★2장 해외 캐릭터를 배웁시다 : 텔레토비
어린이용 방송프로그램의 최대 히트작으로, 캐릭터 산업의 한 획을 그은 텔레토비!
사실 텔레토비 만큼 단기간 내, 한 시대의 사회현상으로 불려질만큼 세계적 이슈가 된 캐릭터도 흔치 않을 것입니다. 영국 BBC방송이 제작해 전세계 25개국으로 수출되었으며 각국의 1~5세 유아들을 중심으로 선호되었고, 성인층의 호응까지 이끌어 내는 기대 이상의 반응이 화제가 되기도 하였습니다. 이번 회에는 텔레토비의 성공 요인들을 고찰하면서 캐릭터 산업이 간과할 수 없는 요소들을 함께 생각해 보도록 하겠습니다.
철저한 눈높이 마케팅 전략
텔레토비는 1~5세까지의 미취학 영,유아를 대상으로, 어린이 프로그램 전문 프로덕션인 랙돌(Ragdoll) 사에 의해서 제작되었습니다. 유아들의 행동 발달단계에 따른 행동과 언어, 사고방식 등에 대한 장기간의 연구 결과를 토대로 텔레토비는 탄생되었습니다. 기본적인 이야기의 축은 4명의 텔레토비(보라돌이, 뚜비, 나나, 뽀)들이 텔레토비 동산에 살면서 벌이는 다양한 이야기들을 담고 있습니다. 물론 그 이야기들은 철저하게 어린이 눈높이에 맞추어져 있습니다.
프로그램 구성은 TV와 함께 일상생활을 통해 언어능력을 발달시키는 사고능력을 높이는 것을 목적으로 하고 있으며, 사회성 기르기, 숫자세기, 색감 기르기, 만들기 등 일상생활을 다룬 내용을 통해 아이들에게 놀이의 즐거움과 학습효과를 함께 얻을 수 있게 하였고, 전문가의 자문을 받아 영,유아의 특징인 큰 행동, 밝은 색깔, 느린 진행으로 아이들이 듣고 생각하는 능력을 높이고, 율동, 음악을 따라 즐겁게 배울 수 있도록 하였습니다.
또한 텔레토비의 제작자들은 사전 연구를 통해 문화적 이질감의 요소를 사전에 최소화하면서 전세계적인 히트를 의도적으로 이끌어 내었습니다. 즉 전 지구의 어린이들이 공감할 수 있도록, 기존의 학습용 프로그램이 가지는 작위적인 틀을 깨고 유아의 인지능력 및 언어능력에 대한 세심한 연구에 기반하여, 아이들의 눈으로 보이는 세상을 그대로 담아내고자 했습니다.
마케팅의 출발이 고객의 Needs의 파악으로부터 출발한다는 마케팅 용어의 정의처럼 캐릭터의 기획과 그 표현은 대상 고객의 눈높이에서 고려되어야 함을 텔레토비는 실증적으로 보여주고 있습니다. 과학적인 마케팅 리서치(시장환경 조사, 대상고객 조사, 경쟁업체 조사, 경쟁상품-캐릭터 조사, 트랜드 조사)와 전문가를 통해 대응전략을 개발하고, 거기에 캐릭터 및 컨텐츠의 완성도까지 높인다면 또 하나의 세계적 히트 캐릭터를 만들어 낼 수 있으리라 생각됩니다. “이 정도면 뜰 것이다!”라는 어렴풋한 감으로 캐릭터를 개발하는 일은 더 이상 지양되어야 할 것입니다.
텔레터비스(TELETUBBIES)에서 꼬꼬마 텔레토비로
텔레토비의 원래 이름은 “꼬꼬마 텔레토비”가 아닌, “텔레터비스(TELETUBBIES)”였습니다. 이 말은 ‘텔레비전에 나오는 아이들’이라는 의미를 가지고 있었지만, 우리나라에서 어린이 프로그램의 제목으로 사용하기에는 어려운 단어였습니다. 원이름은 살리되 아이들이 말하기 쉬운 한국적인 발음으로의 변형이 필요했습니다. 그래서 수정된 프로그램의 이름이 “꼬꼬마 텔레토비”였습니다. 이에 따라 캐릭터의 이름도 줄줄이 수정되었습니다. ‘팅키윙키(Tinky winky)’가 ‘보라돌이’로, ‘딥시(dipsy)’가 ‘뚜비’로, ‘라라(laa laa)’가 ‘나나’로, ‘포(po)’는 ‘뽀’로 바뀌었습니다. 네이밍 수정의 포인트는 ‘한국 어린이들이 말하기 쉽고 재미있는 발음’이었고, 이는 실제로 시장에서 그 효과를 톡톡히 해내, 어린 아이들 누구나 쉽고 재미있게 캐릭터의 이름을 기억할 수 있게 되었습니다. 특히 방송용 캐릭터의 네이밍을 네이밍 전문회사에 의뢰한 것도 최초의 시도였다고 하는데, 어린이들에 대해 직접 발음을 해보도록 하는 등의 실전과정도 거치는 등 프로그램의 완성도를 높이기 위해 곳곳에 전문가의 노력이 돋보였습니다.
이제 캐릭터의 개발이 디자이너의 감각적 디자인만으로 완성도를 높이기에는 벅찬 시대입니다. 마케팅 기초지식을 겸비한 캐릭터 기획자, 카피라이터, 비주얼 디자이너, 어플리케이션 개발자 등 다양한 전문 개발자들이 캐릭터 개발 과정에 요구되고 있습니다. 캐릭터 개발과정이 세분화 되고 전문화 되고 있다는 현실에 적극 대응해야만 좋은 캐릭터를 만들어낼 수 있을 것입니다.
사회적 이슈(ISSUE)가 된 텔레토비
텔레토비가 히트한 시기는 공교롭게도 인터넷이 전세계적으로 급속하게 확산되고 있는 시기이기도 하였습니다. 텔레토비에 대한 소개와 의견을 실은 인터넷 사이트들이 생겨나기도 하였고 이를 통해 텔레토비 커뮤니티가 형성되기 시작하였습니다. 반대로 텔레토비를 비방하는 안티(anti)텔레토비 사이트의 등장, 텔레토비와 관련된 악의적인 분석과 의견들이 각종 게시판에 올려져 반론의 반론을 거듭하는 일들이 외신의 주요 뉴스가 된 적이 한 두 번이 아니었습니다. 텔레토비 유머시리즈, 텔레토비 중독증 테스트 검사 사이트 등 실로 수를 헤아릴 수 없을 정도의 많은 텔레토비 관련 뉴스가 어린이 이외의 성인들의 관심을 끌면서 더 큰 사회적 이슈를 만들었고, 이는 텔레토비 인기의 한 축으로 작용하였습니다. 물론 미리 계획된 작위적인 기획에 의한 프로모션이라고 하기에는 억측이 있지만, 현상적으로는 인터넷이라는 매체를 통한 캐릭터 홍보가 주효했던 것은 사실일 것입니다.
여기서 우리는 캐릭터의 확산 과정에 대해 이해할 필요를 느낍니다. 캐릭터의 최초 도입자(처음에 캐릭터를 선호하고 상품을 구매하는 층)는 캐릭터의 디자인에 우선 관심을 가지고 매니아적인 관심을 보이기 시작합니다. 이 사람들은 적극적으로 주변에 캐릭터의 존재를 알리고 구매를 충동하는 층으로 발전합니다. 이러한 과정을 통해 상당수 사람들이 인지하는 캐릭터로 발전하게 되면, 역으로 어떠한 이유 때문에 많은 지지를 받는지에 대한 물음을 듣게 됩니다. 이때가 되면 캐릭터의 세계에서 매스미디어의 세계(현재는 인터넷을 포함한 매체)로 관심이 옮겨지게 되고 문화사적, 사회학적 분석이 가해지는 과정을 거치며 비로소 전국민적인 인지과정(전국민이 캐릭터의 존재를 알게 되는)을 거치게 됩니다.
전술한 전국민적인 인지도가 있는 캐릭터는 쉽게 탄생되는 것은 아니며, 캐릭터마다 동일한 방법과 과정을 통해 그러한 결과를 얻게 되는 것도 아닙니다. 헬로키티가 다르고, 미키마우스가 다르며, 또 텔레토비나 포켓몬스터가 다릅니다. 이들 각각의 단계별 과정을 벤치마킹한다면 좋은 자료가 되기도 할 것입니다. 그러나 본 회에서 가장 확실히 배워야 할 것은 캐릭터의 확산이 우연히 이룩된 경우는 전무하며, 어디까지나 보여지는 캐릭터의 이면에는 전략적이고 체계적인 마케팅이 보여지지 않는 커다란 힘으로 작용하고 있다는 사실입니다.
펌글 : 정글
어린이용 방송프로그램의 최대 히트작으로, 캐릭터 산업의 한 획을 그은 텔레토비!
사실 텔레토비 만큼 단기간 내, 한 시대의 사회현상으로 불려질만큼 세계적 이슈가 된 캐릭터도 흔치 않을 것입니다. 영국 BBC방송이 제작해 전세계 25개국으로 수출되었으며 각국의 1~5세 유아들을 중심으로 선호되었고, 성인층의 호응까지 이끌어 내는 기대 이상의 반응이 화제가 되기도 하였습니다. 이번 회에는 텔레토비의 성공 요인들을 고찰하면서 캐릭터 산업이 간과할 수 없는 요소들을 함께 생각해 보도록 하겠습니다.
철저한 눈높이 마케팅 전략
텔레토비는 1~5세까지의 미취학 영,유아를 대상으로, 어린이 프로그램 전문 프로덕션인 랙돌(Ragdoll) 사에 의해서 제작되었습니다. 유아들의 행동 발달단계에 따른 행동과 언어, 사고방식 등에 대한 장기간의 연구 결과를 토대로 텔레토비는 탄생되었습니다. 기본적인 이야기의 축은 4명의 텔레토비(보라돌이, 뚜비, 나나, 뽀)들이 텔레토비 동산에 살면서 벌이는 다양한 이야기들을 담고 있습니다. 물론 그 이야기들은 철저하게 어린이 눈높이에 맞추어져 있습니다.
프로그램 구성은 TV와 함께 일상생활을 통해 언어능력을 발달시키는 사고능력을 높이는 것을 목적으로 하고 있으며, 사회성 기르기, 숫자세기, 색감 기르기, 만들기 등 일상생활을 다룬 내용을 통해 아이들에게 놀이의 즐거움과 학습효과를 함께 얻을 수 있게 하였고, 전문가의 자문을 받아 영,유아의 특징인 큰 행동, 밝은 색깔, 느린 진행으로 아이들이 듣고 생각하는 능력을 높이고, 율동, 음악을 따라 즐겁게 배울 수 있도록 하였습니다.
또한 텔레토비의 제작자들은 사전 연구를 통해 문화적 이질감의 요소를 사전에 최소화하면서 전세계적인 히트를 의도적으로 이끌어 내었습니다. 즉 전 지구의 어린이들이 공감할 수 있도록, 기존의 학습용 프로그램이 가지는 작위적인 틀을 깨고 유아의 인지능력 및 언어능력에 대한 세심한 연구에 기반하여, 아이들의 눈으로 보이는 세상을 그대로 담아내고자 했습니다.
마케팅의 출발이 고객의 Needs의 파악으로부터 출발한다는 마케팅 용어의 정의처럼 캐릭터의 기획과 그 표현은 대상 고객의 눈높이에서 고려되어야 함을 텔레토비는 실증적으로 보여주고 있습니다. 과학적인 마케팅 리서치(시장환경 조사, 대상고객 조사, 경쟁업체 조사, 경쟁상품-캐릭터 조사, 트랜드 조사)와 전문가를 통해 대응전략을 개발하고, 거기에 캐릭터 및 컨텐츠의 완성도까지 높인다면 또 하나의 세계적 히트 캐릭터를 만들어 낼 수 있으리라 생각됩니다. “이 정도면 뜰 것이다!”라는 어렴풋한 감으로 캐릭터를 개발하는 일은 더 이상 지양되어야 할 것입니다.
텔레터비스(TELETUBBIES)에서 꼬꼬마 텔레토비로
텔레토비의 원래 이름은 “꼬꼬마 텔레토비”가 아닌, “텔레터비스(TELETUBBIES)”였습니다. 이 말은 ‘텔레비전에 나오는 아이들’이라는 의미를 가지고 있었지만, 우리나라에서 어린이 프로그램의 제목으로 사용하기에는 어려운 단어였습니다. 원이름은 살리되 아이들이 말하기 쉬운 한국적인 발음으로의 변형이 필요했습니다. 그래서 수정된 프로그램의 이름이 “꼬꼬마 텔레토비”였습니다. 이에 따라 캐릭터의 이름도 줄줄이 수정되었습니다. ‘팅키윙키(Tinky winky)’가 ‘보라돌이’로, ‘딥시(dipsy)’가 ‘뚜비’로, ‘라라(laa laa)’가 ‘나나’로, ‘포(po)’는 ‘뽀’로 바뀌었습니다. 네이밍 수정의 포인트는 ‘한국 어린이들이 말하기 쉽고 재미있는 발음’이었고, 이는 실제로 시장에서 그 효과를 톡톡히 해내, 어린 아이들 누구나 쉽고 재미있게 캐릭터의 이름을 기억할 수 있게 되었습니다. 특히 방송용 캐릭터의 네이밍을 네이밍 전문회사에 의뢰한 것도 최초의 시도였다고 하는데, 어린이들에 대해 직접 발음을 해보도록 하는 등의 실전과정도 거치는 등 프로그램의 완성도를 높이기 위해 곳곳에 전문가의 노력이 돋보였습니다.
이제 캐릭터의 개발이 디자이너의 감각적 디자인만으로 완성도를 높이기에는 벅찬 시대입니다. 마케팅 기초지식을 겸비한 캐릭터 기획자, 카피라이터, 비주얼 디자이너, 어플리케이션 개발자 등 다양한 전문 개발자들이 캐릭터 개발 과정에 요구되고 있습니다. 캐릭터 개발과정이 세분화 되고 전문화 되고 있다는 현실에 적극 대응해야만 좋은 캐릭터를 만들어낼 수 있을 것입니다.
사회적 이슈(ISSUE)가 된 텔레토비
텔레토비가 히트한 시기는 공교롭게도 인터넷이 전세계적으로 급속하게 확산되고 있는 시기이기도 하였습니다. 텔레토비에 대한 소개와 의견을 실은 인터넷 사이트들이 생겨나기도 하였고 이를 통해 텔레토비 커뮤니티가 형성되기 시작하였습니다. 반대로 텔레토비를 비방하는 안티(anti)텔레토비 사이트의 등장, 텔레토비와 관련된 악의적인 분석과 의견들이 각종 게시판에 올려져 반론의 반론을 거듭하는 일들이 외신의 주요 뉴스가 된 적이 한 두 번이 아니었습니다. 텔레토비 유머시리즈, 텔레토비 중독증 테스트 검사 사이트 등 실로 수를 헤아릴 수 없을 정도의 많은 텔레토비 관련 뉴스가 어린이 이외의 성인들의 관심을 끌면서 더 큰 사회적 이슈를 만들었고, 이는 텔레토비 인기의 한 축으로 작용하였습니다. 물론 미리 계획된 작위적인 기획에 의한 프로모션이라고 하기에는 억측이 있지만, 현상적으로는 인터넷이라는 매체를 통한 캐릭터 홍보가 주효했던 것은 사실일 것입니다.
여기서 우리는 캐릭터의 확산 과정에 대해 이해할 필요를 느낍니다. 캐릭터의 최초 도입자(처음에 캐릭터를 선호하고 상품을 구매하는 층)는 캐릭터의 디자인에 우선 관심을 가지고 매니아적인 관심을 보이기 시작합니다. 이 사람들은 적극적으로 주변에 캐릭터의 존재를 알리고 구매를 충동하는 층으로 발전합니다. 이러한 과정을 통해 상당수 사람들이 인지하는 캐릭터로 발전하게 되면, 역으로 어떠한 이유 때문에 많은 지지를 받는지에 대한 물음을 듣게 됩니다. 이때가 되면 캐릭터의 세계에서 매스미디어의 세계(현재는 인터넷을 포함한 매체)로 관심이 옮겨지게 되고 문화사적, 사회학적 분석이 가해지는 과정을 거치며 비로소 전국민적인 인지과정(전국민이 캐릭터의 존재를 알게 되는)을 거치게 됩니다.
전술한 전국민적인 인지도가 있는 캐릭터는 쉽게 탄생되는 것은 아니며, 캐릭터마다 동일한 방법과 과정을 통해 그러한 결과를 얻게 되는 것도 아닙니다. 헬로키티가 다르고, 미키마우스가 다르며, 또 텔레토비나 포켓몬스터가 다릅니다. 이들 각각의 단계별 과정을 벤치마킹한다면 좋은 자료가 되기도 할 것입니다. 그러나 본 회에서 가장 확실히 배워야 할 것은 캐릭터의 확산이 우연히 이룩된 경우는 전무하며, 어디까지나 보여지는 캐릭터의 이면에는 전략적이고 체계적인 마케팅이 보여지지 않는 커다란 힘으로 작용하고 있다는 사실입니다.
펌글 : 정글
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