OVER 700,000 South Korean children own smartphones, such as the Apple iPhone or a local rival by Samsung Electronics called the Galaxy S. Many use them so much for mobile online gaming that some 50 parental associations have called for an imminent night-time curfew for under-16s playing online computer games to be extended to mobile phones.
Concern over computer games is nothing new. Claims that marathon gaming sessions in South Korea’s “PC-bang” internet cafes have led to violence, including deaths, have prompted much soul-searching. All the same, the state seems too keen to use heavy-handed regulation. Its Game Rating Board (GRB), with the legal power to ban any game, now risks obstructing the development of an entire industry, one of the country’s most vibrant.
Graphic games such as Grand Theft Auto III are already off-limits to Korean gamers. But the chief problem is the GRB’s trouble keeping up with the sheer number of new mobile games being released on the iPhone and the rival Android platform, which Samsung uses. The board insists on a long approval process for even the most innocuous games. Apple and Google, which developed Android, are avoiding trouble by simply not selling any games to Korean customers.
Yet many “indie” games developers in South Korea desperately want to reach customers. With talented programmers and a ready-made market of smartphone-owning game obsessives, this is a natural growth industry. The government pays lip service to the idea of encouraging entrepreneurship among the young. Yet the GRB, says Kim Jin-sung at Pig-Min, a games developer, is “the arch-enemy of the Korean gaming community”.
This is all part of a bigger problem: technology-related censorship. In 2009 an online “economic prophet” who called himself Minerva was prosecuted for making gloomy predictions about the South Korean economy and casting aspersions on policymakers. The 30-year-old was later acquitted. The only charge that stuck was the state’s heavy-handedness.
Unusually in a democracy, a “real-name” system is now in effect for those posting on popular online forums: any participant signing up to websites must use their national identity number. So would-be Minervas are now easily traced. The spread of false information carries a maximum punishment of five years’ imprisonment and a hefty fine.
What is more, since 2008 a supposedly independent Korea Communications Standards Commission has had the remit to promote a “sound and friendly communications environment”. Critics argue that the commission serves as the government’s de facto internet censorship body. It is supposed merely to “advise” portals to remove articles believed to contain falsehoods, obscenity or statements in favour of North Korea that infringe the National Security Act. In fact it may issue administrative orders backed up by law, forcing content to be deleted. Unsurprisingly, its “advice” tends to be followed.
Chang Ha-joon of Cambridge University, whose free-trade critique, “Bad Samaritans”, is on a list of books the defence ministry has banned troops from reading, argues that such efforts are counterproductive. “This is not the 1980s, when you could just cut a few telephone lines,” he says. Blocking free speech in one place would simply “start a bushfire” somewhere else.
Much of the desire to control the flow of information and ideas can be traced back to longstanding fears over the spread of North Korean propaganda, which remains illegal. The administration of President Lee Myung-bak has additional suspicions about the power of IT thanks to massive, internet-driven protests against import!!s of American beef that brought Seoul to a standstill in 2008. Yet South Korea’s mild paranoia about controlling information harms its reputation as a liberal democracy and undermines its potential as a creative powerhouse.
게임은 이제 끝이났다
자유민주 시장체제에서 괴이한 규제가 난무하고 있다
한국 아동 중 70만 정도가 애플의 아이폰이나 삼성의 갤럭시 S와 같은 스마트폰을 가지고 있는 것으로 조사되고 있다. 많은 아동들이 스마트폰으로 온라인 게임을 즐기고 있어 50개 학부모 단체가 16세 이하의 청소년들이 저녁 늦은 시간에 온라인 게임을 스마트폰으로 연계하여 사용하는 것을 금지하자는 요구가 일고 있다.
컴퓨터게임에 대한 우려는 새로운 사실이 아니다. 한국의 피시방과 인터넷카페 등에서 24시간 행해지고 있는 인터넷게임은 사망사고를 포함한 폭력사건을 유발시키는 등 문제가 심각하여 근본적인 대책을 찾고 있다. 정부는 강도 높은 규제를 가하는 것에 우려를 표하고 있다. 한국의 게임등급위원회는 게임에 대한 각종 규제를 가할 수 있는 기구로 게임에 대해 규제를 하는 경우 한국에서 가장 활성화되어 있는 산업발전에 장애요소가 될 수 있다는 것에 우려를 갖고 있다.
그래픽게임인 Grand Theft Auto III는 이미 한국 게임어 들은 이미 사용을 할 수 없게 되었다. 게임등급위원회의 문제는 아이폰과 삼성 스마트폰이 탑재한 안드로이드 플렛폼에서 제공되는 새로운 모바일게임의 출시에 보조를 맞추지 못하고 있다는 것이다. 게임등급위원회는 무해한 게임에 대해서도 승인해 주는데 오랜 기간이 소요된다는 것이 문제로 지적되고 있다. 안드로이드를 개발한 구글과 애플은 이런 문제를 인식하여 한국 소비자들에게는 어떤 게임도 판매를 하지 않고 있다.
그럼에도 한국의 소규모 독립게임개발업체들은 게임시장에 진출을 시도하고 있다. 기술수준이 뛰어난 프로그래머 들이 많고 스마트폰을 소유하고 게임에 중독된 사람들이 많아 이미 성장산업으로 인식되고 있다. 젊은 게임개발자 들을 지원하는 것에 대해 한국정부는 아무런 행동도 보이지 않고 많은 말만 무성할 뿐이다. 게임개발업체인 Pig-Min의 김진성씨는 게임등급위원회가 한국게임산업의 가장 큰 적이라고 생각하고 있다.
이것은 기술분야 검열제도의 더 심각한 문제의 일부에 불과하다. 2009년 “경제예언자”로 미네르바라는 인터넷 이름을 가진 사람이 한국경제에 대한 부정적인 전망과 정책입안자들을 비방한 혐의로 기소를 당한 적이 있다. 30세의 이 남자는 나중에 무혐의로 풀려났다. 정부의 섣부른 조치가 부른 결과였다.
민주주의 사회에서 온라인 포럼에 글을 올리는 사람들은 실명을 사용하는 것이 관례화 되어 있다: 웹사이트에 등록하고자 하는 사람들은 주민번호를 입력해야만 한다. 따라서 앞으로 미네르바와 같은 사람들은 쉽게 추적이 가능하다. 허위정보를 유포하는 사람에 대해서는 5년 이하의 징역형과 상당한 금액의 벌금형에 처해진다.
더 심각한 것은 2008년 이후 독립적인 기구라고 하는 한국방송통신위원회는 건전하고 친절한 방송환경을 고취시키는 업무를 갖고 있다. 비판적인 시각을 가진 사람들은 이 위원회는 실질적으로는 정부의 인터넷검열을 대행하는 역할을 하고 있다고 비난하고 있다. 이 위원회는 허위내용이나 음란물, 한국의 안보를 위협하는 북한을 찬양하는 내용을 포털에서 삭제할 것을 권고하는 역할을 하는 기구이다. 사실상 위원회는 법에서 정해진 행정명령을 통해 컨텐츠를 삭제할 것을 강제화할 수 있다. 당연히, 위원회의 “권고”는 항상 수용되고 있다.
캠브리지 대학의 장하준 교수는 자유무역을 부정하는 사람으로 자신의 저서인 “나쁜 사마리아인들” 이 국방부로부터 금서목록에 포함되어 군인들이 읽는 것이 금지되고 있다고 한다. 그는 이러한 조치가 비생산적인 조치라고 주장하고 있다. “지금은 전화선을 마음대로 끊을 수 있는 80년대가 아니며 언론의 자유를 막는 것은 다른 곳에서 더 큰 문제를 야기시킬 수 있다”고 그는 주장하고 있다.
정보와 이념을 통제하려는 노력은 북한의 선동적인 내용물이 유포되는 것을 막으려는 오래된 관습에서 비롯되었고 지금도 이런 내용의 유포는 불법이다. 이명박정부는 2008년 미국산 소고기에 대한 반대시위가 인터넷을 통해 주도되었다는 것에 주의를 기울이고 있다. 그러나 한국정부의 정보통제에 대한 피해망상적인 태도는 한국을 자유민주주의 국가라는 이미지를 훼손시키고 한국IT업계의 창조성을 저해하는 효과를 초래하게 될 것이다.
soul-searching: 문제의 근원을 탐구하는
Indie: 소규모 독립회사
arch-enemy: 가장 큰 적
Aspersions: 비방, 중상
heavy-handedness: 서투른 조치
would-be: 되기를 원하는 사람
Remit: 관장하는 업무
de facto: 실질적인