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역기획서를 쓰려면 미니게임을 고르세요.

작성자하얀용whtdrgon.|작성시간08.06.08|조회수689 목록 댓글 1

디아블로나 워크래프트같은걸 하지 마시고.
연습에 도움됩니다.

리플렉시브 닷컴을 추천합니다. 각게임을 1시간 무료로 즐길 수 있어요.

http://www.reflexive.com/WomensMurderClubDeathinScarlet.html?related=5
Women's Murder Club: Death in Scarlet
미스터리빌에서 시작한 숨은그림찾기의 재유행을 CSI식 어드벤처물과 결합한 진화 형태.
어차피 어드벤처게임이 숨은그림 찾기를 기반으로 하고 있었기 때문에 이런 재시도는 참신하며 바람직함.
게임의 본래 느낌과 잘 어울리게 만든 '조사하기'도 느낌이 좋음.

http://www.reflexive.com/VirtualVillagers-TheSecretCity.html?related=9
http://www.reflexive.com/VirtualVillagers.html
http://www.reflexive.com/VirtualVillagers2.html
Virtual Villagers - The Secret City
버추얼빌리저는 현재 한게임에서도 서비스하고있음.
플래시 혹은 미니게임이지만, 온라인게임에 적합한 구성을 가지고 있고, (장시간 플레이)
깊숙히 연구하면 MMORPG의 '상시플레이' 개념에 접근할 수 있음.
적어도 MMORPG의 부가/지속/항시/상시/유지 플레이 개념만 필요해지면 꺼내드는 '다마고치'보다 훨씬 좋음.

http://www.reflexive.com/Build-a-lot2TownoftheYear.html?related=9
Build-a-lot 2: Town of the Year
http://www.reflexive.com/Build-a-lot.html?related=1
Build-a-lot
http://www.reflexive.com/FarmFrenzy.html?related=1
Farm Frenzy
빌드 얼랏은 집을 고치고 수리하고 판매하고 목적을 달성하는 부동산 게임임.
도시관리 부분에서 MMORPG에 흡수시킬 방법을 찾아보고 있음.
슬롯을 사용하여 다른 슬롯의 부가가치를 높힐 가능성을 제공하는 부분이 재미있음.

http://www.reflexive.com/CradleofRome.html?related=9
Cradle of Rome
도시발전에 필요한 자원들을 '비주얼드'개념의 퍼즐을 통해 공급한다는 개념.

http://www.reflexive.com/SallysSalon.html?related=9
Sally's Salon
대표적인 타이쿤류의 게임. 생각보다 재미있음.
미리 대기시키는 개념, 순환 배치 시키는 개념. 타이쿤 중에서도 단순한 신속성이나
의자와 손님 옷의 색깔을 매치시키는 부분을 넘어, 이익이 되는 손님을 받을수 있는 얌체 개념이 있음.

http://www.reflexive.com/MysticInn.html
Mystic Inn
마찬가지로 의외로 재미있는 타이쿤류 게임.
첫인상은 조금 비호감인데 하다보면 중독성이 있음.
미리 대량의 물약을 마구 주문넣어놓는 다음 사용하는 트릭도 재미요소.
자원 낭비개념은 항상 재미있음.^^ 다른 게임 만들때 넣어볼 예정.

http://www.reflexive.com/CLUEClassic.html
CLUE Classic
하스브로의 그 클루.
랜덤개념으로 목표요소가 바뀌는 개념은 장기간 플레이를 위해 매우 중요함.
난이도가 상대방 플레이어로 정해진다는 개념도 이미 대전게임을 통해 상식화 된 상태.
이걸 게임에 어떻게 녹여넣을까.

http://www.reflexive.com/Chocolatier2SecretIngredients.html
Chocolatier 2: Secret Ingredients
유저가 미니게임을 한번 플레이한 후, 그 것이 그 공장의 생산력이 된다는 개념이 매우 좋음.
재료를 사들이는 경매 개념도 좋고. MMORPG에 녹여볼 예정.

http://www.reflexive.com/JetsNGunsGOLD.html
Jets N Guns GOLD
흰둥이가 좋아하는 슈팅게임. 기체와 무기, 파츠별로 바꾼다는 면에서 참고할만함
게다가 펑크와 박력은 흰둥이가 좋아하는 요소.

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게임의 배경
시대 - 서부시대? 혹은 서부시대와 2000년 뉴욕의 혼합 등등.
주인공의 입장 - 주인공의 역할. 직업, 뭐하는 사람?
주인공이 관리해야하는 사람들의 입장. 주민, 손님 등등

배경은 이쯤하고 잊어먹으세요.

기획자들은 매트릭스의 네오의 눈을 가지고 있어야 합니다.
사운드와 그래픽이 싹 제거됐을 때의 게임의 형태를 항상 연상하세요.
배경에 어울리는 룰,그래픽,음악은 조금 뒤에 생각해도 됩니다.

비행기나 자동차는 UA01이라는 글자가 새겨진 파란색 네모일 뿐입니다.

게임은?

주어진 정보를 이용하여 자원을 관리하여 올바른 의사결정으로 장애를 극복하고 목표를 성취하는 유희.

이 게임에서 유저에게 주어지는 승리목표. (최고액을 벌어들인다.)
유저의 승리목표를 위한 부차적 목표. (건물을 이용하여, 물건을 팔아, 경주에서 승리하여, 혹은 다수.)
유저에게 주어지는 정보.
유저가 관리하고 사용하는 자원
그리고 그 자원의 각 레벨.
- 스타크래프트에서 필드에 있는 가스와 미네랄이 1차 자원.
획득한 미네랄, 기름이 2차 자원,
건물이 3차자원. 유닛이 4차자원, 진화유닛은 5차 자원..
- 자원이 복합적으로 다른 자원을 관리할 경우 그 연결도와 순환 개념.
건물은 유닛자원을 생산. 적 유닛을 소모. 다른 건물생산에 관계
유닛은 자산자원을 획득, 적 유닛을 소모, 건물 유닛을 생산. 지역 정보(시야 정보)를 획득

유저의 '액션'을 기준으로 하는 게임 도식도.
보통은 유저의 컨트롤.
승리를 위해 유저는 어떤 컨트롤을 해야하는가?
배경이나 그래픽에 대한 이야기 없이 객관적으로 설명.
레이싱의 경우
유저는 다른 자동차보다 먼저 결승점에 들어와야 함.
먼저 결승점에 들어오기 위해 속도 게이지를 높히는 가속이 관건.
다른 자동차, 코스의 좌우 벽이 속도 증가의 장애요소.
유저의 컨트롤이 합리적이 되도록 제공되는 정보.

기반장르.
중세 환타지 MMORPG
레이싱 게임.
퍼즐 게임, 씨크앤 파인드류의 숨은 그림찾기.
비주얼드, 컬럼스, 테트리스 ..

일반적 기반장르와 비교한 차별점.
탐색과 추리기법 도입,
고정적 생산을 통한 재산 성장요소 도입..
순환되는 게임 내 퍼즐적 요소 도입..

게임 과정에서 유저의 재미요소
배경에 어울리는 게임요소로 감정이입의 즐거움.
자원 축적, 자산증가의 즐거움.
숙련된 빠른 자원관리를 통한 위기극복, 실수없는 행동의 즐거움. 박자감.
음악, 화면 변화를 통한 유저의 취향 만족. 리듬감.
음악, 그래픽효과 (애니메이션, 이펙트), 연출 효과를 통해 체감 증대의 만족. 타격감. 손맛.
통제가능한 사행성을 포함한 작은 도전 요소와 성공의 즐거움.
IQ테스트류의 가벼운 지적 도전을 통한 즐거움.
위력과시에 의한 아드레날린 자극. (벽돌깨기의 내부 파괴, 무적모드, 대량학살 등등)

UI와 컨트롤.
각 정보를 제공하는 UI
화면위치정보, 자원정보..등등.
각 자원정보를 제공하는 UI
자원 관리를 컨트롤 할수있게 하는 UI
원하는 정보 혹은 컨트롤을 위해 확장,축소,연결하는 UI의 관계도.

데이터
유저가 관리하는 아이템,건물,자원,유닛등의 데이터리스트.
각 데이터들이 가지고있는 파라메터 (공격력, 방어력 생명력 등등)
각 데이터들이 처할 수 있는 상태 파라메터. (고장, 패닉, 석화, 기절)



등등등...

기획서를 작성하기 전에 기획서 작성을 위한 기획을 먼저 하세요.
리스팅을 할 수 있으면 전체를 파악하고 있는 것이고,
숫자로 이야기할 수 있으면 세부적인걸 파악하고 있는 것입니다.

목차와 숫자를 잊지마세요.
무엇인가를 이야기할 때 목차 리스팅을 할 수 있어야하고, 거기에 관련된 숫자를 말할 수 있어야 합니다.

무슨 내용을 다룰 것인지, 어떻게 다룰 것인지.
목차가 안잡힐때는 자신에게 쓰는 '업무지시사항'을 써놓고 넘어가세요.

가령

U.I - UI에 대해 어떤 식으로 기획서를 작성할 것인지 명시하시오. UI의 물리적형태와 특성, 종류, 크기, 디자인등이 명시되야함.

목차에 소제목은 얼마든지 만들어도 됩니다.

항목에 또다른 새로운 목차를 만들고, 만들다보니 중복되는게 있어서 다시 새로 묶을 수도 있습니다.

미리부터 축약하거나 한번에 리스팅할 생각은 하지마세요.
일단 생각나는대로 다뤄야할 데이터를 확보하고, 정리는 그 다음입니다.

목차를 만드는 것은 상당히 복잡하고 고된 작업입니다만,
목차를 만들고 나면 이제 남는 것은 빈칸 채우기 식의 작은 작업 밖에 없습니다.

게임의 목차를 만드는 것이 사실상 게임 기획의 요체입니다.

작은 게임부터 시작해서 정리해보세요.

도움이 필요하면 게시판에 글을 남기세요.

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댓글

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  • 작성자봉삼 | 작성시간 08.06.24 참 좋은 글이 구뇽 도움이 많이 될것 같습니다. 감사합니다.
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