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열한번째 청소년공개강좌 후기-게임산업 분야입니다.

작성자신주영|작성시간12.01.09|조회수88 목록 댓글 1

“1318, 인생의 선배를 만나다” 열 한번째 시간

게임, 게임 산업, 게임개발자의 세계

-블리자드 차이나 윤태원님과의 만남.

 

새해의 첫 청소년 공개강좌 “1318, 인생의 선배를 만나다”는 온라인 게임 스타 크래프트로 잘 알려진 세계적인 게임회사 Blizzard Entertainment China에서 Regional Technology Director로 일하시는 윤태원님을 인생의 선배로 모셨습니다. 윤태원님은 우리나라 게임 산업 분야 초창기부터 지금까지 현직에 종사해온 분이자 월드오브워크래프트의 핵심개발자로 우리 청소년들에게 살아온 이야기, 산업으로서의 게임, 게임회사에서 하는 일, 게임개발자가 되려면 무엇이 필요한가를 주제로 강의를 해주셨습니다.

 

 1995년 한국 게임 산업의 초창기, 윤태원님이 서울대 섬유공학과 박사과정을 중단하고 자신이 좋아하고 평생 할 수 있는 일을 찾아 게임회사에 취업하자 윤태원님의 부모님께서는 동네 부끄러워 못 살겠다 하셨다고 합니다. 그렇게 시작한 게임 업계의 일이 이제는 경력 16년에 이르렀고 블리자드에서만 10년째 재직 중이라고 하셨습니다.

그 사이 게임 산업은 2010년을 기준으로 전 세계 매출규모 100조에 이르고 한국의 경우 7조5000억원, 수출 2조에 이르는 가장 빠르게 성장해온 하이테크 산업, 고부가가치 산업 중 하나가 되었다고 합니다.

이어서 윤태원님은 게임관련 직업이라면 게임 프로그래머나 테스터 정도만 알고 있는 우리 청소년들에게 기획, 프로그램, 아트, 프로덕션, 음악/음향, 로컬라이제이션, QA, IT, 영업, 마케팅, 총무, 회계 등 세분화, 전문화된 직업세계를 소개해 주셨습니다. 그중 우리들이 게임 테스터로 알고 있는 QA는 업무 시간 내내 게임을 하기는 하나 그냥 즐기는 것이 아니라 각 기능 한 가지 한 가지가 제대로 작동되는지 확인하는 역할을 하며 IT는 대규모 컴퓨터 시스템을 관리, 수리, 성능을 점검하는 역할이라고 합니다.

게임 산업의 발달과정은 전문화로 인한 인력소요 증가의 과정이었는데 게임 산업 초기인 1980년대에는 1인 개발체계로 3개월가량의 개발 기간이 소요되었다고 합니다. 그러나 2000년대 초반 월드오브워크래프트를 개발할 때는 개발팀 60여명에 개발 기간은 4년이 소요되었으며 2012년 현재, 월드 오브 크래프트의 개발인원은 120명 이상이며 출시 후 7년째 지속적인 개발로 2012년 후반에는 네 번째 확장 팩을 선보일 예정이라고 합니다. 이렇게 게임 산업은 시간의 흐름에 따라 투여되는 인력, 기간, 규모가 커지고 내용도 깊이 있어졌다고 합니다.

프로그래머의 경우, 웹, 서버, 툴, 빌링, 게임플레이, 모바일 등 세분화된 프로그래머가 존재 하는데 사람들은 흔히 프로그래머라면 게임플레이 프로그래머를 생각하지만 실제로는 단순히 게임 개발자의 의도를 구현하는 역할을 하는 것보다 AI, 3D엔진, 서버, 빌링 프로그래머가 더 중요하다고 합니다.

아티스트는 게임할 때 주는 느낌을 상상하여 시각적으로 구현해내는 역할로 흔히 그림을 그리는 사람이라고 생각하지만 실제는 일러스트 2D컨셉 아티스트, 3D 모델러, 애니메이터 등 다양하게 세분화되어 있다고 합니다. 그중 테크니컬 아티스트는 가장 드물고 실력 있는 사람으로서 아트와 프로그래밍을 동시에 이해할 수 있는 사람을 말한다고 합니다.

게임기획자는 스토리 작가, 시스템 기획, 퀘스트 기획, 밸런스 기획 등을 하는데 프로그래머의 출발 단계는 프로그래밍이며 아티스트의 출발은 그림이지만 게임 기획자는 시작점이 없다고 합니다. 다른 분야에서 근무하다가 기획 재능이 있다고 판단되면 옮겨 가는 것이라고 합니다.

성공적인 게임 개발자가 되기 위해서는 무엇이 필요할까요, 윤태원님은 게임을 좋아하는 것은 기본이라고 합니다. 세상에 직업은 많은데 좋아하지 않으면서 게임 개발 일을 선택할 수는 없지 않느냐고 하셨습니다. 또한 수학과 철학은 만사의 기본이며 이는 게임 산업에서도 마찬가지라 합니다. 프로그래밍은 수학을 이용하는 것으로 게임 개발에서 50%이상의 중요성을 가지고 있다고 합니다. 서버, AI, 3D엔진, 빌링 프로그래밍은 수학을 모르면 할 수 없는 분야라고 합니다. 테크니컬 아티스트 역시 3D엔진과 수학을 모르면 할 수 없다고 합니다. 이렇게 시스템 기획 쪽은 수학의 영역이라고 합니다. 인문학은 사람이 살아가면서 어떤 생각을 하는가와 관련된 것으로 게임 산업 전 영역에 걸쳐 중요한 학문이라고 하셨습니다. 우리 청소년들이 게임회사에 들어가는 게 목표가 아니라 성공적인 게임 개발자가 되는 것이 목표라면 오랫동안 세계 유수의 게임업체에서 유명한 게임 개발자와 함께 일해 온 윤태원님의 관점에서 보건데 게임 기획자, 아티스트는 인문학, 철학에 조예가 있어야 하고 프로그래머는 수학에 조예가 있어야 한다고 하셨습니다.

 

 

방황은 특권이다-박사과정 입학 전까지의 방황

윤태원님은 우리 청소년들이 자신이 공부를 왜 하는지 생각해 볼 것을 당부하셨습니다. 그리고 그 공부에는 대학입시를 잘 보기 위한 공부가 아니라 인문학 공부가 필요하다고 합니다. 자신은 왜 공부를 하는지 생각지 못하면서 청소년기를 보내고 대학에 들어갔고 그 후에는 그동안 못해본 것들을 시도하며 방황했다고 합니다. 친구들은 윤태원님이 왜 그런 공부를 하는지 이해하지 못했고 인문학 공부는 평생 인생에 아무 도움도 되지 않을 것 같았었지만 이러한 방황의 경험이 현재의 일을 하면서는 도움이 많이 되었다고 합니다. 이 공부는 남들과 다른 각도에서 세상을 볼 수 있는 시각을 주었던 것이라고 합니다. 또한 한국, 미국, 중국을 오가는 생활을 하면서 느낀 것은 세상은 넓고도 좁으니 다양한 경험을 가지는 것이 언젠가는 다 도움이 된다는 것이랍니다. 결국 윤태원님의 이러한 여러 경험과 시도들은 다 하나로 연결되었다고 합니다. 다음으로 어떻게 시작하느냐가 미래의 반을 좌우한다고 강조하였습니다. 사회생활을 시작할 때는 한국이었지만 이는 윤태원님에게 너무 좁은 무대였답니다. 그래서 다시 외국계 회사의 문을 두드리셨답니다. 마지막으로 좋아하는 일을 할것을 강조하였습니다. 이것이 평생의 행복과 불행을 좌우하는 것 같다고 자신의 경험을 소개하였습니다. 윤태원님은 섬유공학을 전공했지만 박사과정에 들어가고 나서 이일이 정말 자신이 평생하고 싶어 하는 일인지 자문하게 되었다고 합니다. 부모님을 실망시켜 드리는 게 두려웠지만 고민 끝에 부모님의 자랑인 것 보다 자신이 하고 싶어 하는 일을 하는 게 중요하다고 생각되어 과감히 박사과정을 그만두고 작은 게임회사에 들어갔다고 합니다. 윤태원님은 지금도 일이 즐겁고 재미있다고 합니다. 좋아하는 일을 하기 때문에 행복하다고 합니다.

 윤태원님이 강의에서 특히 강조한 것은 게임을 좋아하는 것과 게임 개발은 다르다는 것이었습니다. 우리 청소년들이 게임 개발을 정말 좋아하고 잘하고 싶다면 수학, 철학, 인문학을 공부하라고 권하셨습니다.

 후반부 질문시간에 학생들은 강사님이 좋아하는 게임은 무엇인지, 집에 가서도 게임을 하는지, 야근도 하는지, 블리자드 면접 시에 도움이 되는 것 등 다양하고 구체적인 질문을 쏟아냈습니다. 프로그래밍 준비는 어떻게 해야 하느냐는 질문에는 수학을 열심히 할 것과 프로그래밍에 관해 공부만 할 게 아니라 자신이 직접 프로그래밍을 해보는 게 중요하다고, 회사에서 프로그래머를 뽑을 때 뭔가 완성된 프로잭트를 보여주는 것이 중요하다고 하셨습니다. 수학은 학교 수업만 따라가면 되는가 하는 질문에는 우선 학교 수학에 충실하되 만일 학교 수학이 쉽게 느껴진다면 일반인을 대상으로 한 수학 교양서를 권하였습니다. 블리자드 입사 경쟁률을 묻는 질문에는 경쟁률이 높지만 정작 회사에서는 적합한 사람을 구하지 못해 애를 먹는다고 하였습니다. IT업종은 사회적으로 인정을 많이 받는지 묻는 어는 학생의 질문에는 그게 중요한지 되묻고 하이테크 관련 업종은 한국에서 가장 중요한 직업군이며 한국을 먹여 살려온, 앞으로도 그럴 것이라고 답변하셨습니다.

 이밖에 게임업계에 언어능력이 중요한지 묻는 질문에는 중요하다고. 특히 전 세계를 대상으로 하는 경우, 영어가 매우 중요하다고 말하셨습니다. 중국 사무소에서도 100% 영어로 의사소통을 한다고 합니다. 그러나 language는 tool이지 talent가 아니므로 그것이 입사 시에 가산점이 될 수는 없다고 하셨습니다. 또 사람들은 프로그래머가 컴퓨터 앞에서 개별 작업만 할 것이라 생각하지만 실제는 팀별 작업이라고 합니다. 지금은 협업체계이므로 소통 없이는 가능하지 않다고, 따라서 소통 능력이 매우 중요하다고 합니다. 평소 아이디어가 있다면 메모할 것을 권하셨고 창의성은 지속적으로 발휘될 수 있는 것이 아니므로 적절한 휴식을 취해야 창의성이 생긴다고 하셨습니다. 블리자드 본사 홈페이지에서 직원복지를 위한 시설을 보여주며 ‘우리가 즐겁지 않으면 남을 즐겁게 할 수 없다’는 블리자드의 모토를 소개하신 부분도 매우 인상적이었습니다. 강사님은 참가자들의 연령대를 고려하여 너무 깊이 들어가는 것을 주저하시기도 했지만 마니아층이 있어선지 더 깊이 알고 싶어 하는 학생들이 많았고 평소에 이 분야에 큰 관심을 갖고 있었던 학생들은 공식적인 순서가 끝나고서도 개별적으로 다가와 진지하게 질문을 계속 했습니다.

 

윤태원님의 강의는 게임회사에 들어가려면? 스타 크래프트 베틀넷 1위? 월드 오브 워 크래프트 전클레스 만랩? 디아블로 헬모드 정복? 게임을 좀 잘하거나 관심이 많으면 게임개발자가 될 수 있지 않을까? 하는 우리의 통념을 여지없이 깨뜨렸습니다. 게임 산업이 이토록 세분화되고 첨단의 전문 인력이 종사하는 창의적인 영역인지 새롭게 알았다는 학생들의 반응이 가장 많았습니다. 바쁘신 가운데 청소년들의 꿈과 미래를 위해 소중한 재능을 기부해주신 윤태원님께 감사드립니다.

 

다음 열두번째 “1318, 인생의 선배를 만나다”는 심리.상담분야로 강진화 레브심리상담소 소장님을 모십니다. 2월 18일 저녁 7시 한국상회 열린공간입니다. 많은 참석 바랍니다.

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  • 작성자김양현 | 작성시간 12.01.14 저희 아들을 데리고 갔었어야 했는데...아쉽네요...곧 상해로 돌아갑니다.^^
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