*교육공학의 주요 개념의 이해
(1)교육을 이해함에 있어서 기본 요소는 교사, 학습자, 교과내용이며, 이 세 요소들은 이들을 둘러싸고 있는 교 육환경이라는 환경적 요소와의 관련 속에서 이해되어야 한다.
(2)교육방법이란 교육의 기본요소와 방법의 개념을 함께 고려할 때, 교사 및 기타 교수자들이 학습을 발생시키 기 위한 목적으로 설계, 개발, 적용, 관리, 평가를 하기 위한 지식과 실행력이라고 정의될 수 있다.
(3)좋은 교육방법이 되기 위해서는 효과성, 매력성, 안정성을 갖추어야 한다.
효과성 : 목표로 하는 학습이 발생했느냐의 문제이며
효율성 : 얼마나 경제적으로 그 목표가 달성했느냐의 문제이며
매력성 : 학습자와 교수자들이 얼마나 그 과정을 즐길 수 있으며, 좋아하느냐에 대한 고려이며
안전성 : 교육방법이 실천과 수행이 도덕적으로 문제가 없다는 것을 의미한다.
(4)Technology란 과학 또는 과학적 지식을 인간의 생활을 향상시키려는 실질적 가치를 위해 창의적으로 사용 하는 것으로 교육에서 공학의 의미는 Engineering이 아닌 Technology이다.
(5)교육공학의 개념
교육공학이란 과학적이고 잘 조직된 지식을 교육의 전 영역에 걸쳐서 발생할 수 있는 교육적인 문제의 해 결을 위한 통합적이고 체계적인 과정이다.
교육공학이란 효과적인 교수-학습을 위해 그 과정과 자원을 이용하여 설계, 개발, 활용, 관리, 평가의 기능 을 체계적으로 수행하는 학문분야이다.
(6)교수체제설계모형(ISD일반모형)
이 모형은 실제 교수체제설계를 위해 쓰이는 가장 기본적인 모형으로, 요구에 입각하여 투입의 최소화와 성과의 최대화를 위한 절차적 모형이다.
분석→설계→개발→실행→평가의 5단계로 구성된다.
*교수(수업)매체의 개념
(1)교수매체는 교육목표를 달성할 수 있도록 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 사이에서 학습에 필요한 커뮤 니케이션이 발생하도록 도와주는 다양한 형태의 매개수단과 시스템을 의미한다.
(2)좁은 의미의 교수매체로 슬라이드, 비디오, 사진, CAI등이 있으며, 교수자의 수업활동을 도와주는 것들이 포함된다.
(3)넓은 의미의 교수매체는 수업전략으로부터 학교의 교육환경을 비롯하여 교육을 지원하는 정보통신의 산물 이 포함된다.
*교수학습과정에서의 교수매체의 기여도
(1)교수활동이 표준화될 수 있다 : 표준화된 교수매체를 가지고 수업을 하게 되면 교사 개인차에 따른 수업의 양과 질을 다소 줄일 수 있어 교수활동이 표준화되는 장점이 있다.
(2)교수-학습과정의 효율성을 높일 수 있다 : 교수매체는 교수-학습목표에 도달하는데 필요한 시간이 감소되 어 효율성을 높일 수 있다.
(3)교수-학습과정의 효과성을 높일 수 있다 : 교수매체를 통해 학습내용이 적절하게 제시되면 학습내용의 파 지를 높이고 재생을 돕는 데 효과가 있다.
(4)교수-학습과정의 매력성을 높일 수 있다.
(5)교수매체가 가진 보완성은 교수자나 학습자에게 필요한 시간과 장소에서 교수-학습활동이 가능하도록 도와 준다.
(6)매체의 사용은 교수자가 교수-학습과정에서 보다 긍정적인 역할을 할수 있도록 돕는다.
*교수-학습과정에서 교수매체의 역할
(1)교사중심의 수업을 보조하기 위한 보조자료로서의 교수 매체로서 이는 교사가 강의등의 방법을 통해 수업 을 하면서 필요할 때마다 각종 매체를 보조자료로 할용하는 형태이다.
(2)교수매체 중심의 수업 : CAI프로그램 학습
(3)학습자의 개별화 학습을 위한 도구로서 수업매체
(4)특수한 대상이나 목적을 위한 교수매체의 활용
(5)원격수업을 위한 교수매체
*E.Dale의 경험의 원추
(1)이론의 개요
Dale은 진보주의 교육이론에 기초하여 현대적인 시청각 교육을 체계화했다.
시청각 자료 : 의미를 전달하기 위해서 주로 읽기에 의존하지 않는 자료
시청각 교육 : 세계를 교실 안으로 끌어들이는 방법
경험의 원추모형 : 시청각 자료의 역할과 성격을 규명
(2)경험의 원추 모형도
직접적 경험 → 고안된 경험 → 극화된 경험 → 연시 → 견학 → 전시 → TV →영화 → 녹음기·라디오·청사진 → 시각기호 → 언어기호
(3)경험의 원추 해설
경험의 원추는 가장 구체적이고 직접적인 경험을 밑면으로 해서 점차 간접경험으로 배열되었다.
상위로 올라갈수록 추상성이 높아지도록 배열되었다.
학습에 있어서는 직접적인 경험과 추상적인 경험이 모두 필요함을 의미한다.
(4)경험의 원추와 학교교육
경험의 원추는 학습자의 발달단계와 관계가 있다.
발달단계가 낮은 학습자일수록 직접적 경험에 가까운 방법으로 학습
발달단계가 높은 고등학생이나 대학생은 상징적 언어에 의해 학습
학습시간의 단축을 위해서는 원추 상단의 매체를 이용하는 것이 좋다.
연령이나 지식의 정도가 중간 정도인 학습자의 확실한 학습보장을 위해서는 원추 하단의 매체를 사용하 는 것이 좋다.
*수업매체의 원리 및 특성
(1)수업매체의 일반적 정의 : 학습자들이 학습하는 데 사용되는 모든 자극의 조건 및 수단·환경들의 총칭
(2)수업매체의 원리
인지의 원리
복합의 원리 : 사물의 인지는 여러 감각을 통하여 동시에 복합적으로 인지
선택의 원리 : 인지 가능한 모든 대상 중에서 극소 부분을 선택하여 인지
유일성의 원리 : 하나의 인지 대상에 대하여 여러 사람이 똑같이 인지하지 않음
통신의 원리 : 학습내용이란 통신 내용을 교수매체를 통하여 학습자에게 전달
학습의 원리
행동학습의 원리 : 학습은 자극에 대한 학습과 반응의 연쇄작용으로 형성
인지학습의 원리 : 학습은 학습자의 인지구조 전체가 변해가는 과정
(3)수업매체의 특성
매체의 본질적 특성 : 교수매체는 교사와 학습자 사이에 정보를 전달하여 상호간의 의사소통을 가능하게 하는 것
매체의 수업적 특성
매체는 교수의 전 과정에서 교사의 대리자적 특성을 지닌다.
매체는 수업의 보조물로서 교수활동을 돕는 특성을 지닌다.
매체의 기능적 특성
고정성 : 시공을 초월하여 어떤 사람이나 상황을 포착하여 보존하고 재구성하는 성질
조작성 : 사물이나 사건, 상황들을 여러 가지 방법으로 시간적 상황을 고려하여 변형시키는 성질, 즉 실제의 사물이나 사건을 조작하여 다양한 형태로 변형, 전환할 수 있는 속성
확충성(분배성) : 공간적 확대로 하나의 사건에 대하여 거의 동일한 경험을 다수인에게 제공하는 성질, 즉 공통적인 내용을 구체화시키는 것
*수업매체 선정시 고려사항 및 수업매체 선정의 절차
(1)수업매체 선정시 고려사항
학습자의 특성을 고려
학습과제의 특성을 고려
수업사태를 고려
매체의 취급 방법이나 수준을 고려
교육목표 달성도의 적합성 고려
매체의 질적 양호도 고려
매체의 특성과 장단점 고려
수업목표와 교수-학습 장면에의 적합성 및 제시방법의 적합성 고려
(2)수업매체의 선정 절차
제1단계 : 수업목표의 재확인
제2단계 : 학습유형의 규정
제3단계 : 매체분석표 작성
제4단계 : 최적의 수업매체 선정과 종합
제5단계 : 매체 설명서의 작성
(3)수업자료를 선정시의 고려사항
교육목표와의 일치성 : 수업목표와 일치하는가?
학습자의 능력의 적합성 : 학습자들이 이해하는 데 너무 어렵지는 않은가?
정보의 확실성과 참신성 : 제시되는 자료나 정보들은 내용상 오류가 없으며 제시하는 방법은 진부하지 않고 비교적 최근의 내용이 담겨있는가?
흥미와 집중의 가능성 : 학습자들의 흥미를 유발하여 주의를 집중하도록 하는가?
참여의 가능성 : 활발한 상호작용이 필요한 경우에 이를 수용하여 참여할 수 있도록 고려하고 있는가?
기술의 질 : 각종 기술적인 면에서 오류는 없는가?
효율성 : 얼마나 오랜 시간이 소요되는가? 소요되는 시간은 수업목표의 양과 질에 비하여 적절한가?
공정성(편견) : 한 개인이나 집단의 의사를 편협되게 전달하고 있지는 않은가?
(4)ASSURE모델
이 모델은 Heinich, Molenda, Russel등이 개발한 것으로 수업매체와 자료를 효과적이고 체계적으로 활용 하기 위한 지침으로 절차적 모형이다.
학습자 분석 → 목표제시 → 수업도구와 자료의 선정 → 수업도구와 자료의 활용 → 학습자의 참여 이끌 기 → 평가와 수정
*교수매체의 설계를 위한 시각디자인의 기초
(1)시각디자인의 개념 : 시각디자인이란 교수-학습상황에서 필요한 시각자료를 설계하고 개발하여 활용하는 데 필요한 기본적인 원리와 실행에 필요한 정보를 적용하는 것을 말한다.
(2)Visual literacy : 시각디자인을 만들어 내고 해독할 수 있는 능력을 의미하며, 여기에는 시각적 사고, 시각적 학습, 시각적 통신의 세 영역이 포함된다.
(3)적절하게 제시된 시각정보의 특성은 매력성, 효율성,효과성에 있어서 교육적 의의를 지닌다.
(4)시각정보의 유형에는 사실적·유추적·조직적 정보가 있다.
사실적 시각정보 : 제시하고자 하는 내용이 구체적인 사물이나 사실로써 구체적인 시각화가 용이하거나 가능한 경우에 많이 사용한다. 방법으로는 실제 사물을 보여 주거나 사진 또는 그림 등을 통해 제시하는 것이다.
유추적 시각정보
제시하고자 하는 내용을 사실적으로 제시했을 때 이해하기 어렵거나 흥미를 끌기 힘든 경우 그 내용과 유사한 개념을 끌어들여 시각적으로 설명하려는 경우에 사용된다.
예로써 양치질이 프라그를 제거하는 것을 만화적으로 제시하거나, 원자의 구조를 설명하기 위해 이미 학습자에게 친숙한 태양계의 구조를 이용해서 제시하는 것 등이 있다.
조직적 시각정보 : 도표·지도·분류도·플로우 차트(flow chart) 등과 같이 제시하는 내용이 요점들이나 중요한 개념들간의 관계를 명확하게 하기 위해서 사용되는 정보들을 의미한다.
(5)학습의 양은 정보가 얼마나 더 사실적인가 보다는 얼마나 적절한 수준의 사실성을 지녔는가에 의해 좌우된다.
(6)학습자들이 좋아하는 그림과 학습에 효율적인 그림이 항상 일치하는 것은 아니므로, 이 둘은 적절히 구별되 어야 하며, 학습을 위해서는 되도록 효율적인 그림들을 사용하는 것이 좋다.
(7)시각정보의 해독에 영향을 주는 요인에는 나이, 문화적 차이 등이 있다.
*시각정보의 특성과 교육적 의의
(1)시각정보의 특성
시각적으로 제시된 정보는 주어진 공간 안에 언어적 정보보다 많은 양의 정보를 제시할 수 있다.
언어적으로 설명할 때에는 복잡해지는 내용을 시각적 제시를 통해 단순화시킬 수 있다.
언어나 어휘가 가지는 추상성을 명료하게 해준다.
앞으로 제시될 정보에 대한 선행조직자 역할을 한다.
시각적으로 인지된 정보의 파지시간이 언어적으로 제시된 것보다 길다.
(2)시각정보의 교육적 의의
역동적으로 제시된 시각정보는 학습자의 주위를 쉽게 끌 수 있고 흥미를 높여주어 학습의 매력성을 높인 다.
적절하게 디자인 된 시각정보는 언어적 제시보다 빨리 이해되기 때문에 학습의 효율성을 높여 준다.
시각정보는 주의를 집중해야 할 부분과 강조되어야 할 부분을 명확히 할 수 있으므로 학습의 효과성을 높여준다.
*시각정보의 설계
(1)시각정보 고려시의 요소
ABC를 잘 사용하면 DEFGH가 높아지는 좋은 시각정보를 설계할 수 있다.
Arrangement(배열) Dynamism(역동성)
Balance(균형감) Empahasis(강조)
Color(색) Fidelity(사실성)
Graphic harmony(조화)
(2)시각정보 설계 전략
배열전략
수평선(안정감과 평온함), 수직선(힘을 암시), 사선(동작, 운동, 역동성), 곡선(부드러움과 움직임)을 잘 사용한다.
학습자에게 친숙한 모양의 형태로 배열하는 것이 좋다.
·C,O,S,Z,L,T 등의 모양을 활용할 수 있는 데, 원,사각형,삼각형 등의 기하학적 모양은 대부분 학습자에 게 익숙하고 전체를 예측하기 쉬운 장점이 있다.
·S,Z,L,T 등은 움직임을 표현할 수 있는 배열방법이다.
사람들이 가장 먼저 보기 시작하는 곳이 좌상단 1/3지점이며, 그 다음은 우 상단 1/3지점이다. 중앙이 안정적이기는 하지만 흥미를 가장 적게 끄는 부분이므로 중요한 내용의 배치에는 적합하지 않다.
균형감
균형감이란 수평적,수직적 또는 두 가지 모두의 무게감에서 비롯된 것이다.
균형감의 종류에는 좌우대칭형, 비대칭형, 균형이 없는 형 세가지가 있다. 이 중에서 비대칭형이 가장 다이내믹하고 흥미를 끄는 데 C,S,Z,T형 등의 배열은 비대칭형에서 파생된 것이다.
색의 사용시 유의사항
나이가 든 사람은 대체적으로 젊은 사람들보다 색에 둔감하고 종종 더 높은 조명도를 필요로 한다.
남자의 8%와 여자의 0.5%가 색맹이다. 가장 흔한 색맹은 빨강과 초록을 구별하지 못하는 적록색맹이 다.
문화적 차이는 각 개인이 인지하는 색과 그 색이 가지고 있는 상징성에 영향을 받는다.
*슬라이드 교수매체
(1)슬라이드의 교육적 기능과 특징
확대된 영상을 정지한 상태로 볼 수 있다.
다수의 학습자에게 동일경험을 동일시간 내에 인상적으로 줄 수 있다.
영사상 시간적 제약이 없다.
개인차나 발달정도에 적응해서 이용할 수 있다.
슬라이드 자작이나 복제가 간단하며 제작비가 저렴하다.
다양한 표현방식을 구사할 수 있으며 정서적, 오락적, 홍보적 효과가 있다.
활용이나 관리가 유리하다.
(2)슬라이드 자료의 제작단계
주제 설정 : 상황의 요구분석, 문제점 파악을 기초로 주제를 결정하고 구체적인 학습목표를 설정한다.
스토리보드(story board) 작성
주제를 효과적으로 나타내기 위하여 내용을 분석한다.
독서 카드 크기에 장변번호, 스케치, 내용설명, 촬영거리, 카메라 촬영각도를 기록하여 편집한다.
이런 카드를 스토리 보드라 한다.
스크립(script) 작성
내용이 단순하면 스토리보드로만 충분하나 내용이 복잡한 경우 script을 작성한다.
script은 장면번호, 화면내용, 해설내용, 배경음악 및 음향효과난을 설정하며 각 난에 해당그림이나 해 설, 선택된 음악 등을 기입한다.
*실물화상기
(1)실물화상기란 투명한 물체뿐만 아니라 불투명한 물체도 투사시켜 스크린에 재생기키는 기계이다.
(2)1세대 시청각 매체인 실물환등기의 약점인 암실의 필요성, 1000와트 정도의 강렬한 열, 무겁고 큰 부피를 보완하면서도 실물자료(암석, 나뭇잎 등), 사진필름 등 모든 자료를 영상화할 수 있다.
(3)실물화상기의 외부입력단자에 다른 AV기기를 동시에 연결해서 입력선택 버튼으로 TV모니터에 각각의 영 상을 바로 전환해서 볼 수 있다.
(4)실물화상기의 화상을 컴퓨터에 띄워 컬러 TP로 복사해서 TP자료를 제작할 수도 있다.
*오버헤드 투사기(OHP)
(1)OHP의 개요
OHP는 투영판에 TP라는 투시화를 놓고 교사의 머리 위를 지나 교사의 뒤편에 있는 스크린에 교육내용 을 제시하는 방법이다.
TP란 OHP 투영판 위에 놓고 화면에 투영하여 사용하는 아세테이트 자료를 말하며, 오버헤드 투시화라 고도 칭한다.
교실에서 칠판 다음으로 보편적으로 사용되는 매체이다.
(2)OHP의 특징
학습자를 바라보면서 수업할 수 있다.
다양한 TP자료를 동원할 수 있다.
수업진행을 다양하게 할 수 있다.
밝은 실내에서도 사용할 수 있다.
시간이 절약되며 칠판대신 사용할 수 있다.
학습자의 주의력 집중에 좋은 효과가 있다.
(3)TP자료 사용할 때 유의 사항
계획이나 준비 없는 즉흥적 사용은 삼가야 한다.
불필요한 것이 투시되지 않도록 주의해야 한다.
한 장의 TP에 너무 많은 내용을 제시하지 않도록 해야 한다.
대략 40-50분 수업에 6장 내외의 TP를 활용하는 것이 적당하다.
TP는 역동적으로 사용되어야 한다.
(4)OHP의 단점
자료를 미리 순서에 따라 프로그램 할 수 엇고 청각자료가 부착되지 않아 OHP의 효과는 전적으로 제시 자에게 달려 있다.
개별학습용으로 부적합하다.
불투명 자료는 사용할 수 없으나 최근에 실물화상기를 이용하여 불투명 자료를 TP자료화 할 수 있다.
화면왜곡 현상, 즉 키스톤 현상이 심하게 나타난다.
*컴퓨터 교육의 개요
(1)컴퓨터 교육의 개요
신속하고 정확한 정보저장과 처리기능을 가지고 있는 교육매체
인쇄매체와 도서관 발달 이후 세 번째의 혁신적 교육도구로 인식
학습자의 능동적 참여와 개별화된 수업체제의 도입, 교육효과 관리체제의 활용을 현실화
(2)컴퓨터의 교육적 활용방안
컴퓨터 보조수업(CAI : Computer Assisted Instruction) : 컴퓨터를 직접 교수매체로 활용하여 지식, 태 도, 기능 등의 교과내용을 학습자에게 가르치는 방법
컴퓨터 관리수업(CMI : Computer Management Instruction) : 컴퓨터를 활용해서 교수-학습활동을 기 록, 분석하여 교사가 수업을 효율적으로 할 수 있도록 지원하는 체제
CMC(Computer Meditated Communication System) : 컴퓨터의 기능과 다른 통신 기능을 결합, 통합시킨 새로운 형태의 교수-학습의 수단
Computer literacy : 정보산업사회에서 생활을 영위하고 업무를 수행하기 위해서 필요한 지식과 기술로 써 컴퓨터에 관한 이해와 활용능력을 갖추는 것
통합학습시스템(ILS : Intergrated Learning System) : CAI, CMI, Computer literacy 등의 모든 학습자료 를 포함하는 시스템
컴퓨터 적응평가(CAT ; Computerized Adaptive Testing) : 빠른 시간 내에 적은 수의 문제를 가지고 학 습자의 능력을 정확하게 측정하기 위해서 개발된 평가용 프로그램
*컴퓨터 활용수업의 장점 및 단점
(1)장점
컴퓨터를 이용한 수업은 개별화 수업을 가능케 한다.
컴퓨터는 학습자의 반응에 대하여 빠른 속도로 개별적 반응을 하게 된다.
컴퓨터를 이용하기 위한 인내와 개인적 태도 등의 정의적인 면에서 긍정적인 분위기를 만들어 준다.
컴퓨터는 수업내용의 표준화에 기여한다. 가르치는 사람, 시간, 장소에 따라 달라질 수 있는 수업내용을 어떠한 학습자에게나 매우 유사한 내용을 전달할 수 있게 한다.
다양한 색깔이나 음악 그리고 만화화된 영상 등은 학습자의 흥미를 끌고 수업내용의 현실성을 높여준다.
컴퓨터를 이용한 수업은 효과와 효율성을 높인다. 효과성이란 학습자의 성취도를 높인다는 의미이며, 효 율성이란 시간이나 경비를 절약할 수 있다는 의미이다.
컴퓨터를 이용함으로써 학습자는 논리적인 방법으로 의사소통을 핟록 자극 받게 된다.
(2)단점
컴퓨터의 이용은 그 도입비용과 효과에 대한 면밀한 검토가 선행되어야 한다.
호환성이 문제가 되기도 한다.
사용자는 컴퓨터에 대한 비현실적인 기대를 한다. 즉 노력을 하지 않아도 컴퓨터가 모든 것을 해결해 주는 것으로 착각할 수 있다.
컴퓨터로 가르칠 수 있는 교육내용이나 이용 목적에는 한계가 있다. 정의적인 측면과 심동적인 측면, 대인관계의 기술로 가르치기에 적합하지 않다.
컴퓨터 보조수업에서는 창의성이 무시되기 쉽다.
컴퓨터를 이용한 수업에서는 학습자의 사회적 관계가 결여되기 쉽다.
초기 단계의 컴퓨터 보조수업이 가졌던 매력을 최근에 상실하고 있다.
질 높은 컴퓨터 보조수업을 하려면 비용이 많이 든다.
*컴퓨터 보조수업(CAI : Computer Assited Instruction)
(1)CAI 체제 : 실제 수업과 유사한 과정을 컴퓨터를 활용하여 컴퓨터가 직접 수업기능을 하도록 되어 있는 체제로써 컴퓨터가 직접교수 매체로 활용되어 교과내용 등을 학습자에게 가르치는 방법
(2)CAI의 장점
학습자 개개인에게 맞는 수준과 속도로 학습을 진행
학습자-프로그램간의 상호작용의 기회를 충분히 제공
학습자의 진행정도와 성취수준을 기록,분석함으로써 학습진단과 처방에 도움을 줌으로써 교사는 교사 본 연의 업무에 집중할 수 있으나
학습자에게 독립된 문제상황에서 적절한 학습전략을 구사할 수 있는 환경 제공
수업의 효율성을 위해서 CMI와 결합이 가능하다.
교사 중심의 수업에서 보다 학생에 대한 교사의 비율을 높일 수 있다.
(3)CAI의 단점
질 높은 수업 프로그램을 개발하는 데 상당히 많은 노력이 요구된다.
일반적인 CAI 수업 프로그램은 학생의 요구를 충족시키는 데 활용되지 못할 수도 있다.
학습장소는 작업장소보다 더 많은 하드웨어 필요량을 가지고 있어야 한다.
*컴퓨터 관리수업(CMI : Computer Managed Instruction)
(1)CMI 체제
컴퓨터가 직접 수업기능을 담당하지 않는다.
컴퓨터 시스템을 학습자의 학업성취와 학습지원 가능성에 관한 정보관리에 활용하여 개별화 수업을 처방 하고 관리하려는 체제이다.
교사들의 수업과 관련된 의사결정에 사용된다.
(2)CMI의 특징
개별화된 교육체제의 구축 및 개별화 수업체제의 구성을 지원
학습자 개개인의 반응과 프로그램의 적절한 피드백 사이의 다양한 관계에 포함된 관리 문제를 해결
교사들의 일상적인 행정업무의 부담을 덜어준다.
교수자원을 효율적으로 활용할 수 있도록 배치하는 데 도움을 준다.
(3)CMI의 활용방안
특정한 학생의 후속적인 수업이나 전체 학교 시스템의 교수활동을 위한 의사결정을 할 수 있다.
대부분의 CAI프로그램에는 CMI의 기능이 포함되어 있다.
개별적인 CMI의 적용은 성적처리프로그램에서 정교한 진단처방프로그램에 이르기까지 다양하다.
CMI를 통한 시험출제가 가능
*컴퓨터 매개통신체제(CMC : Computer Mediated System)
(1)CMC의 체제
컴퓨터의 기능과 통신의 기능을 통합시킨 새로운 형태의 수단
정보처리와 저장, 편집의 기능에다 정보전달의 기능까지 합쳐 새로운 정보처리 및 의사소통의 형태를 나 타내고 있다.
CMC는 1980년대 이후 교수-학습과정에 활용되기 시작하여 현재 인터넷, 세계 네트워크로 발전되어 가 장 효율성 높은 매체로 인식
(2)CMC의 특징
시공을 초월한 비동시적 상호작용이 가능
사용자가 편리한 시간과 장소에서 자유로운 학습환경 조성
학습자가 여러 가지 방식으로 정보교환, 토론을 통하여 협동학습을 가능케 한다.
최신 정보의 교환수단으로 활용
학교교육의 보조매체 활용 및 원격교육 방식을 발전시키는 핵심 매체
*CAI의 코스웨어의 종류
(1)개인 교수형
컴퓨터가 교사의 역할을 담당하여 새로운 내용을 가르치고 확인한다.
컴퓨터가 지식과 정보를 화면에 제시하고, 학습자의 이해를 확인하는 문제 제공
문제에 따른 학습자의 반응을 확인 후 피드백 제공
다음 학습의 길을 결정하는 형태의 코스웨어
개인교수형의 수업은 지식만을 제공하는 것이 아니라 학습자 개개인에게 연습의 기회와 평가를 제공함으 로서 대화형으로 수업을 이끌어 가는 것이 이상적
사실의 제시와 법칙이나 원리의 학습에 적합
구조 : 개요부분 → 정보제시 → 질문과 응답 → 응답에 대한 판단 → 피드백과 교정 → 종결
(2)반복연습형
학습자가 새로운 정보와 지식 및 기술을 습득한 후 그것을 반복하여 다루어 볼 기회를 제공함으로써 교 육효과를 기대한다. 정규수업을 보충하고 강화하기 위한 것
컴퓨터가 지정한 문제나 학습자가 스스로 선택한 문제 제공
학습자의 답을 컴퓨터가 정오 판독을 하여 틀린 부분을 교정하도록 다른 문제를 제시하고 이 과정을 반 복케 한다.
수학문제, 단어 외우기, 기본 기술훈련에 유용한 방법
구조 : 개요부분 → 문항선정 → 질문과 응답 → 응답에 대한 판단 → 피드백 → 종결
(3)시뮬레이션형
시간적, 공간적, 경제적 제약으로 인하여 실제 경험해 볼 수 없는 상황을 학생들이 현실 세계와 닮은 경 험을 해보도록 현실의 어떤 측면을 모방하거나 축소시켜 가르치는 형태
학습의 동기와 효과를 높일 수 있어 학습자의 능동적 참여를 조장
시뮬레이션의 목적은 "학습자가 현실의 어떤 부분에 대한 유용한 모델을 세우도록 도와주면서 그 모델을 안전하고 효율적으로 점검해보는 기회를 제공"
학습의 과정을 새로운 정보의 제시 정보의 획득기회 제공 기억과 숙달을 위한 연습기회의 제공 평가로 나눌 때 개인 교수형은 에 반복연습형은 에 역점을 두고 있으나 시뮬레이션형은 네가지 단 계 모두에 유용하게 사용된다.
구조 : 개요부분 →시나리오 제시 → 반응요구 → 학생반응 → 피드백과 조절 → 종결
시뮬레이션형의 수업효과
실제상황과 유사한 상황에서 여러 가지 지식 및 기술을 습득케 함으로써 학습의 전이도를 높일 수 있 다.
학습자를 학습과정에 능동적으로 참여시켜 현실적 감각을 부여하고 학습동기를 촉진시킨다.
실제상황을 가속시키거나 시간을 지연시킴으로써 특수한 상황에 대한 통찰력과 이해력을 높인다.
비용과 시간이 절약되고 효율성이 높다.
(4)게임형
게임형은 시물레이션형과 흡사하게 동기를 높이고 교수효과도 높인다.
시뮬레이션이 현실을 모방한 모델을 제시하지만 게임형은 반드시 그렇지는 않다.
게임은 이미 정해진 규칙과 그 규칙 내에서 달성해야 할 목적과 도전감 있는 흥미 요소가 포함되어 있 다.
교수게임형은 어떤 지식의 사실, 원리, 과정, 기술, 태도 등의 학습에 사용
동기유발과 학습을 강화시키기 위해 오락적인 요소를 가미시켰으며, 이미 습득한 지식과 기능 등을 강화 하는 고도의 동기 유발적 접근방법이다.
구조 : 개요 부분 → 시나리오 제시 → 반응요구 → 학생의 반응/ 상대방의 반응 → 재정비 → 종결
교수게임형의 유의사항
최적의 효과를 위해서 학습자에게 여러 단계의 도전을 제공해야 한다.
학습자 자신이 프로그램을 조정하고 있다는 느낌을 주어야 한다.
인간상호적인 동기가 유발되게 하여야 한다.
(5)발견학습형
발견학습이란 학습자에게 스스로 원리를 발견하도록 하는 과정 중심의 학습형태로 고도의 지적 기술학습 에 유용
시행착오를 통한 원리의 발견, 구체적 예를 통한 원리의 발견, 시험과정을 통한 원리의 발견 등이 컴퓨터 를 통하여 구현되는 방법
(6)시험형
학습자의 성취정도를 평가하기 위한 체제
컴퓨터가 시험문제를 만들고 계열화하도록 도와주는 시험과정의 관리 및 시험결과에 대한 정확한 판정을 내린다.
학습자의 능력을 정확히 측정함으로써 시험의 질을 높이고, 교수자에게 관리와 결과기록에 따른 시간의 절약, 다양한 형태의 시험유형 활용에 도움을 준다.
*뉴미디어의 교육적 특성
(1)뉴미디어는 교수-학습과정에서 공간과 시간변인을 초월한 교육가능성을 도와준다.
(2)뉴미디어 시스템 교육개념은 학습자가 자연스런 인지과정과 일상과정을 따라 정보를 탐색,조직하여 나가는 일련의 활동을 의미한다.
(3)뉴미디어 속의 교사의 역할
기존의 역할 : 내용 전문가, 학습의 안내자의 역할
뉴미디어에서의 역할 : 특정 학습자의 인지적 특성과 요구를 보다 깊이 있게 파악하고 이에 기초한 정보 제공 전문가로서의 역할
(4)뉴미디어는 사회 제 분야에서 축적된 최신 정보와 기술을 교육에 즉각 활용할 수 있도록 돕는 시스템이다.
*우리 나라의 교육정보화
(1)교육정보화의 개요
1995년 발표한 5.31 교육개혁안은 열린교육사회,평생학습사회의 건설을 목표로 공급자 위주의 획일화된 교육을 소비자 중심의 다양한 교육으로 전환키 위한 비전중의 하나로 교육정보화를 제시하였다.
교육정보화는 기존 교육의 틀과 방식은 물론 관련법과 관행 나아가 개개인의 의식과 행동을 정보화 사회 에 맞게 재구성하는 조직적이고 체계적인 활동이다.
교육정보화 추진 10대 과제 중 2가지의 추진 과제
정보사회 인재육성을 위한 교육정보화 기반구축
지식 기반 고도화를 위한 학습,연구정보 이용환경 조성
이 두가지 과제는 학교교육을 위한 교육정보화 환경 조성에 중점을 두고 있다.
교육정보화의 청사진
교육정보 종합시스템인 에듀넷(EDUNET) 구축
국가멀티미디어 교육지원센타의 설립
(2)에듀넷(EDUNET)
에듀넷은 교사,학부모,학생들이 컴퓨터 통신망을 통해 국내외의 학습 및 학술자료와 교육행정 등 교육에 관련된 정보의 고속도로를 의미한다.
에듀넷 운영을 담당할 국가멀티미디어 지원센터는 각종 교육데이터 베이스의 정보를 제공하고, 최첨단 통신망으로 받아들인 국내외 교육기관의 정보도 제공
(3)국가멀티미디어 교육지원센타
에듀넷 운영을 담당하고 교육과 관련된 멀티미디어 사업의 개발지원을 총괄
학습자료를 전자화하고 데이터베이스화하고, 교육과 훈련을 위해 국내외 정보자료를 제공하는 전자도서 관의 역할을 수행
*교육정보화 촉진 6대 실천과제
(1)열린교육 기반조성
컴퓨터 관련 교육과정 강화
교원 컴퓨터 연수의 확대
교원 PC보급
학교인터넷 접속환경 조성
초,중,고교 교육용 컴퓨터 보급
교육행정 정보화
(2)교수-학습용 멀티미디어와 소프트웨어 개발 및 보급
국가 멀티미디어 교육지원센타 설립 및 운영
교수-학습용 데이터베이스 및 소프트웨어 개발 및 보급
EDUNET(교육종합정보서비스 시스템) 개발 및 위탁 운영
(3)원격교육의 확대
원격 초,중등,대학,사회복지특수교육 시범사업
인터넷 이용지원 시범사업
학,연,산 원격협동교육
(4)학술,연구 정보기반의 고도화
교육전산망 구축
대학 내 전산망 구축
(5)학술정보 DB 구축 : 첨단학술정보센타 설립
(6)전자도서관 구축
학술정보 DB 구축
대학도서관의 전산화
*인터넷과 교육
(1)인터넷의 개념
인터넷이란 전 세계의 컴퓨터망을 연결하여 각각의 컴퓨터가 가지고 있는 정보들을 주고받을 수 있는 컴 퓨터 통신망을 의미한다.
인터넷은 모든 기종의 컴퓨터를 연결하고 세계 각국의 컴퓨터를 연결한 거대한 통신망을 형성하고 있기에 컴퓨터망의 종합통신망이라고도 할 수 있다.
인터넷을 통한 교환할 수 있는 정보의 양이 많아서 정보의 바다 또는 정보의 보고라고도 불린다.
(2)인터넷의 이용영역
편지나 문서를 교환할 수 있다.
유용한 정보들을 송수신할 수 있다.
원거리에 떨어진 컴퓨터에 접속할 수 있다.
정보를 검색할 수 있다.
관심사가 동일한 사용자들끼리 컴퓨터를 통하여 대화할 수 있다.
인터넷 사용자들끼리 컴퓨터로 대화나 게임을 할 수 있다.
전자 게시판에 정보를 게재할 수 있다.
전화할 수 있다.
그래픽 환경과 하이퍼텍스트에 기반하여 인터넷을 이용할 수 있다.
(3)인터넷이 교육에 유리한 점
학습자에게 유리한 점
문화적인 배경이 다양한 학습자들을 이해한다.
학습자들은 인터넷을 통해서 현실 세계의 학습경험을 한다. 즉 학습자들은 인터넷을 통하여 상호작용이 나 의사소통 그리고 최신의 정보들을 교환한다.
고등정신을 기른다. 인터넷을 통하여 정보의 바다에 항해하면서 탐구능력과 정보의 수집과 분석능력, 타 인과의 대화능력 등의 고등정신을 신장시킨다.
작문의 동기가 부여되고 작문실력이 향상된다.
전문가와의 접촉기회가 많아진다.
정보의 창출기회가 생긴다. 지금까지의 학습자들은 지식을 수동적으로 받아들이는 역할을 했지만 앞으 로는 자신이 창출한 정보를 web에 올릴 수 있어 정보제공자의 역할을 수행할 수 있다.
자율학습능력이 향상된다. 인터넷을 통한 다양한 활동으로 자율학습 능력이 배양돼고 평생학습사회에서 적응할 뿐 아니라 정보화 사회의 주도적인 역할을 한다.
교사에게 유익한 점
교사들은 동료교사와의 협력과 정보교환을 통하여 전문성이 신장된다.
교사들을 위한 평생교육이 실현될 수 있다.
개별학생의 지원활동이 늘어난다. 인터넷 수업에서는 학습자들은 개별활동기회가 많기 때문에 교사들은 개별학습자의 학습활동을 도와줄 수 있다.
진보된 교육내용을 선정할 수 있다.
*인터넷을 이용한 수업
(1)정보검색 : 다양한 정보의 바다에서 학습자가 우선하는 정보를 찾으려고 노력하는 과정 자체가 학습활동이 될 수 있다.
(2)정보교환 : 전자우편(e-mail)과 파일전송(FTP)의 방법으로 정보를 교환하는 방식으로 수업이 진행될 수 있 다.
(3)온라인 강좌 : 인터넷을 통해 강좌를 개설하여 비용절감효과를 기대하는 수업이 이루어질 수 있다.
(4)개별학습 : 인터넷에는 학습자의 능력과 선호에 적합하게 학습자 주도능력을 배양할 수 있는 사이트가 많 이 개발되어 있다.
(5)수업단계별로 인터넷이 이용될 수 있다. 즉, 계획, 진단, 지도, 발전, 평가의 각 단계에서 인터넷이 활용될 수 있다.
*멀티미디어와 교육
(1)멀티미디어의 의미
여러 가지 시청각 매체를 사용하는 것을 의미하는 것으로 1950년대 적용된 의미이다.
다양한 영상을 보여주는 영상 쇼(multi image show)를 의미한다.
문자, 소리, 사진, 그림, 동영상, 에니메이션 등을 컴퓨터 화면에서 조작할 수 있으며, 상호작용적 기능이 첨가된 복합다중 매체를 의미하며, 현재 가장 일반적으로 받아 들여지는 의미이다.
컴퓨터 한 대에 비디오 디스크 플레이어, 오디오 세트, 비디오 녹화기, 스캐너, 스피커 등의 매체를 연결한 컴퓨터 중심 통합시스템을 의미한다.
멀티미디어의 교육적 의미 : 컴퓨터를 활용하여 문자, 소리, 그림, 동영상, 애니메이션 등을 저장, 재생, 전 송할 수 있는 상호작용적인 매체이다.
(2)멀티미디어와 유사용어
하이퍼텍스트(Hypertext) : 텍스트들이 비선형적이고, 다면적이며, 의미론적인 구조로 연결된 것을 말한다. 텍스트는 서로 연결되어 있기 때문에 무한히 이어질 수 있고 정적인 매체인 사진, 그림, 표, 도표가 포함 될 수 있다.
하이퍼미디어 : 하이퍼텍스트의 모든 요소들을 포함하며, 추가적으로 동영상, 소리, 애니메이션을 상호작용 적인 링크를 허용하는 컴퓨터보조시스템을 의미한다.
멀티미디어 : 비선형적인 텍스트의 요소를 제외한 하이퍼텍스트와 하이퍼미디어의 모든 요소를 포함하며, 추가적으로 다중적인 정보제시의 형식을 사용한다.
(3)멀티미디어의 구성요소 : 문자정보, 그림, 정지사진, 소리정보, 애미메이션, 동영상, 상호작용적 연결
(4)멀티미디어의 장점
몰입 : 학생들의 흥미를 끌어 깊이 몰입하게 한다.
다중각성 : 문자에 소리와 영상을 결합시킴으로써 다양한 감각에 호소한다.
관련성 : 연결버튼(hot button)을 사용하여 다른 미디어에 접속할 수 있다. 예를 들어 등대를 보여주면서 안개주의 고동소리를 들을 수 있다.
개별화 : 사용자는 자신이 원하는 곳으로 항해하면서 지식을 쌓을 수 있다.
창조활동 : 교사와 학생은 자신이 창조하고 싶은 자료를 간편하게 만들 수 있다.
(5)멀티미디어의 단점
길 잃음 : 학습자가 원하는 곳을 항해하다 보면, 자신의 위치를 모르는 경우가 발생한다.
구조의 결핍 : 구조화 된 안내를 선호하는 학생들은 당황할 우려가 있다.
비 상호작용 : 구체적인 피드백을 제공하지 않는 프로그램은 일방적인 정보제시로 끝날 수 있다.
복잡성 : 고급 저작 도구일수록 사용하기가 어렵다.
시간낭비 : 제공되는 정보가 비선형적이고 탐험을 요구하므로, 멀티미디어 프로그램으로 수업목표에 도달 하기 위해서는 시간이 많이 소요된다.
*원격교육의 개념 및 특성
(1)정의
원격교육은 가르치는 사람과 배우는 사람사이에 상당한 거리가 았다는 것을 전제로 모든 교육활동이 이루 어지며,
다양한 교수매체의 활용과 '면대 면 수업'을 병행함으로써 이 거리를 최소한으로 좁히려는 교육활동이며,
평생교육의 이념을 실현시킬 수 있는 혁신적인 교육제도이다.
(2)원격교육의 특성(Holmberg, 1992)
비인접 의사소통 : 학습자는 교수,학습과정 동안에 대부분 교사로부터 떨어져 있다.
원격교육의 기초가 되는 것은 학습자가 독립적 상황에서 사용하게 되는 교수자료이다.
원격교육은 학습자와 지원조직 간의 조직화된 쌍방통행식 의사소통을 통해서 이루어진다.
원격교육은 개별학습에 중점을 두고 있다.
원격교육은 대중 의사소통을 통해서 이루어진다.
원격교육은 산업형 교수-학습체제이다. 이 체제에서의 학습방법은 계획, 합리적인 절차, 노동의 분업, 기계 화, 자동화와 조정, 기타 자료활용이 포함된다.
원격교육에서 학습자는 혼자 공부하면서도 특수한 형태의 대화를 통해 기관이나 교사와 끊임없이 대화할 수 있다.
(3)Keegan의 원격교육의 특성
전체 학습과정상 교사와 학생간에 물리적인 거리가 존재한다는 점이다.
원격교육기관의 역할이 전통적 역할의 기관과 큰 차이가 있다는 점이다. 원격교육은 부문별 전문가의 공 동작업에 의해서 교과목이 제공되나, 전통적인 입장에서는 개개 교사에 전적으로 의존한다.
원격교육은 기술적 매체를 사용하고 있다.
쌍방통행식 의사소통을 제공함으로써 학생의 이익을 도모하고, 또 학생이 직접 대화를 주도할 수 있게 한 다.
학습과정의 전체 기간에 걸쳐서 학습집단이 반영구적으로 부재하기 때문에 사람들은 보통 개별적으로 지 도되고 집단적으로 지도되지 않는다.
원격교육은 전통적 교육방식에 비해 교재를 준비하고 배포하고 또 교육 프로그램을 운영하는 데 있어서 보다 산업화된 형태를 띠고 있다.
원격교육을 받는 대부분의 학생이 고립된 상태에서 학습이 이루어지기 때문에 동료 학생들과 공동학습을 제공하기 위한 제도적 장치가 있어야 한다.
*원격교육의 종합적 개요
(1)원격교육의 개념
원격교육이란 교수자와 학습자가 직접 대면하지 않고 방송교재, 오디오나 비디오 교재 등을 매개로 하여 교수-학습 활동을 하는 교수전략이다.
개념적 속성
교수자와 학습자간의 교육적 통신이 지리적 거리에 의해 분산된다.
교수자와 학습자는 쌍방향적 상호작용이 이루어져야 한다.
학습과정을 촉진시키기 위해 일종의 교수매체가 사용되어야 한다.
원격교육은 자율학습이 아니며, 교수자와 학습자의 격리가 그들 사이의 통신의 단절을 의미하는 것은 아 니다.
원격교육은 전통적인 교실수업에서 제공되는 것과 동등한 교육기회를 제공해야 한다.
(2)원격교육의 장점
학습자들은 원하는 시간과 장소에서 자신들에게 편리한 방식으로 교육받을 수 있다.
다수의 학습자를 동시에 교육시킬 수 있다.
가격효과면에서 경제적이다.
학습자들은 최신정보를 필요한 순간에 입수할 수 있으며, 원거리에 있는 교사나 전문가와의 접촉이 가능 하다.
네트워크로 연결된 여러 지역의 학습자들이 생동감있고 상호작용적인 학습환경에서 협력학습을 할 수 있 다.
각 지역에 있는 학습자원을 공유할 수 있다.
(3)원격교육의 단점
원격교육이 가격 면에서는 경제적이긴 하지만 시스템 구축을 위한 초기비용이 많이 든다.
계속적인 지원조직이 필요하기 때문에 계속적인 투자가 필요하다.
학습의 질을 관리하고 평가하기 어렵다.
원격교육은 의사소통 채널의 변경으로 교수자와 학습자간의 의사소통에 여러 가지 문제가 발생한다.
*가상교육체제
(1)가상교육체제의 정의 : 정보통신기술을 이용한 가상의 공간 또는 사이버 공간에서 교육을 받을 수 있도록 구성된 교육체제
(2)가상교육체제의 비전
공간제약에서의 탈피 : 원격통신을 이용하여 세계 어디에서든지 학교에 출석이 가능
시간제약에서 탈피
각 개인이 개인의 속도에 맞춰 학습할 수 있다.
가상교육체제에서는 학생이나 교수가 학습을 위해 물리적 위치로 이동할 필요가 없다.
학생과 교수자는 시간을 탄력적으로 이용할 수 있다.
(3)가상대학(Cyber University)
정의 : 실제 존재한 campus가 아닌 가상의 공간에서 교수와 학생이 강의와 학습을 진행해 가는 대학을 의미한다.
가상대학의 특징
시간과 공간을 뛰어넘어 강의가 이루어진다.
대학 입학에서 졸업까지의 학사업무가 인터넷을 통하여 통신상에서 똑같이 이루어진다.
장소에 구애됨이 없이 컴퓨터를 켜는 것만으로 강의와 수업준비를 끝낼 수 있다.
음성, 이미지, 텍스트가 어우러진 강의교재가 컴퓨터 안에 있어 교사와 학생은 컴퓨터로 대화한다.
가상대학의 필요성
시간과 공간의 제약이 없는 교육의 필요성
다양한 교육기회 제공의 필요성
단방향에서 상호작용적 교육으로의 전환 필요성
첨단 기술의 적용을 통한 효과적인 교육의 필요성
know-how에서 know-where로 교육방향의 재정립
연령 및 학력을 초월한 평생교육의 필요성
저비용, 고효율의 효과를 누릴 수 있다는 경제적 필요성
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