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오디오와 컴퓨터

CRT(Cathode-Ray Tube) TV, 모니터

작성자管韻|작성시간20.05.03|조회수2,671 목록 댓글 1


CRT(Cathode-Ray Tube) TV, 모니터

 

 

 



 

 



 

 

음극선 관. 디스플레이 방식의 하나로, 모니터나 텔레비전 수상기의 종류를 구분할 때 많이 이용되는 용어.

 

아날로그 신호를 이용해서 음극선(=전자 빔)을 조정, 전자의 운동에너지가 앞면 유리에 도포된 형광 물질과 충돌하여 빛을 내는 방식이다. 한편 일본을 중심으로 아시아권에서는 흔히 초기 발명자인 카를 페르디난트 브라운에서 따온 브라운관으로 통한다.

 

브라운관 텔레비전과 컴퓨터용 모니터의 동작 방식은 완전히 동일하지만 제어부와 픽셀피치, 픽셀의 모양, 특성이 조금씩 다르다. TV는 멀리서 보기 때문에 해상도가 낮은 대신 개구율을 높히기 위해 원형이 아닌 위 아래로 길쭉한 픽셀을 가지고 있다, 반면 모니터는 가까이서 문서나 글자를 보아야 하기 때문에 해상도가 높고, 원형 픽셀을 가지고 있다.

 

근래에는 D-Sub 입력의 도태와 LCD, OLED 패널이 주류를 이루고 있어 사용자는 극히 드물다. 그래도 일부 DVIHDMI 입력을 지원하는 제품도 있으며, 패미컴과 같은 시대의 고전 게임을 플레이하는 사람들이 아직 찾는다고 한다.

 

과거에는 텔레비전들이 모두 CRT 기반이었기에, 미국 영어에서 tube가 텔레비전의 별명으로 쓰인다. 이 용법이 현재에도 쓰인 게 유튜브이며, 이는 한국 역시 마찬가지라 연예 기사 등지에서 TV 또는 방송 프로그램을 뜻하는 관용 표현으로 브라운관이라는 단어를 자주 사용하고 있다.

 

 


 

 

2. 전자총(Electronic Gun)

 

화면을 향해 전자빔을 송출하는 장치. 3개의 빔이 각각 적색, 녹색, 청색 형광점으로 전자를 송출한다.

 

 

3. 전자빔(Electronic Beams)

 

전자총에서 나오는 속도가 거의 균일한 전자의 흐름. 파장이 극히 짧다.

 

 

4. 편향 요크(Deflection Yoke)

 

전자기력 발생 장치. 전자기력을 미세하고 정교하게 조정하여 전자빔을 휘게 한다.

 

 

5. 형광점(Phosphor Dot)

 

작은 형광 입자. 적색점, 녹색점, 청색점으로 이루어져 있으며 전자빔이 닿으면 빛을 발생한다. 전자빔의 종류과 세기에 따라 발색 정도가 달라진다.

 

 

6. 섀도 마스크(Shadow Mask)

 

형광면 앞에 위치한 얇은 금속판. 전자빔이 형광 도트에 정확하게 입사하도록 하는 역할을 한다.

 

 

7. 트라이어드(Triad)

 

인접한 적, , 청 형광점이 조화되어 색상을 만듦. 픽셀보다 작은 단위.

 

 

8. 픽셀(Pixel)

 

몇 개의 트라이어드가 모여서 픽셀이 된다. LCD와는 상이한 구조를 띠는데, 이는 가변 해상도를 가지는 디스플레이의 특징이다.

 

 

우선 전자총에 고전압을 가하면 전자가 튀어나오는데, 방향성 없이 그냥 전자총 앞쪽에서 전 방향으로 튀어나온다. 때문에 강력한 전자석인 포커싱 코일과 편향 요크를 사용해 자기장으로 전자빔의 초점을 맞추고 방향을 휘게 만든다.

 

그리고 나서 원하는 방향으로 빔을 뿜어내 형광 도료가 발라진 곳에 충돌할 수 있게 빔의 방향을 조정하며 화면을 그려 나가는 것이다. 이렇게 1초에 60번씩 새로 그려 나간다면 주사율이 60Hz가 되는 것이고, 144번씩 그려 나간다면 주사율이 144Hz가 되는 것이다.

 

구조적으로 전자석과 전자빔을 사용하기에 아날로그 신호를 이용한다. 디지털 입력을 지원하는 제품은 거의 없으며, 설혹 디지털 입력을 받더라도 내부에서 아날로그 변환을 거치게 된다. TV 같은 경우엔 컴포지트 입력이나 RF, S-Video, 컴포넌트와 같은 아날로그 신호도 입력 가능하지만 PCCRTTV 겸용 모델이나 일부 고급/전문가/특수 목적 제품을 제외하면 VGA 외의 신호를 받는 경우는 거의 없고 별도의 컨버터를 사용해서 VGA 신호로 변환해야 한다.

 

뒤쪽의 전자 총에서 삼원색의 전자를 방출한다고 잘못 알기도 한다. 초기 CRT, 즉 흑백에서 컬러로 넘어갈 때 즈음엔 기술력 부족으로 1개의 전자총으로 3개의 색을 표현하는 것이 어려웠다. 전자빔 하나로 세 지점을 맞춰야 하니 초점이 안 맞거나 색 수차가 엄청나서 보는 게 어려웠던 것. 때문에 전자총을 3개 다는 것으로 해결했는데 여기서 와전된 것으로 보인다. 사실은 전자 총에서 순수한 전자가 나와 형광점에 도달해서 전자가 빛으로 전환되는 원리이다.

 

3개의 전자총이 정확히 지정된 색깔 픽셀을 때리도록 존재하는 것이 금속판으로 된 섀도 마스크로, 섀도 마스크는 전자총이 쏘는 빔의 80% 이상을 차단하고 딱 픽셀 위치에 맞는 빔만 통과시킨다. 섀도 마스크 대신 세로 방향으로 통으로 열린 패턴을 구현하여 마스크의 차단을 줄인 것이 소니의 트리니트론으로 대표되는 어파처 그릴 방식이나, 원리 자체는 같다.

 

 

장점

 

 

LCDOLED와 똑같은 장점도 많고 독특한 장점도 있다. 기술이 발달하면서 앞으로 OLED가 완전히 장점을 받아가 대체할지도 모른다. 일반적인 특성을 말하므로 골라 듣자.

 

 

LCD와 겹치는 장점은 , OLED와 겹치는 장점은 로 표기.

 

 

 

LCD와 비교해 명암비가 뛰어나다.

검은색을 표현할 때는 전자총으로 안 쏘고, 거의 검은색에 근접한 회색도 전자빔의 세기 조절로 쉽게 표현할 수 있기 때문에 검정과 회색 사이 표현이 무지 좋다. 이 때문에 소수 관련 업계에선 여전히 CRT를 고수하기도 한다. 특히 명암비는 LCD에 비하면 넘사벽의 수준을 자랑한다. 다만 OLED도 명암 표현력이 뛰어나 충분히 대체 가능하며, 향후 개발 될 양자점과 마이크로 LED 또한 이를 대체할 수 있기 때문에 언젠가는 사라질 운명이다.

 

화소가 입력 신호와 직접적으로 대응되지 않는다.

이 특징 때문에 CRT는 여러 가지 해상도를 지원하면서도 픽셀이 뭉개지거나 깨지는 등의 왜곡 없이 깔끔하게 뽑아낼 수 있다. 그래서 PCCRT 중에는 픽셀과 신호가 1:1로 대응되는 최대 해상도와 그보다 약간 낮은 권장 해상도가 따로 있는 경우도 있다. 정해진 해상도가 없기 때문. 아날로그 방식의 최대 장점이자 CRT의 최대 장점이라고도 할 수 있다. 현재까지 개발된 디스플레이 기술 중 이러한 특성을 가질 수 있는 방식은 CRT가 유일하다. 대표적인 예로, 항목 최상단의 소니 GDM-FW900480p, 720p, 1080p, 1440p를 한 모니터에서 지원하며, 저 넷을 포함해 11가지 공장 해상도, 45가지 모드를 지원할 뿐 아니라, 사용자가 화면비를 선택해 유저 해상도를 집어 넣을 수도 있었다. 최대 해상도 2304 x 1440 @ 80Hz에 권장 해상도 1920 x 1200 @ 85Hz. 하지만 이 장점을 제대로 살리려면 픽셀과 픽셀 사이의 거리를 나타내는 도트 피치가 일정 수치 이하여야 한다. 도트 피치가 큰 일반 CRT TV에서는 무리.

 

각 화소가 직접 빛을 내며, 이에 따라 색감이 LCD에 비해 선명하며, 시야각이 넓다.

형광 물질을 이용해서 각 화소가 직접 빛을 뿜어내므로, LCD와는 달리 보는 각도에 따른 색상 왜곡 등이 적다. 또한 빛을 직접 발광하다 보니 LCD와는 비교할 수 없을 정도로 색상이 매우 자연스럽고 화사하다. , 수치로 표현되는 색재현도는 동등하다. 위의 명암비와 같이, LCD가 한참 CRT를 시장에서 밀어낼 때 LCD의 성능이 현재 수준에 미치지 못한 탓에 LCD의 색상이 흐릿하다는 선입견이 생긴 것.

 

모션 블러 제거가 가장 완벽하다.

 

CRT는 엄청나게 빠른 반응속도와 화면 갱신을 통해 현존하는 디스플레이 중 가장 또렷한 화면을 보여준다. 먼저, CRT는 반응 속도가 실질적으로 없다. 엄청나게 빠른 전자선이 인광물질을 흥분시켜 색을 일으키는 원리로 화면상에 이미지를 표시하기 때문에 인간이 느낄 수 있는 딜레이가 사실상 없다. 일반적인 CRT의 반응 시간은 대략 1µs~500ns(0.001~0.0005ms) 정도로 PDP와 동일하고, OLED10µsLCD2~20ms에 비해 10~1만 배 차이난다. 다만, 발광한 인광물질이 빛을 받지 않게 된 후 발현한 화소가 완전히 꺼질 때까지 시간이 좀 걸리기 때문에, 켜질 때처럼 즉시 꺼지는 OLED에 비해 약간 더 느리게 꺼지긴 하지만 인간의 눈으로는 쫓을 수 없는 수준이다. 이와 같은 특성 때문에 반응속도에선 OLED PDP를 제외하곤 견줄 만한 디스플레이는 아직 없다.

 

둘째, CRT는 프레임과 프레임 사이에 검은 화면이 끼어든다는 프레임 보간 특징을 지니고 있기 때문에 결정적인 잔상 제거 능력을 지니고 있다. CRT 원리상 전자총이 계속 움직여야 하기 때문에 위의 동영상처럼 발광이 끝난 부분은 깜깜해진다. 밝은 실제 화면과 검은 화면을 번갈아 가면서 깜빡이는 화면을 보여주는 것인데, 초당 1.5만 번 바꾸기 때문에 인간의 시력으론 눈치채기 어렵다. 그 결과, 일반적인 60fps로 화면을 뿌릴 때 이전 프레임과 다음 프레임이 중복되는 부분이 (60/15,000) 0.4%밖에 안 되기 때문에 60fps 동영상으로 CRT를 찍어보면 이전 프레임과 다음 프레임이 겹쳐 보이는 경우가 거의 없다. 반면, OLED의 경우 하나의 색상을 발광했다가 바로 다음 색상으로 발광할 수 있으므로 CRT에 비해 지속성이 높고 밝기도 유리하지만, 중간에 검은 화면이 전혀 안 들어가고 프레임도 LG 2018년형 OLED TV의 경우 최대 120fps밖에 안 되기 때문에 프레임 갱신속도도 낮다. 그 결과, 현재 LG OLED TV에서 60fps로 화면을 뿌릴 때 거의 항상 이전 프레임과 다음 프레임이 겹쳐 보이며, 제아무리 반응속도가 빠르더라도 빠르게 움직이는 화면에선 이전 프레임의 잔상이 보이게 된다. 리듬 게임의 예를 들면 LG OLED TV에선 빠르게 떨어지는 노트 하나가 눈으로도 중복되어 흐리게 보이는데, CRT에선 노트 하나가 마치 물건이 떨어지는 것처럼 또렷하게 떨어진다. 참고로 CRT와 비슷하게 프레임 보간 기능이 원리적으로 탑재되어 있는 PDP도 초당 600번 화면을 갱신하기 때문에 매우 또렷한 화면을 보여준다. 대신, 포켓몬 쇼크처럼 두 가지 이상의 밝은색이 빠른 속도로 번갈아가면서 깜빡거리는 경우 화면이 켜진 상태에서 색상만 바꾸는 LCDOLED와는 다르게 CRT는 프레임과 프레임 사이에 검은 화면이 끼어들면서 깜빡이는 횟수가 늘어나기 때문에 광과민성 증후군에 취약해진다.

 

이와 같은 두 가지 큰 특징 덕에 CRT는 인간의 반응속도 기준으로도 반응속도 및 잔상에서 LCD와 큰 차이를 보여주고 있다. 특히, 빠른 반응이 중요한 FPS 게임이나 격투, 리듬게임을 하는 사람은 CRT 모니터를 가장 선호하기도 한다. 물론 현재 나오는 리듬 게임들은 생산 안 되는 CRT 말고 LCD를 쓰지만, 이들은 애초부터 LCD 사용을 염두에 두고 딜레이를 조정하거나 유저가 직접 싱크를 조정할 수 있는 게임들이다. 판정 처리를 20년 전 CRT 기준으로 설계했던 EZ2AC 기체에 LCD를 장착하면 반응 속도 문제+잔상이 발생하여 기피 대상이 된다. 한동안은 CRT를 수리할 수 있었지만, 수리 불가능한 CRT가 늘어나고 있고, 기술이 발전하다 보니 EZ2AC 리파인 기체에서 LCD가 장착되는 경우가 점점 늘어나고 있다. 기술의 발전 덕분에 1213년경부터는 CRT와 실질적으로 차이를 느끼기 힘든 수준의 LCD 모니터도 나오고 있다. 하지만, 2016년에도 G-sync 지원 모니터의 가격은 일반적으로 많이 쓰는 모니터의 가격에 비하면 월등히 비싸기 때문에, 일반적인 LCD 모니터의 기준으로는 여전히 반응 속도 차이가 엄청나다. 한편, 주사율로 LCDOLED가 돌파구를 찾고 있기도 한데, CRT의 경우 85hz, 낮은 해상도에서 200hz 정도가 최대인 반면 LCD는 여러 가지 방식으로 240hz를 이상 달성하고 있어서 같은 고 FPS 환경 아래선 LCD가 좀 더 우세하다. 그러나 프레임을 생성하는 PC나 콘솔 게임기에서 200fps 이상의 출력을 해야 하기 때문에 막대한 성능과 대역폭이 필요해서 앞으로도 보급은 요원하다. 따라서, LCDOLED가 모션 블러를 제거하는 기술은 480fps, 960fps 등으로 계속 반응속도와 갱신율을 올리면서 블랙 프레임 삽입을 하는 방향으로 발전할 것이다.

 

수명이 다하여 폐기할 경우 재활용할 수 있는 부분이 LCD보다 많다.

특히 유리 재질인 CRT 패널은 녹여서 다른 유리 제품으로 재생할 수 있다. 단 이것도 미묘한 게, 비율이 아니라 무게로 비교하면 같은 크기의 CRT와 비교해서 LCD가 버리는 부분이 훨씬 적다.

 

LCD에 비해 물리적·화학적 내구도가 강하다.

외관은 금속이며, 전면 유리도 망치론 웬만해선 깨기 쉽지 않을 정도로 두껍다. 또한 액정이 쉽게 손상되는 LCD 모니터에 비해 청소 도구가 덜 까다롭다. 다만, 이는 아래의 단점에서 설명했듯이 유리가 깨지면 안 되는 데다 X선도 차폐해야 하기 때문에 유리를 두껍게 만들어서 그런 것이다.

 

단점

 

매우 두껍고 부피가 크다.

그나마 20인치 미만의 모델은 덜하지만 그 이상으로는 치명적인 단점이 된다. 과거 굴절 요크 기술이 발달하지 않았을 시절엔 두께가 화면 너비의 3~4배를 넘어가는 경우도 비일비재했고, 1980~90년대에 나온 모니터들도 너비와 1:1 정도의 두께를 가지고 있었으며 과거 삼성에서 울트라 슬림 CRT라고 만든 34인치 TV의 시제품의 두께가 38cm나 될 정도로 두껍다. CRT는 두께를 줄이면 그만큼 더 무거워질 뿐만 아니라 전자가 휘는 데에도 한계가 있고, 두께를 너무 줄이면 가장자리 색 수차가 심하게 나버리는 특성으로 인해서 두께를 줄이는 것이 매우 어렵다.

 

아이러니하게도 크기는 크지만 그 부피로 인해 화면을 크게 만드는 것은 어려운데, 화면이 커질수록 두께도 비례해서 증가하므로 시판 제품은 42인치가 최대였다. 소니가 45인치 기종인 KX45ED11989년에 출시했으나 많이 판매되지는 않았던 듯하며, 미쓰비시에서는 61인치 브라운관 TV 시제품을 개발했으나 브라운관의 수명 등 문제로 인해 상품화되지는 않았다. 이로 인해 대화면이면서 상대적으로 얇은 '프로젝션 TV'가 잠시 주목받던 시절도 있었으나 밝기가 어둡고 시야각이 좋지 않은 데다 대형 PDP/LCD의 가격이 하락한 이유로 이쪽도 현재 거의 자취를 감춘 상태.

 

크고 두껍고 무겁다

 

매우 무겁다.

평범한 19인치 CRT 모니터의 무게는 20kg 정도, 좀 더 좋은 21인치 모니터 같은 경우엔 30kg을 가볍게 넘긴다. TV 같은 경우엔 이삿짐 센터에서 잘 안받아준다.

 

사실 이는 안전 문제 반 기술적 문제 반이다. 음극선관은 유리로 만들어지고, 내부에는 아주 높은 수준의 진공이 형성되어 있다. 근데 금이 가거나 일부가 깨져 진공 파괴가 일어나면 대기압에 의해 유리가 중심부 방향으로 박살난 뒤 다시 모든 방향으로 작은 유리 조각들이 빠른 속도로 날아간다. 그렇게 되면 모니터 앞에 앉아있던 사람은 틀림없이 얼굴에 유리 파편이 박힐 것이다. 때문에 잘 깨지지 않도록, 유리를 두껍게 만들 수밖에 없었는데 유리는 그렇게 가벼운 소재가 아니다. 때문에 이는 중량 증가는 물론 두께까지도 증가한다.

 

이 유리로 만든 튜브 때문에 대형 TV는 무게중심이 앞부분에 몰려 있고 이 때문에 쉽게 앞으로 넘어진다. 국내에서도 어린이가 매달려 놀다가 TV가 앞으로 넘어지면서 머리나 몸이 깔려 숨지는 사고가 일어나기도 했다.

 

, 음극선관을 제외하고도 전자총이나 자기코일, 고전압 트랜스 등, 무거운 부품이 잔뜩 들어가는데, 전부 경량화가 매우 제한적인 부품들이고, 이렇게 무거운 부품들을 케이스가 버텨내려면 케이스도 더 튼튼하고 두껍게 만들 수밖에 없다. 그러면 이 역시 크기 및 중량 증가로 이어진다.

 

매우 위험하다.

CRT에 들어가는 전자총에는 아주 높은 전압이 필요하기 때문에 내부에서 FBT(FlyBack Transformer)를 거쳐 전기를 승압시켜 사용한다. 근데 이때 전압이 몇 kV~ 몇 십kV까지 올라가기 때문에 매우 위험하다. 이건 거의 KTX 등 전기기관차용(25kV) 전압 수준인데 우리나라 기술규격 상에서 특고압에 들어가고, 가전 제품 중 이 정도로 고전압을 요구하는 기기는 전자레인지 정도밖에 없다. 그래서 켜진 상태에서는 근처에 손만 대어도 아크 방전이 일어날 수 있기 때문에 발열이 심하다고 절대 뚜껑을 열고 쓰면 안된다. 이에 대비하기 위해 아노드 캡은 고무로 싸여있고, 패러데이 새장 원리를 이용해 플라스틱 케이싱 내에는 부품 전체가 금속제 껍데기로 쉴딩되어 있다. 물론 이런 껍데기는 무게 증가의 원인이기도 하다.

 

그렇다고 꺼도 위험한 것이, 이렇게 고전압을 요구하는 만큼 껐다 켜지는 데 걸리는 시간을 단축하기 위해 캐패시터에 꽤 많은 양의 전류를 저장해 두는데 이 상태에서 잘못 만지면 최소한 팔 한쪽이 일시적으로 마비되거나 기절할 수 있고, 심하면 심장에 다이렉트로 꽂혀서 사망할 수도 있다. 과장이 아니라 실제로 꺼진 CRT를 수리하다가 사망한 사례가 있으므로 조심하자. 전문 수리공은 음극을 접지 선에 쇼트시켜 잔류 전기를 제거하기도 하지만 여전히 일부 캐패시터가 충전되어 있을 수도 있기 때문에 서비스 매뉴얼 없이 만져서는 안되고, 이런 쇼트 없이 완전히 자연 방전돼서 내부가 안전해지는 데는 3일 정도 걸린다. 그래서 수리하기가 매우 까다롭다. 트리니트론 모니터의 서비스 매뉴얼 같은 걸 보면, 온갖 곳곳에 감전 경고가 써있는 것을 볼 수 있다. 다만 이렇게 써 놓으니 위험한 것처럼 들리지만, 대부분의 브랜드 있는 모니터들은 UL 인증을 받아 맘대로 분해하지만 않는다면 안전하다. CRT가 내장된 컴퓨터를 수리하면서 '비교적' 안전하게 분해하는 방법을 설명하는 영상(영어)

 

또 위에서 서술한 것과 같은 진공 파괴 문제가 있는데, 깨졌을 경우 꽤 강력한 후폭풍이 일어나기 때문에 미세한 유리 조각이 폐나 눈에 들어갈 수도 있고, 날아가는 파편에 베여 자상을 입을 수도 있으며, 몇십 kV가 흐르는 음극이 그대로 노출되므로 운이 나쁘면 아크 방전이나 스파크로 화재가 일어날 수도 있다. 실제로 1970년대부터 2000년대 초반까지 가정집에서 TV가 폭발해 화재가 일어나서 누군가가 죽거나 다치는 뉴스가 잊을 만하면 나오는 정도였으니 말 다했을 정도이다.

 

LCD에 비해 전력 소모가 높고 발열이 심하다.

19인치대 CRT는 대략 110~135W의 전기를 소모하는데, 이는 2016년형 65인치 LCD TV의 전력 소모와 거의 같은 수준이다. 220V에서 고전압으로의 변압과 전자총이 작동하기 위해서 필라멘트를 고열로 가열해야 한다는 점을 고려하면 발열도 어쩔 수 없는 문제. 때문에 제조사에서는 냉각을 위해 벽에서 5cm 띄워서 설치할 것을 권장한다. 여름에 밀폐된 방에서 CRT를 쓰면 얼굴이 익는 것 같은 느낌을 느껴볼 수 있다.

 

LCD에 비해 눈의 피로감이 더하다.

계속해서 백라이트가 비추고 있는 LCD와 달리 CRT는 수평 주사로 화면 전체가 깜빡거리기 때문에 같은 60Hz 화면인데도 눈이 쉽게 피로하고 아픈 것. 때문에 어지간한 CRT의 주사율은 75Hz~85Hz, 고급형은 그보다 높다. 특히, 유럽이나 중국 등 PAL방식을 사용하는 국가에서 사용하던 CRT TV를 국내에 가지고 와서 사용하면 더 심한데, PAL방식의 특성상 주사율이 50Hz라서 벌어지는 일이다. 웃기게도 눈의 피로도의 원인은 화면의 깜빡임이지만 전자파로 오해하는 사람도 많다. 보안경을 쓰면 낫다고 느끼는 이유는 플라시보거나 밝기가 줄어서 그렇다.

 

LCD에 비해 화면이 어둡다.

일반적인 LCD 제품이 TV의 경우 500~1000Cd/, 모니터는 250~350Cd/전후인 데 비해 CRT100Cd/전후에 불과한 밝기를 가진다. 이는 LCD가 백라이트의 광원 수를 늘리면 간단히 밝기가 증가하는 것에 비해 CRT는 전자 빔을 통해 형광 물질을 간접 발광시키기 때문이다. 마찬가지로 화소가 직접 발광하는 PDPOLEDLCD에는 밝기가 밀리나, CRT보다는 낫다. 이 때문에 일반적인 조명에서 사용할 때 CRT의 장점으로 주장하는 색감이나 명암비가 죽어버린다. 때문에 CRTHDR는 꿈도 못 꾼다. 그리고 회색패널 현상도 있어서 밝은 곳에서는 명암비가 죽는다.

 

화면 왜곡이 심하며, 외부에서 발생하는 전자기장에 영향을 받는다.

전자빔을 조작하여 화면을 구현하는 방식이다 보니 화면을 똑바르게, 네모지게 만드는 것조차 조절이 필요하다. CRT 모니터의 경우 아무리 저가형이라고 해도 핀쿠션 조작을 위한 다이얼이나 조작메뉴가 반드시 있었으며, 화면에 꽉 차게 하는 것만으로도 상당한 수고가 들었다. 그나마도 직선과 사각형이 완전히 반듯하게 나오게 하는 것은 실질적으로 불가능에 가까웠다. 1990년대 모니터 제품 벤치마크를 보면 핀쿠션 정도가 주요 비교 포인트가 되는 것을 볼 수 있다.

 

전자빔에 영향을 주는 전자기장에 취약하다. 특히 전자레인지처럼 전자기파를 많이 발산하는 가전제품의 경우 가까운 곳에 놓인 CRT의 화상을 흔들거리게 할 정도이며, 자석이나 스피커에도 영향을 받는다. 아무리 미세한 자기장이라도 한 곳에 오래 두는 CRT 특성상 긴 시간에 걸쳐 섀도 마스크나 애퍼쳐 그릴이 영향을 받을 수도 있다. 전자총 컨트롤도 어려워서, 연식이 지난 CRT 제품은 영상이 가로로 번지는 것을 드물지 않게 볼 수 있었다. 때문에 스피커는 방자형이라 해서 자석의 전자기장을 최소화하는 처리를 해서 CRT 모니터에 붙혀도 되게끔 하는 경우가 많았다.

 

신품을 구할 수 없다.

CRT 자체의 문제라기보다는 한번 시장에서 물러난 현재에 와서 자연스럽게 부가적으로 발생한 단점이다. 사실상 초창기에 가졌던 LCD보다 값이 싸다는 장점도 LCD 가격의 지속적인 하락으로 이제는 옛말이 되었다. 물론 지금은 거의 멸종 단계에 이르러 쓰다 버린 헌 것이라면 거저 얻을 수 있으며, 중고 사이트 등에서 수리해 파는 물건들은 5만 원대의 저렴한 가격에 구할 수 있지만 대부분 이미 번인 현상이 일어나 있는 등 상태가 그렇게 좋지는 못하다. 일부러 새 것을 구하려 해도 새 것은 구할래야 구할 수가 없다. 장점에 괄목해서 CRT를 쓰는 사람들도 점점 쓰기가 힘들어지는 이유이다. 해외 사이트까지 이 잡듯이 뒤지면 아예 없는 건 아니지만 당연히 이런 걸 원하는 마니아들이 죄다 거기로 몰려들기에 프리미엄이 붙어서 엄청 비싸진다.

 

교정값이 쉽게 틀어지며, 수명이 짧다.

이는 형광물질이 노화되면서 발광량이 줄어 생기는데 특히 R, G, B 형광물질별로 발광량이 달라지는 값이 모두 다르기 때문이며 이 형광물질이 오래되면서 번인이 일어나기도 하고 아무튼 생각보다 수명이 짧다. 실제로 못 쓰게 될 때까지는 대략 10만 시간 정도이나, 그 전에 색이 이상해지기 때문에 실질적으로 5~7만 시간 정도가 최대. 더 밝은 밝기가 요구되는 TV는 이것보다 짧을 수 있다. 오래된 TV를 볼 때, 화면이 죽어 있는 데는 다 그럴 만한 이유가 있다.

 

친환경적이지 않다. 위의 내용과 모순된다...

CRT는 재활용하기 가장 어려운 전자제품에 들어간다. 일단 초기에 흑백 CRT인 경우는 만들어질 시기에는 RoHS고 뭐고 환경 규제가 그렇게 강력하지 않았기 때문에, 모노크롬 CRT의 형광 물질엔 카드뮴이 듬뿍 사용되었고, 음극선관에서 발생하는 X선을 인체 허용량 수준으로 줄이기 위해 납이나 바륨이 들어간 유리를 사용했기 때문에 특별하게 처리하지 않으면 환경오염의 원인이 될 수 있다. 근데 위에서 서술했듯이 음극선관은 공기를 적절히 주입하지 않으면 박살나서 조각이 온 사방에 흩어진다. 때문에 사람이 직접 분해해야 하는데 무게도 있고 해서 처리가 매우 까다롭다. 때문에 고물상에서도 보통은 안 받는다. 사실 재활용은 LCD가 훨씬 더 어렵다. LCD는 아예 분해가 불가능해서 불태워야 한다.

 

고주파 음이 나온다.

15,734 Hz (NTSC) 의 고주파 소리가 동작할 때 발생한다. 보통 예민한 사람들이 더 잘 듣는다. (계산 공식: 29.97 프레임 레이트 X 525 = 15,734)

 

화면의 표면에 정전기가 생긴다.

브라운관 TV 화면 가까이에 손을 대봤다면 알 것이다. 이 때문에 화면에 먼지나 털 등이 달라붙기도 한다. 이 현상은 정전기 방지 처리된 필름을 붙여서 막을 수 있다. 이 정전기를 역으로 이용하기도 했는데 세계 최초의 가정용 비디오 게임기인 마그나복스 오디세이의 경우 성능 부족으로 인해 퐁 수준으로 빈약한 그래픽을 보완하기 위해 셀로판지 오버레이를 TV에 부착하는 용도로 정전기를 사용하였으며, 한때 우리나라에서도 비닐봉투를 접을 때 브라운관 TV의 정전기를 이용해서 깔끔하게 접는 방법이 팁으로 돌아다녔다.

 

고해상도를 지원하는 기기가 드물다.

FPS나 리듬 게임을 하기 위해 구매한 경우 고려하게 될 경우이며, 이 역시 CRT가 시장에서 물러나면서 생긴 경우이다. 위의 사진에 나온 소니 모니터나 2005년에 나온 슈퍼슬림 브라운관 TV 같은 것을 제외하면 웬만한 CRT1024x768 이상의 해상도를 지원하는 경우가 별로 없다. 당장 EZ2AC33인치 CRT만 해도 800x600까지만 지원하며, 이런 문제 때문에 FPS/TPS를 할 때 조금 문제가 생기는 편이다. 최근에 나온 배틀그라운드의 경우 1280x720부터만 지원한다. 리듬 게임의 경우 osu!를 제외하면 대부분 고해상도를 사용하지 않는 편이라 별 의미는 없다. 다만, 위의 첫 번째 단점에서 언급한 대로 두께 때문에 대형화가 어렵기 때문에 만일 CRTUHD 시대까지 살아남는다고 쳐도 CRT4K 이상을 구현하기는 어려울 것이다.

 

단자 호환성이 낮다.

이 역시 CRT가 시장에서 물러나면서 생긴 경우이다. CRT 모니터는 보통 D-Sub 단자를 쓰는데, 2010년대 중반부터는 그래픽 카드에 D-SubDVI가 빠지고 HDMI/DisplayPort로 이원화되어 가고 있으며, 심지어는 USB Type-C도 채용하고 있는 추세에 비춰 본다면 상당히 불편하다. 그래서 CRT를 연결해서 쓰려면 별도의 컨버터가 필요하다. CRT 텔레비전 역시 대동소이한 문제가 있다. 예외로 2000년대 이후 소니/엘지 제품엔 HDMI를 지원하는 게 있기는 하다.

 

픽셀간의 경계가 비교적 살짝 흐리다.

전자총에서 발사된 전자가 형광물질과 충돌하면서 픽셀이 빛나기 때문에 픽셀 하나의 밝기가 밝아질수록 주변 픽셀에 밝기가 번지면서 LCDOLED보다 픽셀간의 경계가 또렷하지 못하고 살짝 흐려진다.

 

다만, 이 점은 고전 게임기, 특히 플레이스테이션 같은 고전 3D 게임기 유저들에게는 장점으로 작용하는데, 픽셀간의 경계가 흐려지면서 더 높은 해상도에서 안티 앨리어싱을 적용한 듯한 효과로 인해 그래픽이 더 나아지기 때문이다.

 


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  • 작성자管韻 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 20.05.03 20여년전 17인치 CRT 모니터가 대세였던 시대에 회사에서 컴퓨터 유비보수를 하면서 무거운 모니터를 들고 다녔습니다. 사무실 책상에 모니터를 놓으면 공간도 많이 차지했습니다. 이후 LCD 모니터가 나오면서 혁신 그자체였습니다. 지금은 HD LED 모니터 또는 TV가 대세가 되었습니다. 트럼프가 한국은 TV와 자동차를 만드는 부자나라라고 이야기 합니다. 자동차는 즈그들이 더 많이 만들면서.... 30년전 우리나라가 전기전자에 있어서 일본을 따라가기 위해서는 30년 이상 걸린다고 했는데 이미 많은 부분에서 대등하거나 앞선 것들이 있습니다.
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