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탁구기술이야기

드라이브와 스매시를 구별하는 데에 있어서 도움이 되기를 바랍니다.

작성자skyhigh|작성시간17.11.13|조회수2,520 목록 댓글 0

끝도 없이 익혀야하는 것이지요 ~ 드라이브와 스매시

드라이브와 스매시 ... 간략하게 표현을 하는 것으로 정리해보고자 합니다.


드라이브와 스매시 ... 각도만 다른 것이다?

그럴 수도 있지만 아닐 수도 있습니다.


드라이브와 스매시는 스윙 원리가 다른 기술입니다.

그래서 이름이 다른 것입니다.


이제 설명을 드리도록 하겠습니다.


여기에 물풍선이 있습니다.

이 물풍선을 빠르게 때리면 터질까요? 안터질까요?


이 물풍선을 빠르게 때리면 드라이브일까요?

스매시는요?

각도만 다르면 스매시와 드라이브가 될까요?


각도를 90도 수직으로 때려도 드라이브가 되기도하고 스매시가 되기도 합니다.


물풍선을 세게 때려서 순간 강하게 터트리는 것은 스매시입니다.

물풍선을 터트리지 않고 강하게 멀리 내보내는 기술이 드라이브입니다.


어떻게 하면 그렇게 될까요?


스매시는 물풍선에 힘을 가격하여 그자리에서 큰 충격을 받게하여 터트리는 것입니다.

외부에서 볼 때 드라이브와 똑같은 타구 스피드로 보이지만 물풍선은 그자리에서 순간 터지고 맙니다.


드라이브는 물풍선을 터지지 않도록 하여 순간 블레이드에 밀착시켜 빠르게 가속합니다. 그래서 터지지 않고 멀리 날아갑니다.

외부에서 볼 때 똑같은 스피드로 보이지만 물풍선은 안터지고 날아갑니다.


볼링은 드라이브와 밀접한 성질을 가집니다.

밀착되었다가 공이 떠나기 때문입니다.


각도는 전혀 상관이 없습니다.


국민학교, 아니 이제 초등학교지요.

운동장에 빙글빙글 도는 원판이 있습니다.

많은 추억이 서린 놀이기구입니다.


모두들 친구를 태우고 이 원판을 빨리 돌려 본 적이 있으시지요?


그러기 위해서 손으로 순간 원판위의 손잡이를 빠른 속도로 때리나요? ㅎㅎ 손이 아스러지겠지요?


아니면,


손으로 잡고 오래 밀착시켜서 따라 돌면서 오래 붙잡고 달리면서 놓치지 않고 도는 원판보다 더 빨리 달려서 가속을 시키다가 원판이 충분히 가속이 되어, 내가 붙잡고 뛰는 속도보다 더 빨라질때 손을 놓게 되지요?


이것이 바로 드라이브의 원리입니다.


결론을 이야기합니다.


드라이브는 가속타법입니다.


때리는 각도만 알고 있다면 각도에 따른 스매시만 하는 것으로 봐야합니다.


90도로 때리는 드라이브도 있을 수 있으며,

90도로 때리는 스매시도 있을 수 있습니다.


80도로 때리는 스매시도 있을 수 있으며,

80도로 때리는 드라이브도 있을 수 있습니다.


각도와는 직접적인 상관이 없다는 의미입니다.


블레이드에 공을 얹어 놓고 가속하는 것이 드라이브입니다.

떨어져 있는 공을 빠르게 때리는 것이 스매시입니다.


그리고 하나 더 중요한 인자가 있습니다.


블레이드의 운동 궤적입니다.


종합적으로 정리하면,


스매시와 드라이브의 차이는,


1. 가속 여부,

   (가속이 많으면 공이 오래 머물러 있기가 쉽습니다.)

   (가속이 적으면 공이 블레이드의 반발력으로 순간 튕겨나갈 확률이 높습니다.)

2. 스윙 궤적의 길고 짧음,

   (궤적이 짧으면 스매시의 성질이 많을 확률이 높습니다.)

   (궤적이 길면 드라이브 성질이 많을 확률이 높습니다. -> 회전 지구본 참조

              왜냐하면 더욱 긴 시간을 접촉해 있을 확률이 높기 때문입니다.)

3. 궤적의 방향

   (궤적의 방향에 따라서 공이 블레이드를 곧바로 떠나거나, 조금이라도 더 머물러 있을 수 있기 때문입니다.)


이렇게 세가지 입니다.

왜? 머물러있다는 것이 중요할까요?

그것은 바로 머물러 있는 시간동안에 공의 회전을 가속하는 것입니다.

회전하는 지구본 놀이기구의 회전원리와 동일합니다.

왜 오래 머무르게 한다? ... 그것은 그 머무르는 시간동안 가속하기 위함입니다.


감지되지도 않을 그 짧은 순간의 시간동안 그 일을 해내야 하는 것입니다.

그것이 드라이브입니다.

하지만 요즈음 블레이드와 러버 ... 많이 개발되어서 상당히 쉽게 배우고 구사할 수가 있습니다.

이것은 과학과 문명의 혜택이라고 생각합니다.


여기에 추가로 그 속성을 세밀하게 만들어 줄 수 있는 option이 있습니다. 회전이 더 강하거나 또는 속도가 더 빠르거나 ...

1. 블레이드의 재질,

2. 러버의 속성,

3. 접촉시 공의 움직이는 방향과 블레이드와의 각도,

4. 블레이드의 공 접촉 부위,


마지막으로 중요한 것은 바로,

빠르게 가속으로 움직임을 가능하게 하는 개개인의 근육입니다.

큰 받침은 하체가 하지만, 빠른 팔의 가속 스윙이 가능한 상체와 가슴근, 팔의 스윙에 관련된 강하고 빠른 근육이 그 속도와 파워를 결정합니다.

힘없이 약한 팔을 가진 사람이 하체만 강하다고 해서 파워드라이브가 만들어질까요? 결코 아닙니다.

결국은 팔의 움직임이 빨라야 하는 것입니다.


마지막으로, 아이러니하게도 빠르게 때리면 공이 러버를 파고듭니다.

더 많이 러버에 머무르게 될 수가 있다는 것입니다.

다만 가속으로 때려야 더욱 안정되게 깊게 오래 묻혀들어간다는 사실입니다.

만일 등속으로 빠르게 때린다면 가속으로 빠르게 때린 것보다는 더 짧은 시간을 머무르게 됩니다. 그래서 고수가 보기에는 그 차이점을 느끼게 되는 것이지요. 아 ~ 저건 스매시다 라고 말입니다. ~

그리고 똑같은 스피드로 보이는 가속타법을 고수는 알아봅니다. 아 ~ 저건 드라이브구나 라고 말입니다 ~ ㅎ

이 두가지를 비교한다면 빠른 등속은 드라이브의 성질을 보여주기는 하지만 강한 스매시라고 일컬으며 빠른 가속은 멋진 드라이브라고 부르는 것입니다.



저의 글에 다른 의견을 갖는 것은 여러분들의 자유입니다.

다만 드라이브를 멋지게 익히는데 있어서 저의 글이 큰 도움이 되기를 바라는 마음입니다.


즐거운 11월을 시작으로 멋진 겨울을 보내시기 바랍니다.


이노그립 류종렬

http://cafe.daum.net/innogrip

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