.. 1.콘티의 개념
콘티란 무엇인가?
콘티는 영화의 기본 설계와 같다.
콘티는 건축의 설계도이고 음악에서의 악보와도 같다.
콘티의 어원은 Continuity 즉,연속성에서 나온 말이다.
글자 그대로 화면의 연속성을 말하는 것이다.
독립적으로 이루어진 샷이 연속성을 가지고 관객에게 극의 전달을 용이 하게 하기 위하여 구성 하는 것이다.
일본이나 우리나라는 콘티라고 말 하지만 미국에선 스토리 보드(Story Board)라고 말한다.
흔히들 에니메이션의 성패를 좌우 하는 요소를 말 할때 좋은 스토리 보드는 나쁜에니메이션을 구제할 수 있지만 아무리 좋은 에니메이션도 나쁜 스토리 보드를 구제할 수는 없다고 한다.
에니메이션 콘티(스토리 보드)...그림 콘티.
그림으로 화면을 구체적으로 구성한 콘티.
에니메이션작품은 물론 당연히 그림으로 콘티를 그리고 광고 영화는 클라이언트에 대한 프레젠테이션 효과를 위해 채색까지 한다.
국내의 일반적인 실사 영화는 감독의 개략적인 연출 노트 차원을 넘지 않으나 헐리우드 흥행 영화는 카메라와 무대(촬영지)의 사전준비의 치밀함을 위해 그림 콘티를 기본으로 한다.
에니메이션 콘티는 무엇을 포함하고 있는가?
에니메이션 콘티는 실사 영화라면 현장에서 감독이 해야 할 일과 카메라맨,편집인이 해야할 사항을 콘티 그 자체가 포함하고 있다.
실사 영화에서는 실제 촬영 장소에서 그곳의 변화된 상황에 따라 카메라 앵글이라든지 촬영 방식을 새롭게 결정 할 수가 있지만 에니메이션 콘티에서는 나중에 작화과정에서 다시 변경하는 게 여러가지로 힘드므로(레이아웃,원화,배경,화이날파트가 한방에서 동시에 일을 하는 게 아니므로)콘티 제작 과정에서 후반 작업을 고려한 모든 상황을 꼼꼼이 기록 해야 한다.
크게 콘티는 다음의 요소를 포함하고 있다.
촬영에 관한 요소
카메라 앵글,카메라의움직임,인물들의 연기,등이 그려진다.
편집에 관한 요소
콘티 자체가 하나의 편집 노트이다.
후시 녹음을 할 경우 에니메이션 콘티에서는 24분의 1초 단위로 한 컷의 촬영시간이 기록 되어 있어야 하고 상영 시간 전체에 대한 시간 역시 기록 되어 있어야 한다.
미국은 대부분의 경우 선녹음을 하므로 성우나 음악의 사운드가 분석되어 있는 익스포우즈 시트(타임 시트)에 의하여 각 컷의 타임이 결정 된다.
감독의 연출의도
영화에서 감독이 담고자 하는 의도는 대부분 콘티에 이미 담겨져 있어야 한다.
특히 드라마 구조나 등장 인물의 성격등 영화의 핵심 사항은 콘티에서 이루어진다.
감독의 권한이 허용되는 한 시나리오의 첨삭등,자신이 이 영화에서 의도 하는 모든 것이 콘티안에 이루어져 있어야 한다.
단순한 결론
에니메이션 콘티는 그자체가 카메라이고 편집이며 연출이다.
2.실제 콘티의 구성,용어 해설
콘티는 씬(Scene),또는 컷(Cut) 번호 화면 그림,대사,감독이 특별히 의도하는 사운드 효과,원화나 나머지 파트를 위한 주의사항으로 이루어진다.
형식...미국이나 유럽 방식은 화면 그림을 수평 방향으로 배열하고 일본식은 상하수
직 방향으로 배열 하고 있다.
국내 작품은 일본방식을 따르는 경우가 많다.
(File@Data에 올린 파일을 참고하세요.^^*)
3.콘티 작성시 주의 사항(고려 해야 할 사항)
콘티를 만들고자 하는 사람(보통 감독이나 전문적으로 콘티만 그리는 사람)은 우선 에니메이션 카메라 움직임을 잘 알고 있어야 하며 가급적 에니메이션 전반에 걸친 기술적인 면을 파악 하고 있는 게 좋다.
그 다음으로 당연히 시나리오를 숙지 하고 있어야 하며 글로 된 시나리오를 머리속에서 공간적으로 재구성 하여 본뒤 그 작품을 위해 디자인 되어진 배경이나 인물등 각종 설정과 함께 이야기 내용에 맞게끔 이를 화면에 적절히 배치 하여야 한다.
더 나아가서 단순히 시나리오의 상황을 충실하게 공간적으로 배치하는 것 뿐 아니라 각 장면이 최대한의 효과를 가지게끔 극적인 연출을 가미 하여 준다.
또한 하나 하나의 컷에만 신경을 쓴 나머지 전체 흐름이 산만하거나 난삽해 지지는 않았는지 항상 주의를 기울여야 한다.
자신이 있다면 시나리오에 단순히 의지를 할 게 아니라 더욱 효과적인 연출을 위해 줄거리의 부분 적인 변형도 콘티 작업 중에 이루어 질수 있을 것이다.
그림만 신경을 써서도 안된다.
관객이 화면에서 받은 감정을 소화시킬 시간 배분은 적질히 해 놓았는지,자신이 정한 씬의 시간 길이가 성우의 대사,음악,효과를 위한 적절한 타임이 되는 지 항상 주의를 기울일 일이다.
구체적인 고려 사항들
구체적으로 고려 해야 할 사항은 결국 연출에 관한 문제이다.
연출에 관한 문제는 안으로는 철학적,심리적,미학적고려가 있어하고 겉으로는 화면 구도,카메라의 움직임,등장인물들의 연기,편집등 기술적인 고려가 있어야 할 것이다.
가령 카메라 앵글 하나만 가지고 연구해 보아도 매우 방대하고 많은 연구와 고려가 있어야 할 것이다.
하물며 콘티에서 포함하고 있는 등장인물들의 연기,편집의 문제등 그 하나 하나가 하나의 커리큘럼을 형성할 수 있는 정도의 깊이 있는 연구 대상이므로 이 모든 것을 개략적으로 언급하는 것도 매우 긴 시간이 필요 할 것이며 여러분이 나중에 현직에 종사 하더라도 끊임 없이 연구 해야 할 과제 들이므로 여기선 일단 매우 단순하게 언급 해 본다.
어떻게 화면을 잡을 것인가?
여러분의 책상 한 귀퉁이에 시나리오가 있고 앞에 콘티 용지가 놓여 있다면 처음엔 주어진 시나리오의 내용을 어떤 식으로 화면 구성을 할 것인가?에서 일단 출발 한다.
클로즈 업 할 것인가?롱샷으로 할 것인가? 두명을 함께 찍을 것인가? 둘을 마주 보게 배치 할 것인가? 위에서 내려다 볼 것인가?수평으로 볼 것인가?올려다 볼 것인가?등등...
보통 화면구성의 문제는 이를 보는 사람의 심리적 문제와 직결 된다.
가령 주인공이 줄거리 상이나 감정적으로도 평이한 대사를 하는 데 얼굴을 클로즈 업 시킨다면 관객은 매우 불편한 심리적 부담 감을 갖게 될 것이다.
또한 주인공의 감정이 고조 되어 있는 대사를 멀리서 롱샷으로 잡았다면 연기가 관객에게 전달 되지 않을 것이다.
두명이나 세명을 화면에 집어 넣었는데 한명이 연기를 할 상당한 시간 동안 나머지 인물들이 멍하게 있다면 이 또한 좋지 않을 것이다.
액션 영화를 만든다고 계속적으로 주인공들을 아래에서 위로 영웅적 포즈로만 잡는다면 관객은 등장 인물들에게 친화감을 느끼지 못 할 것이다.
전달 하고자 하는 대상에만 치중한 나머지 화면이 평이한 구성이 된다면 이 또한 생각 해 볼 일이다.
구로자와 아키라 같은 감독은 이를 피하고 멋있는 화면을 잡고자 매우 많은 화면에 카메라 앞에 소도구를 걸쳐 놓는다.
이는 일본영화의 일반적 유행이기도 한데 화면의 심도를 위해 적절한 수단이기도 하지만
너무 남발하는 것 또한 생각해 볼 일이다.
화면의 eye level은 어떻게 잡을 것인가?
물론 기본은 등장 인물과 같은 지점을 잡는 것이다.(더 정확히는 주인공의 눈)
높여 잡으면,다시 말해서 카메라의 위치가 높다면(보통 약간 내려다 보는 화면..화면상에서 바닥이 반이상이 보이며 흔히 초심자들이 주로 잡는 화면이기도 하다.)객관적이고 설명적이며 잘못하면 관객의 관심을 잃을 수 있으며 낮추어 잡으면(밑에서 위로 올려다 보면) 긴장감이 있고 드라마틱한 장면을 얻을 수 있지만 남발하면 영화를 싸구려로 만든다.
기울거나 올려다 보는 등 드라마틱하고 기이한 화면은 남발할 경우 싸구려가 되는 것은 홍콩영화나 수준낮은 로봇 시리즈 물을 보면 알 수있다.
어쨋든 이 모든 것은 연출의도(줄거리가 요구하는,또는 자신이 전달하고자 하는 의도)에 부합 되어야 할 것이다.
기본 명제는 이런 것이다.
“나는 관객이 이화면을 보고 이러이러한 감정을 느끼길 바란다. 과연 이런 식의 화면에서 관객은 내가 의도한 감정을 느낄수가 있는가?”
일관성 있는 배치.
모든 등장 요소는 일관성 있게 배치 되어야 한다.
앞씬에서 우측으로 달리던 주인공의 차가 다른 장면이 흐른뒤 이번엔 좌측으로 달리고 있다면 관객은 혼란을 느낄 것이며 심지어 주인공이 오던길을 거슬러 가더라도 방향을 바꾸는 씬이 꼭 삽입 되어야 할 것이다.
화면 왼쪽에서 이야기 하던 인물은 그 시퀀스내내 왼쪽에 있어야 할 것이다.
그것은 그가 업샷으로 잡히던 투샷으로 잡히던 롱샷으로 잡히던 계속 왼쪽이란 위치를 고수해야 함을 의미한다.
왼쪽에서 이야기 하던 인물이 갑자기 오른쪽 에 잡혀 있다면 관객에게 혼란을 초래하고 관객에 대한 혼란은 이야기 전달마저 깨고 만다.
일관성있는 방향.
기본적으로 배치와 같은 문제이다.
중간에 그가 방향을 틀었다는 것을 보여주지 않는 한 그는 끝까지 한방향을 유지 시켜야 한다.(심지어 영화 끝까지!!)
즉,이런 것이다.
가령 우리의 주인공들이 악당들을 쳐부수기 위해 화면 오른쪽으로 출발 하였다면 대전제는 주인공들의 집은 왼쪽, 악당들의 본부는 오른쪽이란 것이 된다.
이 대전제는 작은 틀거리에선 상황에 따라,연출의도에 따라 변화가 있을지라도 영화전체를 통해서는 항상 유지가 되어야 하는 것이다.
방향은 이런 심리적 요인이 있다.
왼쪽은 Home,오른쪽은 외부를 의미하는 것이다.
사람의 심장이 왼쪽에 있는 관계로 이런 심리적 유발 요인이 있는 것이다.
그리하여 대개의 경우 악당들의 침입 경로는 왼쪽을 향하며 주인공이 방어하거나 미지의 세계로 나아가는 방향은 오른쪽이며 선한 자는 왼쪽에 서있고 나쁜자는 오른쪽에 세운다.
물론 이것이 절대적 명제는 아니지만 관객의 공감을 얻는 매우 중요한 장치가 된다.
(모든 예술이 그렇듯 영화에서 절대적 명제란 없다.그러나 명심할 것은 기초를 완전히 소화 않은 상태에서의 일탈은 자신이 보기엔 그럴듯한 예술적 행위 같아도 구역질나는 유치함외엔 보여주질 못한다.)
자연스런 화면연결
화면 연결은 글자 그대로 편집에 관한 이야기다.
독립된 하나하나의 화면은 여러분이 생각하는 것보다 매우 빨리 시야에서 흐르게 된다.
이 흐르는 개개의 컷은 물흐르듯 자연스럽게 연결되어야 한다.
이것은 보통 화면에서 보여주고자 하는(관객의 관심이 가장 주목되는)요소에 의하여 결정된다.
처음 주인공이 무엇인가 보고 놀랐다면 다음 컷은 그 대상이 보일 것이고 그대상이 어떤 돌발행동을 했다면 이번엔 그에 반응하는 인물을 보여 줄것이다.
멀리서 기차를 잡은 다음에 바로 기차안의 주인공을 얼굴만 크게 크로즈.업 시키는 건 어딘지 부자연 스럽다는 느낌을 줄것이다.
일단 기차로 카메라가 줌.업(T.U또는 Trk.in)해서 기차에 근접한후 주인공이 기차내부에 있는 모습을 최소한 상반신 이상의 씬으로 시작하는 하는 게 자연 스러울 것이다.
급격한 시간의 경과는 디졸브나 와이프, 페이드 아웃,인으로 연결시켜야 관객이 시간의 흐름을 수긍 할 것이다.
디졸브는 이미 관객에게 시간의 흐름이라는 확고한 이미지를 형성해놓아서 잔물결 디졸브(Ripple Dissolve)같은 경우 관객은 자동적으로 시간이 과거로 흐른다고(즉,과거를 회상한다고)생각한다.
나가거나 들어오는 각도와 방향은 앞뒤가 연결이 되어야 한다.
자동차가 화면을 가득 채우며 돌진 했다면 다음 장면은 화면이 가득찬 상태에서 차가 빠져 나가야 할 것이고 화면왼쪽으로 나간 사람은 다음 장면에서 오른쪽에서 들어와야 할 것이다.
카메라 앵글 또한 물 흐르듯 이어져야 할 것이다.
두사람이 마주보고 이야기 하는 데 한사람은 미디움.샷으로 잡고 상대방은 클로즈.업 샷으로 잡아서 바로 연결시켜선 안될 것이다.
반대로 땅에 넘어진 사람과 서서 그를 보고 있는 사람을 잡았다면 넘어진 자와 서있는 자는 각기 그들의 시점에서 교차 편집되어야 할 것이다.
주인공의 본부에서 일어나는 상황을 보여주다가 이번엔 거기서 한참 떨어진 악당들의 본부로 화면이 넘어가야 한다면 먼거리에서 악당들의 본부를 보여주다가 내부로 이동하던지 내부에서 시작 하더라도 처음 부터 악당들의 얼굴에서 시작하는게 아니라 천정 에서 악당들이 있는 아래로 팬.다운 하던지 악당들의 본부의 건물벽에 붙어 있는 어느 소도구에서 카메라가 출발하는 것이 자연 스러울 것이다.
동일한 이미지로 연결하기도 한다.
아라비아의 로렌스에서 로렌스가 성냥불을 불어 끔과 동시에 화면은 사막의 황혼으로 이어지며 헐리우드 영화에서 카메라가 하늘위로 올라간 뒤 내려오면 이번엔 전혀 다른 장소이기도 하다.
이런식의 연결은 때로 관객의 탄성을 자아내고 극에 윤기를 더해 준다.
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