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학교종이 땡땡땡-게임설명서

작성자키즈school|작성시간13.09.04|조회수421 목록 댓글 0

하바 HB04587
  학교종이땡땡땡
5세 이상 어린이 1~4명이 참가해 하루동안 학교에서 일어나는 일들을 경험하며 배우는 뒤죽박죽 기억력 게임
Markus Nikisch
Heike Wiechmann
학교에 가자.
시간개념 이해, 기억력
중앙에 시계가 있는 게임 보드 1
시간표 1
가방을 맨 인형 1
큰 카드(개인용 카드 4장 포함) 26
작은 카드(개인용 카드 4장 포함) 10
하품 카드 (동그란 카드) 7
사용설명서 1
 
  • 하루의 일상 생활을 게임을 통해서 알아봅니다.
  • 시간의 흐름 속에서 해야 할 일을 알아봅니다.
  • 하루의 시간이 지나가도록 하기위해 뒤집어져 있는 카드를 기억해야 합니다. 


하루하루가 얼마나 흥미롭고 재미있는지는 모두들 알고 있지요 ?
아침에 일어나면 아침식사를 하고 모두들 제시간에 학교에 도착하기 위해 서두르게 됩니다.
하지만 좋은 기억력을 가진 사람들은 시간이 흘러가는 것에 대해 걱정하지 않고 침착할 수 있습니다.
하루를 마감할 때 가장 많이 큰 카드를 가진 사람이 게임에서 승리하게 됩니다. 하지만 조심하십시오. 만약 지각을 너무 자주해서 하품 카드를 많이 받게 되면 게임에서 지게 됩니다.
  1. 게임 보드를 테이블의 가운데에 올려 놓습니다.
  2. 책가방을 떼어놓은 인형을 빨간 테두리가 쳐진 출발점 위에 놓습니다. 이때 시계는 정확히 아침 7시를 가리키고 있습니다. 일어날 시간이죠!
  3. 인형에서 떼어낸 책가방을, 책가방 매는 아이가 그려진 칸에 놓습니다. 인형이 도착하면 가방을 멜 수가 있습니다.
  4. 그림이 밑으로 향하도록 하여 큰 카드를, 게임 보드 주위에 흩어 놓습니다.
  5. 타임 테이블을 준비합니다.
  6. 작은 카드를 가져와 그 가운데 4장을 선택합니다. 이 4장을 타임 테이블의 숫자 (1~4) 위에 올려 놓습니다: 숫자와 그림은 오늘 출석할 수업 을 나타냅니다. 남은 작은 카드들은 다시 상자 속에 넣어 둡니다.
  7. 4장의 하품 카드를 그림이 밑으로 향하도록 하여 쌓아 둡니다.
  8. 게임 보드 위의 시계는 정확히 7시에 맞추어져 있어야 합니다. 출발 칸에 그려져 있는 시계와 같아야 합니다.
  9. 모든 참가자들이, 시계가 잘 보이는 위치에 자리를 잡는다.

  1. 시계 방향으로 진행합니다. 가장 어린 참가자가 시작합니다. 상황에 맞는 카드를 찾아내는 것이 게임에 승리하는 것임을 염두에 두십시오.
  2. 카드는 인형이 놓여 있는 다음 칸의 그림과 같은 활동을 보여 주어야 합니다.
  3. 만약 인형이 놓여 있는 다음 칸의 그림이 타임 테이블의 숫자를 나타낸다면, 타임 테이블 상의 그 숫자에 해당하는 그림과 같은 그림이어야 합니다.
  4. 예1: 인형이 출발 칸에 놓여 있는 경우, 옷을 벗고 있는 아이가 그려진 카드가 나와야 합니다.
    예2: 인형이 스쿨 버스가 그려진 칸에 놓여 있는 경우, 타임 테이블의 첫번째 칸에 놓여진 카드와 같은 그림의 카드가 나와야 합니다.
  5. 뒤집어서 게임 보드 주위에 흩어 놓은 큰 카드 가운데 한 장을 들어 모두에게 그림을 보여 주십시오. 참가자 모두 함께 그림을 체크 하여 보십시오.
  6. 카드의 그림이 맞으면 같은 그림의 그 카드를 가져 가서 당신 앞에 쌓아 놓으십시오. 인형을 한 칸 앞으로 전진 시키십시오. 이제 다음 참가자의 순서입니다.
  7. 아니오, 다른 그림입니다 (혹은 카드에 시계가 보입니다):
    -만약 다른 활동이 그려진 카드라면, 카드를 다시 그림이 아래쪽을 향하도록 하여 게임 보드 주위에 놓은 후 다음 참가자에게 순서를 넘깁니다.
    -만약 시계가 그려진 카드라면, 카드 위의 시계에 나타난 숫자만큼 게임 보드 위 시계의 파란 바늘 (긴 바늘)을 돌립니다.
    -시계가 그려진 카드는 각각 다른 시간 간격 (5, 10, 15, 20, 25, 30분)을 나타냅니다.
    -예) 현재 게임 보드 위의 시계가 7시15분을 나타내고 있을 때 : 10분짜리 카드를 집었다면 시계의 파란 바늘 (긴 바늘)을 10분 전진시킵니다. 카드는 그림을 아래로 향하게 하여 다시 게임 보드 주위에 놓습니다.
  8. 주의할 점 : 파란색 긴 바늘이 숫자 12를 가리키면 한시간이 지났다는 의미이며, 즉시 빨간색 짧은 바늘을 한자리씩 돌려야 합니다 (=1시간).
  9. 게임 보드 위에 그려진 작은 사각 그림들 가운데 시계가 그려진 그림이 있습니다. 이 그림들을 “시간표 그림” 이라고 합시다. 이 그림들은 특별한 의미가 있습니다. 인형이 시간표 그림에서 표시하고 있는 시간까지 이 그림에 도착해야만 합니다.
  10. 예: 스쿨 버스가 그려진 시간표 그림에서는 시계가 8시15분을 나타내고 있습니다. 인형은 게임 보드 중앙에 있는 시계가 8시15분을 가리키기 전에 이 시간표 그림에 도착해야 합니다. 늦으면 버스는 출발해 버릴 테니까요.
  11. 게임 보드 중앙의 시계 바늘을 전진시킨 후에는, 인형이 다음 시간표 그림까지 도달할 시간적 여유가 있는지를 반드시 확인하도록 하십시오.
  12. 여유가 있습니까 ? : 그렇다면 게임을 계속 진행하십시오.
  13. 여유가 없습니까 ? : 일단 인형을 다음 시간표 그림 위에 올려 놓습니다.
    주의할 점 : 시계 바늘을 전진 시키고 나니, 인형이 다음 시간표 그림까지 도달할 시간이 부족하다는 것은 몇 개의 그림들을 건너뛰어야 한다는 뜻일 수도 있습니다. 일단 시계 바늘을 전진시켜서 인형을 놓은 시간표 그림 위의 시계와 같은 시간이 되도록 하십시오. 그리고 하품 카드를 받아 그림이 위로 향하도록 하여 다음 시간표 그림 위에 올려 놓으십시오.
    주의할 점 : 하품 카드는 참가자 모두에게 속해 있습니다. 그러므로 너무 많이 갖게 되면 게임에서 지게 되므로 가능하면 적게 소유하도록 주의해야 합니다. 이제 순서를 다름 참가자에게 넘기십시오.
    예) 인형은 아침 식사가 그려진 그림 위에 놓여 있습니다. 큰 카드를 한 장 들어 보십시오. 시계가 그려진 카드입니다.
    게임 보드 위의 시계를 “20분 전진” 시키라고 표시하고 있습니다. 게임 보드 위의 시계는 8시를 가리키고 있었으며 이제 20분을 전진 시켜서 게임 보드 위의 시계는 8시20분을 가리키고 있습니다.
    다음 시간표 그림 (스쿨 버스가 그려진 그림) 의 시계는 8시15분을 가리키고 있습니다. 인형을 다음 시간표 그림 즉 버스가 그려진 그림 위에 올려 놓고, 게임 보드 위의 시계를 8시15분으로 맞춥니다.
  14. 타임 테이블 : 게임 보드 위에서, 인형이 지나야 할 다음 그림이 학교와 관련된 그림이라면 타임 테이블이 어떤 카드를 집어야 할 지를 결정해 줄 것입니다.

  1. 누군가 4번째 하품 카드를 가져 가면 게임은 끝이 납니다.
  2. 이 경우에는 참가자가 모두 함께 게임에 지게 되는 것입니다.
  3. 혹은 인형이 시계를 한바퀴 돌고서 다시 출발 칸으로 돌아오게 되면 게임은 끝이 납니다.
  4. 가장 많은 카드를 가진 참가자가 게임에서 이기게 되는 것입니다.

1. 기억력 게임 (학교 생활)
영역: 기억력, 사고력
진행: 
1) 큰 초록색 카드와 작은 초록색 카드를 준비합니다.
2) 게임을 시작하기 전에 참여자에게 한번씩 보여줍니다.
3) 순서를 정하여 두 가지 카드를 뒤집습니다.
4) 같은 그림이 나오면 그 카드는 자신의 것이 됩니다.
5) 틀리게 되면 다시 그 자리로 뒤집어 놓습니다.
6) 다음 차례에는 방금 전 카드를 뒤집을 수 는 없습니다.
7) 기임은 진행하면서 카드를 가장 많이 모은 사람이 승자가 됩니다.
 
2. 기억력 게임 (시간표 이용하기)
영역: 기억력, 사고력
진행: 
1) 시간표 보드 판과 큰 카드를 준비합니다.
2) 카드를 배열하기 전에 모두에게 카드를 기억시킵니다.
3) 진행자는 시간을 정하여 참여자에게 보여줍니다.
4) 그 시간과 맞는 카드를 기억하는 참여자는 먼저 빙고를 외치고 카드를 집습니다.
5) 맞는 카드를 집었을 때는 그 카드는 자신의 것이 되고 틀리게 되면 다른 참여자로부터
    벌칙을 받게 됩니다.
6) 카드를 많이 모은 사람이 승자가 됩니다.

3. 게임 소재 관련 학습 TIP!
1) 아이들에게 각 시간대별 (아침, 점심, 저녁)로 무엇을 하는지 이야기 해 보기.
2) 시계를 가지고 시간을 익힐 수 있는 과정을 놀이합니다.


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