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테니스 또는 탁구 이상으로 공이 빠른 스포트인 배드민턴은 "셔틀콕(Shuttlecock)"이라는 독특한 공을 사용하므로 다른 구기종목에서는 생각할 수 없는 반칙을 범하는 경우가 많다. 그 대표적인 것이 드리블(dribble)과 홀딩(holding)이다. 드리블은 라켓으로 2번이상 치는 것이고, 홀딩은 라켓위에 셔틀콕을 얹어 이동하는 것이다.
1. 서브(Serve)할 때의 반칙사항.
배트민턴만큼 서브에 있어서 엄격한 룰이 많은 종목도 없을 것이다. 라켓의 각도는 그립보다 라켓의 면이 아래로 오지 않으면 안되고, 셔틀을 치는 위치는 서버의 허리부분보다 아래이어야 한다. 또한 다리를 질질 끌거나 바닥에서 띠면 안된다. 이렇듯 까다로운 사항들이 많이 있는데 이를 정리하면 다음과 같다.
2. 경기중의 반칙사항.
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Out : 셔틀콕이 상대 코트 안으로 바르게 되받아 쳐지지 않은 것을 말한다. 즉 셔틀콕이 상대 코트의 바깥에 떨어지거나 네트의 밑을 통과한 경우 등이다.
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Over the net : 라켓이나 신체의 일부, 또는 전부가 네트를 넘어서 상대의 코트로 나가는 것.
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Touch the net : 라켓 또는 신체나 의복의 일부가 네트나 포스트에 닿는 것.
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Touch the body : 셔틀콕이 플레이어의 신체나 의복에 닿는 것.
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Dribble : 같은 플레이어가 셔틀콕을 계속하여 치는 것.
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Double touch : 복식에서 한사람이 셔틀콕을 치고, 그 파트너가 계속해서 한번 더 타구하는 것.
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Holding : 셔틀콕을 순간적으로 치지 않고 라켓에 일시 정지시키는 것과 같은 불명확한 타법을 하는 것.
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Interfere : 상대의 플레이를 방해하는 일.
3. Let이 되는 경우.(무효가 되어 다시 하는 것)
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경기중 셔틀이 네트에 걸린 경우
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서브시나 경기시 양쪽 편이 동시에 반칙을 했을 경우
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서버가 리시버의 리시브 준비 전에 서브를 했을 경우
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경기에 대한 결정을 하는 주심이나 선심이 게임 상황을 놓쳐 보지 못해서 게임 포인트에 대한 결정을 할 수 없는 경우
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