돌아댕기다 줏었습니다.^^; 보드게임계의 거장이죠..
스크롤의 압박이 상당하네요.. 시간나시면 읽어보세요.. 재밌다는..;;
10살때부터 게임을 만들고.. 수학박사 학위도 따고..
게임 만들어서 큰상도 여러개(모던아트, 티그리스, 타지마할..) 탔다고 합니다.
그리고 제가 즐겨하는 반지에 대한 이야기도 잠깐 나오는데..
반지 만드는데 16개월 걸렸다네요.. 역시..
Reiner Knizia 인터뷰
번역자 : 이재호(취한하늘, wingless75@hanmail.net)
이 인터뷰는 2002년 11월에 이루어졌습니다. Reiner Knizia가 1999년 가을에 저와(물론, Funagain Games와 관련하여) 가진 인터뷰에 이어지는 이야기들을 할 것을 제의해왔고, 우리들은 시간을 맞추었습니다. 당신이 읽을 내용은 이전의 인터뷰와 새 인터뷰 - 제 시간으로는 새벽 1-4시, 그의 시간으로는 아침 6-9시의 3시간 동안 이루어진 - 의 내용을 혼합한 것입니다.
이러한 시간 선택은 야행성인 저와 일찍 일어나는 그 모두에게 편리한 것이었습니다.
자~~ 즐기십시오!!!!
- Stephen Glenn
글렌 : 당신이 오늘날 세계에서 가장 훌륭한 게임 디자이너 중 한 사람이라는 데는 의심의 여지가 없습니다. 세련된 가족 보드게임 및 전략 보드게임에 대해 아는 사람이라면 누구나 당신의 이름을 잘 알 것입니다. 많은 작품을 생산하는 것은 충분히 어려운 일이지만, 질적으로 만족할만한 작품을 많이 만들어내는 것이야 말로, 진정한 대가의 증거라고 할 수 있겠죠. 자, 당신이 어렸을 때부터 게임을 디자인하기 시작했다는 것이 사실입니까?
크니지아 : 네, 아주 오래전부터 게임에 관심을 가졌습니다.
글렌 : 어렸을 때 했던 게임중에 기억나는 것들은 어떤 것들입니까?
크니지아 : 제가 기억나는 것 중에 최초로 해봤던 게임은 모노폴리입니다. 그것은 정말 강한 인상을 심어주었습니다. 그 이유는 그것이 특별히 훌륭한 게임이라서가 아니라, 우리가 은행업무를 플레이하기 위해 그 게임의 돈을 사용하였고, 그 돈으로 많은 다른 것들을 하였기 때문입니다. 우리는 금융업을 주제로 하고 있는 그 게임으로부터 벗어나 우리 자신의 게임들을 창조하였습니다. 물론, 나중에 금융업에서 일하기도 했지만요.
글렌 : 당신의 초기 작품들을 말해줄 수 있습니까? 그 중 아직도 가지고 있는 것이 있나요?
크니지아 : 지금도 10살 때 했던 몇 가지 작품들을 가지고 있습니다. 이것들은 그리 훌륭한 게임들은 아니지만, 그래도 배우고 입문하기에 적당한 것들입니다. 저는 인구가 10000명 가량 되는 마을에서 성장했고, 그 곳에는 게임 가게가 많지 않았습니다. 그래서, 저는 외부의 게임들을 접할 기회가 없었고, 결국 제 자신의 게임을 만들어야 했습니다.
글렌 : 첫 번째 작품에 대해 말씀해 주십시오.
크니지아 : 그 시절에는 나에게 아주 매혹적인 게임이었습니다. 기사와 성과 왕국이 등장하였지요. 기본적으로 게임판은 많은 작은 공간들과 말들로 이루어진 판타지 세계를 나타냈습니다. 2인용 게임이었는데, 당신은 공간들로 이루어진 성을 갖고 있습니다. 각 공간에 당신은 당신의 기사들을 놓습니다. 당신은 걸어다니는 기사들과 말을 타고 다니는 기사들을 가지고 있으며, 게임 버전에 따라 한 개 또는 여러 개의 주사위를 굴려 자신의 말들을 이동시킵니다. 게임 가운데에는 강이 하나 있고, 숨을 수 있는 산도 하나 있습니다. 그 강에는 하나 또는 두 개의 다리가 있습니다. 기본적으로 당신은 상대방의 말을 쓰러뜨리고, 그의 영토와 성을 점령해야 합니다. 당신이 상대방의 성에 당신의 말을 들여 놓으면 게임을 승리합니다. 이 게임은 그 당시에는 무적 흥미있는 게임이었고, 지금도 상당히 괜찮습니다. 하지만, 당신은 이 게임을 기꺼이 즐길 준비가 되어 있어야 합니다.
글렌 : 그게 무슨 말이지요?
크니지아 : 당신은 앞으로 전진하고, 게임의 정신에 참여해야 합니다. 왜냐하면, 당신은 상대방이 절대로 이길 수 없도록 방어적인 플레이를 하여, 게임을 쉽게 깨뜨려버릴 수 있기 때문이죠. 당신은 당신의 성을 둘러싸고, 플레이이간의 교전을 피할 수 있습니다. 이것은 나에게 개인적인 성향의 플레이어를 위한 게임을 디자인하지 말아야 한다는 것을 가르쳐 주었습니다. 모든 잠재적인 플에이어와 그들이 취할 수 있는 어떠한 접근에도 견고하고 견실한 게임을 만들어야 합니다. 몇몇 새로운 게임 디자이너들과, 게임 디자인에 입문하려는 사람들은 말합니다. “난 정말 훌륭하고 재미난 게임을 알고 있습니다. 우리는 매일 그것을 플레이합니다.” 그는 매일 3, 4명의 같은 사람들 하고만 게임을 했으며, 그 게임이 그들에게 있어서는 완벽한 게임이라는 것이 밝혀집니다. 하지만, 그는 전혀 그 게임에 다르게 접근할 수 있는 다른 사람들과는 게임을 해보지 않았습니다. 만약 디자이너가 최초의 그룹들을 위해 게임에 추가하였던 모든 최적화된 기능들이 다른 그룹에는 적용되지 못한다면, 그 게임은 실패작입니다.
글렌 : 그 게임의 이름이 무엇이죠?
크니지아 : 이름은 없었습니다. 아마 그 게임의 룰도 가지고 있지 않을 겁니다. 저는 룰을 적지도 않는 경우가 많습니다.
글렌 : 본질적으로 워게임으로 생각되는군요.
크니지아 : 그 당시에는 발매된 워게임을 접해보지 못했습니다. 정말 그런 것들이 존재하는지도 몰랐죠. 그 당시에 저는 대체로 고립되어 있었습니다. 저는 게임 디자이너가 될 계획도 없었고, 그 당시에 우리는 단지 플레이를 즐길 뿐이었습니다. 룰을 기록하는 것은 재미없었기 때문에 적지 않았죠.
글렌 : 워게임이 있는지도 몰랐다구요?
크니지아 : 네. 독일은 워게임에 대단히 비판적입니다. 역사와 2차대전의 경험 때문이죠. 패밀리 게임을 좋아하는 대부분의 사람들이 실제로 워게임을 좋아하지 않습니다. 그들이 플레이하고 싶어하는 것은 현대적인 아름다운 이야기들이죠. 제가 13, 14살이었을 때, 우리는 제 게임중 다른 것들을 플레이하곤 했습니다. 저는 지하실의 큰 방에서 플레이를 하고, 구성품을 디자인하곤 했습니다. 우리는 커다란 보드들을 사용했습니다. 때로는 세계 지도이기도 하고, 때로는 작은 나라들의 지도이기도 했죠. 우리는 유닛들을 가지고 세계를 정복하려고 했습니다. 유닛들은 라벨이 붙은 바늘들을 이용했습니다. 그 깃발들은 국적을 나타내는 것이 아니라, 유닛의 타입을 나타내는 것이었죠. 그것은 항공기일수도, 차량일수도 있었습니다. 그 깃발은 또한 가능한 이동반경을 나타내기도 하였습니다. 각각의 플레이어는 콤파스를 사용하여 유닛이 얼마나 멀리 이동할 수 있는지를 결정하였습니다. 물론, 플레이를 진행할수록 – 특히 전략적인 지점에서 더욱 그러했는데 - 보드는 작은 구멍들로 가득 찼습니다. 이 게임은 훨씬 더 복잡했고, 많은 다양한 유닛들을 포함하고 있었습니다. 게임이 발전되면서, 우리는 더욱 복잡한 유닛들을 집어넣었습니다. 한 번 공격하고 사라지는 유닛들, 사용하고 또다시 사용할 수 있는 유닛들, 빠르지만 그렇게 강력하지는 않은 유닛들, 느리지만 아주 강력한 유닛들 등이죠. 우리는 다소 풍족한 세계를 만들었습니다. 그런 면에서, 아마 저는 워게이머로써 출발했다고 말할 수도 있을 것입니다. 저 자신은 의식조차 못하고 있었지만요.
글렌 : 청년 시절에는 어떤 형태의 게임들을 디자인하고 플레이하였나요?
크니지아 : 20대에는 아주 잠깐동안 ‘PostSpielion’이라는 우편플레이 잡지를 발간한 적이 있습니다. 제 기억이 맞다면, 2주마다 발간되었던 것 같습니다. 그 때는 인터넷이 등장하기 이전이었습니다. 따라서 사람들은 저에게 그들의 움직임을 보냈고, 저는 그 움직임에 기초한 결과를 발행하였습니다.
글렌 : 이것들도 당신이 디자인한 게임들이었나요?
크니지아 : 그렇죠. 우편 게임들은 두 가지 기준을 충족시켜야만 했습니다. 첫 번째는 플레이어가 몇 명이든지 플레이할 수 있어야 한다는 것입니다. 최초의 게임들 중 하나인 모토 레이싱 게임은 40-50명의 사람들이 플레이하였습니다. 우리는 경영 게임, 선거 게임 등을 가지고 있었고, 이 게임들은 모두 50명 이상의 사람들이 함께 즐겼습니다. 또 다른 기준은 NMR(No Move Received)라 불리는 것입니다. 이것은 플레이어가 자신의 턴에 핸드(hand)를 갖고 있지 않을 때 발생하는 것입니다. 이것은 정말 게임을 중단시켜 버릴 수 있는 것입니다. 그래서 나의 규칙에서는, 그런 일이 일어나도 계속 게임을 진행할 수 있도록 하는 기술들이 개발되었습니다. 많은 게임들이 수 년 동안 진행되었고, 몇몇은 결코 끝나지 않았습니다. – 종료 시점이 없었거든요. 다양한 사람들이 떠나고 들어오면서, 게임은 성장할 수 있었습니다.
글렌 : 당신의 게임들을 박스에 넣어 생산할 생각은 해본적이 있습니까?
크니지아 : 우편 잡지를 출간하던 동안에, 저는 제 게임을 소규모로 출판했습니다. 이것들이 제가 “파란 박스들(The Blue Boxes)”이라 부르는 것들이죠. 저는 제조업자에게 가서, 제가 주문한 세가지(small, medium, large) 크기의 상자들을 받았습니다. 현대적인 데스크탑 출판이 없던 때였죠. 저는 접착 문자들로 표지를 만들고, 그것을 복사하여 박스에 접착제로 붙였습니다. 저의 최초로 발매된 게임들 중 몇몇은 이 시리즈들로부터 나왔습니다. 당신이 알만한 것 중 하나는 ‘Goldrausch’일 것입니다. 독일에서 최초로 발매되었고, 지금은 ‘Out of The Box Games’에서 ‘Gold Digger’로, 그리고 ‘Nelostuote’에서 ‘Wapi’로 발매되고 있죠.
글렌 : 대표적인 것들은 몇 개정도 출판되었습니까?
크니지아 : 모두 손으로 직접 제작하였기 때문에 30-40개 정도가 출판되었습니다. 기본적으로 그것들 모두는 친구들과 가족들에게 보내어졌죠. 저는 절대로 상업적으로 그런 일을 하지는 않았습니다. 분명히 말하지만, 저는 게임을 디자인하는 것을 원하지, 생산하고 배포하는 일을 하는 것은 원하지 않습니다. 저는 게임 회사를 설립하는 것 보다는 게임을 디자인하고 플레이하는 것에 더욱 초점을 맞추고 있습니다.
글렌 : 당신이 디자인한 게임중에 최초로 발매된 것은 어떤 것입니까?
크니지아 : 저는 출판물은 두 가지 수준으로 봅니다. 하나는 인쇄물에 인쇄된 게임이고, 하나는 박스로 발매된 게임들이죠. 제 작업에서 박스 게임들은 더 높은 수준과 가치들을 가지고 있습니다. 그것들은 그것들만 있으면 게임이 가능하죠. 만약 당신이 매거진의 일부인 게임을 가지고 있다면, 자신의 말들을 만들고, 사용하는 등의 일이 필요합니다. 박스 게임이야 말로 진짜 게임이라고 할 수 있지요.
글렌 : 알겠습니다, 당신의 첫 번째 진짜 게임은 무엇이었습니까?
크니지아 : 사실 동시에 세가지 게임이 나왔습니다. 제가 만든 두 카드 게임이 발매되었습니다. ‘Hans’의 ‘Goldraush’와 ‘Hexagames’의 ‘Digging’이 그것입니다. 동시에 저는 카드와 주사위가 함께 있는, 택티컬 게임에 관한 책도 출간하였습니다. 이것은 200페이지 정도 되는 제 게임들을 모아놓은 것이었죠. 그것이 동시에 이루어진 것은 정말 행운이었습니다. 저는 또한 잡지에 많은 게임들을 출간하였습니다.
글렌 : 그것들에 대해 좀 더 말씀해 주시지요.
크니지아 : 독일에서 저는 게임 잡지에 칼럼을 기재하고 있었습니다. 그리고, 저의 이슈는 새로운 게임이었죠. 그래서 저는 두달마다 새 게임을 확보해야 했습니다. 아주 바빴죠. 저는 그 일을 즐겼습니다. 그리고나서, 저는 출판업자들을 만나서, 제 디자인을 주문해야 했습니다. 그것은 제가 디자인을 하는 것 뿐만 아니라, 그것을 다른 사람에게 제공 가능한 형태로 만들어야 한다는 것을 의미했죠. 저는 전시회에 가고, 사람들을 만나고, 출판업자들이 필요한 것에 대해 많은 것을 배웠습니다. 저는 또한’Hans im Gl?k’에서의 경험으로부터도 많이 배웠습니다. 처음에는 많이 팔지 못했습니다.
글렌 : 처음으로 당신 이름이 쓰여있는 박스 게임을 받았을 때 기분이 어땠습니까?
크니지아 : 정말 놀라웠습니다. 압도적이었죠. 당신이 예상한 그대로요. 상점에 진열된 게임들을 보고, 훌륭한 회사들(publisher)에 대해 듣다가, 어느날 갑자기 내가 그 세계의 일부가 된 것입니다. 그것은 정말 매혹적인 일이었죠. 저는 책이나 게임을 낼 때마다 축하를 받았습니다. 하지만, 150 박스를 가지고 있는 지금, 그때의 감동은 다소 사라져가고 있습니다. 저는 여전히 새로운 게임들을 기대하고 있습니다. 왜냐하면 그것들은 저의 자식과 같고, 저는 이 게임들에 많은 정성을 쏟기 때문이죠. 저는 항상 최종적인 생산품에 대해 걱정을 합니다. 그것이 어떻게 보일지, 모든 것이 괜찮을지, 내가 싫어하는 무언가가 있지는 않을지, 그런 걱정들 말이죠.
글렌 : 지난 10여년동안 출판업자들과의 관계는 어떻게 발전했나요?
크니지아 : 저는 하나 이상의 게임에 도전하였습니다. 최근에 한 스웨덴 출판업자가 저에게 아이들을 위한 새로운 게임들을 만드는 데 관심이 있느냐고 물었죠. 그들은 세 개의 새로운 게임을 원했습니다. 그들은 다소 서둘렀고, 그래서 저는 그들에게 10-12개의 게임을 보여주었습니다. 그리고, 그들이 그 중에서 3개를 선택했죠. 우리는 서로에 대해 알고 있었고, 의사소통이 가능했기 때문에 그것은 아주 간편하게 이루어졌습니다. 또는 카드 게임을 원하는 출판업자로부터 전화를 받기도 했습니다. 그들은 압박을 받고 있었고, 시간이 별로 없었으며, 제가 많은 카드 게임을 가지고 있다는 것을 알고 있었습니다. 그래서 그들은 그 카드 게임 중에서 선택을 했습니다. 이 것은 물론 아주 좋은 상황이고, 제가 원하는 것입니다. 하지만, 이는 또한 하나의 개별적인 게임을 넘어서는 무언가를 수반합니다. 바로 그 점을 알아야 합니다. 사람들은 저에게 말합니다. “우리는 당신에게서 빅 게임을 원합니다.”, “당신은 얼마동안 우리에게 게임을 제공하지 않았지요. – 왜 우리에게 게임을 보여주지 않는 겁니까?”. 물론, 이런 방식은 제가 제 게임을 발매할 사람을 찾아야 하는 상황으로부터 저를 지켜주었습니다. 저는 많은 아이디어를 가지고 있었지만, 출판업자를 찾을 수는 없는 상황에 처해 있었습니다. 이제 저는 좋은 게임들을 발매할 많은 기회를 가지고 있고, 정말 생산품을 만들어낼 시간을 갖는 것이 필요할 뿐입이다.
글렌 : 게임 디자인을 취미가 아닌 직업으로 결정하게 된 결정적인 원인은 무엇입니까?
크니지아 : 저는 절대로 이것을 직업으로 하기로 결정하지 않았다는 것이 올바른 대답이라고 생각합니다. 저는 게임 디자인에 더 많은 시간을 갖고 싶었고, 충분한 시간을 갖지 못하는 상황을 깨고 싶었습니다.
글렌 : 정말이요?
크니지아 : 저는 40번째 생일이 닷새 지난 후에 금융업에서 은퇴했습니다. 금융업에서 일하는 동안, 저는 정말 운이 좋았습니다. 저는 충분한 돈을 벌었고, 그래서 더 이상 돈을 벌기 위해 일할 필요가 없죠. 저는 제 자신이 아주 풍족하지만, 돈과는 전혀 관련이 없는 사람이라고 생각합니다. 중요한 것은, 30대 후반에 제가 두 가지 일을 하고 있었다는 것을 깨달은 것입니다. 융자회사에서 300명의 사람들을 관리하면서, 한편으로는 일년에 하나 이상의 게임들을 전문적으로 디자인하려고 했지요. 저는 아침 4시에 일어나야 했습니다. 물론, 원래 일찍 일어나는 편이라 지금도 그 시간에 일어나지요. 그리고 8시까지 게임을 디자인했습니다. 그런 후에 정규직장에 출근하여 6시나 7시까지 근무했죠. 저녁에는 게임을 플레이했습니다. 이것이 제 하루의 전부였죠. 다른 것은 없습니다. 저는 인생에 그 밖에도 많은 것들이 있다는 것을 깨달았습니다. 그래서 저는 전임(full-time) 게임 디자이너가 되기 위해서가 아니라, 좀 더 여유로운 시간을 갖기 위해서 결심을 했습니다. 게임을 디자인하는데 점점 더 많은 시간을 쏟아 부었기 때문에, 애초에 의도한대로 잘 되지는 않았지만요. 저는 여전히 게임을 디자인하는 것이 취미 이상의 것이 아니라고 생각합니다. 저는 그것을 전임(full-time) 직업으로 생각하고 있지 않습니다. 당신은 제가 취미에 모든 시간(full-time)을 쏟아 붓고 있다고 말할 수 있겠죠. 하지만, 그것이 저를 우울하게 하지는 않습니다. 매일 아침 일어날 때마다, 저는 제가 원하는 바로 그 일을 하고 있다는 것을 깨닫습니다. 때로는, 저는 제가 하고 싶은 다른 많은 것들을 놓치고 있다는 사실 때문에 슬퍼지기도 합니다. 하지만, 인생에 있어 어떤 것을 가질 수는 있지만, 모든 것을 가질 수는 없지요.
글렌 : 여전히 그 일을 취미로 여기다니 대단하군요.
크니지아 : 본래, 저는 일주일에 70-80시간 정도를 디자인에 할애합니다. 따라서, 게임 디자인은 저에게 부수적인 일은 아니지요. 중요한 것은 그것이 “직업”이 아니라는 것입니다. 저는 그것을 지키려고 노력하고 있습니다.
글렌 : 하루를 어떻게 보내십니까?
크니지아 : 사람들은 다 제각각이고, 자신이 원하는 것을 성취하는 방법도 모두 다르지요. 저는 아침 4시에서 5시 사이에 일어납니다. 아침에는 기분이 매우 상쾌하기 때문에 시스템에 대한 분석작업을 더 많이 할 수 있지요. 저는 눈을 감고 새로운 세계를 봅니다. 그리고 그 세계 안에서 살면서 이 세계에서 이루어지는 게임을 디자인합니다. 전화벨이 울리는 상황에서는 그렇게 할 수 없다는 것이 또한 제가 아침에 일하는 것을 가장 좋아하는 이유 중 하나입니다. 저는 평온함과 일에 대한 집중력을 가지게 됩니다. 저는 보통 디자인을 점심 때까지 하다가, 휴식이 필요하다고 생각되면 산책이나 조깅을 하러 나갑니다. 제가 비생산적인 작업이라 부르는, 하지만 꼭 해야 되는 경영상의 일들이 있습니다. 그것은 필수적이며, 게임의 성공에 아주 중요한 요소입니다. 하지만 그럼에도 불구하고, 저의 핵심적인 작업은 아니지요. 그것은 사람들을 만나고, 계약을 협의하는 일입니다. 룰을 살펴보고, 최종적인 출판물에 합의하고, 로열티를 협의하고, 문서를 살피고, 문구를 들여다보는 등의 일이죠. 거기에는 많은 일들이 있고, 보통 제 오후를 그런 일들이 차지하고는 합니다. 저는 오후가 가장 디자인하기 부적당하다고 생각하기 때문에, 그 시간을 경영상의 일들로 보냅니다. 저녁에는 게임을 플레이합니다. 저의 플레이테스터들은 낮에는 직장에서 일하기 때문에, 저녁이 그들에게는 안성맞춤이죠. 그리고, 어쨌든 좋은 사교적인 행사들은 보통 저녁에 가장 잘 이루어지곤 하니까요.
글렌 : 다른 사람이 디자인한 것을 플레이할 기회가 많습니까?
크니지아 : 아니오, 그렇지 않은 것이 이점이 됩니다. 다른 디자이너의 작품을 모르는 것의 이점이죠. 만약 제가 어려운 게임 문제를 풀어야 한다면, 저는 아주 창조적일 필요가 있습니다. 만약 제가 다른 디자이너의 해법을 이미 알고 있다면, 물론 저는 그것을 사용하지 않으려 할 것입니다. 그것이 창조성을 얻는 길이지요. 이 문제를 해결할 수단이 그 방법밖에 없다고 생각한다면, 그 문제는 더욱 어려워집니다. 물론, 저는 다른 사람들이 디자인한 게임들도 플레이하는 제 플레이테스터들에게 많이 의지하고 있습니다. 그들은 말하지요. “이것은 어떤 게임에서 사용되었습니다.”, “이것은 어떤 게임과 아주 비슷하군요”. 그러면 그 경우에 우리는 다시 이전 상태로 되돌아갑니다.
글렌 : 당신은 수학박사이십니다. 박사 학위는 아주 많이 전념해야 얻을 수 있는 것이지요. – 왜 이 영역을 선택하셨습니까?
크니지아 : 저는 항상 수학에 강했고, 그것을 좋아했습니다. 저는 아주 어렸을 때 기초 수학에 매우 강하다는 칭찬을 많이 받았습니다. 아마 그것이 저로 하여금 더욱 수학을 좋아하게 한 동기가 되었을 겁니다. 하지만, 저는 수학 공부에 먼저 착수하지는 않았습니다. 저는 물리 공부로 시작했습니다. 저는 과학에 아주 흥미가 많았거든요. 6개월 뒤 저는, 물리는 오류들의 체계화이며, 어떤 것도 궁극적으로 정확하지 않다고 결론내렸습니다. 반면에 수학에서 저는 제가 찾던 명확하고 절대적인 정확성을 발견했지요. 물리학은 저에게 그렇게 감흥을 주지 못했으며, 그래서 저는 수학의 세계로 빠져들어갔습니다. 그리고 절대로 후회한 적이 없습니다.
글렌 : 박사 학위가 어느 정도로 게임 개발에 도움을 줍니까?
크니지아 : 게임 디자인을 하는데 수학자가 될 필요는 없습니다. 저는 과학적인 마인드를 가지고 있었기 때문에 과학을 공부했습니다. 게임을 디자인하는데 도움을 주는 것은 분석적인 마인드입니다. 그것이 게임 디자인을 방해할 수도 있지만요.
글렌 : 어떻게요?
크니지아 : 좋은 게임을 만드려면 많은 요소를 고려해야 하고, 몇몇 요소는 매우 분석적이기 때문입니다. 게임 시스템이 잘 기능해야 하고, 밸런스가 잘 맞아야 하는 등이죠. 분석적인 마인드를 가진 사람에게는 그런 작업이 더 쉬울 것입니다. 하지만 게임에는 이론적인 용어로는 측정할 수 없는 특징, 테마, 재미 등도 있지요.
글렌 : 재미란 사람들마다 각각 그 의미가 다를텐데요, 당신은 재미를 어떻게 정의하십니까?
크니지아 : 재미란 증명하거나 계산할 수 있는 것이 아닙니다. 재미는 경험해야 하는 것이지요. 그래서 플레이테스팅이 필요한 겁니다. 물론, 게임 개발에 많은 생각을 가져야 하겠지만, 그 재미를 경험하고, 사람들이 어떻게 반응하는 지를 살펴볼 많은 플레이테스팅이 필요한 시점이 있습니다. 그리고, 한 그룹에 한정되어서는 안되지요. 특정 게이머들에 관련된 무언가가 일반적인 사람들에게는 작용하지 않을 수도 있으니까요. 재미는 다양한 양상으로 표출될 수 있습니다. 체스의 재미는 서로 다른 두 사람이 상대방에게 도전하고 투쟁하는 것입니다. 만약 간단한 카드 게임을 한다면, 재미는 상호작용이나 무언가를 신속하게 해내는 것, 그리고 게임이 바뀌어 가는 것 등에 있습니다. 당신이 아무 영향력도 행사할 수 없는 이미 모든 것이 결정되어 있는 게임들 조차도 재미있을 수 있습니다. 많은 전통적인 주사위 게임들이 바로 이렇습니다. 사람들은 주사위 결과에 소리지릅니다. 재미란 좋은 분위기입니다. 그것은 규칙에서 읽을 수 없는 것입니다. 그것은 사람들 사이에서 생성되는 것이며, 좋은 게임의 비결이기도 합니다. 좋은 게임들은 다른 사람들과 즐거운 시간을 보낼 플랫폼과 같습니다. 좋은 게임들은 게임을 열고 좋은 시간을 만들어갈 플레이어들을 초대합니다.
글렌 : 밸런스는 떨어지지만, 더 재미있는 게임을 디자인 하려고 한 적은 없습니까?
크니지아 : 매우 가끔 얼마 만큼의 행운을 도입하는 게 좋을지 결정하곤 합니다. 플레이어들이 게임의 기본적인 코스를 벗어나게 하려면 어떤 기회를 주어야 할까? 하구요. 만약 패밀리 타입의 게임을 한다면, 저는 사람들에게 충분한 영향력과 행운을 얻을 기회를 주는 것이 중요하고 생각합니다. 그것은 재미와 흥미를 가져다 주지요. 게이머들의 게임을 만들 때는, 플레이어들이 성공을 위해 조금씩 정밀하게 싸우도록 만드는 것이 중요하다고 생각합니다. 매우 조금씩 움직여서 성공을 위해 아주 작은 진보를 갖도록 하는 거죠. 그것은 아주 세밀하고 치밀한 과정이며, 게이머들은 이 과정에서 운이 많이 작용하는 것을 좋아하지 않을 것입니다. 반면에, 저는 일반적인 사람들은 복잡한 전략을 좋아하지 않을 것이라고 생각합니다. 그들은 빠르게 움직이는 세계에서의 빠른 움직임들을 원합니다. 이러한 결정은 목표 그룹과 관계 있습니다. 게임은 진화하고 있고, 일단 게임이 어느 방향으로 나아가는지 알고 있기 때문에, 저는 적절한 기준을 적용할 수 있습니다. 만약 당신이 전통적인 옛 게임들을 본다면, 당신은 그 게임들에서의 움직임이 매우 느리다는 것에 주목할 것입니다. 때때로 이 게임들은 그 느림으로 인해 더 이상 우리에게 호소력을 갖지 못하게 되죠. 물론, 사람들은 더욱 많은 시간을 갖게 되었지만요. 저는 또한 교육과 수학적 이해의 수준이 더 높아졌다고 생각합니다. 따라서, 우리는 좀 더 도전적인 것을 원하고 있습니다. 한편으로는 빠른 것을 원하기도 하구요. 현대의 게임은 전통적인 게임과는 다르게 디자인될 필요가 있습니다.
글렌 : 특정 목표 그룹을 겨냥할 때, 디자인 자체 말고 다른 어떤 것이 고려되어야 할까요?
크니지아 : 여러가지 게임 요소들이 있지요. 먼저 게임을 통한 촉각적인 경험이 있습니다. 아이들한테는 매우 중요한 것이지요. 게임의 또다른 측면이라고 할 수 있는 그래픽적인 부분도 있습니다. 박스는 게임 플레이에는 중요하지 않게 보이지만, 사실은 그렇지 않습니다. 그것은 플레이어의 상상력을 붙잡고 플레이어를 게임의 세계로 끌어당기는 최초의 물건입니다. 그 밖에도 고려해야 할 많은 다양한 측면이 있으며, 좋은 게임은 필히 그 게임의 다양학 측면간의 조화를 통해 이루어집니다.
글렌 : 이러한 기준들을 정하는데 있어, 개인적으로 자신이 어떤 약점을 가지고 있다고 생각하십니까?
크니지아 : 모든 사람들은 강점과 약점을 가지고 있지요. 저는 분석적인 마인드를 가지고 있지만, 자신이 가지고 있는 강점이 또한 약점이 될 수도 있다는 것을 이해하는 것이 무척 중요하다고 생각합니다. 유명한 심리학자의 말을 인용하자면, 만약 당신이 해머만을 가지고 있다면, 곧 당신이 보는 모든 것이 못으로 보인다는 거죠. 때때로 우리는 자신의 강점에 너무 의지하여, 잘못된 것에 그것을 적용하려고 노력합니다. 저는 분석적인 사람으로써 게임의 밸런스를 맞추고 흥미진진한 점수 시스템을 만들어 내는 제 자신의 강점을 알고 있습니다. 그것은 게임에 매우 중요한 것이죠. 하지만 게임에는 재미와 커뮤니케이션 같은 다른 국면들이 있다는 것 또한 알고 있습니다. 저는 분석적인 부분을 유지하면서 게임을 플레이하고 경험하는 것이 필요합니다. 플레이테스트를 지켜보는 것 또한 매우 중요하죠. 다양한 테스터들은 다양한 강점을 가지고 있고, 다양한 공헌을 하여 게임이 진보하도록 하며, 제 자신이 더 균형적인 게임 디자이너가 되도록 해 줍니다.
글렌 : 당신의 게임들은 일반적으로 다소 추상적인 것으로 알려져 있습니다. 주제는 어디로부터 얻습니까?
크니지아 : 때때로 저는 게임 시스템부터 시작하며, 다른 때는 주제나 컴포넌트부터 시작하기도 합니다. 혁신적인 것을 만들기 위해 디자인 과정에 새로운 요소를 집어넣는 것이 중요합니다. 물론, 좋은 디자인은 필히 모든 측면을 하나의 균형적인 단일체로 묶어주어야 하지만요. 주제는 디자인의 중요한 부분 중 하나입니다. 그것은 디자인에 있어 저에게 영감을 주지요. 어떤 게임들에 있어서는, 발매업자들이 주제를 제안할 것입니다. 때때로 그들이 제안한 주제는 훌륭한 것이기도 하지만, 다른 경우에는 다소 우스운 것들도 있지요. 그럴 때는 저는 간단히 ‘노’라고 말합니다. 발매업자가 발매를 포기할 지라도 말입니다. 우리는 게임에 대해 진실해야 합니다. 마케팅 부서가 일을 떠맡고, “올해는 테디 베어가 인기있으니 테디 베어에 관한 게임을 만들자.”라고 말하도록 방관만 해서는 안됩니다. 그 주제가 게임에 적합할 것이라는 것을 거부해야 합니다. 본질적으로 최종 결정권은 제가 갖습니다.
글렌 : 그래픽에 대해서는 어떻습니까?
크니지아 : 그래픽에 대해서는 발매업자가 책임이 있지만, 물론 저도 그래픽에 다소 영향을 미칩니다. 올바른 제안이 이루어지고, 올바른 레이아웃을 만들고, 여러 요소들이 어떻게 융합되는 가를 보면서 생각합니다. 머리속에 전체적인 그림을 갖는 것이 중요하기 때문이죠. 때때로 발매업자들의 기여가 더 훌륭할 때도 있지만, 시작점은 자신이 만들어야 합니다.
글렌 : 보통 하나의 게임이 발매되려면, 시작부터 끝까지 얼마나 걸립니까?
크니지아 : 때때로, 저는 발매업자에게 디자인을 가져갑니다. 그들은 그것에 매우 열광적이고, 3주 정도 후에 얘기하죠. “좋습니다. 여기 계약서가 있소. 다른 사람에게는 절대로 보여주지 마십시오.” 어떤 게임들은 반년정도 발매업자에게 머물러 있다가, 결국 발매하지 않기로 결정됩니다. 그러면 다른 발매업자에게 보내고, 그들도 그것을 발매하지 않기로 하고, 그런 식이지요. 저는 3-4명의 발매업자들에게 보여주었지만, 게임 자체와는 별로 관련이 없는 이유들로 인해(발매업자들이 유사한 게임을 가지고 있거나, 비용이 부족하거나, 적당한 박스 사이즈가 없거나 하는 이유들) 결국 발매하지 않기로 결정된 게임들을 가지고 있습니다. 저는 한번에 오직 한명의 발매업자에게만 게임들을 제공하기 때문에, 다소 시간이 걸립니다. 그럼에도 불구하고 결과적으로 대부분의 게임들이 적당한 집을 찾아갑니다. ‘로스트 시티’는, 저 자신은 매우 훌륭한 게임이라고 확신하고 있었던 반면에, 발매업자들은 처음에 그 게임이 너무 작다고 생각했으며, 어떻게 그 게임을 평가해야 하는지 몰랐던 경우였습니다. 처음에 그 게임은 ‘Kosmos’로부터 거절당했습니다. 그후 저는 다시 코스모스에 찾아갔고, 다른 관점으로 보아주기를 요청했으며, 결국 그들은 게임을 발매하기로 결정했습니다. 저는 그 결정이 우리를 행복하게 만들었다고 생각합니다. 그 게임은 여전히 잘 팔리고 있으며, 많은 언어로 번역되어 발매되었으니까요. 새로운 언어가 추가될 때마다, 저는 제 자리에 새 박스를 추가합니다. 적절한 시기에 적절한 발매업자를 만나는 것은 큰 행운이죠. 보통은 게임이 2-3번 거절당하면, 그 게임의 퀄리티에 대해 아무 얘기도 하지 않습니다. 때때로, 발매업자가 좋은 소견을 가지고 있고, 제가 그 소견에 따라 게임을 변경할 때도 있지만, 그것은 매우 드문 경우죠. 보통, 디자인을 제공할 준비가 되면 저는 무척 기분이 좋아집니다. 제가 저의 모든 게임을 팔 수 있었던 이유 중 하나는, 저 스스로가 제 게임에 대해 아주 엄격한 비평가이기 때문입니다. 저의 플레이테스터들 또한 매우 비판적인 사람들이죠. 그들은 아주 높은 요구를 가지고 있고, 이상적인 게임을 원합니다. 이런 점은 그들로서는 절대적으로 옳은 것이죠. 저는 때때로, 완벽주의자로서의 약점을 가지고 있습니다. 게임을 너무 오래 붙잡고 있는 것이죠. 저는 테스터들이 “됬어. 좋아. 발매해. 더 이상 향상시킬 수는 없어.”라고 말한 후에도 더욱 그것을 최적화하려고 합니다. 그리고, 보통 거기에는 여전히 제가 만족하지 못하는 부분이 남아있죠. 완벽주의자가 되는 것은 높은 자질을 요구한다는 면에서는 좋습니다. 하지만 불행하게도 때때로, 무언가를 너무 오래 붙잡고 있어서 일이 더 이상 진행되지 못하고 정체되는 경우도 있습니다. 게임의 후반부에 이루어진 작업이 그 게임만의 특성을 만들어낸다는 확신을 주지 못하기 때문이지요. 마침내 저는 그 게임에 만족감을 느끼게 됩니다. 그리고 제가 게임에 만족감을 느끼게 되어서야 저는 그것이 세상에 나가도록 합니다. 나중에 비평가들이 그 게임을 공격하더라도, 저는 여전히 매우 편하게 잠들 수 있습니다. 그들을 항상 이길 수는 없지만, 저는 제 스스로 최선을 다했다고 믿고, 그것이면 족합니다. 만약 제가 제 작업에 최선을 다하지 않았다면 어떻게 비평가들을 대면할 수 있겠습니까? 제 이름이 게임에 적혀 있고, 사람들이 저의 새로운 게임들을 접했을 때, 만약 그들이 가장 최근에 했던 제 게임에 만족했다면 저를 기억할 것이므로 저는 최선을 다하고자 합니다.
글렌 : 부정적인 비평에는 어떻게 대응하십니까?
크니지아 : 저는 사람들과 여러 게임 문화들이 저를 상자에 가두어 놓으려는 것을 경험하고 있습니다. 사람들은 저를 어떤 고정된 형식의 게임을 만드는 디자이너로 생각합니다. 이것은 아주 위험한 일이죠. 저는 매우 다양한 게임을 디자인합니다. 어쩔 때는, 상자 안에 어떤 종류의 게임이 들어있는지 이해시키는 것이 어려운 일이 됩니다. ‘아프리카’가 좋은 예이죠. 많은 사람들이 그 게임에 실망했습니다. 제 생각에 ‘아프리카’는 훌륭한 게임입니다. 하지만 그것은 패밀리 게임이죠. 다분히 행운이 개입하는 요소를 지닌 탐험게임입니다. 그것은 가족들이 45분 정도 즐길 수 있는 게임입니다. 자 생각해봅시다. 사람들은, 그들이 큰 상자를 열 때, 어두운 대륙의 서사시적인 탐험을 기대합니다. ‘유프라테스와 티그리스’와 같은 경험을 말이죠. 하지만, 당연하게도 이러한 기대는 충족되지 않습니다. 그것이 혼란을 가져오는 원인중 하나입니다. 사람들은 생각하겠죠. “이것은 내가 원했던 게임이 아니야.” 그리고 물론, 어떤 사람들은 직설적으로 말합니다. “이것은 내가 기대했던 게임이 아니므로 좋은 게임이 아니야. 이건 그가 통상 디자인했던 게임과 달라. 그러니 그는 잘못된 게임을 만든게 틀림없어.”
글렌 : 레이너씨, 화제를 바꿔도 괜찮다면, 유럽의 게임, 특히 독일의 보드게임 산업과 미국의 보드게임 산업의 차이점에 대해 이야기해 보도록 하죠. 미국인들은 모르고, 독일인들은 알고 있는 것이 무엇이 있을까요? 미국에서는 보드게임에 대한 안좋은 인식이 있습니다. 보통의 미국인들은 도박이나, 파티, 퀴즈게임 같은 것을 제외하고는, 비전자게임에 많은 시간을 할애하지 않죠.
크니지아 : 저는 그것이 아주 중요한 점이라고 생각합니다. 독일에서 게임을 플레이하는 것은 “가정적 가치”와 동의어라는 것을 이해할 필요가 있습니다. 게임을 플레이하는 것은 좋은 일이며, 게임들은 꽤 자주 선물로써 팔립니다. 그것은 가족끼리 함께 시간을 보내는 아주 훌륭한 방법으로 여겨지고 있습니다. 아이들은 자연스럽게 게임을 배우면서 성장하고, 그들은 성장하면서 점점 더 많은 게임들을 보게 됩니다. 그리고 게임에 열광하게 되죠. 제 생각에 게임은 독일에서 매우 가치있는 문화이며, 많은 디자이너들과 게임 회사들에게 큰 시장을 만들어 주고 있습니다. 만약 당신이 독일의 게임 컨벤션에 가게 된다면, 보통의 일반인들이 와서 게임을 사고, 일요일 오후에 가족들과 게임을 하는 것을 볼 수 있을 것입니다. 미국에서 게임은 취미 산업에 더 가깝고, 학생들이나 젊은 사람들 같은 특정 집단의 고객이 주로 게임을 삽니다. 그들은 아주 좋은 사람들이지만 미국의 보통 일반인은 아니죠. 거기에는 대중 게임들이 있지만, 훨씬 단순한 단계에 머물러 있습니다. 종종 제가 사람들에게 게임 디자이너라고 소개를 하면, 그들은 제가 컴퓨터 게임을 말하는 것이라고 생각합니다. 그것이 미국에서는 바로 떠오르는 관념이지요. 만약 당신이 게임에 대한 실제적인 무언가를 한다면, 그것은 컴퓨터 게임에 대한 것임이 틀림없다는 것입니다. 그리고나서, 제가 보드게임을 디자인 한다고 하면, 그들은 제가 아이들용 게임을 언급하고 있다고 생각합니다. 물론, 저는 아이들의 게임을 디자인하기도 하지만, 패밀리 게임들도 디자인하죠. 저는 미국의 시장이 유럽식의 게임들에 눈을 뜨고 있다는 것이 좋은 소식이라고 생각합니다. 그 게임들은 유럽에서 건너와서 미국에 맞게 디자인되고 있습니다. 물론, 그것들은 애호가들의 취미에 가까운 것이기는 합니다. 하지만 이 게임들은 일반적인 대중의 관심을 붙잡을 수 있을 겁니다. 애호가들은 그들이 가족 및 친구들과 함께 게임을 할 수 있다는 것을 깨달을 것이고, 결국 이 게임들에 대한 호감과 관심의 증대로 이끌어 갈 것입니다.
글렌 : 미국에서 성공할 수 있는 게임의 예를 하나 들어주십시오.
크니지아 : 로스트 시티를 보십시오. 많은 사람들이 로스트 시티를 배우자와 함께 즐길 수 있는 연인게임으로 생각하고 있습니다. 아주 훌륭한 일이죠. 좋은 사람들을 위한 좋은 게임들이 그밖에도 많이 있습니다.
글렌 : 제 생각에는 우리가 이야기했던 안좋은 인식이 가장 큰 문제인 것 같습니다. 그리고, 미국인들이 가지고 있는, 보드게임이 어떤 것인지에 대한 선입견도 문제지요. 일반 소비자들은 모노폴리, 리스크, 트리비얼 퍼슛(Trivial Pursuit) 등의 게임 이외의 것들은 잘 알지 못합니다.
크니지아 : 맞습니다. 일반 사람들은 3-5개 정도의 같은 게임만을 반복해서 플레이하죠. 게이머들은 더 많은 흥미로운 게임들이 있다는 것을 알지만요. 누구에게나 그 사람에게 가장 재미있는 게임이 있습니다만, 일반 사람들은 그것을 모릅니다. 사람들은 그저 3-5개 정도의 게임을 알고 있고, 그 게임들을 플레이하는 것을 여전히 즐거워하죠. 만약 어떤 사람이 그 밖의 다른 훌륭한 게임들에 대해 알았다면, 그들은 아마 그 게임에 매우 열광적이 되었을 겁니다. 우리는 그 틈을 연결해 줄 필요가 있습니다. 이것이 미국에서 우리가 해결해야 될 과제입니다.
글렌 : 일반적인 견해와 별도로, 유럽 게임들과 미국 게임들간에 어떤 다른 차이점이 있다고 생각하십니까?
크니지아 : 게임의 관점이 다소 차이가 납니다. 독일에서 게임은 거의 대부분 시스템과 관련되어 있습니다. 독일에는 많은 비평가가 있고, 게임과 게임 리뷰와 관련한 많은 보도문이 나오고 있습니다. 대형 국가 신문들에 까지도 말이죠. 그들은 항상 게임 시스템과, 플레이어들에게 제공하는 새로운 도전, 기회, 선택들에 초점을 맞춥니다. 미국 시장을 보면, 테마를 훨씬 많이 강조하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 독일에서는 시스템으로 게임을 구분하고, 미국에서는 테마로 구분하는 것이지요. 게임속의 세계와 스토리가 플레이어를 고무시켜서 그들은 이 세계로 들어가 하나의 역할을 맡게 됩니다. 미국에서는, 끊임없이 새로운 테마를 찾고 있으며, 만약 그 밑바탕에 같은 시스템을 사용하더라도, 그것은 별로 중요한 문제가 되지 않습니다. 반면에, 독일에서 만약 두 게임에 같은 시스템을 사용한다면, 그것은 “범죄”가 됩니다. 왜냐하면, 같은 게임을 발매한 것이기 때문이지요. 그것은 아주 큰 차이입니다. 미국에서 ‘배틀 라인(Battle Line)’으로 발매된, 독일의 ‘쇼텐 토텐(Schotten-Totten)’을 봅시다. 미국판의 전략 카드를 빼고는 기본적인 게임은 같습니다. 그 카드는 워게임의 풍미를 더해주고, 테마에 더 잘 빠져들게 하여 주죠. ‘쇼텐 토텐’은 상대적으로 추상적입니다. 그것은 독일 시장에서는 아주 훌륭한 게임이죠. 하지만, 저는 미국 시장을 위해서는 무언가가 더 필요하다고 생각했습니다. 일러스트(Graphical presentation) 또한 차이가 있습니다. 저는 그것을 납득하게된 – 또한 훌륭한 예가 될만한 - 경험이 있습니다. 몇 년 전에, 저는 한 박람회에 게임을 가져가서, 미국 발매업자에게 보여주었습니다. 그것은 이집트 테마를 가진 게임이었습니다. 저는 게임을 꺼냈고, 발매업자의 즉각적인 반응은, 그 게임이 그들에게 맞지 않는 다는 것이었습니다. 왜냐하면, 그들은 이미 이집트 범주의 게임을 가지고 있었기 때문이죠. 저는 그들에게 일단 게임을 봐달라고 요청했습니다만, 그들은 완고하게 그 게임이 필요없다고 하였습니다. 테마를 보는 것으로, 그들은 이미 게임을 보았기 때문이죠. 몇 주 뒤에, 저는 독일의 한 대형 발매업자와 같이 한 자리에서 같은 게임을 꺼냈습니다. 그 발매업자의 반응은 이미 그들이 그 범주의 테마를 가지고 있으므로, 이 게임의 테마는 별로 좋지 않다는 것이었습니다. 물론, 그들은 여전히 매우 날카롭게 게임을 살펴 보았습니다. 왜나하면, 테마는 나중에 쉽게 바꿀 수 있으니까요. 게임을 정의하고, 비교하는 방법에 대한 두개의 매우 상이한 접근이지요.
글렌 : 카드 수집 게임(Collectible Card Games – CCGs)에 대해서는 어떻게 생각하십니까?
크니지아 : 저는 한 번 읽고 이해해서 영원히 플레이 할 수 있는, 짧고, 원칙적인 룰을 원합니다. 저는 룰이 플레이어들 간에 많은 기회를 열어주어야 한다고 생각하지만, 룰 안에 수천가지의 경우가 있어서 끊임없이 배우고, 잊어먹고 하는 것을 원하지는 않습니다. 그것이 제가 접근하는 방식이며, 게임성을 평가하는 하나의 기준이죠. 제가 이해하기로, 카드수집게임들을 보면, 그 게임들을 성공하게 만든 것은, 룰의 메타 게임을 플레이하는 것에 있습니다. 당신은 카드를 가지고 있고, 그들은 어떤 룰을 소개합니다. 그러면, 당신은 카드를 적용해서 그 룰을 깨고, 그렇게 함으로써 룰을 당신에게 최대한 유리하게 사용하려고 노력합니다. 저는 농담으로, 좋은 카드 수집 게임은 깨어져야 한다고 말합니다. 왜냐하면, 새로운 에디션은 게임플레이에 어떤 격차를 형성하기 때문이죠. 그리고 이러한 에디션은 새로운 약점을 안고 있습니다. 제가 보기에, 사람들이 카드 수집 게임을 통해 얻는 즐거움은, 앉아서 룰을 분석하고, 약점을 찾을 수 있는지 보며 모든 것을 조합하는 것에 있습니다. 실제로 플레이를 시작하기 전에 – 메타게임이라는 – 많은 준비를 해야만 합니다. 플레이는 당신의 모든 생각들을 단순히 실행하는 것이며, 전체 과정에서 마지막 작은 일부에 지나지 않습니다. 이것은 게임을 만드는 데 있어 아주 다른 접근방식입니다. 카드 수집 게임 플레이어들은 룰을 깨기를 원합니다. 그들은 룰에 관심이 있으며 플레이는 게임의 일부일 뿐입니다. 다시 말하지만, 이것은 매우 다른 접근방식입니다.
글렌 : 최근의 디자인에서 이 접근방식이 고려되었나요?
크니지아 : ‘판타지 플라이트(Fantasy Flight)’에서 발매한 ‘Scarab Lords’라는 게임이 있습니다. 이 게임은 카드수집게임은 아니지만, 그것과 비슷하죠. 저는 시스템을 작업하여 ‘판타지 플라이트’에 보여주었습니다. 그들은 그 게임을 매우 좋아하였지만, 카드수집게임이 되기에는 밸런스가 너무 잘 맞는다고 말했습니다. 저는 당황했지만, 이것이 본질적으로 저에게 무언가를 배우는 기회가 되었습니다. 시간이 흐른 후에 저는 무엇이 중요한지 깨닫게 되었죠. 그래서 우리는 아주 훌륭한 형식을 발견해 내기에 이르렀습니다. 이것은 확장이 가능한 카드 게임이며 덱을 갖고 있습니다. 그리고, 게임에서 카드를 조합할 수 있습니다. 여기에는 부스터 같은 것이 없으며, 그러니 추가로 들어올 카드는 없죠. 우리는, 필요한 것을 모두 담고 있는 균형잡힌 세계를 가지며 그 세계 안에서 카드들을 사용할 수 있는 시스템을 고안해 내었지만, 이 일은 저로 하여금 사람들이 매우 다양한 수준에서 게임을 본다는 것을 깨닫게 해 주었습니다. 저는 일정한 형식의 게임들을 만들지만, 그러나 다른 여러 형식의 게임들을 공부할 필요가 있습니다. 게임의 세계는 고정된 것이 아닙니다. 게임은 움직이고, 사람들은 다양한 양태의 게임을 찾습니다. 디자이너는 낡은 세계에 머물러 있거나, 혹은 그들과 함께 움직입니다.
글렌 : 게임의 발전에 관해 말하자면, 당신은 온라인을 통해 전세계 사람들이 플레이할 수 있는 ‘BrettSpielWelt’ 같은 흥미로운 발전에 대해 알고 있습니까?
크니지아 : 저는 그 매우 흥미로운 발전에 대해 알고 있습니다. 그것이 오늘날 세계가 움직이는 양상이지요. 말하자면, 누가 인터넷이 우리에게 그토록 중요하리라고 예상했겠습니까? 오늘날, 그것은 우리 일상 생활의 일부입니다. 예를 들어, 이메일이 없다면 우리는 매우 곤란을 겪을 것입니다. 이것은 우리가 서로 소통하는 양상을 변화시켰습니다. 우리가 누군가와 의사소통을 할 때, 우리는 더 이상 그들이 어디에 사는지조차 알지 못합니다. 단지 이메일 주소만을 알고 있습니다. 따라서, 우리는 그 사람의 배경 보다는 의사소통의 내용을 훨씬 더 중요하게 여깁니다. 그리고, 이러한 것은 게임에도 잘 반영되고 있습니다. 인터넷을 통해 플레이 파트너를 찾는 사람들이 많습니다. 그것은 익명성을 갖고 있죠. 서명을 하고, 파트너를 찾고, 그가 누구인지 모른체 단지 플레이를 할 뿐입니다. 혹은 채팅을 통해 그들과 접촉하고, 문을 조금 더 열기도 합니다. 그것은 흥미롭습니다. 하지만, 그런 형식의 게임은 여전히 저의 주된 관심사는 아닙니다. 왜냐하면, 저는 게임의 사교적 측면을 매우 많이 즐기기 때문이죠. 그러한 사교적 측면은, 사람들이 테이블에 둘러 앉아서, 제가 그들을 이기거나 혹은 그들이 저를 이길 때, 그 사람들을 눈으로 볼 수 있는 상황에서 더욱 강하게 나타납니다. 얼굴을 맞대고 플레이할 때, 아주 좋은 분위기를 형성할 수 있습니다. 많은 주변 대화, 심리적인 공격 같은 것들이죠. 우리는 항상 새로운 게임과 새로운 경험을 찾지만, 저에게 있어 어떤 주어진 게임에서 정말로 새로운 것은 그것을 플레이하는 사람들입니다.
글렌 : 미국에서 비디오/컴퓨터 게임 산업은 보드게임 산업의 많은 생명력을 흡수하였습니다. 사람들, 특히 젊은 사람들은 비디오 게임의 사운드와 맹위에 끌리고 있고, 어느정도는 보드게임을 포기하였습니다. 왜 독일에서는 이런 일이 일어나지 않을까요?
크니지아 : 글쎄요. 물론, 독일에도 비디오 게임의 강한 영향이 있습니다. 그리고 그것들은 시장에서 커다란 일부를 차지하고 있습니다. 당연히, 그것은 보드 게임 시장의 매출을 잠식하고는 있지요. 하지만, 비디오 게임과 보드 게임은 서로 다른 두 수요를 충족시키는 두 개의 아주아주 다른 게임입니다. 저는 비디오 게임을 아주 많이 좋아하지는 않습니다. 그것은 제가 게임 속에서 찾는 것을 전혀 가지고 있지 않습니다. 저에게 있어, 게임은 사람들과 좋은 시간을 함께 보낼 수 있는 무대를 제공합니다. 저는 PC 스크린과 함께 즐거운 시간을 보내고 싶지는 않습니다. 보드 게임 경험을 신선하게 만드는 것은 함께 플레이하는 다른 사람들이죠. 승리에 관한 것이 아닙니다. 무슨 말인가 하면, 저는 승리를 원하지만, 승리가 중요한 것은 아니라는 것입니다. 다른 사람들과 재치를 겨루고, 자신이 어떻게 행동하는지 보고, 다른 사람들의 반응을 보는 것에 관한 것이죠. 이런 면에서, 저는 PC를 대하고 있는 것 보다는 사람을 대하고 앉아 있는 것을 더 선호합니다.
글렌 : 어떤 사람들은 전자 게임이 궁극적으로 전통적인 보드 게임에 위협이 될 것이라고 생각하는데요.
크니지아 : 사람들은 세척기에 대해 두려움을 갖고 있지 않습니다. 그것이 무엇을 의미할까요? 모든 사람들은 세척기를 사용하며, 세척기에는 전자기적 요소가 들어 있습니다. 우리는 세척기를 전자 제품으로 분류하지 않습니다. 게임에 대해서도 마찬가지죠. 저는 곧 우리가 새로운 형식의 게임을 접하게 될 것이며, 그것이 우리에게 테이블에 둘러 앉아 다른 사람들과 함께 하는 전통적인 고전 보드게임의 분위기와 느낌을 여전히 가져다 줄 것이라고 확신합니다. 하지만, 이러한 게임들은 전자적인 지원을 받을 것입니다. 비록, 실제로 그것을 인지하지는 않더라도, 우리는 더 풍부한 경험을 얻게 될 것이며, 게임 플레이에 더 많이 집중할 수 있을 것입니다. 왜냐하면, 게임 플레이 이외의 모든 것이 그 장치에 의해 아주 자연스럽게 제공되고 지원되기 때문이죠. 이것이 제가 아주 열중하고 있는 일입니다. 올해 안에 무언가 특별한 것이 출현할 것이며, 저는 제가 그 새로운 발전의 일부가 되기를 희망합니다. 그것이 우리가 종국에 이르러야 할 곳이라고 확신하기 때문이죠.
글렌 : 이 기술에 대해 좀 더 알려줄 수 있습니까? 호기심이 몰려오는군요.
크니지아 : 네, ‘Ravensburger’에서 발매한 ‘King Arthur’를 보십시오. 그러면 제가 말한 뜻을 알 수 있을 것입니다. 새로운 인쇄 기술이 전자장치와 표준적인 게임보드를 연결했습니다. 그것은 보통의 보드게임처럼 보이지만, 전자기학이 거기에 있으며, 게임을 풍요롭게 만들었습니다. 그것은 마법입니다.
글렌 : 당신의 게임들에 대해 이야기해 봅시다. 게임을 “세트”로 내는 것은 의도한 것인가요? 많은 사람들이 ‘Modern Art’, ‘Medici’, ‘High Society’를 당신의 경매 3부작으로 여기고 있습니다. ‘Euphrat & Tigris’, ‘Durch die W?te’, ‘Samurai’는 당신의 타일 놓기 3부작으로 알려져 있지요. 일부러 세트로 내놓는 것인가요? 아니면 게임 커뮤니티에 의해 고안되어 우리에게 전해진 3부작의 개념이 단지 질서 감각인가요?
크니지아 : 후자입니다. 말하자면, 세 번째 게임(‘Samurai’)이 나오기 전에도 “3부작”에 대한 이야기와 논의들이 많이 있었습니다. 그것은 결코 제가 의도한 것이 아니죠. 사람들은 그것에 관한 이야기를 만들어 내지만, 게임들이 세트로 나타나는 것에 대한 더욱 자연스러운 설명이 있습니다. 서랍을 열고 새로운 메커니즘을 탐구합니다. 그러면 당연하게도 하나의 아이디어만 떠오르는 것이 아니라, 여러 아이디어가 떠오르죠. 그리고, 잠재의식 속에 그것들을 개발하려고 합니다. 새 게임 디자인을 시작할 때, 이 서랍 속에서 연결되어 나가죠. 예를 들면, “경매 게임” 서랍을 탐험하면, 경매 게임에 대한 몇 가지 아이디어를 가지게 될 것이고, 자신도 알지 못하는 사이에, 그 방향으로 자연스럽게 끌려가게 되는 겁니다. ‘Euphrat & Tigris’, ‘Durch die W?te’, ‘Samurai’는 모두 같은 서랍에서 탐험된 것이죠. 그리고, 아마 어떤 사람들은 ‘Rheinl?der’에 대해서도 같은 이야기를 할 지 모릅니다.
글렌 : ‘Euphrat & Tigris’. 거의 발매 당시부터 현대 고전(modern classic)으로써 환영받은 게임이죠. 저는 이 게임이 언급될 때마다, 당신이 일어나서 모자를 벗어 인사를 해야 했다는 것을 믿습니다. 이 게임은 높은 경의를 받았죠. 당신은 항상 당신의 게임들이 환영받기를 원하겠지만, 그와 같은 것(Euphrat & Tigris가 받은 경의)을 기대하고 있었습니까?
크니지아 : 아니요, 그렇지 않습니다. 우스운 일이죠. 새 게임들이 발매되기 전에, 발매업자는 저에게 여러 번 묻습니다. “이 게임이 어떻게 될까요?”, “어떤 것이 베스트셀러(top-seller)가 될까요?”, “어떤 게임이 모든 상을 휩쓸고, 사람들에게 갈채를 받을까요?”. 진실은, 저도 모른다는 것입니다. 여러 형태의 다양한 게임들이 있습니다. 만약 제가 작은 카드 게임을 내놓는다면, 그것에 대한 반응은 적을 것입니다. 그 게임이 더 작은 게임으로 여겨지기 때문이죠. 저는 ‘Euphrat & Tigris’로부터 더 많은 것을 기대했습니다. 왜냐하면, 그것은 저의 가장 복잡한 게임이며, 제 게임 테스터들이 그 게임에 매우 열광했기 때문이죠. 게임이 발매되기 전까지도 게임에 대해 많은 논의가 있었습니다. 사람들은 게임에 흥미를 가졌고, 그것은 좋은 일이면서 동시에 나쁜 일이기도 했습니다. 기대가 매우 높았거든요. 많은 좋은 게임들을 만들어 내면, 기대는 극적으로 상승합니다. 그들은 점점 더 충족시키기 어려워지죠. 하지만 물론, 그것이 저를 긴장된 상태로 유지시켜 주지만요.
글렌 : “3부작”을 따라 이야기해 보죠. ‘Durch die W?te’는 “Modern Man’s Go(바둑)”로 묘사되어져 왔습니다. 전통적인 아시아의 영역 싸움 게임과 비슷한 점 때문이죠. 바둑이 영감을 주었나요? 아니면, 단지 행복한 일치일 뿐인가요?
크니지아 : 게임 개발 과정에서 유사점이 보고되었습니다. 제 테스터중 한명이 바둑을 잘 두는 사람이었으며, 그가 이 점을 지적했죠. 그것은 우연의 일치였고, 작업을 시작할 때는 몰랐습니다. 하지만, ‘Through The Desert(Durch die W?te)’는 제 삶의 철학을 표현한 것으로 볼 수 있습니다. 말하자면, 인생은 게임입니다. 해야할 일은 많고 턴은 적지요. 인생에는 해야 할 중요한 일들이 많이 있습니다. 그리고, 정말로 흥미로운 측면은, 그것 모두를 할 수는 없으며 다음에 무엇을 해야할 지를 선택해야 하는 경우가 많다는 것이죠. 어떤 것에 ‘예’라고 대답하는 것은 다른 어떤 것에 ‘노’라고 대답하는 것을 의미하게 됩니다. 이것이 ‘Through the Desert’의 진정한 본질이라고 생각합니다. 이 게임에서, 많은 일을 하기를 원하지만 모두를 할 수는 없으며, 선택을 해야 한다는 것을 알 수 있습니다. 저는 이것이 매우 흥미롭다는 것을 알고 있습니다. 플레이어는 선택의 기회를 갖고 있지만, 또한 다른 사람의 행동에 영향을 받기도 하기 때문이지요. 그리고, 저에게 있어, 이것은 다른 사람들과의 풍부한 상호작용을 의미하기 때문입니다.
글렌 : 낙타/사막 테마는 누구의 아이디어입니까? 어디서 기인한 것이죠?
크니지아 : 그것은 사실 발매업자로부터 기인했습니다. 게임의 초기 작업 제목은 ‘Rockefeller’ 였죠. 저는 부유한 집안들이 정착한 섬을 상상했습니다. 게임에 대한 초기 부제는 ‘Second to None(2등은 의미없어)’이었습니다. 각 집안은 그들이 최고의 골프 코스들, 박물관들, 저택들을 가지고 있다는 것을 보여주고 싶어하죠. 그것은 제 아이디어였습니다. 발매업자가 돌아와서는 말했습니다. 마케팅 측면에서 봤을 때, 낙타/사막 테마가 더 적절할 것 같다고 말이죠. 저는 그것에 대해 생각했고, 받아들였으며, 우리는 그것에 동의했습니다.
글렌 : 당신은 당신의 게임에 대한 참견 때문에, 발매업자와 심각하게 다툰 적이 있습니까?
크니지아 : 주목할만한 경우는 없습니다. 저는 저와 발매업자의 관계를 상당부분 협력 관계로 여기고 있습니다. 우리는 어떤 특정 게임에 대해, 어떻게 하면 더 좋을 지에 대해 오랜 시간 논의를 갖습니다. 그리고 저는 그것을 게임 제작 과정의 매우 건설적인 부분으로 여기고 있죠. 저는 사실 발매업자에게서 그것을 기대하고 있습니다. 저의 많은 초기 게임들은 ‘Hans im Gl?k’에서 발매되었습니다.(Goldrausch, Quo Vadis?, Modern Art, Auf Heller und Pfenning). 역사적으로, ‘Hans im Gl?k’는 제 게임들에 큰 공헌을 하였습니다. 단지 생산의 측면 뿐만 아니라, 꽤 중요한 변화들을 제시하는 것으로도 말이죠. 지금의 세계는 천국입니다. 게임을 발매할 많은 기회가 제공되어 있으니까요. 저는 제가 선호하는 발매업자들을 선택할 수 있습니다. 판매량은 중요하지 않죠. 제가 선호하는 회사는, 제가 자랑스러워할 만큼 높은 질의 게임을 만들어 줄 발매업자가 있는 훌륭한 회사입니다.
글렌 : ‘Samurai’의 디자인 과정에 대해 말씀해 주십시오.
크니지아 : 제가 ‘Samurai’를 디자인하기 시작했을 때, 저는 게임에 일종의 동양 문화를 반영하고 싶었습니다. 제가 이해하는 한, 동양 세계는 직접적이기 보다는 간접적인 것이죠. 힘은 간접적으로 작용하여, 서서히 커지고는 마침내 당신을 집어삼킵니다. 하나의 조각을 획득하려면 그것을 포위해야 합니다. 하지만, 만약 참을성 없는 서양식으로 행동한다면, 매우 빨리 에너지를 소진하고 말 것입니다. 동양의 격투 스포츠에 주의를 기울여 보면, 그들은 사실 상대방이 자신에게 가한 힘을 되돌리는 것에 집중하고 있습니다. 만약, 어떤 덩치큰 사내가 다가와서 그에게 주먹을 날리면, 그는 단지 그 손을 잡고 돌려서, 결과적으로 그 사내의 운동량이 스스로를 향하여 작용하도록 하죠. 저는 이 철학이 ‘Samurai’에 매우 크게 작용하고 있다고 생각합니다. 점수 시스템은 명확히, 가장 많은 것이 가장 좋은 것은 아니라는 사실을 표현하고 있습니다. 그런 면에서, 게임에 성립되어 있는 이런 모호함이 하나의 도전이 되고 있습니다.
글렌 : 반면에, 많은 플레이어들은 그 점수 시스템 때문에 스크린 없이 이 게임을 하고 있습니다.
크니지아 : 게임 디자이너로서의 저에게는, 당연히 룰은 돌에 새겨져 있듯 정해진 것이 아닙니다. 그것들은 변화될 수 있고, 다른 상황에 적응할 수 있죠. 그것이 제가 항상 강조하는 것입니다. 저는 사람들에게, 게임을 그들이 하고 싶은 데로 적용시키라고 권장합니다. 왜냐하면, 모든 게임은 사람들로부터 생명을 얻기 때문이죠. 사람들은 때때로 저에게 다가와서 말합니다. “이런 식으로 플레이해도 될까요?”. 물론이죠! 저는 법을 만드는 것이 아니며, 제가 생각하기에 가장 좋다고 생각되는 룰을 제시하는 것입니다. 하지만, 그것은 즐거움을 위한 것입니다. 만약, 당신이 게임을 가지고 있고, 그것을 다른 방식으로 플레이하고 싶다면, 그렇게 하십시오. 그것으로부터 최대한의 즐거움을 얻어내세요. 그것을 경험하십시오. 다양한 사람들과 플레이 하는 것처럼, 다양한 룰로 플레이 하십시오.
글렌 : 이제까지 우리는 주로 당신의 성인용 게임이나 가족 전략 게임들에 초점을 맞추었습니다. 당신은 아이들을 위한 게임도 디자인 했는데요. 그 게임들에 대해 말씀해 주십시오.
크니지아 : 많은 게이머들이 저의 커다란 “서사시적인” 게임들 때문에 저를 알고 있습니다. 저는 사실 이러한 형태의 게임들부터 디자인하기 시작한 것이 아니라, 카드 게임들이나 다른 더 작은 게임들에 먼저 초점을 맞추었습니다. 저는 최근 몇 년 동안 아이들의 게임에 더욱 관심을 갖게 되었습니다. 왜냐하면, 그것들이 아주 흥미롭고 매력적이라는 것을 발견했거든요. 스칸디나비아에서 저는 거의 아이들용 게임과 관련되어 있습니다. 목표 집단은 게임 테스트 방법에 영향을 미칩니다. 게임 테스트는 제 디자인 과정의 주요 부분이죠. 목표 집단을 반영하는 사람들과 플레이해야 합니다. 오, 조그만 아이들이 제 프로토타입들을 입에 넣을 때, 얼마나 사랑스러웠던지...
글렌 : 언제든지 사용할 수 있는 어린아이들의 집단을 가지고 있는 것 같군요?
크니지아 : 보통은 제 친구들이나 플레이테스터들의 아이들이죠. 그리고, 아이들을 위해 디자인하는 것은 정말로 사고의 범위를 넓혀줍니다. 사실, 아이들의 게임을 디자인하고, 아이들의 반응을 보는 것은 저로 하여금 게임에 대한 더욱 기초적인 것들을 다시 배우게끔 해주죠. 그리고, 그러한 기초적인 것들을 저는 다시 가족 전략 게임에 넣을 수 있으며, 결과적으로 게임 디자인에 대한 저의 전체적인 접근 방식을 풍부하게 만들어 줍니다.
글렌 : 정확히 어떻게 당신의 게임들에 대한 아이들의 반응을 판단합니까? 그들의 반응이 얼마나 복잡한가요?
크니지아 : 저는 아이들이 세계에서 가장 정직한 사람들이라고 생각합니다. 그들은 당신에게는 좋지 않을 겁니다. 그들은 어떻게 해야 한다고 느끼는 것이 없지요. 그리고, 만약 게임 테스터들이 정직하지 않다면, 작업은 이루어지지 않습니다. 아이들과 함께 할 때면, 단지 제대로 된 질문들을 던지기만 하면 됩니다. 보통 어떤 게임을 플레이하는 것에 대한 그들의 열정은 좋은 지표가 됩니다. 만약, 그들이 어떤 게임에 대해 반복해서 물어본다면, 당신은 승리했다는 것을 알 수 있습니다. 만약, 그들이 게임을 다시 플레이하는 것에 특별히 흥미를 느끼지 못한다면, 그 반대의 사실을 알 수 있겠죠. 제가 수년에 걸쳐 배운 것은, 테스트 집단들을 가라앉히는 방법입니다. 개방적인 분위기를 형성해야 하죠. 프로토타입을 외부세계로부터 방어할 수 있는 방법은 없습니다. 그것은 절대로 플레이 테스트의 목적이 아니죠. 플레이 테스트는 방어에 대한 것이 아닙니다. 플레이 테스트는, 게임을 따로 떨어뜨려 놓고, 모든 비판을 찾아내며, 사람들이 싫어하는 것에 대해 열린 토론을 하는 것이죠. 만약 사람들이 모든 것에 대해 만족한다면, 더 이상 진행할 것이 없습니다. 무엇이 싫은가? 무엇을 바꿔야 할까? 게임이 한 번 세상에 나가면, 아무도 그것을 지켜줄 수 없기 때문에, 플레이 테스트를 통해 필요한 것을 모두 갖추지 않으면, 그 게임은 실패할 것입니다. 플레이 테스트는 게임을 완성시키는 매우 중요한 과정이죠. 게임은 스스로 말할 수 있어야 합니다. 그렇지 못하면, 그것은 좋지 못한 게임입니다.
글렌 : 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나인 ‘Lost Cities’에 대해 이야기해 보죠. 이것은 간단한 게임으로는 흔치 않게 게임 커뮤니티에 큰 인기를 얻은 게임입니다. 이 게임의 개발에 관해 조금 이야기해 줄 수 있겠습니까?
크니지아 : 이것은 2인용 카드게임으로서 시작되었습니다. 그리고나서 둘이나 네 명의 플레이어 간에 적당히 조절될 수 있는 더 큰 게임으로 개발하려고 했지요. 결국에는, 처음에 2인용 게임으로써 만들었던 그대로 두는 게 좋을 것 같다는 결론에 이르렀습니다. 게임을 처음 디자인하기 시작할 때는, 보통 어디 쯤에서 끝내야 할지 명확하지 않습니다. 만약, 내부적인 장애물을 세우고, “이것은 카드 게임이 될거야” 혹은 “이것은 타일 놓는 게임이 될거야”라고 말하면, 스스로를 제한하게 되죠. 제 생각에, 게임은 공정하게 디자인되어야 하고, 그것이 개발되도록 놔두어야 할 것입니다. ‘Lost Cities’는 2인용 게임으로 개발되었습니다. 이 게임은 명확하고, 단순하고, 간단하고, 매력적이며, 재미있습니다.
글렌 : ‘Ra’는 훌륭한 인쇄물을 보여주는 또 다른 타이틀입니다. 어떤 흥미로운 개발 비화가 있나요?
크니지아 : ‘Ra’는 사실 재미있는 비화를 갖고 있습니다. 그것은 제가 은퇴 후 작업한 첫 번째 게임이죠. 몇 개월 동안, 저는 이집트 게임 디자인에 대한 생각을 갖고 있었습니다. 저는 ‘Tutanchamun’을 갖고 있었지만, 제 생각에 그것은 다소 특별한 타입의 게임이었죠. 그래서 저는 다른 이집트 게임을 디자인할 수 있었을 겁니다. 은퇴 2, 3주 후에 저는 ‘좋아, 이제 시작하자’라고 말했습니다. 큰 게임을 디자인할 때면, 제 주의의 세계는 멈춰 있습니다. 저는 오직 이 게임에만 집중하죠. 그리고 저는 더 많은 시간을 갖게 되었기 때문에, 이러한 집중은 더욱 극대화 되었습니다. 4주에서 6주 동안 저는 이 게임에 대한 작업에만 몰두했습니다. 그것은 2시간 반에서 세시간 정도의 게임으로써 출발했죠. 처음의 생각은 카드 게임과 보드 게임을 혼합한 것이었습니다. 카드 게임을 플레이해서 어떤 카드들을 획득하고, 많은 다양한 라운드에 이 카드들을 사용하거나 보드에 적용시킬 수 있는 것이었죠. 하지만, 저는 두 가지를 통합할 수 없었습니다. 그래서, 카드 없는 순수 보드 게임으로 발전하고, 다시 보드 없는 순수 카드 게임으로 발전하였지요. 마침내, 저는 무언가를 포기해야 한다는 결론에 이르렀습니다. 그리고, 제가 궁극적으로 포기한 것은 보드였습니다. 그러고 나서, 저는 레이아웃을 만들어야 하며, 큰 카드보다는 타일들이 필요하다는 것을 깨달았죠. 이러한 측면에서, 이것은 궁극적으로 보드가 없는 타일 게임이 되었습니다. 작은 레이아웃 보드는 게임 구조를 지원하기 위해 나중에 추가되었습니다. 하지만, 위상기하학을 포함하고 있지는 않죠.
글렌 : ‘Modern Art’의 기록 유지 장치(record-keeping device)에 가깝군요.
크니지아 : 네, 제 생각에는 이 게임이 더 작고, 적절하며 저는 이 게임을 매우 좋아합니다. 이 게임에서 제가 중요하게 생각한 것은, 경매과정이 있지만, 그 과정을 통해 가치를 얻을 뿐만 아니라 선(Sun) 메커니즘을 통해 이후의 경매를 위한 타일 또한 얻는다는 것입니다. 저는 이것이 매우 훌륭한 조합이라고 생각하며, 그것은 게임의 시작부터 존재합니다. 저는 이것을 게임의 핵심으로 설정하려고 노력했죠.
글렌 : 당신의 다음 Alea 게임은 ‘Taj Mahal’이었죠. 그 게임은 2000년 독일 게임상을 탔습니다. 1993년에는 ‘Modern Art’로, 1998년에는 ‘Euphrat & Tigris’로 탔던 상이죠. ‘Taj Mahal’을 포커에 비교하는 사람들에 대해 어떻게 생각하십니까?
크니지아 : 저는 항상 게임을 하기 때문에, 제 자신이 아주 훌륭한 네트웍을 가지고 있다고 생각합니다. 제가 보기에 그 게임들에는 많은 차이점이 있습니다. 다른 예를 들어보죠. 저는 생물학에 대해 많이 배우지는 않았습니다. 만약, 당신이 “나무들”이라고 말하면, 저는 둘 혹은 셋의 나무들을 가리킬 수 있을 것입니다. 만약 당신이 “꽃”이라고 말하면, 저는 장미와 같은 빨간 꽃 한 송이를 가리킬 수 있겠죠. 하지만, 그 이상은 불가능합니다. 이제, 만약 당신이 생물학자에게 말한다면, 그는 수백 종류의 나무들과 꽃들을 가리킬 수 있을 겁니다. 게임 디자이너로서의 저에게도 마찬가지입니다. 넓게 보는 사람들은 왜 그렇게 많은 카드 게임들이 있는지 궁금해 하겠죠. 그들은 저처럼 상세한 것을 보지 못합니다. 이것이 부분적으로, 사람들이 생소한 안목으로 유사한 것들을 발견하고, 그 차이점들을 눈치채지 못하는 과정을 설명해주죠. 저에게는, 부주의한 관찰자들이 인식하는 것보다 매우 더 많은 차이점들이 게임들 사이에 보입니다. ‘Taj Mahal’에 포커 요소가 있다고 판명되었습니다. 무엇보다도, 2번째가 되기를 원하지 않기 때문이죠. 포커에서와 같이, 즉시 끝내거나, 또는 이기기 위해 자원을 겁니다. 만약 자원을 걸고 이기지 못한다면, 자원도 잃고, 아무것도 얻지 못하기 때문에 나쁜 상황이 되죠. 물론, 이것은 잠재적으로 게임에 유리하지 못합니다. 하지만, 우리는 ‘Taj Mahal’에서 5가지 차원을 갖고 있습니다. 종교, 사회, 정치, 경제, 군사적인 측면이 그것이며, 이 모든 측면에서 경쟁이 이루어지죠. 따라서, 본질적으로 어떤 라운드에서도 전체적인 승자는 없으며, 이것이 많은 플레이어들에게 불만을 초래하였을 것입니다. 테이블 주변에 4, 5명의 플레이어가 있습니다. 그리고, 4, 5개의 집어갈 물건이 있습니다. 따라서, 많은 플레이어들이 적어도 무언가를 집을 수 있습니다. 원칙적으로 말하자면, 이것은 다중 포커(multi-poker) 게임입니다. 이는 단지 이 게임의 한 측면일 뿐이죠.
글렌 : Chris Dickson이 저에게, 당신이 ‘the Mind Sports Olympiad’에 나타나서 단지, 현금없는(cashless) 포커 토너먼트에서만 플레이했다고 말했는데, 사실입니까?
크니지아 : 맞습니다. 저는 친구들에 둘러싸여 어린아이처럼 포커를 즐겼습니다. 하지만, 저는 항상 포커는 행운에 좌우되는 게임이라고 생각했죠. 최근에, 제 플레이테스터들 중 한 명이 아주 진지하게 포커 플레이에 빠져 들었습니다. 그런 후에야 저는 제가 포커에 대해 아는 것이 없다는 것을 깨달았죠. 저는 포커 플레이어로써 갖추어야 하는 배경지식과 식견, 자질 등을 배웠습니다. 저는 또한 제 성격상 포커 플레이어가 될 수 없다는 것을 배웠죠. 저는 위험을 너무 싫어합니다. 최소한 그 위험이 심각한 것일 때는요. 그럼에도 불구하고, 저는 얼마간 포커에 빠져들었습니다. 특히, 제한된 양의 칩을 사용하고, 칩이 떨어지면 게임에서 탈락되는 토너먼트 플레이에 말이죠. 실제로 그것은 소름을 느끼게 합니다. 이것이야말로 계속 플레이할 수 있도록 해주는 것이기 때문이죠. 게임에서 탈락하면, 집으로 가면 됩니다! 저는 한번 라스베가스의 커다란 포커 토너먼트에서 2등을 한 적이 있습니다. 하지만, 그것은 매우 운이 좋았기 때문이고, 이것으로 그 순환을 마치게 되었죠.
글렌 : 레이너씨, 몇 년 전에 당신이 ‘Stephensons Rocket’의 발매에 매우 열중하였던 것을 알고 있습니다. 지금은 그것이 없어졌는데요. 무슨 일이 있었습니까?
크니지아 : ‘Pegasus Games’가 얼마간 제 게임 하나를 발매하고 싶어했습니다. 그들은 판타지류에 가까웠는데, 사업을 확장하고 싶어했죠. 불행하게도, 독일에서 그들을 통해 그 게임이 발매되자 마자, 그들은 그들의 핵심 사업에 다시 집중해야할 필요를 느꼈습니다. 시장이 그렇게 쉽지 않았기 때문이죠. 그들은 게임으로부터 눈을 떼었고, 실제로 그 게임에 대해 많은 일을 할 수 없었습니다. 그 게임은 독일에서 강하게 진척되지 않았죠. 그럼에도 불구하고, 이 게임은 미국의 ‘Rio Grande Games’와 네덜란드의 ‘999 Games’에 의해 발매되어 수요자를 찾아내었습니다. 하지만, 매니아들의 취미 시장을 넘어서지는 못했죠. 일반 가게에서 팔기에는 너무 복잡했거든요.
글렌 : 무엇이 당신으로 하여금 운이 작용하지 않는 게임을 디자인하도록 영감을 주었습니까?
크니지아 : 이 게임에서 저에게 영감을 준 것은 테마였습니다. 그 밖에, 긴 게임을 플레이하는 모든 ‘18xx’ 플레이어들이 있습니다. 저는 시간상의 이유 때문에, 외부 게임을 많이 플레이하지 않습니다. 특히, 긴 게임은 플레이하지 않죠. 하지만, 그 테마는 좋아하며, 이런 게임을 한 시간 정도 즐길 수 있도록 만들면 좋겠다는 생각을 했습니다. 저는 곧 철도의 기원에 초점을 맞추기로 결심했습니다. 그것은 영국이었으며, 스티븐슨의 첫 번째 기관차였죠. 영국은 훌륭한 섬입니다. 그 곳은 매우 제한적이어서, 건설한 모든 것이 충분히 타당해야 하죠. 이 게임은 테마로부터 개발되었습니다. 운이 작용하지 않는 사실은 본질적으로 우연의 일치입니다. 의도한 것이 아니죠. 그 시스템을 바탕으로 하고 있다는 것이 판명되었을 뿐입니다.
글렌 : 그것 때문에, ‘Stephenson’s Rocket’이 배우기 어렵다고 생각하는데요.
크니지아 : 만약 룰에 의해 게임을 배워야 한다면, 그것은 아주 힘든 일입니다. 만약, 게임을 아는 사람들과 플레이함으로써, 게임을 알게된다면, 그것은 아주 다른 만남이 되겠죠. 이것이야 말로 그 게임이 비판적인 대중을 만났을 때, 성공하게 되는 비결입니다. 이 게임은 그것을 플레이하는 사람들과 다른 플레이어들로부터 이 게임을 배우는 사람들한테서 생명력을 얻습니다. 만약, 초보 플레이어가, 자신이 무엇을 하고 있는지 알고 있는 적어도 한 명의 플레이어와 함께 게임을 한 번 플레이 한다면, 그는 즉시 속도를 따라잡을 수 있을 것입니다. 만약 초보 플레이어가 세 명의 다른 초보 플레이어와 함께 게임을 하면서 룰을 숙지하려 한다면, 그것은 힘든 일이 되겠죠.
글렌 : 이어서 당신의 디자인 범위를 잘 보여주는 좋은 예를 들자면 ‘Clash of the Gladiators’가 있죠. 운이 반영되는 측면에서는 ‘Stephensons Rocket’과 거의 정반대인 게임입니다. 이 게임은 많은 사람들이 명확한 전략이 존재한다고 주장함에도 불구하고, ‘주사위회합’으로 불려지고 있습니다. 또한, 이 게임은 독일 게임으로는 드물게 직접적인 전투가 있는 게임이지요. 게임을 개발할 때에, 이 부분에 대해 진지하게 고려해 보셨나요?
크니지아 : 이 게임은 ‘Hans im Gl?k’에서 발매되었으며, 그들은 전형적으로 ‘Euphrat & Tigris’, ‘Modern Art’와 같은 매니아들의 게임과 깊은 관계를 맺고 있습니다. ‘Clash of the Gladiators’는 큰 상자안에 들어가 있지만, 그렇게 ‘서사시적인’ 게임은 아니므로, ‘Hans im Gl?k’에게는 비전형적인 게임이죠. 대부분의 주사위 게임들과 마찬가지로, 여기에도 더 많은 운과 우연이 포함되어 있고, 빠르게 움직이며, 별로 전략적이지 않은 게임입니다. 네, 우리는 그 게임을 로마 시대에 맞추었습니다. 독일의 어떤 사람들은 게임이 너무 잔인하다고 말하죠. 주사위를 굴려서 경기장의 사람들을 제거하니 말이에요. 물론 우스꽝스럽게도, 그것은 훈련이며, 우리가 실제로 싸우는 것은 아니지 않느냐고 주장할 수도 있겠지요. 하지만, 우리는 그런식으로 대응하지는 않기로 결정했습니다. 그럴 필요가 없지요. 저는 ‘Clash of the Gladiators’를 코믹 스타일에 가깝다고 생각합니다. 우리가 검투사들의 싸움에 관해 이야기하기 때문에 그것이 비판적인 테마가 되지만, 게임은 세계를 반영합니다. 저는 절대로 게임에 사람이나 동물을 살해하는 것을 찬미하는 내용을 담지 않습니다. 하지만, 그것을 로마 시대로 집어넣음으로써, 로마시대가 전적으로 살해에 관련되어 있다는 것을 알게 되죠. 체스 게임을 보면, 그것 또한 전투를 시뮬레이션한 것이라는 사실을 알게 됩니다. 그것은 전통적인 시뮬레이션이며, 저는 체스가 사람들에게 나가서 살인을 하도록 동기부여를 하지는 않는다고 생각합니다. 그것은 세계에 대하여 그러한 행동을 요구하는 것이 아니며, ‘Clash of the Gladiators’에 대해서도 마찬가지이죠. 그것은 고대 로마 분위기를 갖고 있는 쉽고 재밌는 주사위 게임입니다.
글렌 : 계속해서, ‘Traumfabrik’에 대해 이야기해 보죠. 그것은 당신의 오리지날 테마였습니까, 아니면 발매업자의 결정이었습니까?
크니지아 : 제 것이었습니다. 최초의 작업명은 “Hollywood”였죠. 그것은 훌륭하고, 풍미있는 게임입니다. 우리는 환상적인 영화제작 게임을 만들 수 있었지만, 그것만으로는 만족스럽지 않았습니다. 다행히도, ‘Hasbro’는 할리우드의 황금시대에 실재했던 배우들을 도입할 수 있었으며, 그것이 풍부한 풍미를 더해주었죠.
글렌 : 주제가 특히 미국인이었고, ‘Hasbro’에 의해 발매되었으면서도, 어째서 미국에서는 발매되지 않았습니까?
크니지아 : 저도 모릅니다. 아마, ‘Hasbro’가 이 게임이 미국의 구매자들에게는 너무 복잡하다는 결론을 내렸으리라고 추측할 뿐이죠. 주요 배급자들이, 일반 대중이 좀 더 어려운 게임들을 할 수 있으리라고 믿지 못하고, 그들에게 아주 쉽고 원초적인 게임들만 제공할 수 있다는 것은 그 자체로 비극적인 일입니다. 물론, 단지 추측이지만요. 큰 회사들은 판매량과 마케팅에 너무 많이 얽매여 있습니다.
글렌 : 판매량에 대해 이야기하자면, 최근에 당신은 저작권이 있는 책이나 영화와 관련된 게임들을 작업하기 시작했습니다. 어떻게 그런 작업을 하게 됐는지 조금 말씀해 주실 수 있나요?
크니지아 : 요즘, 저의 전략적 방침의 하나는, 라이센스에 좀 더 열중하는 것이죠. 큰 소재로는 ‘Lord of the Rings’, ‘Star Wars’가 있고, 그 밖에 여러 나라의 많은 라이센스들이 존재합니다. 물론, 저는 가만히 앉아서 ‘Lord of the Rings’ 게임을 만들기만 할 수는 없습니다. 라이센스를 확보해야만 하죠. 거기에는 큰 보증이 수반되어 있습니다. 발매업자가 필요하다는 것을 의미하죠. 그것은 매우 다른 구기게임(ballgame)이 될 것입니다. 제 생각에, 현재 저는 제 시간의 70 ~ 100% 가량을 이 커다란 프로젝트들과 예약 판매되어있는 프로젝트들에 할애하고 있습니다. 그리고 그것은 작업을 다소 변화시켰죠. 어떤 면에서는, 때때로 그것이 재미있기도 합니다. 만약, 제가 완전히 자유롭다면, 저는 많은 아이디어를 갖고, 저를 가장 매료시키는 게임을 작업할 수 있었을 것입니다. 만약, 어떤 게임이 다소 싫증나면, 한편으로 미루어 둘 수 있습니다. 스스로 앞으로 나서는 많은 다른 게임들이 있으니까요. 가장 큰 잠재력을 보이는 게임들이 작업되는 것입니다. 거기에는 자연스러운 선택 과정이 있습니다. 그 과정이 끝나면, 게임은 완성되고 발매업자에게 제공됩니다. 발매업자는 그 게임을 가져가고 작업은 끝나는 것이지요.
글렌 : 하지만, 지금은 상황이 다르지요.
크니지아 : 네, 지금은 다릅니다. 왜냐하면, 저는 발매업자에게 이야기하고, 서로 큰 라이센스에 관해 동의하고 있으며, 그것은 기한을 갖고 있기 때문이죠. 그것에 대해 간단히 말씀드리겠습니다. 이것은 그 테마로 인해 어쩔 수 없이 목적 집단을 겨냥해 시장에 내놓아야 합니다. 이런 제약 상황하에서 진행할 수 밖에 없죠. 그 이상을 필요로 해서는 안됩니다. 우리는 이 소재들만을 사용할 수 있습니다. 세공할 시간이 없기 때문에 다르게 가공할 수는 없지요. 뭐 이런 것들입니다. 아주 많이 제약을 받죠. 그러나, 저는 라이센스 세계가 매력적이라는 것을 알고 있으며, 실제로 이런 작업을 즐기고 있습니다. 하지만, 그들은 명확한 선을 제시합니다. 라이센스의 정신에 충실할 필요가 있죠. 그것을 정해진 시간까지 전달해야 하기 때문에, 싫증을 낼 수 없습니다. 물론, 저는 어떤 비현실적인 것에도 동의하지 않습니다. 하지만, 거기에는 많은 매혹적인 기회들이 있으며, 그래서 저는 제가 넘기는 것에 매우 신중할 필요가 있고, 그 결과로 제때 전달할 수 있습니다. 하나의 우선적인 원칙이 있죠. 작품의 질에 대해 어떠한 타협도 있을 수 없으며, 따라서 저는 항상 주어진 프로젝트에 대해 충분한 시간을 필요로 합니다. 저는 그것이 경험으로부터 얻어졌다고 생각합니다. 십년 전에는 이런 방식으로 작업할 수 없었겠죠. 저는 자유를 필요로 합니다. 만약, 게임이 잘 되지 않으면, 저는 그것을 한편에 미루어 놓거나, 테마를 바꾸거나, 혹은 완전히 다른 방향으로 변화시킬 수 있었습니다. 라이센스 게임에 대해서는 이렇게 할 수 없죠. 저는 계속 작업을 진행해야 하고, 제 경험을 활용해야 합니다. 그래서 만약 게임이 잘 되지 않으면(게임은 결코 한 번의 시도로 만들어지는 법이 없습니다), 게임을 계속 진행시킬 수 있는 충분한 것들을 알게 되도록 말이죠.
글렌 : 또다른 ‘Euphrat & Tigris’나 ‘Ra’를 볼 수 있을지 궁금하군요. 이 게임들은 당신을 소진시킨 게임들이었습니다. 지금 이 같은 것들이 가능할까요?
크니지아 : 저는 ‘Lord of the Rings’게임이 그 카테고리에 충분히 포함된다고 생각합니다. 저는 여전히 모든 다양한 영역에서 작업하고 있습니다. 하지만, 저는 많은 시간을 갖고 있지 않고, 그 다양한 영역에서 제 결과물이 자주 나오지는 않죠. 제 게임, ‘Amun-Re’는 큰 자원관리 게임입니다. 약 90분 정도 소요되는 게임이죠. 그것은 보드와 서사시적인 스토리를 갖고 있는 게임입니다. 고대 이집트의 싸움을 담고 있죠. 그것은 꽤 어려운 게임입니다. 쉬운 가족 게임이 아닙니다. ‘Euphrat & Tigris’와 ‘Durch die W?te’ 같은 게임을 좋아하는 게이머들에게 틀림없이 기쁨을 선사할 것입니다.
글렌 : 라이센스 게임들을 가족 게임이라고 말할 수 있을까요?
크니지아 : 아니요, 아이들용 게임이 될 수도 있지요. 폭넓은 구매자를 생각해야 합니다. 그것이 라이센스의 목적이지요. 라이센스는 “판매 확보”로 말하여 집니다. 시장은 결코 쉽지 않습니다. 시기도 결코 쉽지 않지요. 모든 시기는 나름대로의 어려움을 같고 있습니다. 발매업자들은 시장에 대한 새로운 진입 지점을 찾으려 노력하며, 만약 그들이 인기있는 라이센스를 가지고 있다면, 다른 모든 게임과는 다른, 그 게임만의 차별성을 얻을 수 있죠. 보다 넓은 시장을 겨냥해야 하며, 그것은 아이들 시장 또는 가족 시장을 의미합니다.
글렌 : 작업하고 있는 다른 라이센스 프로젝트는 무엇입니까?
크니지아 : 영문룰로 된 스타워즈 카드 게임을 작업했으며, 그것은 유럽에서만 발매되었죠.
글렌 : 이전에 ‘Zirkus Flohcati’였던 거죠.
크니지아 : 네, 그것은 사실 좋은 예가 됩니다. 두번째 스타워즈 영화가 2002년 5월에 나왔죠. 이 게임은 그 영화에 대한 것입니다. 발매자 ‘Ravensburger’는 그해 1월말에야 라이센스를 확보할 수 있었습니다. 그래서 우리는 여기에 잠재되어있는 무모함을 알고 있었죠. 우리는 라이센스를 갖고 있었고, 게임을 내높는데 4개월의 시간밖에 없었습니다. 우리가 그것에 대해 논의하고 있었을 때, 저는 누구도 그 시간에 새롭고 훌륭한 디자인을 만들어낼 수 없다고 말했죠. 그래서 우리는 이미 존재하는 것 중에 새 테마에 적용시킬 수 있는 것을 찾아야만 했습니다. 우리는 ‘Zirkus Flohcati’야 말로 제격인 게임이라고 결론 내렸죠. 그것은 절판되었고, 사람들은 그 게임을 매우 좋아했습니다. 우리는 이것으로 매우 다양한 구매자를 상대할 수 있으리라고 생각했고, 그래서 저는 주제를 살펴보았습니다. 작업을 하는 동안에 저는 영화시나리오 복사본을 갖고 있었죠.(유출되면 죽는다는 위협아래요.) 우리는 그것을 살펴보았고, 임무를 완수했습니다. 우리는 사실 그 게임에 몇 가지 요소를 추가했지만, 핵심 역학은 안전하게 유지했죠. 만약 너무 많은 것을 바꾸면, 여러 문제점들을 만날 수 있거든요. 그와 동시에 ‘Ravensburger’는 5월까지 모든 것이 완성될 수 있도록, 그림들과 생산 스케쥴에 관련된 작업을 하였습니다. 이것은 시간적인 관점에서 보면, 매우 위험한 프로젝트였죠. 그리고, 제가 풀타임 디자이너로써 일하는 바로 지금에만 할 수 있는 일입니다. 그것은 또한 성취할 수 있는 것에 주의를 기울이고, 현실적이어야 한다는 것을 보여줍니다.
글렌 : 다른 것은 또 무엇이 있죠?
크니지아 : ‘Simpsons’ 게임이 있습니다. ‘Winning Moves’가 미국에서는 ‘It’s Mine!’, 영국에서는 ‘Grab!’으로 발매한 게임에 기초한 것이지요. 그들은 ‘Simpsons’ 라이센스를 얻었고, 그것으로 테마를 다시 입히고 싶어했습니다. 그것은 같은 게임이죠. 라이센스의 분위기가 아주 잘 어울렸습니다.
글렌 : 오리지날 게임은 다소 추상적인 수집 게임인데요. 새 게임에서는 무엇을 수집합니까?
크니지아 : 도너츠요.
글렌 : 오, 대단하군요! 그 게임을 ‘Lord of the Rings’라고 불러도 되겠군요!
크니지아 : 유감스럽게도 이미 그 이름의 게임이 있지요.
글렌 : 맞아요. 그럼 ‘Lord of the Rings’에 대해 이야기해보죠. 제 생각에 그것 때문에 굉장히 바빴을 것 같은데요. 어떻게 근래 들어 가장 크게 시장을 급습한 게임을 작업하게 되었는지 그 과정을 이야기해 주실 수 있겠습니까?
크니지아 : 저는 영화의 상영에 앞서 책의 라이센스를 얻은 것이 가장 이상적인 일격이었다고 생각합니다. ‘Sophisticated Games’에서 저에게 접근하여, ‘Lord of the Rings’ 게임을 만들고 싶자 않냐고 물었죠. 제가 ‘Lord of the Rings’ 게임을 만들고 싶냐구요? 네! 그것은 정말 행운이었습니다. 하지만, 저는 행운은 스스로 만들어 내는 것이라고 생각하죠. 발매업자들과 좋은 관계를 유지하는 것이 이러한 행운으로의 문을 열어줍니다. 게임을 만드는데 저한테 15개월이라는 충분한 시간이 주어졌고, 저는 실제로 시간이 필요했죠. 저는 책의 정신에 충실한 상태로 남아있고 싶었습니다. 그 책의 팬이 엄청난 숫자라는 것은 분명했죠. 톨킨은 모든 판타지의 아버지입니다. 그는 거기에서 하나의 완전한 장르를 개척했죠. 사람들은 머리 속에 자신만의 그림을 갖고 있고, 제시된 것들을 어떤 방식으로 보고 싶어하는가에 대해 매우 강하게 인식하고 있습니다. 책이 선한 인물들의 입장에서 쓰여졌으므로, 저도 같은 방식으로 게임에 접근하고 싶었죠. 우리는 반지원정대입니다. 우리는 호비트들이죠. 호비트들은 ‘Bag End’에서 출발하고, 다른 멤버들은 나중에 합류합니다. 저는 다양한 플레이어들 간에 너무 많은 차이점이 나타나기를 바라지 않았습니다. 저는 그들을 같은 수준으로 유지하고 싶었죠. Kissinger는 말했습니다.(알기 쉽게 바꾸어 말하겠습니다.) “정치란 피할 수 없는 것을 이끌어 나가는 것에 대한 것이다.” 저는 라이센스 게임에서도 마찬가지라고 생각합니다. 조금씩 조금씩 무엇을 해야 할 지 깨닫게 됩니다. 이것은 피핀이 반지를 뺏기 위해 프로도의 등에 나이프를 꽂을 수는 없다는 것을 말하죠. 그것은 스토리와 맞지 않습니다. 그것은 우리가 서로에 대항하지 말고, 함께 플레이해야 한다는 것을 의미합니다. 따라서 저는 톨킨의 정신을 반영하여, 협력 메커니즘을 생각할 수 밖에 없었죠.
글렌 : 이것 때문에 걱정하지는 않았나요? 협력 게임에 대한 반응 같은 거요.
크니지아 : 사람들은, 협력해서는 플레이 할 수 없으며, 서로를 상대로 플레이 해야 한다고 말합니다. 그렇지 않으면 아무것도 되지 않는다구요. 물론, 그것은 사실이 아닙니다. 저는 사실, 게임에서 서로가 함께 협력하여 플레이하고, 공동의 적을 대면하고 있는 것이 훨씬 풍부한 플레이 경험을 만들어 준다고 믿고 있습니다. 제가 어려웠던 점은 게임에서 사람들을 함께 있게 하고, 자연스럽게 서로가 함께 머물기를 원하도록 하는 분위기를 만드는 것이었죠. 적은 게임 시스템에서 나옵니다. 저는 게임에 모든 심술궂은 것들을 넣었죠. 플레이어들에 대항하여 플레이하는 것은 저입니다. 플레이어들은 몇 턴이 지나고 나면, 그들이 아주 많은 나쁜 것들에게 아주 신속하게 공격 받으며, 만약 그들이 혼자 힘으로 가기를 원한다면 더 이상 희망이 없다는 것을 깨닫게 되죠. 협력은 아주 간단하게 새 플레이어들을 게임에 동참하게 하는 것을 허락하기 때문에 많은 장점을 갖고 있습니다. 경험이 부족한 플레이어/호비트는 여행에 나서서 동료 플레이어들로부터 길을 따라 가며 배울 수 있죠. 점수 시스템이 거의 컴퓨터 게임과 같아야 한다는 것 또한 분명했습니다. 그래서 플레이어들이 그들의 진보를 기록하고, 매번 더 잘하도록 노력하게 하기 위해서 말이죠. 이기기를 원하겠지만, 이기는 것이 중요한 게 아닙니다. 새로운 것을 시도하면서 매번 점점 더 나아지죠. 분명히 우리(플레이테스터들)는 많은 횟수를 플레이 하여 매우 풍부한 경험을 얻었습니다. 우리는 때때로 20분 동안 다음 턴에 대해 논의하기도 했죠. 하지만 그것은 게임의 일부이며, 게임이 주는 기쁨의 일부입니다. 제가 이 게임에서 특히 좋아하는 것은, 점점 더 많은 경험을 할수록, 점점 더 게임의 공포를 예견할 수 있다는 것입니다. 만약 이 게임을 처음 플레이 한다면, 당신은 매우 순진한 상태로 게임의 절반 정도까지는 잘 진행할 것입니다. 그러다 갑자기, 자원이 고갈되는 상황이 발생되고 사우론에게 쉽게 잡히게 되죠.
글렌 : 그 일을 하는데 있어, 게임 디자인에 관한 당신의 선입견을 얼마나 철저하게 바꾸어야 했습니까?
크니지아 : 많은 새로운 생각들을 필요로 했고, 많은 오래된 습관들을 포기해야 했습니다. 그리고나서, 첫 번째 영화가 나오기 1년 전에 게임이 나왔지요. 그것은 매우 성공적이었습니다! 그것은 10월에 발매되었고, 크리스마스 때까지 10만장 정도가 팔렸지요. 그것은 또한 그 정도 팔린 게임들 중에서는 상대적으로 높은 가격의 게임이었습니다. 그래서 우리는 크리스마스 직전에 작은 축하의 자리를 가졌지요. 기본 게임은 현재 15개의 언어로 발매되고 있습니다. ‘Kosmos’는 이 게임에 대해 좀 더 많은 것을 원한다고 저에게 강력한 의사를 표시했습니다. 물론, ‘Kosmos’는 ‘Settlers’를 갖고 있고, 게임을 확장하는 방법을 알고 있지요. 저는 그 일을 하게 되어 무척 기뻤습니다. 하지만, 바로 게임을 넘기고 싶지는 않았죠. 저는 충분한 재료를 얻을 수 있는지 알고 싶었습니다. 저는 플레이어들의 경험에 더하여지지 않는 불합리한 확장을 추가하고 싶지는 않았거든요. 저는 크리스마스 휴가 동안에 2.5개의 개념을 생각해냈습니다. 하나는 ‘Friends and Foes’가 되었고, 다른 하나는 또 다른 플레이어를 도입한 ‘Sauron’ 확장판이 되었죠. 발매업자는 둘 모두에 동의했습니다.
글렌 : 두 확장판에서 게이머들은 무엇을 얻을 수 있습니까?
크니지아 : 첫 번째 확장판인 ‘Friends and Foes’에서, 사람들은 두 개의 추가적인 모험과 두 개의 추가적인 보드를 얻을 수 있습니다. 그리고 플레이는 똑같지요. 제가 원한 것은 사람들에게 더 많은 것을 제공함으로써 사람들을 놀라게 하는 것이었습니다. 이 추가적인 적들의 덱은 모든 차원에서 꽤 조직적으로 게임에 등장하거든요. 플레이어는 이 추가적인 적들에 주의해야 합니다. 만약, 그들을 무시한다면, 그들은 결국 플레이어를 압도할 것이며, 플레이어는 게임에 패배할 것입니다. 하지만, 만약 이 적들에 지나치게 많은 주의를 기울이면, 그들은 플레이어들을, 운명에 산에 이르러 반지를 파괴하는 최종 임무로부터 멀어지게 하는데 성공하게 됩니다. 플레이어는 그들에게 주의해야 하지만, 또한 전진해야 하는 임무에 충실해야겠지요. 이것이 오리지날 게임을 더욱 풍족하게 하고, 더 많은 선택을 제공합니다.
글렌 : ‘Sauron’ 확장팩은 어떻지요?
크니지아 : ‘Sauron’에서 저는, 게임 속의 악마를 다른 플레이어로 바꾸었습니다. 여기에는 두 가지 측면이 있지요. 게임 속에 사우론의 역할을 수행하는 또 한명의 플레이어가 있습니다. 그는 일반적인 턴을 갖지 않고, 나쁜 일이 일어났을 때 활동합니다. 예를 들어, 더 이상 사악 다이스를 굴리지 않죠. 사우론 플레이어가 행동을 하고, 카드를 플레이합니다. 그는 이제 플레이어들에 대하여 전략적인 접근이 가능하죠. 이것은 게임의 분위기를 많이 바꾸었습니다. 게임을 더욱 공포스럽게까지 하였죠. 이전에, 모든 플레이어는 의사소통을 하고 그들의 장점과 단점을 논의할 수 있었습니다. 이제는 엿듣는 플레이어가 있기 때문에 그렇게 많이 의사소통을 할 수는 없죠. 밀실공포증을 갖게 되고, 자신의 약점들을 이야기할 수 있을지, 혹은 이야기해야 하는지 알 수 없게 됩니다. 그것은 사실 책에 있는 그대로이죠. 사악한 존재는 어디든지 있으며, 당신은 무엇을 대화할 수 있는지, 그 존재가 어디에 있는지 모릅니다. 그리고 주의를 기울여야 하죠. 저는 두 개의 확장판이 다양한 방식으로 조합될 수 있으며, 이 확장판들로 인해 더욱 풍부한 세계를 갖게 되었다고 생각합니다. 그 게임들은 저로 하여금 톨킨의 작품에 더 큰 감명을 받도록 하였습니다.
글렌 : 또 다른 확장판을 준비하고 있습니까?
크니지아 : 말했듯이, 저는 2.5개의 개념을 갖고 있었습니다. 최근에 저는 또 하나의 강력한 개념을 작업하였죠. 우리는 그것을 추가할 수 있을지 숙고하고 있습니다. 상업적인 관점에서, 저는 그것이 성공할 것이며, 게임을 더욱 풍요롭게 할 것이라고 생각합니다. 우리는 두 번째 확장판에 대한 사람들의 반응을 보며 기다리기로 결정했죠. 만약, 사람들 사이에 더 나왔으면 하는 공감이 형성되면, 우리는 그렇게 할 것입니다. 만약, 사람들이 이미 있는 것에 만족하고, 특별히 절박함을 느끼지 않는다면, 저는 다른 것에 주의를 기울일 것이구요. 그 시장에 물건을 내놓아봤자 소용없습니다. 우리는 라이센스를 갖고 있습니다. 저는 그것을 작업할 수 있구요. 좋은 생각을 갖고 있습니다. 또한 그 작업을 아주 좋아하지요. 하지만, 저는 사람들을 위해 일을 합니다. 만약 그들이 원한다면, 그것이야말로 최고지요.
글렌 : 큰 게임들 외에, 당신은 몇몇 작은 ‘Lord of the Rings’ 게임들도 갖고 있지요.
크니지아 : 네. 저는 ‘Kosmos’의 2인용 시리즈에 맞는 게임을 작업할 기회를 얻었습니다. 우리는 그것에 대해 논의했고, 저는 아주 훌륭하고 도전적인 게임을 만들었다고 생각합니다. 이 게임은 전체적인 모험을 즐길 수 있고, 따라서 플레이어는 자신 앞에 중간계를 갖게 된 셈이죠. 이 게임에서 플레이어는 선과 악으로 나뉘어 플레이합니다. 그래서, 두 사람은 매우 다른 방식으로 접근하게 되죠. 프로도는 지나가려 하고, 사우론은 프로도를 붙잡으려 합니다. 저는 또 운이 좋게도, ‘Ravensburger’를 통해 각각의 영화들에 대한 카드 게임을 만들게 되었죠.
글렌 : 당신은 ‘Lord of the Rings’로 ‘Spiel des Jahres’ 상을 받았죠. 이 상은 묘하게도 당신과는 인연이 없던 상입니다.
크니지아 : 어떤 상이든 받으면 좋지요. 하지만, 내적인 만족을 위해서는 왜 이 일을 하는지 깨닫고 있어야만 합니다. 저는 게임이 제 마음의 중심에 있기 때문에 제 인생의 한 가운데에 게임을 놓았습니다. 그리고 제가 그것을 즐기는 한, 그것은 계속되겠죠. 저는 제 자신이 많은 사람들에게 실질적인 기여를 하고, 무언가를 줄 수 있다고 느낍니다. 저는 이것이 매우 만족스럽고, 그것은 저를 행복하게 해 주지요. 상은 좋습니다. 하지만, 행복이 상에 달려 있지는 않죠. 상을 탈 수도, 못 탈 수도 있습니다. 좋은 반응을 얻을 수도 있고, 좋지 않은 반응을 얻을 수도 있죠. 궁극적인 동기는 내부에서 와야 합니다. 모든 상은 집단 행동 과정이며, 사람들은 다양한 기준을 적용합니다. 저는 그것을 지나치게 오해하려 하지 않죠. 사람들은 다양한 기대를 가지고 있고, 만약 다양한 관점에서 바라본다면, 다양한 결론을 얻게 되며, 다양한 결과에 이르게 됩니다. 상은 절대적인 것이 아니죠. 그것은 사람들이 만들었고, 거기에는 항상 사사로운 무언가가 있습니다. 기본적으로 상은 중요하죠. 그것은 게임에 대한 인지를 증대시키고, 우리의 메시지가 사람들에게 전달되는 것을 도와줍니다. 그것은 우리 모두의 마음에 친숙한 것, 바로 게임의 성장에 공헌하고 있습니다.
글렌 : 이 가장 최근에 받은 ‘Spiel des Jahres’상의 특징은 무엇이었습니까?
크니지아 : 그것은 게임 인쇄물에 있어, 해마다 특별한 게임들에 주는 상이었습니다. 그것은 매우 훌륭한 상이었으며, 그들은 수상 리스트에 카드 게임 하나를 포함 시킵니다. 라이센스 캐릭터가 있는 라이센스 게임이 항상 이 상을 탈 수 있는 것은 아니었습니다. 그들은 라이센스를 통해 “판매가 확보되는” 게임을 후보에 올려놓는 것을 다소 꺼려했죠. 거기에는 많은 측면이 존재합니다. 상을 주는 사람들은 게임을 성공적으로 만드는 것에 명예를 나누고 싶어하죠. 라이센스를 갖고 있다면, 그것이 라이센스였는지, 상이었는지, 게임이었는지 등에 대한 논쟁을 피할 수 없습니다. 하지만, 저는 모든 것이 변화하고 있다고 생각합니다. 왜냐하면, 초기에는 업체들이, 라이센스에 너무 많은 비용을 지불했다고 느껴서 좋은 게임 디자인에 쓸 여력을 갖고 있지 못했기 때문이죠. 그래서 그들은 아주 간단하고, 싸고, 쉬운 게임 디자인만을 취했습니다. 이것은 게임을 산 사람들이 매우 표준적인 플레이를 하게 되었다는 것을 의미하죠. 그것은 아이들에게는 좋았습니다. 아이들은 여전히 그림과 캐릭터들을 좋아하니까요. 하지만, 가족 단계에서는, 그들이 좋은 게임을 가진 것이 아니라 단지 라이센스를 가졌을 뿐이었기 때문에 사람들은 실망했습니다. 그것이 지금 변화하고 있고, 그래서 제가 라이센스 게임을 디자인하는 것에 집중하고 있는 것이죠. 이제, 사람들은 정말로 그들이 좋아하는, 매우 인기 있는 세계에서 좋은 게임을 플레이 할 수 있습니다.
글렌 : 당신이 게임 커뮤니티에 대해 하고 있는 모든 것을 봤을 때, 저는 종종 당신이 게임을 플레이할 기회가 있는지 궁금했습니다. ‘Reiner Knizia’는 게임을 즐기며 밤을 보내는 경우가 있나요?
크니지아 : 그것이 제가 후회하고 있고, 반드시 바꾸어야 할 기묘한 결과중의 하나입니다. 하지만, 저는 수년간 이 말을 반복하고 있죠. 저는 현재 일주일에 3번에서 5번 정도 플레이하고 있습니다만, 이 플레이는 모두 저의 새 작품에 초점을 맞춘 것입니다. 불행하게도, 이 모든 시간을 이러한 일들에 쏟아 부으면서, 다른 디자인은 아주 거의 플레이하지 못하죠. 그리고 저는 게임 플레이하는 것을 좋아하기 때문에, 이 상황을 염려하고 있습니다. 여기서 중요한 사실은, 저의 새 작품들이 항상 제가 가장 좋아하는 게임이라는 것이죠. 그래서 만약 어떤 것을 플레이할 지 결정해야 한다면, 저는 항상 저의 새 작품을 선택할 것입니다. 둘러보면, 저는 동시에 20개 정도의 프로젝트를 운용하고 있습니다. 이 모든 원숭이들이 먹이를 받고 싶어합니다. 만약, 제가 다른 사람의 게임을 플레이하고 싶어한다면, 저는 이 아이들 중 하나를 제쳐두어야만 하죠.
글렌 : 개인적인 게임 수집은 어떻습니까?
크니지아 : 저는 게임 수집가는 아닙니다. 하지만 그렇더라도, 저는 정말 많은 게임들을 갖고 있습니다. 집 전체가 게임들로 가득하죠. 침실, 주방 등, 모든 곳에 게임이 있습니다. 하지만, 그것들을 저장하지는 않으려 하죠. 예를 들면, 저는 아직 읽지 않은 많은 책들이 있고, 아직 한 번도 플레이하지 못한 많은 게임들이 있습니다. 그리고, 플레이하고 싶지만, 시간이 있을지 확신할 수 없는 저의 옛날 게임들도 몇 개 있지요. 하지만, 선택할 여지가 많으면 훌륭한 인생이라고 생각하기 때문에 그대로 좋습니다.
글렌 : 정말 그렇지요. 자, 당신은 게임산업에서, 디자이너들, 예비 디자이너들, 그리고 기타 비슷한 사람들 사이에서 명실상부한 우상입니다. 게임산업에서 당신의 우상은 누구였는지 말씀해 주시겠습니까?
크니지아 : 좋은 질문이군요. 저는 사실 그것에 대해 전혀 생각해 본 적이 없습니다. 저는 게임 산업이나 다른 여타 분야에서도, 제가 우상이라고 말할 만한, 그처럼 되고 싶어할만한 누군가가 있다고는 생각하지 않습니다. 다르죠. 저는 사람들이 자신 이상으로 성장하는 상황에서 영감을 얻습니다. 저는 그것을 결정적인 순간들이라고 지칭하죠. 멋진 경기를 하는 운동선수, 연주를 통해 커다란 즐거움을 가져다 주는 음악가, 모든 저항에 대해 그들의 신념을 굳게 지키는 사람, 진정한 재앙을 극복하는 사람. 그러한 순간들이 우리를 인류로써 규정 짓습니다. 당신은 준비가 되었을 수도 있고, 아닐 수도 있겠죠. 그리고 저는, 그들의 순간이 다가오고 있음을 알고 준비하는 사람들에게서 감명을 받습니다.
글렌 : 최근에, 위대한 ‘Sid Sackson’이 그의 평생동안 가장 재미있었던 게임(그가 디자인하지 않은 모든 게임을 포함해서)은 ‘Bridge’였다고 저에게 말했습니다. 당신은 어떤가요?
크니지아 : 제 대답은 복잡합니다.
글렌 : 말씀해 보세요.
크니지아 : 사람들은 매우 자주 저에게 묻습니다. “어떤 게임을 가장 좋아하나요?”. 그러면 저의 대답은 가장 좋아하는 게임 같은 것은 없다는 것이죠. 게임은 저에게 절대적인 것이 아닙니다. 게임은 그것을 플레이하는 사람들을 통해 생명을 얻죠. 따라서, 저의 가장 좋아하는 게임은 같이 플레이하는 사람들이 어떤 사람들이고, 무엇을 선호하느냐에 달렸습니다. 예를 들어, 저는 친구들보다는 부모님들과 다양한 게임을 즐기곤 했죠. 부모님들과 함께, 저는 많은 전통적인 독일 카드 게임을 플레이했습니다. 저는 한 동창생과는 ‘Speed Chess’만을 플레이합니다. 그리고, 오직 그 친구하고만 ‘Speed Chess’를 즐기지요. 그 게임이 우리에게 맞고, 재밌거든요. 저에게 즐거움을 주는 것은 다른 사람들과 함께 보내는 시간입니다. 다양한 사람들은 다양한 분위기를 자아내죠. 주어진 경우에 맞는 적절한 게임이 필요합니다.
글렌 : 좋습니다. 그렇다면, 당신이 버려진 섬에 가져갈 만한 게임 목록을 알려주세요.
크니지아 : 당신은 아마 이 질문에 대한 대답을 기대할 수도 있고, 그렇지 않을 수도 있겠지요. 제 대답은 많은 빈 카드와 카드보드, 마커, 그리고 펜입니다. 왜냐하면, 기쁨은 항상 새 게임을 디자인하는 데에 있으니까요.
글렌 : 그 질문에 간단히 대답하지는 않을 셈이군요, 그렇죠?
크니지아 : 그 질문을 피할 이유는 없습니다. 하지만, 그 대답이 정말 제가 느끼는 그대로이죠. 옛 게임들을 플레이하는 것이 제 마음을 끈다면, 저는 옛 게임들을 플레이할 것입니다. 저는 제가 지금 원하는 바로 그것을 할 준비가 이미 되어 있죠. 그 섬에는 플레이어들이 있습니다. 그렇죠? 제가 지금 여기있는 것과 무엇이 다릅니까? 제가 정말 좋아하는 것은 새 게임을 디자인하고, 그 게임을 플레이하며, 그것들이 성장하는 것을 지켜보는 것입니다. 저는 그것이 제가 첫 번째로 좋아하는 것이라고 생각합니다. 그것이 매일 아침 저를 침대로부터 일으켜 세우는 것이죠. 여기에서도 그렇고, 거기에서도 그럴 겁니다. 왜 내가 다른 장소에 있다고 해서 달라져야 하죠? 저는 이미 저의 섬을 찾았습니다.
‘Stephen Glenn’으로부터, ‘Reiner Knizia’와 모든 ‘Funagain Games’의 식구들에게 감사하며!
우리 데이터베이스에 있는 Reiner Knizia games의 모든 게임 목록을 확인하세요.