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개인제작

[ 포트폴리오 ] 파랜드 택틱스 온라인 개발 유투브 라이브 방송 67 일차

작성자자칭서태웅2|작성시간25.04.14|조회수97 목록 댓글 0

 

 

즐파!!! ( 즐거운 파랜드 택틱스 온라인 개발 ) ^ㅁ^

[파랜드 택틱스 온라인 개발 라이브 방송 67 일차 방송 - 1 부]

https://www.youtube.com/live/ruIL_qS6wnI?si=mPDMbuLlnmSl7vhn

 

 

[파랜드 택틱스 온라인 개발 라이브 방송 67 일차 방송 - 2 부]

https://www.youtube.com/live/wvHEgBjX7ow?si=xO5XmhIMt4HDX1vU

 

 

 

청둥오리 STUDIO

 

안녕하세요.

파택온라인을 개발하고 있는 1 인 개발자 자칭서태웅 입니다.

 

어제는 4 월 2 째주 개발 라이브 방송을 진행했는데요.

 

1 부 에서는 매월 2 째주 1 부 방송에서 진행하는

2D 일러스트 아트 연습을 했습니다.

 

지난달 2 째주 1 부 방송 때 그렸던 카린과 알 그림 스케치를

조금 더 깔끔한 선으로 다시 그리는 작업을 했는데요.

 

하면서 비율 등을 수정했는데 그리고나니 눈이 강조되어서인지

카린이 좀 남자 같은 느낌이 나는군요 -_-;;;

 

[ 첫 번째 그림 / 두 번째 그림 ]

 

 

배색을 하면 또 어떨지 모르겠어서 일단

이후에 컬러링까지 해서 한 번 완성을 시켜보려 합니다.

 

2 부 에서는 매일 테스트 중인 파택온라인 서버 PC 자동화 관련 작업을 진행했습니다.

 

현재 파택온라인 서버는 버그가 있는 상태로

매일 제가 저의 작업실에 있는 서버 PC 를 아침에 켜서 서버 프로그램을 구동시키고

저녁에 끄고 있습니다.

 

이렇게 규칙적으로 켜고 끈지가 벌써 어언 2 년이 다되가는데요.

올해로 3 년째 되는 것도 같습니다.

실제로 접속해주시는 분들이 많이 계셨고 현재도 접속해주시는 분이 계십니다.

 

다만, 현재 회원가입과 로그인 쪽에 버그가 발견된 바

서버대기실까지도 제대로 접속을 못하고 계실것으로 추측됩니다ㅠㅠㅠ

 

시간되는대로 손봐서 업데이트를 해드리고 공지를 해드리겠습니다.

 

일단 오늘의 작업은 이렇게 매일 아침 제가 켜고 끄는 일과 때문에

제가 집을 비우지를 못한다는 점이었는데요.

이를 간단히 자동화할 수 없을까 라고 생각하면서

챗gpt 에게 질문을 던져보았습니다.

 

답변은 모두 OK 라고 하더군요.

 

1. PC 를 정해진 시간에 켜기

2. PC 를 정해진 시간에 끄기 ( 윈도우 작업 스케줄러 활용 )

3. 서버 프로그램을 정해진 시간에 켜고 끄기 ( 역시나 윈도우 작업 스케줄러 활용 )

 

상세 설명은 생략했습니다.

 

PC 를 정해진 시간에 켜는 것은

컴퓨터의 BIOS 설정에서

WakeUp Event 라는 기능이 있어서

매일 일정한 시간이되면 자동 부팅이 되게 설정할 수 있었습니다.

 

작업을 하면서 알게된 사실입니다만

BIOS 설정으로 접속하기 위해서는 부팅 후 키보드의 특정 키를 누르는 것 외에도

윈도우 설정에서 [ 시스템 ] - [ 복구 ] - [ 고급 시작 옵션 ] - [ 지금 다시 시작 ] 을 통해서도

들어갈 수 있다는 것을 새로 알게 되었습니다.

 

또한 더군다나, 작업을 마치고 테스트하면서

문득 상식적으로 든 생각입니다만

컴퓨터가 전류가 들어와있다면??

항상 현재 시간을 체크한다는 점이 신기했습니다.

제가 하알못( 하드웨어를 잘 알지 못하는 ) 이기 때문에

몰랐던 사실입니다만 아마 메인보드나 CPU 는

상시로 시간을 재고 있어야한다는 상식을 알게 되는 좋은 경험이었습니다.

그게 아니라면 상식적으로 부팅이 될 수가 없겠지요.

 

아무튼 그렇게 해서 컴퓨터를 일정 시간에 자동으로 켜지는 장면을 목격했습니다.

 

그리고 작업스케줄러로 일정 시간에 PC 가 꺼지는 것도 확인할 수 있었습니다.

 

자, 이제 마지막 단계인 서버 프로그램을 켜고 끄는 것인데

가만 보자... 이게 쉬운 일이 아니었습니다.

우선 제가 평소에 파택온라인의 서버 프로그램을 켜고 끄는 방식은

프로그램 실행 파일을 켜고 끄는 것이 아닌

( 아직 파택 서버는 개발중인 단계이기에 )

파택 서버 프로그램의 비쥬얼 스튜디오 프로젝트 코드를

디버깅 모드로 실행시켜서 서버를 켜고 껐었던 것이기에

이는 윈도우의 작업스케줄러를 통해서 자동화할 수는 없었기 때문입니다.

 

차선책으로 디버깅은 현재 디버깅 로그를 찍어두고 있기에

그것으로 대체하고 실행 파일로 실행시키고 끄고 하면 윈도우 작업 스케줄러로 자동화가 되긴 합니다만,

이마저도 기존에 파택서버 프로그램 자체에 버그가 있었기에

서버 프로그램을 켤 때에 한 두 번씩 버그를 일으켜서

F5 키로 재실행 시켜서 서버를 켰었던 경험이 늘 있었습니다.

즉, 실행 파일로 실행시켜보니 이게 제대로 실행이 안되고 계속 다운이 되어버려서

서버 프로그램의 시작을 자동화하기가 수월하지 않더라는 것이었습니다.

버그를 잡으면 되는 일이겠지만

이게 하루아침에 잡히는 버그였으면 진작에 잡았겠지만

제 능력으로 현재 바로 잡히질 않아서 보류해두었던 작업이라

몇일이 걸릴지 하루 이틀 안에 해결이 될지 혹은 설마 한 달 두 달이 걸릴지

알 수가 없기에 바로 조치가 불가능했습니다.

 

결국 어쩔 수 없이 파택 서버 PC 완전 자동화는 금번 방송에서는 완료하지는 못했고,

일단 컴퓨터를 자동으로 켜고 끄는 것 까지는 성공했습니다.

 

향후에 서버 프로그램의 버그를 잡고나면

윈도우의 작업 스케줄러를 활용해서

서버 프로그램까지 완전 자동화를 시켜두면

앞으로는 일일이 수작업으로 서버를 켜고 끄는 수고로움은 덜 수 있을 것 같습니다.

 

다시 한 번 알려드리지만

현재 서버 프로그램의 버그가 있는채로 켜고 끄고 있습니다.

임시로 서버 로그인 페이지에 접속은 가능하시겠으나

아마 회원가입 및 로그인이 제대로 안될 가능성이 높습니다.

조치되는대로 공지를 드리도록 하겠습니다.

 

그리고 이번에 작업하지 못했던

지난 개발일지에서 언급드렸던

 

1. 1 부에서 진행했던 렌더링 방식 개선.

2. 프로젝트에 존재하는 수많은 경고 및 메모리 릭 잡기.

3. 프로젝트의 비쥬얼 스튜디오 버전 업그레이드 ( 현재 VS 2017 → VS 2022 )

 

작업을 다음번 방송 전까지 또 작업을 해가야할 것 같습니다.

 

첫 술에 배부를 수 없듯이

차차 개선해나가야함을 교훈으로 배우고 개발 리포트를 마무리합니다^^

 

 

파택온라인 체험판 다운로드 링크( 구글 드라이브 )

: https://drive.google.com/drive/folders/1gcDe6FjiH_TgGhoLpkWiFTfdkCmYhCSp?usp=sharing

 

 

다운받은 후

압축 파일 비밀번호 : 영문 상태에서 한글로 "파택온라인" -> vkxordhsfkdls 으로 압축 해제

 

 

 

- 진행 상황 및 향후 계획 정리 -

- 멀티플레이 컨텐츠 작업

- 로그인부터 인게임 플레이까지 전반적인 디버깅 및 테스트, 플레이 개선

- 신규 캐릭터 추가

- 알파 테스트 ( 오픈카톡방 멤버들끼리 테스트 )

- 소셜 미디어 컨텐츠 구현 ( 시간과 공간의 방 )

- 멀티플레이 맵 렌더링 수정

- 렌더링 개선 버전 배포

- 서버 렌더링 개선 ( 클라이언트 다운 현상 수정 )

- 맵 툴 : 스타팅 포인트 기능 체크 / 개선

- 맵 선택 로딩 기능 ( 멀티플레이 스테이지 )

- 계정 DB 엑셀 파일화 -> MySQL, mdb, 구글시트 DB 구축

( 소셜 미디어 로그인 기능 가능 여부 체크 )

- 서버 매니징 기능 구현

- 회원 추가정보창 작업 ( 최애 파택 챌린지 기능 )

- 멀티플레이 채팅 시스템 구현

- 방 정보 동기화

- 파택 2 오프닝 에피소드 : 카린과 T.T. 의 조우

- 사운드 이벤트 구체화

- 시나리오 이벤트 블럭 데이터 기록 ( 엑셀로 정리 )

- 피드백 : Part 1. T.T. 와 요리사의 달리기 모션 프레임 속도 조절

- 시나리오 엑셀 형식 파일 세이브 & 로드 기능 구현

- 이벤트 블럭 슬라이드 기능 최적화 △

- 스테이지 전환 이벤트 구현

- 카메라 영역 앵글 테두리 표시

- 카메라 이동 이벤트 구현

- 디버깅 및 테스트 + 최적화 등등...

- 파택 1 스테이지 12 : 용의 산 구현 ( feat. 은의 들판 bgm )

- 맵 세팅

- 캐릭터 & 몬스터 세팅

- 케릭터 & 몬스터 이미지 리소스 준비

( 달리기 모션부터 작업 )

- 캐릭터 이동 구현

- 캐릭터 & 몬스터 공격 모션 이미지 리소스 준비

- 캐릭터 & 몬스터 턴오프 이미지 작업

- 캐릭터 & 몬스터 피격 이미지 작업

- 피격 피해숫자 애니메이션 시점 지연

- 공격 로직 분석

- 마법 이미지 리소스 준비

- 캐릭터 & 몬스터별 공격 및 마법 구현

- 아이템 구현

- 디버깅 및 최적화

- 유니트 일람 최적화

- 몬스터 인공지능 구현

- 파택 2 스테이지 2 : 창고에서의 전투 구현

- 맵 세팅

- 오브젝트 배치

- 멀티오브젝트 시스템 구현

- 오브젝트 그림자 처리 연구

- 난간 및 기둥 오브젝트 구현

- 적 몬스터 이미지 작업

- 상자 밀기 시스템 구현

- 사다리 타기 기능 구현

- 환풍구 활용 요소 구현

- 시나리오툴로 재현

- 시나리오툴 고도화

- 디버깅 및 최적화 : 이벤트 큐 슬라이드 렌더링 속도 개선

- 카메라 이벤트 구현

- 전투 이벤트 구현

- 몬스터 및 캐릭터 편집 기능 구현

- 몬스터 유니트 일람 구현

- 이벤트 미리보기 기능 구현

 

 

https://open.kakao.com/o/gLlmLqWc

 

 

다음 68 회차 방송은 4 월 26 일 토요일 오후 1 시 - 1 부, 오후 7 시 - 2 부 에 찾아뵙도록 하겠습니다.

 

다음 방송 일정

 

이상 1 인 개발자 자칭서태웅 이었습니다.

 

나혼개로고

 

감사합니다.

 

 

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