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Best Tip&공략

아르메 스킬분석

작성자카카오게임즈|작성시간21.01.21|조회수442 목록 댓글 0

화요일부터재미로 아르메나 쓸랬더니 업뎃연기라니 ㅠ

그래도 곧 밸패될 똥르메 상향기념 간단한 스킬분석 팁정도로 보시면됨

한때 아르메체이스라 불렸거늘 그 당시 개발진 다 어디 갔을까..


  • 밸런스패치내역 및 스킬설명 간단요약




밸패를 받더라도 코그는 그저 보여주기식 정도일뿐이지 덱의 다양성을 늘려주는 패치는 아님

그냥 점차 개선 되었으면함



아래부터 자세한 내용


  • 기본공격(평타)

평타의경우 pc그체처럼 마법진을 그려주고 에너지볼 같은 투사체를 날림

(마법진을그리는 선딜이 길며, 투사체도 느리게 날아간다.)


스킬판정은 논타겟의 범위공격이며 타격인원제한은 없음, 타격은 연타공격으로 투사체가 대상의 히트박스를 지나는 동안 타격을 주고 넉백판정이 있다.

(간혹 저항이라 뜨는데 넉백, 끌어당기기, 에어본 등 상태이상에 저항이 존재함)


따라서 대상의 크기에 따라 타격도 다르며, 넉백되는 만큼 타격이 더들어가 지형이나 대상이 고정형(차괴 레드고르고스 등), 넉백무시 여부에 따라 타격수가 다르다.


별다른계수 표기는 없지만 실험기준으론 타수당 약 3.2% 가량(미정확)

그외 최대 단점으론 상대가 혹은 본인이 무빙시 맞추지 못하거나 캔슬이 되기 쉬우며, 스킬사용시에도 모션이 캔슬되기 쉬운편이다.


-사거리

평타의 투사체의 최대사거리는 가장 왼쪽 몹들까지이며,

아르메가 적을 인식하고 평타를 사용하는 사거리는 그옆의 몹까지의 거리이다.

그리고 넉백에는 투사체 사거리만큼 무조건 다 밀어내는 것이 아니라 넉백 최대사거리가 있다.

(넉백 최대사거리는 아르메가 인식하고 평타를 쓸 수 있는 최대사거리까지 넉백이 가능)


평타계수가 정확한건 아니지만 대략적으로 타 마법형이랑 평타를 비교하자면


레이나 베이가스 같은경우는 기본적으로 최대 3인까지 연쇄공격이 가능하고

레이는 소환수 소환시 평타계수가 기존계수+35%가 아니라 패시브에 명시된대로 35%의 데미를줌

그리고 2연타공격으로 바뀌며 35%를 두번주며, 범위공격이된다(뛰우는 높이가 낮을뿐 에어본판정이 있다, 마리보다 넓음)

(그래도 리르보단 계수가 낮긴함)


마리는 피격대상 주변으로 범위공격이 가능하긴한데 그 범위가 초근접수준

3캐릭모두 타겟팅이다.


아르메는 조건에 따라 타수변동이 심한데

넉백최대사거리기준 평균 3~4타

투사체최대사거리 기준 2타(끝자락 타격후 투사체가 제자리에서 위사진처럼 터지는 이펙트로 1타 더 들어감)

지형이 벽일경우 1~3타(평균 2타)

넉백시키면서 타격을준다면 많게는 10타 가량까지 넣어짐


이정도까지만적고 타캐릭과 비교시

추가로 넉백판정으로 이득을 볼수 있을만한 컨텐츠조차 없긴하다.


요약하자면 평타가 매우 구리다를 논리적으 장문으로 써봄


  • 1스킬 - 메테오

고코스트, 긴 쿨타임에서 이제 버프받고 쿨과 코스트가 줄어든다.

메테오는 처음 3타격을주고 그 이후부터 지속딜 동안 초당 1타격씩 준다(지속시간 5초, 5타)

너프되는 딜량인 418.2% 데미지를 139.4%씩 3타로 타격을 준뒤에

지속딜로 5초간 111.5%, 초당 22.3%로 5타 타격을 주어 총 8타 이며 모든 타격에 패시브 발동 확률을 가짐




순간딜이 쌔지만 조금 아쉽다면 이번 밸패때 딜량 너프를 460퍼는 냅두고 지속딜에서 그만큼 딜량을 깠었더라면ㅎ


  • 2스킬 - 블리자드 스톰

10초간 120%, 초당 12%로 10타 타격을 주며, 매 타격당 스택형 디버프(동상)를 건다

동상은 타격당 1스택씩 10단계까지 쌓이며, 마지막 타격으로부터 추가타격이 없을시 1초간격으로 스택이 줄어든다.

디버프는 이동/공격속도를 최대80%, 스택당 8% , 받는 기본/스킬 피해량을 30%, 스택당 3% 증가시킨다.

툴팁상으론 이속공속에만 최대라 적고 피해량엔 최대가 없어 바로 30% 적용인 듯 싶지만 스택당 3%씩 증가하게 된다.

(혼란 안오게 툴팁수정좀요)

따라서 스택이 없는 적에게 첫 블리자드로 이후 메테오나 평타 필살기 등에 최대스택인 30%증가 효과를 보기가 상황에 따라 힘든 편임.


-1타격


-2타격

-3타격


-4타격



첫 사진을 참고하면 슬로우가 있다보니 저항이 뜬다

두번째 사진을 보면 데미지 차이가 있는데 저항때문에 스택이 안쌓인단걸 알 수 있음

(저항자체는 데미지는 박힘)

타격이후 디벞 스택이 적용된다고 볼 수 있다.

첫 타격이후 2타째 증가량과 3타째데미지증가량이 상이한데 스택당 3%라 생각하는데

2스택이후부터 딜증가량이 3~4씩 늘어남

데미지 공식문제라 생각됨;


-핵심? 중첩여부에 대한 실험결과

(실험을 위해 라스(받는 피해량 증가), 디오(받는 마법피해량 증가), 세르딘(받는 기본피해량 증가) 3캐릭을 실험에 사용)


라스 궁같은경우의 툴팁상 받는 피해량은 받는 물리/마법 피해량이라 보면된다.

따라서 아르메의 기본피해량이나 스킬피해량증가와는 중첩되지만 디오 패시브 같은 마법피해량증가나 물리피해량이 단일로 상승하는 디벞과는 중첩이안됨(라스 궁과의 중첩여부)


요약하면 매 타격당 스택이 쌓이고 받는피해증가가 한번에 오르는게 아닌 스택당 오르는데 저항하면 스택이 안쌓여 받는피해증가도 안오르게됨.

하지만 장점도 있다. 받는 스킬피해량 증가 스킬은 s급 이상에선 아르메가 유일하다 단지 그게 다임(a급 이하로는 사이라던가 있다.)


  • 필살기 - 플래닛 임팩트

밸패로 드디어 코스트가 줄어드는데 베이가스보다 계수높고 레이필 두번쓸 계수보다도 높다

단일한정 리르가 가장 높지만

다수 기준 아르메가 가장 높은 계수를 가지게됨

필살기 경우 패시브가 발동하는진 실험 못해봄

(사용시 번쩍하면서 눈뽕때 데미지가 들어가서 알수가 없음)



  • 패시브 - 쇼크 웨이브 펄스

블리자드스톰으로 동상 디버프에 걸린 적을 공격시 15%확률로 180%딜을 준다.


툴팁에 동일한 블리자드 스톰으로는 발동할 수 없다고 모호한 설명이있는데

블리자드를 한번쓰고 쿨타임이 돈 이후 한번더 쓸 경우 처음 쓴 블리자드를 a 그다음 쓴걸 b라고 가정하겠다.

툴팁상엔 a의 스킬로 동상을걸고 a의 매타격으론 발동이 안되지만 이후 a로의 동상상태인 대상에게 b를 써줌에 대한 발동여부의 설명이 애매함


웬만하면 된다고 생각되게끔 하는 툴팁이지만 실험결과 발동이 안됨

만약개발진이 계획상으론 발동이 가능하게끔 계획한거라면

오류원인으론 b발동이후 동상의 스택이 b의 것으로 갱신되어서 결국 툴팁대로의 동일한 블리자드로 취급되어 발동이 안된다 생각함. 아니면 무언가의 충돌이라던지

(이전 밸패에 대한 개발자 코멘트 등 의도를 알려준 것이 없어 이거 좀 명확히 해주었으면 한다.)


그외에 메테오와 평타에는 발동을 하는데

메테오는지속딜의 타수 포함하여 총 8타로 전부 발동된다.

하지만 평타는 의도한건지 버그인지 모르겠지만 첫타에만 발동이 가능하고 후속타는 발동이 안됨

(기본공격 1회로 처리되서 후속타엔 발동이 안되는건지.. 이것도 의도를 명확히 해주었으면 한다.)


결론적으로 블리자드를 써야 발동이 되는 패시브인데 블리자드로는 발동불가이며,

평타는느리고 논타겟이기에 빗나갈 확률도 존재하며, 연타딜이어도 첫타기준으로만 발동이되고,

유일하게 정상적 발동이 되는 메테오는 쿨타임이 길다.


따라서 아르메 스킬셋과는 매우 비효율적인 패시브임

(그리고 어떤분이 질문하던거 잘못답변해준게 이펙트 존재함ㅈㅅ;)


인겜상으론 매우 빠른데 천천히보면 사진처럼 별모양으로 터진뒤 스파크가 튀기는 이펙트이다

이게 매우 빨라서 평소 보기힘듬


아래는 참고용 패시브 발동 동영상 링크(게시글 하나당 동영상 하나 실화냐;)


-블리자드 패시브 테스트

https://youtu.be/0EpclZMNpfg


-메테오 패시브 테스트

https://youtu.be/I_0w5Y_Du-E


-평타 패시브 테스트

https://youtu.be/0J0esqXMx1w



최종 : 왜 똥르메인가에 대한 분석글이며, 똥르메는 밸패해도 월보3페가 한계이다.

다른걸 우선적으로 키우는걸 권장함

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