게임을 이용한 놀이치료

작성자아줌마|작성시간07.02.27|조회수1,187 목록 댓글 1

◎게임놀이란?


인간의 삶의 모습을 내포하고 있어서 작은 삶의 상황이 만들어지며 이를 통해 새로운 정보를 얻고 새로운 역할과 행동을 경험하며 집단의 규칙과 게임의 요구에 적응하는 기회를 갖게된다. 또한 게임을 통해 공격적이고 지나치게 경쟁적인 주장을 사회적으로 용인된 방법으로 표현하는 방법을 배우고 연습할 수 있는 기회도 갖게 된다.


◎배경

․ 그리스의 철학자 Aristotle과 Plato - 아동의 학습과 발달에 있어서 게임의 중요성을 언급

․ Axline(1947) - 지나치게 수줍음을 타는 아동이 보다 편하게 느끼도록 돕기 위하여 체커게임

(checker game)을 활용.(내담자 중심 놀이치료)

․ Loomis(1957) - 체커게임을 치료에 사용. 게임이 아동의 정항을 다루고 무의식적인 갈등을 표현하는

수단으로 치료적 가치가 있음을 처음으로 언급. 그는 게임이 아동의 저항이나 무의식적 갈등을 표현하는 수단으로 가치 있다고 강조하였다.

․ Meek(1970)와Beiser(1979) -게임은 각 게임 경기자들의 성격, 능력, 내제된 문제들 사이의 관계를

투사하는 매체로서 가치가 있다.(정신분석적 놀이치료)

-Beiser(1979)는 게임은 각 게임경기자들의 성격, 능력, 갖고 있는 문제들 사이의 관계를 투사하게 하는 매체로서 가치가 있다고 한다. 또한 아동이 자신의 갈등에 치료자를 끌어들이지만 치료자 자신에 대한 분노가 아니라 경기자로서의 역할에 대한 분노를 표현하게 됨으로써 아동이 치료자에게 갖는 죄책감을 감소시킬 수 있어 효과적이라고 지적하였다.

-Meek(1970)는 게임에서 속임수 행동의 의미를 분석하였다. 속임수란 아동의 실제의 경쟁적인 욕구와

통제할 수 없는 채워지지 않은 바램 사이의 갈등으로 인해 야기되는 행동이기 때문에 이런 행동을 치료적으로 활용할 수 있다.

․ Piaget(1962)는 놀이에 있어서 인지발달 과정을 세 단계로 나누었다. 감각-운동놀이(2개월에서 2세),

상상놀이(2세에서 7세), 규칙이 있는 게임놀이(7세에서 11세)이다. Piaget는 아동이 원인을 객관적이고

논리적으로 설명할 수 있는 7-11세가 되어야 규칙있는 게임이 가능하다고 보았다. 그러나 최근 들어

Ross와 그녀의 동료들(1978)에 의하면, 22개월 무렵의 걸음마 시기 아동들도 협동적이고 규칙 있는

게임놀이에 관심을 보이며, 게임놀이를 할 수 있는 능력이 있다고 보았다.

․ Mead(1934)는 게임과 게임놀이가 사회화 과정에서 중요한 역할을 한다고 인식한 최초의 사람이다.

아동은 게임을 통해 자신과 타인의 다른 점을 배울 수 있으며 기본적인 의사소통 기술을 연습하는

기회를 갖게 된다. 이와 같이 게임은 사회화 과정에서 중요한 역할을 한다.

․ Redl(1958)은 게임에는 지배와 통제개념이 중요하다고 보았다. 게임을 할 때에는 앞에서 이끄는 지도자가 있게 되고 지도자를 따르는 사람들이 있게 되기 때문에 힘이 상징적으로 사용된다.

그러므로 청소년기의 아동들에게는 지도력을 배울 수 있는 좋은 기회가 되기도 한다.


◎Schaefer과 Reid의 게임의 정의

①게임은 즐거운 활동이며 인간의 삶에서 자연스럽게 발생한다.

②게임은 실제와는 달리 ‘만일,~라면’이라는 가정의 특성을 가지고 있다.

③게임에는 규칙이 있다.

④게임에는 경쟁적인 요소가 내포되어 있다.

⑤게임은 자아의 능력을 필요로 한다.

⑥게임은 보통 2명 이산의 사람과 상호작용을 하게 한다.


◎Schaefer과 Reid의 게임치료의 치료적 요소

①진단적 가치가 있다.

-게임에 임하는 아동의 태도와 행동을 관찰함으로써 가치있는 진단적인 정보를 얻는데 도움이 된다. 특히 아동의 자아기능을 탐색하는데 구조적이고 규칙이 있는 게임들이 효과적이다.

②즐거움을 준다.

-게임이란 아동에게 즐거운 활동이며 치료적 개입 없이도 정서적 성장을 촉진시킬 수 있다

③치료적 동맹을 맺도록 해준다.

-게임은 치료적 동맹관계를 촉진시킬 수 있다. 아동의 경우에는 심리치료에 임하게 될 때 자신의 의지로 온 것이 아니라 타의에 의해 오게 되기 때문에 초기에 저항이 있을 수 있는데 이때 게임이 이용될 수 있다. 특히 저항이 심한 아동의 경우에는 게임을 통해 보다 편안함을 느끼고 치료과정에 참여할 수 있으므로 효과적이다.

④자기 표현을 하게 해준다.

-게임에서는 자기표현이 자유롭다. 단지 게임놀이일 뿐이라는 생각에서 평상시의 방어가 감소되므로 보다 자연스럽게 자기를 드러낼 수 있다. Capell(1968)은 게임을 통해 일상생활에서는 개방되지 않던 아동의 감정, 사고, 태도 등을 관찰할 수 있다고 하였다.

⑤자아의 강화에 도움이 된다.

-게임을 통해 자아고양(self-enhancement)을 촉진한다. 게임에는 경쟁적인 속성이 있기 때문에 자아 존중감, 힘과 무력감, 위기 등이 내포될 수 있다. 게임놀이 치료에서는 치료자가 격려, 지지 긍정적인 강화를 줌으로써 아동은 힘을 얻어 갈등상황에 직면하고, 해결해가는 과정을 통해 극복하게 된다. 이런 과정을 통해 자아고양을 촉진시킬 수 있다.

⑥인지발달에 도움이 된다.

-게임을 통해 아동의 인지능력 향상에 도움이 된다. 게임과정에서 아동은 집중력, 기억, 자신의 행동에 따른 결과를 예상하기, 창의적으로 문제를 해결하는 방법 등을 터득하게 된다.

⑦사회화를 돕는다.

-대부분의 게임은 다른 사람과 함께 하는 것으므로 사회화 과정을 촉진시켜 준다. 특히 비행청소년의 경우 자신들의 문제나 생각을 표현하는 방법을 배우는 사회화 과정에 어려움이 있었으므로 게임을 통해 바람직한 사회성을 배우고 몸에 익히는데 효과적이다(Redl and Wineman,1951; Zigler and Child,1956).


◎Matorin과McNamara(1996)치료결과에 영향을 미칠수 있는 요소

①일반적으로 게임이 갖고 있는 치료적 특성에도 불구하고 치료자의 이론적 배경이나 성격과 같은 특성이 치료적 결과에 영향을 미친다.

②게임 자체가 갖고 있는 특성으로 아동이 자신의 불편한 정서적 문제들을 회피하는 수단으로 게임을 이용할 수 있다.


◎게임놀이 치료에서 치료자의 역할

①치료자는 게임에서 경쟁자인 동시에 모델링 대상자이다.

②치료자도 게임을 즐길 수 있어야 한다.

③치료자는 경쟁적이 되지 않도록 유의하면서 아동이 이기고 지는 경험을 모두 다 할 수 있도록 조절해야 한다.

④치료자는 게임 중에 경험하는 여러 가지 감정을 언어나 태도로 적절하게 표현 할 수 있어야 한다.

⑤치료자는 아동이 경험하고 느끼는 감정과 생각에 대하여 공감하고 피드백을 주어야 한다.

⑥치료자는 아동이 속임수를 썼을 때 아동이 자신의 욕구와 감정을 인식하고 수용할 수 있도록 도우며 속임수 행동을 하지 않도록 한다.

-치료자는 경쟁자인 동시에 동일시의 대상이 되기도 하고 모델링의 학습대상이기도 하다. 그러므로 게임의 승부에 대한 치료자의 감정표현이나 태도는 중요하며 아동의 속임수 행동을 다루는 방법을 시범으로 보여주어야 한다.

치료자도 자신의 경쟁에 대한 욕구를 잘 이해하고 있어야 하며, 승부보다는 상호작용에서 느끼는 즐거움에 가치를 두고 있다는 태도를 보여야 한다.


◎게임이 갖고 있는 치료적 요인

전통적인 아동심리치료기법들은 많은 아동들에게 효과적이었다. 그러나 일부의 아동들은 이와 같은 심리치료과정에서 어려움을 겪게 된다. 특히 자기개방을 요구하는 치료장면에서 많은 아동들은 어려움을 나타냄으로써 치료과정이 쉽지 않게 된다. 이럴 때 아동들이 좀더 자유롭게 자기를 개방하고 치료적

관계를 맺게 하기 위해서 게임이 이용될 수 있다. 이를 의사소통게임(communication boardgames)이라고 한다.

①의사소통게임(communication boardgames)

-의사소통게임은 그림이나 글씨가 쓰여 있는 딱딱한 판을 이용하게 되므로 판(board)이라는 이름이 붙게

되었다. 그러나 판을 사용하는 것이 특징이 아니라 의사소통이 목적이므로 의사소통게임이나 대화게임이라 하여도 무방하리라 본다.

-많은 대화게임들은 비경쟁적이므로 경쟁게임에서 흔히 나타나는 속임수 행동 등을 없앨 수 있다. 특히 이런 게임들은 승부가 목적이 아니라 게임내용이 중요한 것이므로 참여자들 간에 경쟁이 강조되지 않는 것이 특징이다.

-게임하는 시간을 정해 주어진 시간동안 참여할 수 있는 것이 보통이다. 그러나 변형된 게임들로는 게임이 결승점에 도달하면 종료하는 방법들도 있다. 대부분의 대화게임들은 5세에서 성인까지 폭넓게 사용할 수 있으며 누구나 쉽게 참여할 수 있는 경우가 대부분이지만, 치료자의 전문적 개입이 반드시 필요한 게임들도 있다. 그러므로 대화게임을 치료목적으로 선택할 때에는 어떤 아동에게 어떤 목적으로 사용하는가를 고려해야 한다. 치료도구로 사용되는 게임은 아동이 친숙하게 대할 수 있고 배우기 쉬운 것이어야 하며 치료적 관계를 촉진시킬 수 있는지 살펴보아야 한다. 또한 게임놀이 치료시 에는 치료자가 반드시 게임의 목적, 게임 방법, 필요한 기술에 관하여 충분히 알고 있어야 한다.

대화게임은 진단적 가치뿐만 아니라 자아고양, 정화, 현실검증, 통찰, 진단평가, 상상력을 다루는 수단으로서의 가치도 있다. 또한 집단치료에서 활용하면 저항을 줄일 수 있고 사회화를 촉진시켜 유익하다.

대화게임이 특히 도움이 되는 아동으로는 저항이 심하여 자기개방이 힘든 아동들, 언어표현력이 부족한

아동들, 거부적인 아동들, 억압이 심해 직접 이야기하기를 꺼리는 아동들이다.

-대표적인 대화게임으로는 Ungame(Zakich,1975), Reunion(Zakich and Monore, 1979),

Imagine(Burks,1978), Talking, Feeling, Doing Game(Gardner, 1973), Scrabble for Juniors

(Gardner,1975), Self Esteem Game(Creative Health services, 1983), Changing Family Games

(Berg,1982) 등이 있으나 아직 국내에서는 일부를 번역해서 사용하고 있을 뿐 체계적인 연구개발이 없어 아쉬운 실정이다.

②자아고양게임(Ego-Enhancing Games) 자아고양게임은 게임에 경쟁과 도전의 가치를

첨가하여 제작한 게임들이다. 경쟁적인 측면을 도입함으로써 게임놀이시 아동의 능력, 충동통제능력, 좌절, 인내, 현실검증, 지적인 능력, 자기이미지, 집중력 등을 관찰할 수도 있고 치료적으로 활용할 수도 있다. 또한 게임에 임하는 과정을 통해 자아과정을 관찰할 수도 있어 치료적 진단가치도 있다.

-게임놀이 치료시에 아동은 자기보다 유능한 성인인 치료자와 맞서 놀이를 하게 된다. 그러므로 성인과의 관계에서의 갈등, 경쟁심, 공격성, 신뢰감과 무력감 등을 태도로 표현하게 된다. 이러한 과정을 통해 나타나는 아동의 태도는 아동의 심리적 능의 역동성을 이해하고 치료전략을 세우는데 유용하다. 아동의 태도를 통해 아동의 자아 수준을 평가하고 해석해 줄 수 있으며, 적절한 반응을 모델링 하도록 시범을 보이고 적응행동을 가르치는 치료적 개입을 할 수 있다. 우리에게 잘 알려진 게임으로는 장기, 윷놀이, 공기놀이, 체스 등이 있으며 이런 게임들은 아동에게 친숙한 게임이므로 많은 흥미를 유도할 수 있고 자신의 성격을 더 많이 투사할 수 있는 기회도 제공한다. 그러나 최근에는 보다 전문적인 치료용 게임들이 고안되어 자아기술을 향상시킬 수 있는 게임들이 많다.

-자아고양게임은 말수가 적은 아동, 행동통제가 안되는 아동, 수줍음을 많이 타는 아동, 저항이 심한 아동, 지나치게 경쟁적인 아동, 그리고 청소년에게 도움이 된다. 또한 상담초기의 아동들에게 저항을 줄이고 쉽게 친숙할 수 있도록 도움을 줄 수 있으며, 바람직하지 못한 감정을 표현할 수 있게 하고, 성인에 대한 포괄적인 경쟁심을 쉽게 나타낼 수 있도록 자극할 수 있어 유용하다.

-자아고양게임을 선택할 때에는 아동이 쉽게 배울 수 있거나 친숙한 것이어야 하고 지나치게 많은 시간을 소비하는 것은 피하는 것이 좋다. 개별 치료나 집단 치료에 모두 사용할 수 있으나 치료결과를 달성할 수 있는 효과적인 게임을 선택하여야 한다.



<표 1.> 치료대상에 따른 게임 적용

대상

연구자

방법

주안점 및 효과

고소

공포증

Corhan &

Musante(Schaefer, 1977)

체계적 탈감화와 게임놀이치료를 이용

공포대상을 게임도구로 이용하여 공포대상을 체계적으로 탈감화함

정신지체 청소년

Quinsey

& Varney

(1977)

사회화기술 게임

역할극과 또래들과 함께 훈련하면서 교육적 목적으로 고안된 사회기술을 결합시킨 것

뚜렛

장애

Miller(이명희, 1996 재인용)

게임, 행동수정(정적, 부적강화사용)

음성 틱 증상이 소거됨

사회적

고립아

Jahson(1981)

협동놀이

또래와의 상호작용 빈도가 늘고 협동 놀이 수준도 증가

충동적

아동

Swanson

(1981)

시계 누르기 게임

(Beat the clock game), 멈추고 생각하기 게임(Stop and Think game), 미로, 퍼즐, pick-up sticks

주의집중과 지기 통제에 대한 자기 교시적 모델을 학습하게 하여 과제를 끝낼 수 있게 함

이혼

가정

아동

Berg(1982)

The changing Family game

인지행동적 원리를 적용함

Epstein

(1986)

The Children's Feedback Game 과 Could This Happen Game

파괴적이고 공격적인 행동을 감소시키고 적응을 돕기 위함

시설

아동

Kagan(1986)

Cast Adrift

&  My Game

입양가정에 적응하기 위해서 적용함

건강보호

센타의

아동

Henkens-Matzke & Abbott(1990)

Hospital Windows, 의료절차에 대한 오리엔테이션

의료절차에 대한 두려움 감소와 의학적인 지식 증가

자폐아

박계신(1995)

개인게임훈련, 집단 게임훈련, 사회화 게임훈련의 3단계 적용

자발성, 집중성, 집단 적응성 등의 사회성이 향상됨

함묵증

이명희(1996)

게임(우연게임, 경쟁게임, 신체게임 적용)

의사소통과 대인관계에서 변화를 보여 사회성이 향상됨









Ex) 게임을 이용한 놀이치료 프로그램


“게임놀이치료가 시설 아동의 적응행동에 미치는 효과”


게임을 이용한 놀이치료 프로그램은 두 가지 절차에 의해 구성되었다.

첫째, 매 회기의 게임을 이용한 놀이치료 프로그램 진행 절차는 놀이실에의 적응과정과 놀이에 집중을 하기 위한 이완과정(5분), 문제해결 방법을 이야기할 수 있는 주제의 토론과정(10분), 토론과정에서 제시된 문제와 자기통제 하위기술을 포함하는 해결책을 강화하도록 고안된 구조화된 활동(25분), 새로 배운 기술을 훈습할 수 있는 자유놀이 과정(20분)으로 구성되어 있다.

일반적으로 매 회기 집단의 진행 시간은 90분간이지만 본 연구에서 60분간 진행하는 이유는 시설아동들의 짧은 집중력을 고려한 것으로 산만해지기 쉬운 토론 시간의 길이를 최소한으로 설정하였다.

둘째, 게임을 이용한 놀이치료의 전체 프로그램은 O'Connor(1991)가 학령기 아동들을 위해 제안한 집단형식을 참고로 하고, 게임 훈련자를 위해 제시한 Kirby(1992)의 게임들과 게임관련 자료를 참고로 하여 연구대상 아동의 연구목적에 맞는 게임들을 선정하여 수정하였다.  치료의 초기과정은 집단 구성원간의 특성파악을 위한 노출과 관계형성을 위한 신뢰감 형성을 성취목표로 설정하였으며, 중기과정에는 연구대상 아동의 행동변화를 위해 필요한 요소들을 목표로 선정하여 배열하였다.  종료기는 치료의 종결을 아동들이 인식할 수 있도록 종결의식을 첨가하였다. 각 단계동안 실시되는 게임활동은 시설아동의 이해도와 수행도를 고려하여 활동의 절차를 보다 간단하게 하고 주의집중을 유지할 수 있도록 수정한 것으로 게임을 이용한 놀이치료의 프로그램이다.



<표2.> 게임을 이용한 놀이치료 프로그램 구성



회기

단계별

성취목표

게임 활동

준비물

1

자기 인식 및 타인인식

이게 나야!

집단 구성원 1인당

인형 1개

2

이완 및 신뢰감 형성 

장님놀이

눈 가리개

3

커다란 윷놀이

커다란 윷, 윷판, 말

4

낚시나 해라

낚시 카드 1벌

5

자기통제

가라사대 게임

없슴

6

사다리와 낭떠러지

사다리와 낭떠러지 보드판, 말, 주사위

7

손바닥 부딪치기

없슴

8

동전 축구

시중에서 파는 동전

축구 보드게임 도구

9

미로 주사위 게임

미로 주사위 게임판, 주사위, 말

10

줄 당기기

250cm 줄

11

의사소통 및 문제해결

팔짱풀기 게임

없슴

12

몸으로 말해요

질문 카드 1벌

13

나는 할 수 있어!

골판지 3장, 풀, 색종이, 빨대, 색연필, 크레파스, 가위, 비닐팩

14

사회화

도미노 게임

시중에서 판매중인 도미노 게임도구

15

타겟 게임

시중에서 판매중인  타겟 게임도구

16

이별의 행사

이별의 행사

소량의 강화물







<표3.>게임을 이용한 놀이치료 프로그램 방법

회기

게임

게 임 절 차

주의점

1

이게 나야!

1. 동물모양으로 된 여러개의 퓨펫인형들 중 가장 마음에 드드는 동물모양을 고르도록 한다.

2. 퓨펫인형을 이용하여 치료자와 아동들은 자신을 소개하고 인사를 나눈다.

3. 선택한 동물의 이름을 별명으로 정하고 별명과 이름을 함께 부르며 서로에 대한 정보를 나눈다.

4. 자신이 선택한 이유를 설명하고 선택한 동물과 자신의 비슷한 점, 다른 점을 설명한다.

1. 같은 퓨펫인형을 고를경우 가위, 바위, 보로 소유를 결정한다.

2. 첫 세션에서 놀이를 할 경우에 치료자가 모델링을 적절하게 제시해주는 것이 중요하다.

2

장님

놀이

1. 제비뽑기를 하거나 가위바위보로 술래가 될 아동을 정한다.

2. 일정한 시간을 정하여 짝이 된 아동 중에 한 아동은 눈을 가리고 한 아동은 장님이 된 아동을 안내해 준다.

3. 반대로 눈을 가린다.

4. 활동이 끝난 후에 느낌을 나눈다.

1. 실․내외에서 놀이를 할 수 있으나 아동들의 안전사고에 유의한다.

3

커다란 윷놀이

1. 하드보드지 한 개로 윷가락 하나씩을 만들어 윷을 준비해 놓는다.

2. 커다란 윷을 던져서 나온 수만큼 말이 가게 한다.

3. 말이 윷판을 빨리 돈 아동이 이긴다.

1. 윷놀이의 말을 1개 사용할 경우 우연게임이 되고, 2개이상 사용할 경우에는 전략게임으로 사용할 수 있다.

4

낚시나 해라

1. ‘낚시나 해라’ 카드를 7장씩 나누어 주고, 나머지는 엎어놓는다.

2. 첫 번째 아동이 가지고 있는 카드 중에 하나를 다른 아동에게 가지고 있는지 묻는다.(예. ‘슬프다’ 카드 3개, ‘기쁘다’ 카드 2개, ‘행복하다’ 카드 2개가 있다면, ‘슬프다’ 카드 있니? 라고 묻는다.)

3. 다른 아동들은 첫 번째 아동이 말한 카드가 있는 수대로 준다.

4. 아동이 말한 카드가 없을 경우에는 ‘낚시나 해라’라고 크게 외친다.

5. 카드가 4장 모여지면, 카드를 내려놓으면서 감정을 이야기 한다.(‘기쁘다’ 카드를 내려 놓는다면, 어떨때 기쁜지를 이야기 한다)

6. 카드를 먼저 모두 내려놓는 아동이 이긴다

1. 아동들이 글자를 읽지 못할 경우에 사용이 불가능하다.



게임을 이용한 놀이치료 프로그램(계속)

회기

게임

게 임 절 차

주의점

5

가라

사대 게임

1. 지시문 앞에 ‘가라사대’라는 표현을 붙일 경우 지시를 따르고, 아무 지시 없이 표현하는 것은 따르지 않도록 설명한다.

2. 치료자가 아동들이 이해할 수 있을 때까지 다섯 번 시연해 보인다.

3. 순서를 정하여 한 아동씩 지시를 내릴 수 있는 권한을 부여하고 다른 아동들은 지시를 따르도록 한다.

4. 한 아동이 ‘가라사대’라는 지시를 내릴 수 있는 권한은 다섯 번까지로 정한다.

5. 지시를 정확히 수행하지 못하는 아동은 지시를 내린 사람이 정하는 벌칙을 받는다.

1. 프로그램 시작시 연구자의 적절한 모델링이 필요하다.

6

사다리와

낭떠

러지

1. 사다리와 낭떠러지 보드판을 준비한다.

2. 가위, 바위, 보로 순서를 정한다.

3. 먼저 보드판을 돈 사람이 이긴다.

 

7

손바닥 부딪

치기

1. 두명씩 짝을 정한다.

2. 다리는 어깨 넓이로 벌리고 두명씩 마주보고 손바닥을 힘껏 민다.

3. 먼저 다리가 땅에서 떨어지거나 넘어지는 아동이 진다.

1. 아동들의 안전사고에 유의하여 메트를 깔아두는게 좋다.

8

동전 축구

1. 동전축구 보드판을 준비한다.

2. 동전을 튕긴다.

3. 동전이 도달한 곳의 점수가 큰 사람이 이긴다.

 

9

미로

주사위 게임

1. 미로게임 보드판을 준비한다.

2. 가위, 바위, 보로 순서를 정한다.

3. 먼저 보드판을 돈 사람이 이긴다.

 

10

줄 당기기

1. 두 명씩 짝을 지어 거리를 두고 마주 보고 선다.

2. 두 아동은 긴 줄을 허리에 돌린다.

3. 치료사의 구호에 맞추어 줄을 당겨서 상대방을 넘어뜨린다.

4. 정해진 횟수만큼 수행한 후 이긴 사람이 요구한 것을 진 사람이 들어주기로 한다.

1. 아동들의 안전사고에 유의한다.



게임을 이용한 놀이치료 프로그램(계속)

회기

게임

게 임 절 차

주의점

11

팔짱

풀기

게임

1. 개인으로 경쟁할지, 집단으로 토의하여 놀이할 것인지를 결정한다.

2. 술래 한 사람을 정해서 팔짱을 끼도록 한다.

3. 집단으로 토의할 경우, 다른 아동들은 최소한의 신체적 접촉을 동원할 수 있으며, 방법을 토의하여 술래의 팔짱을 풀도록 한다.

4. 순서를 바꾸어 술래를 한다.

1. 개별로 놀이를 할 경우에 경쟁게임으로, 집단으로 다른아동의 팔짱을 풀게 할 경우에는 협력게임으로 활용할 수 있다.

12

몸으로 말해요

1. 문제를 내기 위하여 단어가 적혀있는 카드를 준비한다.

2. 문제를 낼 사람과 맞출 사람을 정한다.

3. 문제를 내는 사람은 몸짓을 사용하거나 언어로 설명을 해야 하며 한 사람당 문제는 5개씩 낼 수 있다.

4. 문제를 많이 맞춘 사람과 잘 설명한 사람에게 보상을 준다.

 

13

나는 할 수 있어!

1. 마분지 1장과 조건이 다른 봉투(예, 가위, 풀 등)를 각각 아동들에게 나누어 준다.

2. 아동들은 자신이 만들고 싶어하는 작품을 만든다.

3. 자신이 갖고 있지 않는 것을 다른 아동이 가지고 있을 때, 물물 교환을 할 수 있다.

4. 작품을 다 만들고 나서, 작품에 대해서 토의한다.

1. 반드시 언어적인 의사소통을 사용하여 물물교환을 하도록 지도한다.

14

도미노 게임

1. 시판중인 도미노 게임도구를 준비한다.

2. 아동들이 협력해서 하나의 도미노를 만들도록 한다.

3. 치료사는 게임 소개만 하고 그 밖의 다른 개입을 하지 않는다.

 

15

타겟

게임

1. 타겟게임의 규칙을 설명한다.

2. 공을 던져서 최고점에 붙으면 타 아동을 칭찬하도록 하고 칭찬할 경우에만 점수를 준다.

3. 가장 점수가 높은 사람은 아동들이 결정한 보상을 준다.

4. 칭찬받은 느낌을 이야기 한다.

 

16

이별의 행사

1. 소량의 강화물을 나누어 먹으며 이야기를 나눈다.

 














<표4.> 게임활동에서 나타난 아동의 행동특성

회기

게임명

행동특성  및 주안점

1

이게 나야!

아동의 마음에 드는 인형을 선택하여 소개하는 활동이다. 그러나, 연구자가 인형을 집단원의 숫자만큼 준비함으로써 선택의 폭이 제한되었다.

2

장님놀이

아동들은 놀이에 집중하지 않고 눈가리개를 벗고 다른 아동을 때리거나 공격적인 행동을 보였고, 부주의하여 넘어져서 다치는 경우가 발생하였다.

3

커다란

윷놀이

아동들은 게임의 승부보다 커다란 윷을 던지는데 더 큰 관심을 보였다. 윷을 던짐으로써 발산의 효과를 거둘 수 있어서 위축되어 있는 아이들이나 공격적인 아이들에게도 활용할 수 있는 프로그램이다.

4

낚시나 해라

카드를 빨리 버림으로써 이기는 게임이지만 아동들은 카드를 많이 모은 것에서도 재미를 느꼈다. 이 게임은 자연스러운 놀이상황에서 아동의 진단적인 정보를 얻을 수 있었다.

5

가라사대 게임

아동의 지시에 집단 구성원들이 따라하는 것과 실수하는 것을 보면서 즐거워하였으며, 자존감을 향상시키는데 도움을 주는 것으로 보인다.

6

사다리와 낭떠러지 게임

아동은 숫자에 따라서 말을 옮기는 것에 대해서 헤갈려 한다. 사다리칸에 갈때는 우쭐해 하였으나, 낭떠러지칸에서 말이 미끄러질 때의 좌절감에 대한 통제를 힘들어 했다.

7

손바닥 부딪치기

아동들이 균형을 유지하고 조절하는 능력이 부족하여 벽에 부딪히거나 넘어져서 다치는 일이 발생했다. 안전사고에 대해 고려해야 할 것이다.

8

동전 축구

아동들에게 가장 인기가 있었던 활동으로 자유놀이시간에 가장 많이 함께 했던 놀이였다. 난이도가 그리 높지 않고 인지적인 능력을 요하기보다는 우연적인 요소가 많고 승부가 금방 결정되기 때문에 집중력이 짧은 연구아동들에게 적당한 프로그램활동이었다.

9

미로 주사위 게임

아동들은 ‘아이 재미없다’ 라고 속상해 하고, 조마조마해하거나 짜증을 내었지만 게임을 끝까지 진행할 수 있었다. 이 활동은 우연적인 요소가 많이 들어있어서 승부를 예측할 수 없으며 자기 통제력을 많이 요구하는 프로그램활동으로 좌절상황에 대처해야 하는 능력을 키워주는 프로그램이다.

10

줄당기기

대근육을 움직이는 게임으로 시설의 사정으로 장소가 협소하여 진행하지 못하였고 아동들 스스로 의견을 모아 동전축구를 하기로 결정하였다.

11

팔짱풀기

게임

아동들이 게임을 어려워하였으나, 시설에서 같이 생활하여 서로에 대해서 어느 정도 아는 사이라 아동들이 무엇을 좋아하고 싫어하는지를 파악하고 있었기 때문에 다른 아동을 설득하는데 더 유리했던 것으로 보인다.

12

몸으로

말해요

아동 스스로가 문제를 출제하여 다른 아동을 맞춤으로써 자신감을 향상시키고, 언어적인 의사소통기술을 증진시키는데 프로그램이었다.

13

나는 할 수

있어!

아동들은 작업을 하는데 꼭 필요한 물건이지만, 그 물건을 다른 아동이 가지고 있을 때, 그 아동이 쓰지 않을 때를 기다려 적절하게 언어적으로 표현할 수 있게하는 프로그램이었다.

14

도미노 게임

아동들은 개개인들이 세웠던 도미노칩이 넘어지기도 하고 실수로 다른 아동의 도미노칩을 건드려 넘어뜨리기도 했는데, 이 때 아동들은 서로의 도미노칩을 세워주고 속상한 감정에도 공감을 해주는 등의 협력적인 반응을 보였다.

15

타겟게임

상품화된 타겟게임에 장점 말하기를 덧붙였는데, 타아동의 장점을 말해주고 자신의 장점을 들음으로써 아동의 자아존중감을 높여주는 프로그램이 되었던 것으로 보인다. 


◎참고문헌

․ 놀이를 통한 아동심리치료(서영숙1996) 서울 학문사

․ 놀이치료의 이론과 실제(유미숙1997)서울 상조사

․ Axline,V.M.(1947). Play Therapy, N.Y: Ballantine Books.

․ Beiser,H.R.(1979). Formal games in diagnosis and therapy. Journal of Child Psychiatry, 18, 480-490.

․ Schaefer,C., & S.E. Reid(Eds.),(1986). Game play. N.Y: John Wi

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  • 작성자아줌마 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 07.02.27 출처지 주소가 이상하게도 본문에 입력되지가 않아 이곳에 남깁니다. http://blog.naver.com/sayme77/130005377451
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