CAFE

그래픽 카드 초보자 가이드

작성자파계스님|작성시간15.12.29|조회수9,939 목록 댓글 97




부제  기 빨리는 초보자 가이드

들어가기 앞서 14년 9월기준으로 작성된표라 최신 그래픽카드와 차이가 있습니다.


원활히 3D 게임 구동을 위한 핵심 부품인 그래픽카드

PC를 구성하는 부품들은 조금만 생각해보아도 CPU, 메인보드, 램 등 다양한 종류가 존재하지만, 그중에서도 성능 발전 주기가 가장 빠르고 3D 게임을 구동한느데 반드시 필요한 존재인 그래픽 카드는 사용자들에게 가장 큰 관심사가 아닐까 싶습니다.


주위 PC 방만 둘러보아도 3D게임을 원활하게 구동하기 위한 최신 그래픽 카드를 전면에 내세워 광고하는 곳이 있기도 합니다.

하드웨어 커뮤니티 뿐만 아니라 게임 커뮤니티에서도 늘 등장하는 주제로는 특정 게임을 구동하기 위한 그래픽카드 업그레이드 관련 문의가 끊이지 않고 있습니다.


하지만 초보자 입장에서 원하는 정보를 얻기란 쉽지 않습니다. PC하드웨어 분야는 모르는 용어가 많이 등장하고 또 알아야할 정보들은 왜 이리 많은건지 혼란스러운 경험이 다 있을겁니다. 특히나 관련 정보를 정리 해놓은 자료를 찾기가 쉬운 일이 아니며 주위에 컴퓨터를 잘아는 사람에게 자문을 구해봐도 어려운 이야기를 하던가 답변자가 설명을 포기하는 일도 있습니다.


따라서 이글에서는 하드웨어 매니아와 게이머들 사이에서 화두가 될 수 밖에 없는 그래픽 카드에 대해 보다 쉽고 자세한 정보를 안내하고자 합니다. 최대한 초심자의 입장에서 필요하다고 판단되는 기본 정보들을 한데 모아 두고두고 참고할 수 있도록 구성 하였습니다.



그래픽 카드 초보자 가이드 목차

1부 그래픽 카드 초보자 가이드

- 그래픽 카드 기본 개념 설명

- 그래픽카드 외형 및 구조 파악

- 그래픽 카드의 가격대와 가치

그래픽 카드의 역사

- 그래픽 카드의 역사(MDA, CGA, HGC, EGA, VGA)

- CGA, EGA, VGA 색상 표현 비교

-3D 그래픽 카드 역사 정리(NVIDIA, AMD/ATI, 3dfx)


그래픽 카드 선택 법 & NVIDA/ AMD 성능표

- 그래픽 카드 선택법

- NVIDIA/ AMD 그래픽 카드 성능표

-그래픽 카드 모델명 이해하기

-레퍼런스/ 비레퍼런스 개념설명




그래픽 카드란 무엇인가?



    ▲위의 사진은 하이엔드 그래픽 카드인 AMD Radeon R9 290X 4GB GDDR5


그래픽 카드란 CPU의 명령 하에 이루어지는 작업 현황을 모니터에 출력하고 3D 게임 구동시 3D 연산과 결과물을 화면에 그려주는 장치로 그래픽 카드가 없으면 모니터는 아무런 입력 신호를 받을 수 없기 때문에 우리에게 익숙한 윈도우 화면이나 3D게임 역시 화면 출력이 불간으 합니다.

즉 컴퓨터의 두뇌라고 할 수 있는 CPU는 명령어에 대한 연산 능력은 뛰어나지만 컴퓨터를 구성하고 있는 각 장치에 지시를 낼리뿐, 직접적으로 모니터에 화면을 표시할 수 있는 제어 능력이 없기 때문에 그래픽 카드가 꼭 필요합니다.

그래픽 카드는 비디오카드, VGA(Video Graphics Array), 그래픽 어댑터 등 다양한 명칭으로 불리우고 있으며, 이 중 가장 많이 쓰이는 명칭은 그래픽 카드와 VGA 입니다. 사실 VGA는 정확한 의미에선 그래픽 카드를 대변한다고 할수 없는데 이는 그래픽 역사에서 자세히 다루도록 하겠습니다.



그래픽 카드는 어떻게 생겼고 어디에 달려있는가?


▲컴퓨터 옆판을 뜯었을 때 메인보드에 뭔가 꼽아져 있으면 그것이 그래픽카드입니다.

외장 그래픽 카드 없이 CPU에 내장된 GPU를 사용하는 컴퓨터라면 아무것도 발견할 수 없습니다.)




그래픽 카드는 크게 외장형 그래픽 카드를 사용하는 경우와 내장된 GPU를 활용하는 경우로 나뉘는데 내장 GPU의 경우 외장형 그래픽카드에 비해 3D 성능이 크게 떨어지므로 고사양 3D 게임을 즐기는 것은 무리입니다

외장형 그래픽 카드는 고가의 그래픽 카드일 수록 거대화된 크기를 자랑 하며 심한 경우 메인보드의 3~4슬롯을 차지하는 부피와 30cm를 넘는 길이를 가지기도 합니다. 


▲ 3D 게임용 그래픽 카드 시장을 주름 잡고 있는 양대산맥 NVIDIA와 AMD

▲가장 비싼 몸값을 자랑하는 NAVIDA GeForce GTX TITAN Z. 3슬롯을 차지하는 부피와 27cm 길이를 가지고 있습니다.


▲AMD에서 가장 비싼 녀석인 AMD Radeon R9 295X2 2슬롯을 차지하지만 수랭 쿨러 장착을 위한 케이스 내부 공간을 추가로 차지하며 그래픽 카드 길이는 31cm 수준 입니다.


일반적으로 그래픽 카드 시장의 주력 제품으로 판매되는 메인 스크림급(10만원대) 그래픽카드는 1~2슬롯을 차지하는 부피와 25cm 미만의 길이를 가지고 있어 매우 작은 케이스를 사용하고 있는 것이 아니라면 호환성 걱정없이 장착이 가능합니다.


▲NVIDIA의 최신 메인스트림급 그래픽 카드인 NVIDIA GeForce GTX 750 Ti 레퍼런스 모델 외형.

▲AMD의 메인스트림급 그래픽카드인 AMD Radeon R7 260 fpvjfjstm ahepf dhlgud.


위 사진과 같이 메인스트림급 그래픽 카드는 작고 귀여운 외형을 가직 ㅗ있는데 이렇게 성능에 따라 크기가 다른것은 기판 설계와 그래픽 카드의 소비 전력/발열 수준과 밀접한 관계를 가지고 있습니다.

동일 공정에서 제작된 고성능 그래픽 카드일수록 보다 많은 전력을 필요로 하기 때문에 기판에는 더 많은 부품이 탑재 되어야 하며, 소비 전력이 높다는 것은 곧 발열량이 많다는 뜻도 되므로 발열을 해결하기 위한 쿨러가 자연스럽게 대형화되는 것입니다.


제조공정과  소비 전력에 대해서는 2부에서 다루고 있으니 1부에서는 넘어가도록 하겠습니다. 다음은 그래픽 카드에 탑재된 쿨러를 때어내고 어떻게 생겼는지 보도록 하겠습니다.



▲ 이엠텍에서 출시한 GeForce GTX 750 Ti 그래픽 카드입니다. 쿨런느 레퍼런스가 아닌 이엠텍 고유 쿨러를 탑재하여 비레퍼런스 그래픽 카드 형태를 띄고 있지만 기판은 레퍼런스 설계를 따르고 있습니다.

기판 뒷 면의 나사를 제거하면 어렵지 않게 쿨러 분리가 가능합니다. 쿨링 팬 케이블 분리도 잊지 않도록 합니다. 간혹 단자가 아닌 케이블을 손으로 잡고 힘을 주어 당기면 기판에 부착된 단자까지 분리되는 불상사가 생길수 있으니 조심해야 합니다.

기판 중앙부와 쿨러 중앙부에 묻어있는 반고체 상태의 회색 물질은 써멀 컴파운드(Thermal Compound)라 불리는 것으로 GPU 다이 표면과 쿨러의 히트싱크 접촉시 열 전도를 도와주는 역할을 합니다. 따라서 그래픽 카드를 분리했을때 반드시 존재해야 하는 것으로 만약 아무런 흔적도 없이 결합되어 있는 상태라면 제품 불량이니 A/S 센터에 문의해야 합니다.

쿨러를 제거하고 나면 그래픽카드의 본모습이 들어납니다.

GPU 는 보통 기판의 중앙부에 위치하는 경우가 많으며 일반적으로 고급형 제품일수록 다이 면적이 넓어지는 특성을 보입니다.

VRAM 은 그래픽 카드에 탑재된  비디오 메모리를 뜻하며 단일부품으로 장착되지 않고 여러 모듈이 탑재되어 구성 되는 경우가 일반적입니다. 사진상에 등장한 GTX 750 Ti의 경우 GDDR5 256MB 메모리 모듈 4개가 탑재되어 총 1GB용량의 VRAM을 가지게 되는 것입니다.

핑크색 영역은 보조 전원 입력 단자 가 위치하는곳으로 보조 전원 단자 없이 PCIe x16 골드 핑거를 통해 입력 받는 전력 만으로도 충분한 구동이 보장되기에 제외 되었습니다.


전원부는 VRM(Voltage Regulator Module)   그래픽 카드 각부에 전력을 공급해주는 역할을 합니다.


초크(choke), 모스펫(MOSFET), 커패시터(capacitor)등의 부품으로 이루어진 전원부에서 빼놓을수 없는것이 바로 페이즈(Phase)개념인데 페이즈란 전원부를 구성하고 있는 하위 그룹의 단위를 말합니다. 대부분 1개의 초크 + 모스펫(종류에 따라 수량이 달라집니다)+ 커페시터(수량은 유동적) 조합으로 하나의 페이즈를 완성되며 상기 스크린샤에 등장한 그래픽 카드의 경우 2개의 페이즈가 GPU를 담당하고 나머지 1개 페이즈는 메모리를 담당하는 구성이기 떄문에 2+1 페이즈 구성으로 표기합니다.


전원부는 그래픽 카드가 힘을 발휘할 수 있게 해주는 원동력이자 핵심 부품이기 때문에 그래픽 카드 품질을 나뉠때 가장 중요한 요소로 대접을 받아 왔습니다.또한 발열량이 높기 때문에 소비 전력이 높은 고급형 그래픽 카드는 전원부에 대한  발열대책이 반드시 존재해야 합니다. 과거에는 전원부 품질과 관련해서 많은 이슈들이 있었지만 최근 그래픽 카드나 메인보드는 전원부의 품질이 상향 평준화 되어 있어  대부분의 제품들이 안정적인 품질을 보유하고 있습니다. 또한 전원부의 페이즈가 많다고 해서 무조건 좋은 것만은 아닙니다. 페이즈 수가 많다는 것은 그만큼 전류 저장과 공급 능력에 유리하고 각 페이즈 부하가 적기 때문에 발열에도 유리한 측면은 있지만  필요 이상의 페이즈 구성은 결국 전력과 관련된 효율이 떨어지게 되어 자원 낭비가 될 수 있고 가격 상승을 피할수 없습니다.

괴물같은 전원부를 자랑하는 그래픽 카드 대부분은 실제로 극오버 클러커가 아닌 이상 일반적인 환경에서 쓸데 없는 오버 스펙일 경구가 대다수 입니다.



 출력 포트부는 디스플레이와 연결되는 다양한 종류의 출력 포트가 탑재되는 영역입니다. 고급형 제품은 DVI 포트 2개, HDMI, DP 총 4종을 지원하는 것이 일반적이며 저가형 제품은 DVI와 D-Sub(아날로그)조합을 기반으로 구성 되는 경우가 많습니다.


마지막으로 PCIe x16 골드 핑거는 그래픽 카드를 메인보드 슬롯에 장착할 때 결합되는 곳입니다.

접촉이 견고하게 잘 되어야 본연의 그래픽 카드 성능을 발휘할 수 있으며, 장시간 사용하지 않아 이물질이 생성 된 경우 혹은 결합을 견고하게 하지 않을 경우에는 불량난 접촉 부위만큼 PCI Express 작동 배수가 하락하여 성능도 하락할 수 있어 주의해야 합니다.

오래된 그래픽 카드의 경우 아무리 견고하게 장착해도 최대 배속으로 설정 되지 않는 경우가 있는데 이 때 골드 핑거(금박같이 생긴거) 표면을 지우개로 살살 문지르면 이물질과 산화막이 깔끔하게 제거되기 때문에 접촉 불량을 피할수 있습니다.






그래픽 카드의 가격은 왜이리 다양하며 비싼게 필요한가?


▲ 국민게임이라는 AOS장르의 3D게임 - 리그오브 레전드

▲ 윈도우7 구동화면 - 인터넷 사용과 동영상 감상이 주 사용 용도면 내장 그래픽카드만으로 충분합니다.





그래픽카드는 10만원 미만의 저가형 그래픽카드부터 100만원이 넘는 고급형 그래픽 카드까지 그가격대가 무척 다양합니다. 당연한 말이겠지만  비싼 그래픽 카드일수록 주 기능인 3D 게임에서 보다 높은 성능을 내어주며 부가적으로 멀티미디어 작업에도 큰 도움이 될수 있습니다. 사실 현재 판매되고 있는 외장형 그래픽 카드의 주기능은 3D 게임을 위한 것이 가장 큰 요인으로 차지하기 때문에 고성능 3D게임을 즐겨하지 않는 사용자의 경우 굳이 비싼 그래픽 카드를 살 필요가 없습니다.

▲ 크라이시스 3 플레이 화면 - 엄청난 그래픽 품질을 보여줍니다.


그래픽 품질에 욕심이 있어 고해상도의 모니터와 그래픽 옵션을 한껏 올려 정말 좋은 화면으로 끊김 없이 3D게임을 즐기고 싶다면 어느정도의 투자는 각오 해야 됩니다. 3D 게임 특성상 고해상도 일수록, 그래픽 옵션을 고품질로 적용할수록 그래픽ㄹ 카드에게 부여하는 작업량은 커지게 되며, 이를 감당하기 위해서는 고가의 그래픽 카드가 필요하기 때문입니다. 일반적으로 그래픽 카드 리뷰시에 동일 해상도와 동일 옵션을 적용하여 그래픽 카드별 프레임 테스트를 하는 이유도 절대적인 성능이 3D 그래픽 카드의 주된 가치로 평가 받기 때문입니다. 여기에서 빼놓을 수 없는  개념이 FPS(초당 프레임 수치)인데 이에 대한 개념은 3부에서 다룰 예정입니다.




여기까지가 그래픽 카드의 기본 개념과 아주 기초적인 내용을 살펴 보았습니다. 중급자 이상의 지식을 가지신 분에게는 따분한 시간이었을 수 있겠네요. 여기서부터는 그래픽 카드와 관련된 역사와 다양한 정보들을 살펴 볼것입니다.




그래픽 카드의 역사


이번에는 3D그래픽 카드는 물론 3D그래픽 카드 개념이 생기기 전인 고대 유물급의 그래픽 카드까지 살펴 보겠습니다.


과연 과거의 그래픽 카드는 어떻게 생겼으며 성능은 어느정도 였는지 보겠습니다.




 그래픽 어댑터

그래픽 모드 

텍스트 모드 

 MDA

 없음

 80열 25행 모노

 Hercules

 720 X 350 단색

 80열 25행 모노

 CGA

 640 X 200 단색

 80열 25행 모노

 320 X 200 4색

 40열 25행 컬러

  EGA

 640 X 350 16색

 80열 25행 컬러

 VGA

 640 X 480 16색

 80열 25행 컬러

320 X 200 256색

 40열 25행 컬러

 320 X 200  16색

 40열 25행 컬러

▲ MDA, HGC, CGA, EGA, VGA에 이르기까지 지원 해상도 정리표


그래픽 카드는 과거로 거슬러 올라가면 컬러 표현이 불가능 했던 MDA와 허귤리스를 시작으로 해상도와 표현 가능한 색상 수가 점점 늘어나 CGA, EGA, VGA 순으로 발전하게 됩니다.


VGA이후에는 SuperVGA(SVGA),  XGA(eXtended Graphics Array)등의 해상도와 컬러 표현 능력에 따른 규격과 그래픽 카드가 존재 했지만, 엄연히 말해서 IBA에서 발표한 VGA까지 규격 표준이 존재했기 때문에, 지금은 그래픽 카드를 VGA라는 명칭으로 혼용하여 쓰기도 했습니다. 또한 SVGA, XGA와 같은 명칭의 출발은 그래픽 카드 자체를 뜻하기도 했으나 역시 현 시점에선느 해상도 규격으로써의 의미가 강합니다.






1981 - MDA (Monochrome Display Adapter)

1981년 IBM에서 발표한 디스플레이 어댑터로 단색 표현만 가능한 인터페이스이며 믿기지 않겠지만 그래픽을 표현하는 것은 불가능 했고 오로지 80열 25행의 테스트 출력만 가능하였습니다. 당시 애플의 8비트 컴퓨터는 텍스트 뿐만 아니라 그림을 출력해줄 수 있었기 때문에 IBM-PC 이용자에게는 상대적 박탈감이 들 수 밖에 없었습니다. 또한 바로 이듬 해에 발표된 허큘리스 그래픽 카드는 720X350 / 640X400급의 고해상도와 그래픽 모드를 지원했기 때문에 그수명은 극히 짧았습니다.

1981 - CGA (Color Graphics Adapter)

마찬가지로 1981년 IBM에서 발표한 CGA는 텍스트 출력만 가능했던 MDA와 달리 4가지 색상의 컬러 표현이 가능했기 때문에 IBM-PC에서 최초로 컬러를 지원한 그래픽 카드라는 의미를 가지고 있씁니다. 그러나 640X200 해상도 환경에서는 MDA와 마찬가지로 단색(모노) 표현만 가능했으며 320X200의 저해상도에 한해 4색 표현이 가능하다는 한계 + 텍스트출력은 동일한 80열 25행을 표기했습니다.


따라서 워드 프로세서나 사무 작업 용도에 있어서는 MDA와 비교하여 이점이 없었기 때문에(특히 폰트 가독성) 게임 용도로써 유일한 장점을 가지고 있었습니다. 하지만 한글이나 한자를 주로 사용하는 동양권에서는 폰터 가독성 면에서 알파벳에 비해 해상도가 매우 중요한 요소로 작용하기 떄문에, 비록 단색 표현만 가능하지만 720X350의 고해상도를 지원하는 허큘리스(Hecules)의 강세로 CGA 보급률이 매우 낮았습니다.



1982 - HGC (Hercules Graphics Card)


허큘리스는 알파벳을 보면 알 수 있듯이 그리스 신화에 등장하는 영웅 헤라클레스를 뜻하며 당시 우리나라에서는 영어 발음인 허큘리스가 그대로 한글 표기명으로 통용 되었습니다. 또한 헤라클레스라는 이름 걸맞게 천하장사 그래픽 카드로 불리우기도 했으나  주로 약자인 HGC가 사용되었습니다.


HGC는 CGA가 등장하고 1년뒤인 1982년도에 개발되었습니다. IBM에서 발표한 표준 규격도 아니었고 컬러도 지원되지 않았지만 그래픽 모드에서 무려(?) 720X350 / 640X400 해상도까지 지원이 가능했기 때문에  CGA에 비해 폰트 가독성 면에선느 우수하다는 장점을 가지게 되었습니다. 이러한 장점은 텍스트 위주의 당시 PC작업 환경과 맞아떨어져 IBM 정식 표준이 아님에도 보급률이 우수했습니다.


그러나 IBM과 호환 PC에서는 허큘리스가 정식 표준이 아닌 서드 파티 제품이였기에 그래픽 성정 메뉴에서 아예 지원이 안되는 경우가 종종 있었으며  이를 해결하기 위해 허큘리스를 CGA로 에뮬레이팅 하는 프로그램도 존재했습니다.


1984 - EGA (Enhanced Graphics Adapter)


EGA눈 1984년 IBM에서 발표한 표준 어댑터이며 CGA의 최대 단점인 낮은 해상도를 640X350까지 끌어올렸고 오로지 4가지 색표현만 가능했던 CGA와 비교하여 4배에 이르는 16색표현이 가능하였씁니다. 기존 높은 인기를 구가했던 허큘리스의 해상도와 비교하면 낮은 해상도라는 단점 때문에 완벽한 대체는 불가능 했지만 PC게임에서는 CGA 환경과 품질적으로 확연히 다른 이미지를 제공할 수 있었습니다.



▲ 해외사이트에서 발견된 IBM PS/2 PC - VGA

http://john.ccac.rwth-aachen.de:8000/alf/ps2_50z/


1987 - VGA (Video Graphics Array)


드디어 우리에게 익숙한 BGA가 1987년 IBM에 의해 발표가 되었습니다. 먼저 명칭에 다른 부분을 언급해보면 이전의 GA가 Graphics Adapter의 약어였다면 VGA의 A는 Adapter이 아닌 Array의 약어로 바뀌었습니다.

그이유는 기존 MDA, CGA, EGA와 같은 그래픽 어댑터가 여러 개의 개별적인 칩 조합으로 구성되었다면 VGA는 단일칙으로 그래픽이 구현되었기 때문으로 알려져 있습니다.


본래 VGA의 탄생 배경은 IBM에서 1987년 발표한 개임 컴퓨터 시리즈읜 PS/2와 함께 나온것이었만 우리에게 PS/2포트(예전에 마우스나 키보드를 연결할때 사용하는 그 포트)와 VGA라는 간판을 남겨주고 장렬히 시장에서 사라졌습니다. 사실 IBM PS/2에 탑재되었던 VGA는 개별적인 카드 형태로 장착되어 있던 것이 아니라 메인보드에 통하바되어 있었지만 서드파티 업체에서 역으로 분석한뒤 독립적인 카드로 만들어 내어 IBM PS/2 PC가 아닌 PC에도 ISA AT인터페이스(현재로 말하면 PCI Express 3.0 x16과 같은 메인보드 인터페이스)의 그래픽 카드로 탄생하게 되었습니다.

이렇게 타사의 신제품을 역으로 분석하여 재구성한느 것을 리버스 엔지니어링이라고 합니다.


VGA는 그래픽 모드에서 640X480 해상도 + 16색/ 320X200해상도 + 256색의 표현이 가능 하였으며, 수많은 MS-DOS 기반의 게임들이 320X200 해상도와 256색을 기준으로 개발되었습니다.(일부 게임은 640급의 해상도와 16색을 기준으로 개발되기도 했는데 대표적인 게임은 동급생입니다.)


이렇게 VGA는 MDA, CGA, EGA가 그랬던 것처럼 기술 표현의 규격이자 그래픽 카드로  그의미가 뚜렷하게 존재하지만 VGA이후로 등장한 XGA는 시장에서의 표준 정착이 어려운 상황이 있었고, IBM이 아닌 그래픽 카드 업체들이 독자적으로 개발한 SVGA(Super VGA)등의 VGA의 높은 보급률과 대중화된 인식을 뒤엎을 수 없었기 때문에 현재까지도 VGA는 그래픽 카드와 동일시 되는 의미로 사용되고 있습니다.


VGA 등장이후 대격변이라 할 수 있는 3D 그래픽 카드를 소개하기 전에 CGA와 EGA, VGA 모드로 구동했을때 각각 어떤 이미지인지 비교해보도록 해봅시다

▲ CGA모드로 구동죽인 게임화면 (핑크색 청록색 하얀색 검은색인 4색으로만 구성)


▲ EGA모드로 구동중인 게임 화면(16색 구성)

▲ VGA 모드로 구동중인 게임화면 (256색 구성)


CGA로 표현된 그래픽은 표현 가능한 색상이 4종밖에 없기에 현재의 기준으로는 눈이 아플 지경입니다.

EVGA로 넘어 오면서 이미지를 형성하는 각 요소의 컬러 특생이 조금씩 살아나기 시작하며, VGA로 넘어오게 되면 자연스러운 색상으로 느껴지게 됩니다.







3D 그래픽 카드 시대의 도래

VGA 등장 이후 그래픽 카드 시장의 혁명이라고 한다면 1995년에 등장했던 3D 그래픽 카드가 아닐까 싶습니다. 당시에는 ATi, S3, 매트록스, 크리에이티브 등의 회사가 그래픽 카드 개발에 참여하였으며, 대박을 터트린건  이듬해 발표되고 전설이 되어 버린 3dfx사의 부두(Voodoo) 그래픽 카드 입니다.


당시 부두 그래픽 카드는 현재와 같이 2D/3D모드가 하나의 그래픽 카드에서 모두 해결할 수 있는 형태가 아니라 기존 2D그래픽 카드는 그대로 사용하고 3D게임을 위해 부두 그래픽 카드를 추가로 장착하는 애드 온(ADD-on)방식으로 타뱆되었습니다. 또한 3D게임에서 주로 사용되고 있던 API인 다이렉트X, OpenGL은 물론 부두 그래픽 카드 전용 API인글라이드(Glide)를 추가로 지원 했으며, 글라이드 모드는 부두 그래픽 카드에 최적화된 것으로 그 성능과 표현력이 뛰어나 높은 지지를 받게 되었습니다. 그 이후로 2D 그래픽 가속도 지원하는 부두 러시 출시, 1998년에는 부두 2를 출시 하면서 강력한 성능과 그래픽 카드 2장을 연결하는 SLI기술력까지 뽐내며 부두천하라 해도 과언이 아니었습니다.


그 이후로 부두 밴시, 부두 3 2000/3000을  출시하며 인기를 이어 갔지만 신흥강자로 떠오르고 있던 NVIDIA사의 Riva 시리즈 출시 이후 등장한 최초의 GPU명치을 사용한 GeFore 그래픽 카드가 출시 되면서 시장의 주도권을 빼앗기게 됩니다. 그 후 NVIDIA는 3dfx를 인수하면서 시장에서의 입지를 더 구축하게 되었고 2002년 10월 15일을 기점으로 3dfx는 파산하게 되었으며 이제 전설로만 남게 되었습니다.

2000년도 초반에 이르러서 현재와 같은 구도인 NVIDIA / AMD(당시 ATI) 경쟁이 시작되었씁니다. 당시에는 NVIDIA의 GeForce 256를 시작으로 다음세대 모델인 GeForce 2 GTS(퍼포먼스급), GeForce 2 Ultara(하이엔드)를 출시하여 성능을 뽑내고 보급형으로는 GeForce2 MX를 출시하며 당야한 상요자의 요구에 만족시킬 수 있는 라인업을 구성하였습니다.

한편 ATi에선느 최초의 Radeon 명칭을 쓴 모델인 Radeon 256 모델을 내놓았고 양 사의 3D 그래픽 카드 전쟁은 점점 더 가속화 되어 갔습니다.


각 모델 출시시기와 양 사의 상황을 풀어보자면 끝이 없기에 이쯤에서 마무리하고 자세한 출시 연표는 아래 표를 참고해주시기 바랍니다.



이상으로 그래픽 카드의 역사를 살펴보았습니다. 약 15년에 달하는 시간동안 3D 게임용 그래픽 카드 시장은 NVIDIA, AMD 두 회사가 양분하며 피 튀기는 경쟁이 이어지는 상황에 있습니다. 시장 점유율은 NVIDIA가 앞서고 있는 상황 이지만 양 사 그래픽 카드 고유의 개성이 있는 만큼 특정 회사의 그래픽 카드만을 지지하고 있는 사용자들도 있습니다.



그래픽 카드의 선택 & 성능표

초보자 입장에선 어떤 그래픽 카드를 사야하는지 막막할 때가 있습니다.  한정된 예산에서 최대의 성능을 뽑고 싶지만 관련 지식이 부족하여 어느 정도 가격대의 가격대의 그래픽 카드를 사는것이 좋은지 판단하기란 쉬운일은 아닙니다.


이러한 상황에서 지인의 도움을 받거나 스스로 습득하는 방법이 대부분입니다. 하지만 유용한 정보를 모아두거나 정리가 되어 있는 정보를 접하기란 쉽지 않기에 합리적인 그래픽 카드 선택을 할수 있도록 도움을 주고자 합니다.


먼저 그래픽 카드 선택 및 구매 가이드를 진행하기 앞서 전문가용 그래픽 카드는 논외로 하고 순수한 데스크탑반의 게이밍 그래픽 카드 용도로 기준을 주었습니다. 아래의 표를 참고하여 주시기 바랍니다.


▲2014년 8월 기준 그래픽 카드 성능 순위표(상단에 위치할수록 성능이 높습니다.)

성능 등급을 나눈 기준에 포함되어 있는 가격대는 최신 그래픽 카드가 아닌 경우 해당 사항이 없을수도 있으며 과거 그래픽 카드는 최신 그래픽 카드 성능에 맞추어 가격 하락하기 보단 단종 수순을 밟는 경우가 많기에 새제품 기준으로는 비정상적인 가격대에 형성되어 있는 경우가 존재합니다.


하지만 이표에는 출처 글쓴이의 주관적인 근거로 제작하였기에 다소 차이가 날수 있습니다.



그래픽 카드 모델명은 어떻게 해석 해야 되는가?

* NVIDIA 지포스(GeForce) 시리즈 그래픽 카드

NVIDIA GeForce GTX 780 Ti D5 3GB



 컬러

의미 

 빨강색

 제조사 표기 영역

 초록색

 NVIDIA의 3D 게임용 그래픽 카드 브랜드

 갈색

 성능에 따라 GTX/ GT 등급으로 나뉩니다.(보통 십의 자리 숫자가 4 이하인 경우 GT가 쓰입니다

 보라색

 백의 자리 숫자는 세대를 의미하며, 십의 자리 숫자는 성능상 등급을 뜻합니다.

오렌지색

 그래픽 카드에 탑재된 메모리 종류 D5는 GDDR5/ D3은 DDR3을 의미

 파란색 메모리 용량


빨강색 영역의 경우 실제 시중에 판매되는 제품에는 GPU 칩셋 제조사 NVIDIA가 아닌 그래픽 카드 제조사 명이 쓰이기에 다양한 형태로 나타나게 됩니다.


초록색 영역의 지포스(GeForce)는 NVIDIA가 출시하는 제품 중 3D 게임용 그래픽 카드에 부여되는 고유 브랜드명이기
때문에 모두 동일한 형태를 가지게 된다. (14년간 변하지 않고 유지되고 있다.)


갈색 영역은 GeForce 와 함께 붙어 GeForce GTX 형태를 가지는 것이 일반적이지만, 일부 저가형 모델의 경우에는 GTX
대신 GT 명칭이 쓰이게 되어 굳이 영역을 나누게 되었다. (보통 십의 자리 숫자가 4이하인 모델에 GT 명칭이 부여된다.)
과거에는 GTX, GTS, GT, GTO, ULTRA 등 매우 세분화되어 있었지만 현재는 대부분 생략되고 GTX와 GT 명칭만 쓰이고
있으며, 이는 기존에 GTX가 가지고 있던 고성능의 이미지를 제품 전반에 걸쳐 긍정적인 이미지를 덧씌우고 보다 간결하된
모델명 형태를 취하는 이미지 마케팅 전략으로 해석할 수 있다. 


보라색 영역은 그래픽 카드의 성능을 예측하는데 가장 중요한 정보를 담고 있다. 데스크탑 PC용 그래픽 카드 기준으로
2008년에 등장한 지포스 200시리즈 부터 현재 700시리즈 까지 세자리의 숫자로 성능 등급을 암시하고 있다. 백의 자리
숫자는 세대를 의미하며 숫자 4,5는 40 nm 공정의 페르미 아키텍처 기반 세대, 숫자 6.7은 28 nm 공정의 케플러 아키
텍처 기반의 그래픽 카드를 의미한다. (700 세대 중 GTX 750 Ti/ GTX 750은 맥스웰 아키텍처 기반 GPU를 탑재하고
있어 예외로 둔다) 또한 저가형 제품군의 경우에는 전 세대 아키텍처를 그대로 적용하여 백의 자리 숫자가 바뀌는 경우
가 다수 존재한다. 십의 자리 숫자는 세분화된 성능 등급을 의미하며 일반적으로 9는 GPU 2개를 탑재하여 최상의 성능
을 보여주고, 8~7은 하이엔드급, 6은 퍼포먼스급, 5는 메인스트림급 성능을 가지고 있다.


여기에서 중요한 부분은 백의 자리 숫자보다 십의 자리 숫자가 성능을 예측하기에 더 중요한 정보가 되기 때문에, 단순히
백의 자리 숫자가 높다는 이유로 전 세대 그래픽 카드와 성능 비교시 잘못된 성능 예측(판단)을 하지 말아야 한다.


GTX 760과 GTX 670을 예로 들어보면, 숫자만 보았을 때는 GTX 760이 백의 자리 숫자가 더 높아 성능도 더 높은 것으로
느껴질 수 있지만, 실제로 GTX 760은 GTX 670보다 살짝 낮은 성능을 가지고 있다. 물론, 동일한 백의 숫자리를 가지고
있는 GTX 750 Ti와 비교하면 십의 자리 숫자가 더 높은 GTX 760이 더 우세하다. 덧붙여, 조금 더 극단적인 비교를 해본
다면 GTX 750 Ti는 GTX 480과 비교해서 백의 자리 숫자는 3이나 차이나지만, 실제 성능은 GTX 480이 더 뛰어나다.
(출시 당시 하이엔드 등급이었다는 것을 말해주는 십의 자리 숫자 8은 이렇게 한,두 세대가 지나가도 쉽게 굴복하지
않는다. 그러나 전력대비 성능 효율은 최신 그래픽 카드가 압도적으로 우수한 경우가 대다수)


정리하면, 백의 자리 숫자가 같은 상황에서는 십의 자리 숫자가 높은 쪽이 성능이 더 우세하며, 백의 자리 숫자가 다른
상황에서는 백의 자리 숫자가 높은 쪽에서 백의 자리 숫자가 낮은 그래픽 카드보다 십의 자리 숫자까지 높지 않은 이상
숫자 만으로는 그 성능을 예측할 수 없다는 말이다.


그러나 그래픽 카드의 발전 과정을 관심있게 잘 지켜봐온 유저라면 백의 자리 숫자가 다르더라도 어느정도 정확성을 갖춘
예측이 가능하다. 예를 들면, GTX 760은 GTX 670보다 근소하게 낮고, GTX 660은 GTX 570보다 근소하게 높으며, GTX
560은 GTX 460보다 높고 GTX 470 보다 낮았다. 즉 백의 자리가 한 단계 차이나는 모델과 비교시의 성능은 십의 자리 숫자
도 한 단계를 초과하는 성능 차이는 거의 발생하지 않았다는 것. 그러나 세대가 바뀌면서 수반되는 성능 향상 정도는 매번
조금씩 다르기 때문에 정확한 예측은 불가능에 가깝다. 어디까지나 근사치에 가까운, 비교적 가능성 높은 예상이 가능하다
정도의 의미만 가지고 있는 것. (반면 십의 자리 숫자가 5이하인 경우에는 세대가 바뀌어도 성능 향상 폭이 상대적으로
적다는 특징이 유지되고 있어 서로 다른 세대의 메인스트림급 그래픽 카드 성능 비교는 보다 신중함이 요구된다.)


그 외 각 그래픽 카드 제조사 재량으로 그래픽 카드 모델명에 다양한 명칭이 부여되는데 주로 탑재된 쿨러 명칭이나
제조사 고유의 서브 브랜드명, 팩토리 오버클럭이 적용되어 있을 경우 OC 등의 단어가 포함된다.



* AMD 라데온(Radeon) 시리즈 그래픽 카드

AMD Radeon R9 290X D5 4GB


색상

의미

  초록

  제조사 표기 영역

  빨간색

  AMD의 3D 게임용 그래픽 카드 브랜드

  갈색

  성능에 따라 R9/ R7/ R5 등급으로 나뉨 (전 세대 라데온 7000 시리즈 까지는 HD 명칭으로 통일)

  보라색

  백의 자리 숫자는 세대를 의미하며, 십의 자리 숫자는 성능상 등급을 뜻한다. 숫자 뒤에 X가 붙는
  경우 X가 포함되지 않은 동일한 숫자보다 성능이 뛰어납니다.

  오렌지색

  그래픽 카드에 탑재된 메모리 종류. D5는 GDDR5/ D3는 DDR3를 의미

  파란색

  그래픽 카드에 탑재된 메모리 용량

초록색 영역의 경우 실제 시중에 판매되는 제품에는 GPU 칩셋 제조사 NVIDIA가 아닌 그래픽 카드 제조사 명이 쓰이기
때문에 매우 다양한 형태로 나타나게 됩니다


빨간색 영역의 라데온(Radeon)은 AMD가 출시하는 제품 중 3D 게임용 그래픽 카드에 부여되는 고유 브랜드명이기
때문에 모두 동일한 형태를 가지게 됩니다.


갈색 영역은 큰 범위에서의 그래픽 카드 등급을 말해주며 성능에 따라 R9/ R7/ R5로 나뉘게 된다. R9에 속하는 모델은
290X, 290, 280X, 280, 270X, 270이 있으며, R7 등급은 265, 260X, 260, 250X, 250, 240. R5는 220~240에 이르는
모바일용 OEM용 GPU가 속하게 됩니다.


보라색 영역은 그래픽 카드의 성능을 예측하는데 가장 중요한 정보를 담고 있다. 현재는 세자리의 숫자로 표현하고 
있지만 작년 라데온 HD 7000 시리즈 까지만 해도 네자리의 숫자로 성능을 표현하였습니다. R9/ R7/ R5 3종의 큰 범주 등급
에서 숫자가 높을수록 성능이 높으며, 나머지 세자리의 숫자에서 십의 자리 숫자가 성능 등급을 보다 구체화한 것으로
이해하면 됩니다. 전 세대 라데온 HD 7000 시리즈와 비교하고자 할 때는 모델명 규칙이 완전히 바뀌었기 때문에 숫자만
으로는 성능 예측을 하기가 어려우며, 기존에 테스트 된 벤치마크 자료를 참고 하거나 제작자가 제작한 페이지 상단의
성능 표를 통해 성능 순서를 파악하는 것이 정신건강에 좋습니다.

 



여기까지 본문을 정독한 유저라면 그래픽 카드 모델명에 따른 상대적인 성능 위치 파악과 NVIDIA/ AMD 성능 표를
통해 각 그래픽 카드의 성능 순서는 충분히 알아낼 수 있는 능력을 지니게 되었을 것입니다. 이제 성능 순서를 알았으니
그래픽 카드의 종류와 그래픽 카드 제조사별 특성을 알아야 할 것이다. 수많은 제조사를 언급하기 이전에 먼저 알아
두어야 할 개념이 있는데 그것은 바로 레퍼런스와 비레퍼런스로 불리우는 것입니다.



★ 레퍼런스(Reference)/ 비레퍼런스(non-Reference)


요약이 필요한자 

 

레퍼런스 그래픽 카드 -> 줄여서 레퍼라고도 한다. 각 그래픽 카드 제조사(예-ASUS, GIGABYTE, MSI)에서 GPU 칩셋
제조사인 NVIDIA/ AMD가 설계한 기준대로 제작한 그래픽 카드를 뜻합니다.

비레퍼런스 그래픽 카드 -> 줄여서 비레퍼라고도 합니다. 각 그래픽 카드 제조사(예-ASUS, GIGABYTE, MSI)에서 그래픽 카드의 기판이나 쿨러를 NVIDIA/ AMD가 설계한 기준을 따르지 않고 제작한 그래픽 카드를 뜻합니다.

구별법 -> 초심자가 완벽히 구별하기란 힘듭니다. 그래픽 카드 기판의 슬롯 장착부에 GPU 칩셋 제조사명인 NVIDIA/AMD가 인쇄되어 있다면 레퍼런스 기판을 사용했군!! 정도의 주장은 우길 수 있습니다. 그러나 레퍼런스 기판임에도 칩셋 제조사명이 표기되어 있지 않은 경우도 존재하기 때문에 제조사명이 없다고 비레퍼라고 우기면 오히려 망신 당할 수있습니다.

 쿨러의 경우 레퍼런스 쿨러에 각 제조사 고유의 스티커를 부착하여 판매하는 경우가 다수인데, 스티커가 다르다고 해서 비레퍼 쿨러로 분류하진 않고 레퍼런스 쿨러와 완전히 다른 설계를 적용한 쿨러를 비레퍼런스로 정의합니다




궁금증이 많은 자


그래픽 카드에 관심이 많은 유저라면 흔히 발견할 수 있는 단어가 바로 레퍼런스/ 비레페런스라는 명칭일 것입니다.

먼저 레퍼런스가 무엇인지 정확한 개념부터 알아야할 것이며, 이를 이해하기 위해서는 그래픽 카드 제작 과정의 맥락을 짚는 것이 우선입니다. 그래픽 카드 제작 과정은 GPU 칩셋 제조사인 NVIDIA/ AMD에서 신형 GPU 개발이 끝나면 자체적으로 레퍼런스 기판을 제작하는 것에서 출발합니다. 


레퍼런스 기판 제작과 검증이 끝나면, NVIDIA/ AMD는 각 그래픽 카드 제조사(예-ASUS, GIGABYTE, MSI 등)에게 GPU 칩셋과 레퍼런스 기판 설계도를 제공하고, 그래픽 카드 제조사에서는 공급 받은 설계도를 가지고 레퍼런스 기판을 제작하여 GPU를 때려박고 쿨러 외형에는 자사의 정체성을 어필할 수 있는 고유의 스티커를 부착하여 최종적으로 박스 패키징까지 완료되면 판매를 하게 됩니다.


그러나 제품 출시 초기 물량은 그래픽 카드 제조사가 설계도를 바탕으로 제작한 것이 아니라 NVIDIA/ AMD에서 일정 수량을 제작하여 그래픽 카드 제조사에게 분담하여 공급하기도 합니다. 이 때 그래픽 카드 제조사는 칩셋 제조사 순정 레퍼런스라고 할 수 있는 이 그래픽 카드에 자사의 스티커를 부착하고 패키징하는 과정을 거쳐 제품을 출시합니다. 물론, 그래픽 카드 제조사의 재량으로 제작한 레퍼런스도 결국은 공장에 의뢰해서 찍어내기 때문에 실질적인 차이는 없다고 할 수 있습니다.


이렇게 제작된 그래픽 카드를 레퍼런스 그래픽 카드라고 하며, 신형 GPU가 출시되면 각 제조사의 초기 물량은 대부분 레퍼런스 제품이 주를 이루게 됩니다.


그렇다면 비레퍼런스란 과연 무엇인가? 사실, 비레퍼런스라는 단어는 레퍼런스 설계를 따르지 않은 제품을 호칭하기 위해 유저들이 만든 단어이며, 정식 명칭은 아닙니다. 단어를 뜯어보면, 비(非: 아닐 비, 한자)+레퍼런스(영어) 구조로 한자와 영어가 결합된 아주 오묘한 단어임을 알 수 있는데 대체 용어로는 커스텀(Custom) PCB/ 커스텀(Custom) 쿨러가 사용됩니다.  여기서는 편의상 유저들에게 익숙한 비레퍼런스라는 단어로 통칭하도록 하겠습니다.


 

 분류

 기판

 쿨러

 레퍼런스 그래픽카드

 레퍼런스

 레퍼런스

 비레퍼런스 그래픽 카드

 비레퍼런스

 레퍼런스

 레퍼런스

 비레퍼런스

 비레퍼런스

 비레퍼런스


상기 표를 참조하면 비레퍼런스 그래픽 카드도 구성 방법에 따라 다양한 조합이 나올 수 있음을 알 수 있습니다. 비레퍼런스 그래픽 카드의 대부분은 레퍼런스 설계로 만들어진 기판에 제조사 고유 설계의 쿨러를 장착한 경우가 주를 이루고 있으며, 기판과 쿨러 모두 비레퍼런스 형태로 제작되는 경우도 있습니다.(비레퍼런스 기판에 레퍼런스 쿨러를 사용하는 희귀한 경우도 간혹 있습니다)


그렇다면 레퍼런스/ 비레퍼런스 뭐가 더 좋은건가


이 물음에 대한 정답은 없습니다.  그 이유는 그래픽 카드 제조사에서 비레퍼런스 그래픽 카드를 제작하게 되는 이유를 생각해보면 알 수 있는데, 공통적인 이유는 바로 '경쟁력'입니다.


수 많은 그래픽 카드 제조사들이 모두 레퍼런스 제품 만을 팔게된다면, 제품에 대한 품질은 다를 바가 없기 때문에 소비자의 입장에서는 순전히 제조사/ 유통사에 대한 A/S 규정과 인지도 만을 가지고 제품을 선택해야 하는 상황이 발생합니다. 


따라서, 제조사 입장에서는 타 제조사 대비 경쟁력을 강화하기 위해 쿨링 성능을 강화시킨 쿨러를 탑재하여 우수성을 어필하거나, 기판에 조금 더 고급 부품을 탑재하고 전원부를 강화하여 오버클럭에 유리한 그래픽 카드로 선전하기도 합니다. 즉, 레퍼런스 기판과 비교하여 차별성을 어필하기 위한 목적이 크며  레퍼런스 클럭이 아닌 공장 제조 단계에서의 오버 클럭을 적용하여 성능을 높인 팩토리 오버클럭 제품도 비레퍼런스 제품에 해당합니다.


그 반대의 경우는 바로 원가절감형 비레퍼런스 그래픽 카드가 이에 해당되며, 내용을 살펴보면, 레퍼런스 품질에 미치지 못하는 저렴한 부품과 간소화 된 쿨러를 장착하여 3D 성능의 핵심인 GPU만 유지하고 나머지 요소를 하락 시켜 전체적으로 저급 제품으로 완성되는 경우입니다. 

따라서, 그래픽 카드를 선택할 때에는 원가절감형 그래픽 카드는 아닌지 레퍼런스 설계의 그래픽 카드와 각 요소를 비교하며 잘 따져보는 것이 현명합니다. 심한 경우 하위 GPU를 탑재하여 상위 GPU인 것처럼 속여서 판매하거나(리마킹) GPU는 동일하지만 클럭은 레퍼런스 제품보다 떨어지는 경우도 존재합니다.


아래 이미지는 대표적인 NVIDIA/ AMD 그래픽 카드의 레퍼런스 모델과 유형별 비레퍼런스 모델을 비교한 것으로 외형적으로 어떤 차이가 있는지 비교할 수 있을 것입니다.


고급형 제품군의 비레퍼런스 PCB는 일반적으로 레퍼런스 PCB보다 강화된 형태가 주를 이루고 있으며, 원가절감형 비레퍼런스 제품은 중~저가형 모델에 존재하는 경우가 많습니다.








이상으로 그래픽 카드에서의 레퍼런스, 비레퍼런스 개념을 알아보았습니다.


다음 2부에서는 자세한 이야기를 해볼까합니다


근데 원 출처에서는 복사하고 붙이니 깨져서 나와서 따로 저장하고 글도 다시 새로 치고 설명도 필요없는건 없애고 추가로 설명하고 하니 4시간 걸렸습니다(이 원작자는 반말체로 다해서 제가다 존대로 바꾸느라..)

나머지 부분은 언제다할런지


원 출처 http://www.coolenjoy.net/bbs/boardc.php?id=39&no=127&spread=1

다음검색
현재 게시글 추가 기능 열기

댓글

댓글 리스트
  • 작성자슈퍼얀 | 작성시간 16.01.20 그래픽카드
  • 작성자HeyHo | 작성시간 16.01.27 그래픽카드정의
  • 작성자퍼즐북 | 작성시간 16.02.10 꿀팁
  • 작성자유승옥 | 작성시간 16.09.25 그래픽
  • 작성자도탁을끊어야내삶이윤택해지지.. | 작성시간 17.01.09 ㄷㄱ
댓글 전체보기
맨위로

카페 검색

카페 검색어 입력폼