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♧ 탁구기술

펜홀더 돌출러버 속공형 - 푸시에 대한 포핸드 강타(제 61회)

작성자이영현|작성시간11.03.02|조회수170 목록 댓글 0

원포인트 스텝업 - 제 61회
펜홀더 돌출러버 속공형 - 푸시에 대한 포핸드 강타

         61-1.강한 회전이 걸린 푸시에 대한 공격 방법

         61-2.회전의 성질과 라켓면 만들기, 임팩트의 감각

         61-3. 푸시에 대한 강타의 연속동작

         61-4. 후퇴회전에 대한 강타의 중요 포인트들

 

61회부터는 돌출러버를 사용하는 전통적인 펜홀더 전진속공형에 대해서 다루어 보려고 합니다. 이번 회에는 먼저 돌출러버 속공형이 반드시 익혀야 할 기술인 푸시에 대한 포핸드 강타(각도타법)에 대해서 생각해 보겠습니다.

 

61-1. 강한 회전이 걸린 푸시에 대한 공격 방법

 

앞면에 돌출러버를 사용하는 전진속공형은 펜홀더의 대표적인 전형 중 하나로서, 드라이브 전형과 함께 오래 전부터 정립되어 온 2대 펜홀더 전형 중 하나입니다. 펜홀더 드라이브형이 전진과 중진에서 묵직한 연속 드라이브와 강렬한 한방 드라이브로 승부하는 반면, 펜홀더 전진속공형은 전진을 지키면서 빠른 타이밍의 날카로운 공격과 수비로 승부하는 것이 특징입니다. 빠른 타이밍에 공을 칠 수 있고 스피드가 뛰어난 돌출러버(핌플 아웃 러버)의 특징을 살려 날카로운 공을 속사포처럼 날려보내는 것이 펜홀더 돌출러버 속공형의 매력입니다.

 

돌출러버는 짧고 굵은 돌기가 표면으로 나와 있기 때문에 공과의 접촉면은 작고 스폰지와의 접촉면은 매우 큽니다. 따라서, 스폰지의 반발력이 더 크고 빠르게 작용하므로 공이 빠르게 떨어집니다. 그런 이유 때문에 스피디한 플레이에는 적합한 대신 묵직한 회전을 걸기에는 어려움이 많습니다. 탑스핀을 거는 공격 기술, 즉 우리가 흔히 드라이브라고 부르는 기술을 구사할 때는 요령이 필요하며 많은 연습을 해야만 회전을 거는 감각을 잡을 수 있게 됩니다. 하지만, 공이 미끄러지지 않게 하는 요령을 익히기만 하면 드라이브도 충분히 걸 수 있으므로 돌출러버로도 충분히 다양한 공격을 할 수 있습니다. 단지 평면러버를 사용할 때처럼 드라이브의 변화가 풍부하지 못하다는 한계가 있는 것은 분명합니다.

 

그런데, 이번 회에서 살펴볼 것은 강한 후퇴회전이 걸린 푸시(보스커트)를 어떻게 공격하는가에 관한 문제입니다. 펜홀더 드라이브 전형이라면 이 경우 물론 포핸드 드라이브로 공격하는 것을 기본으로 하게 될 것입니다(물론 강타도 합니다). 하지만, 돌출러버를 사용하는 속공형은 전형의 특성상 드라이브보다는 날카롭게 강타하는 것을 주된 공격 방법으로 삼게 되므로 강한 후퇴회전이 걸린 푸시에 대해서도 강타를 할 줄 알아야 합니다.

 

(여기서 잠깐 짚고 넘어갈 것은 이런 경우 사용하는 타법의 명칭입니다. 기초기술 강좌 8회에서는 이를 "하회전에 대한 포핸드 스매시"로 부르기는 했습니다만, 엄밀히 말하면 이것은 스매시는 아닙니다. 스매시는 본래 찬스볼이 나왔을 때 결정짓기 위해서 사용하는 "결정타"성의 강타를 회전을 걸지 않고 때리는 것을 말합니다. 회전을 걸지 않고 때린다는 것은 같으나 후퇴회전이 걸린 공을 때리는 것은 결정타는 아니며 공격을 시작하는 "준비타"의 성격을 가지므로 엄밀히 말하면 스매시라고 부르기는 곤란한 면이 있습니다. 기초기술 강좌에서는 단지 강타라는 의미에서 스매시라고 부른 것 뿐이며 그렇게 부르는 편이 이해가 더 쉬울 것으로 생각합니다. 그리고, 후퇴회전에 대한 강타를 간혹 "어택"이라고 부르는 분들이 계십니다만 "어택"이라는 것은 "공격"을 뜻하는 영어 단어로서 공격적인 기술은 모두 어택 기술이므로 이 기술만을 그렇게 부를 수는 없는 것입니다. "어택"이라는 용어는 잘못 사용되는 용어 중 대표적인 것으로서 그런 용어가 널리 쓰이는 것은 참으로 어이없는 일이라고 하지 않을 수 없습니다. 그리고, 후퇴회전에 대한 강타는 라켓의 각도를 맞추는 것이 중요하다 하여 "각도타법"이라고 부르기도 하는데, 이 용어는 우리에게는 생소한 면이 있으므로 적극적으로 사용하지는 않도록 하겠습니다. 하지만 간혹 "각도타법"이라는 말이 나오면 후퇴회전 공을 강타하는 것을 말한다고 이해해 주시면 될 것입니다.)

 

상대방이 강한 후퇴회전이 걸린 푸시를 보내 왔을 경우는 드라이브 전형이든 속공형이든 강타할 것인가 아니면 드라이브를 할 것인가에 대해서 판단해야 합니다. 그리고, 속공형이라면 아무래도 강타의 비율이 높은 것이 바람직할 수 있습니다. 드라이브와 강타 중 어느 쪽이 더 좋다는 것은 없고 상대방의 특징이나 상황에 따라서 선택할 문제입니다만 전반적으로는 그래야 한다는 것입니다. , 드라이브가 아닌 강타로 공격하는 것이 있다면 상대방이 느끼는 심리적 압박감은 대단히 클 수밖에 없습니다. 특히 돌출러버의 드라이브는 아무래도 평면러버의 드라이브만은 못하기 때문에 더욱 공격적인 플레이를 위해서는 반드시 강타할 줄 알아야만 합니다. 물론 드라이브 쪽이 훨씬 안전하지만 그것으로는 상대방에게 부담을 주기가 어렵습니다.

 

강한 후퇴회전이 걸린 공을 강타하는 것은 다소 위험할 수도 있습니다. 그리고, 드라이브보다는 들어가는 확률도 낮기 마련입니다. 하지만 미스할 위험이 있다고 하여 시도하지 않는 것은 돌출러버 속공형다운 플레이라고는 볼 수 없습니다. 전진속공형은 51% 성공하고 49% 실패하면 이긴다는 말도 있습니다. 실수하는 것보다 들어가는 것이 더 많기만 하면 성공이라는 사고방식을 갖고 적극적으로 강타해 갈 필요가 있습니다. 그렇게 해야만 시합의 주도권을 쥘 수 있게 되는 것입니다.

 

61-2. 회전의 성질과 라켓면 만들기, 임팩트의 감각

 

상대방의 공에 강한 후퇴회전이 걸려 있으면 아무래도 그것을 강타하는 데에는 부담이 느껴지기 마련입니다. 아무래도 네트미스를 범할 위험이 크다는 것이 첫번째 이유이며, 강타는 공이 직선적이므로 네트를 넘어간다 해도 오버미스(엔드라인을 넘어가 버리는 미스)를 범할 위험도 느껴진다는 것이 두번째 이유입니다. 그런 이유 때문에 강한 전진회전(=탑스핀)을 스스로 걸어서 공이 급격한 포물선을 그리도록 하는 "드라이브"를 선호하는 것입니다.

 

하지만, 상대방의 공에 강한 후퇴회전이 걸려 있을 경우 이를 강타하면 그 공이 꼭 직선적이 되지는 않습니다. 돌출러버를 사용하여 강타하거나 평면러버를 사용하여 약하게 임팩트할 경우 상대방의 공에 이미 걸려 있던 회전이 거의 그대로 되돌아가는 것이 그 원인입니다. , 회전이 그대로 되돌아가면 그것은 전진회전이기 때문에 포물선을 그리는 안정된 타구가 되는 것입니다. 따라서, 자신이 생각하는 것보다 훨씬 안정된 공이 들어가게 됩니다. 기술 자체는 "회전을 걸지 않고 때리는" 것입니다만 그것은 어디까지나 자신이 회전을 걸지 않는다는 것 뿐이지 공에 회전이 걸려 있지 않게 된다는 것은 아닙니다. 공에는 오히려 강한 전진회전이 걸려서 넘어가게 됩니다. 그 회전이란 자신이 건 것이 아니라 본래 걸려 있던 것입니다.

 

돌출러버는 특히 상대방의 공의 회전을 그대로 살리기 쉬우므로 이런 타구가 더욱 안정되는 경향이 있습니다. 그리고, 이와 동일한 원리를 사용하여 롱핌플 러버로도 드라이브성 공을 날려보낼 수 있기도 합니다.

 

주의할 점은 상대방의 공에 강한 후퇴회전이 걸려 있지 않을 경우는 공의 안정성은 떨어지게 된다는 것입니다. 스스로 회전을 걸어서 치는 것이 아니라 상대방의 회전에 의존하는 것이므로 상대방이 강한 후퇴회전을 걸면 걸수록 타구는 안정되고(드라이브와 같아지기 때문입니다) 후퇴회전이 약하면 약할수록 타구의 안정성은 떨어집니다. 따라서, 상대방이 어떤 공을 보내 왔는지를 판단하는 능력이 필수적입니다. 공을 잘 판별하여 그것을 어떻게 때려야 할 지를 결정해야 한다는 것입니다.

 

임팩트는 비스듬하게 위로 올라가는 방향인데, 이때 라켓면이 약간 열린 상태로 시작한다는 것이 중요합니다. 공을 맞추는 위치 역시 공의 중심에서 약간 아랫쪽이 됩니다. , 어느 정도 "받쳐서" 때리는 듯한 이미지입니다. , 네트보다 훨씬 윗쪽으로 공을 올려보낸다는 느낌으로 타구할 필요가 있습니다. 물론 그 정도는 자신의 스윙 스피드나 몸의 안정성 등에 따라 달라지므로 연습을 통해서 조정해야 하며, 실전에서의 상황에 맞춘 조정도 해야 합니다.

 

 

라켓면은 약간 열렸다가 임팩트와 함께 닫혀 가도록 합니다. 연다고 하여 완전히 라켓면이 하늘을 보도록 하는 것은 물론 곤란합니다. 수직 상태에서 약 10도 정도만 열리도록 하는 것이 바람직합니다. 이 각도를 만들기 위해서는 뒷면의 가운뎃손가락으로 라켓 뒷면을 누르듯이 받쳐 주는 것도 하나의 요령입니다. 그리고, 임팩트와 함께 라켓이 닫혀 가도록 하는데, 그렇게 하는 요령은 엄지손가락에 힘을 주면서 임팩트하는 것입니다.

 

물론 이렇게 움직이는 것은 몸 전체를 사용한 스윙과 부드럽게 연결되어 있어야 하며, 지나치게 덮어씌워서도 안될 것입니다. 기본은 어디까지나 라켓면을 열어서 약간 받쳐올리는 듯한 느낌으로 스윙하는 것입니다.

 

돌출러버만에 대한 것이 아니므로 어느 정도는 차이가 있을 수 있습니다만 기초기술 강좌 8회의 내용도 참고로 해 주시기 바랍니다. 돌출러버이기 때문에 생길 수 있는 차이점에는 주의해 주시기 바랍니다. , 모든 것은 어디까지나 "조정"의 문제일 수 있다는 점도 고려해 주시기 바랍니다.

 

이 타법은 단순히 넘겨서 연결하는 것은 아니라는 점에도 주의하셔야 합니다. 이것은 "강타"입니다. 상대방이 위협을 느낄 정도로 강한 타구가 되지 않으면 의미가 없습니다. 어설프게 넘기기만 하면 상대방은 아주 쉽게 받아칠 수 있으므로 오히려 위기를 자초하게 됩니다. 강타한다 하여 몸에 지나치게 힘이 들어가거나 부자연스러운 동작이 되면 안됩니다. 이 타법에서 중요한 것은 스피드이므로 가능한 한 안정된 상태에서 몸을 부드럽게 사용하여 라켓의 스피드를 최대한으로 높일 수 있도록 연습해 주시기 바랍니다.

 

다음 절에서는 연속동작을 관찰해 보겠습니다.

 

61-3. 푸시에 대한 강타의 연속동작

 

다음 그림은 푸시에 대한 강타를 앞에서 본 것입니다.

 

 

A-1은 백 쪽으로 온 푸시에 대하여 돌아서서 강타하는 동작을 시작하는 단계입니다. 돌아선 후 백스윙으로 들어가려고 하는 상태인데, 드라이브라면 이 단계에서 이미 어느 정도 백스윙을 취하고 있기 마련이나 여기서는 아직 백스윙을 하고 있지 않음을 알 수 있습니다. 이것은 드라이브와 각도타법의 결정적인 차이 중 하나입니다.

 

A-2는 백스윙입니다. 드라이브와는 달리 몸이 크게 굽혀지지 않는 것을 알 수 있습니다. , 백스윙의 정도도 작으며, 오른발로 중심이 이동하기는 하나 그 정도가 그렇게 크지는 않습니다. , 오른발에 체중을 완전히 옮기지 않는 것입니다. 오른발에 체중을 옮기지 않는다는 것과 몸을 크게 굽히지 않는다는 것을 꼭 기억하시기 바랍니다. 그리고, 이 단계에서 라켓면은 약간 열린 상태가 됩니다. , 라켓의 높이는 허리 정도가 되는 것이 기준입니다. 경우에 따라서는 탁구대 면보다 약간 더 내려가기도 합니다.

 

A-3은 임팩트 순간입니다. A-2에서부터 비스듬히 윗방향으로 공을 받쳐올리듯이 임팩트합니다. 순간적으로 짧고 강하게 임팩트하는 것이 요령입니다. 앞 절에서 임팩트와 함께 엄지손가락에 힘을 주면서 라켓면을 닫아 간다고 했습니다만 이것은 A-2부터 A-4까지의 스윙 전체에 걸쳐서 이루어져야 하는 것이지 이 한 순간에 그렇게 된다는 것이 아님에 주의하시기 바랍니다. , 지나치게 덮어씌워서도 안됩니다. 그리고, 드라이브에서도 마찬가지입니다만, 왼쪽 무릎이 몸 중심 쪽으로 들어가서 균형을 잡아 주고 있다는 점도 중요합니다. 왼쪽 다리가 버티면서 몸이 회전하는 축을 만들어 주어야 정확하고 안정된 스윙을 할 수 있습니다. 왼쪽 다리의 축은 A-2의 단계에서 만들어지며, A-4까지 계속 유지됩니다.

 

A-4는 폴로스루입니다. 팔꿈치가 앞으로 나가고 라켓이 머리 정도의 높이로 오는 기본은 어디서나 마찬가지입니다. A-3에서의 임팩트 이후 체중은 물론 A-4에서 왼발로 이동하게 되는데, A-2에서 오른발에 체중을 적게 실었으므로 임팩트시의 체중이동의 양도 물론 그렇게 크지 않습니다. 이런 타법은 몸의 ""보다는 "스피드"를 활용한다는 것이 중요하며, 지나치게 힘을 실으려 하다 보면 타이밍을 맞추기 어려우므로 주의해야 합니다.

 

A-5는 폴로스루 후의 마무리입니다. 자연스럽게 라켓 높이를 떨어뜨려서 다음 공에 대비합니다.

 

다음 그림은 동일한 동작을 옆에서 본 것입니다. 거의 같은 순간이므로 함께 비교해 주시기 바랍니다.

 

 

B-1은 돌아선 후 타구 동작을 시작하는 순간입니다. 아직까지도 기본 자세를 유지하고 있으며, 공을 시야에 완전히 넣고 있습니다.

 

B-2는 백스윙입니다. 공의 바운드를 잘 관찰하고 정확한 위치에서 정확한 타이밍에 임팩트할 수 있도록 몸을 미세하게 움직여서 조정합니다. A-2 B-2는 사실은 아주 기본적인 동작에서 좀더 몸을 등 쪽으로 움직여서 임팩트의 타점을 조정하고 있는 동작이라는 점에 주의해 주시기 바랍니다. 공이 생각보다 더 몸 쪽으로 왔기 때문에 이렇게 움직여서 조정하고 있습니다. 만약 드라이브라면 이와 같이 움직이면 타구의 파워가 크게 떨어지게 될 우려가 있습니다만 타이밍을 중시하는 타법이라면 이런 식으로 바디웍(Bodywork)을 사용해 준다 해도 타구의 성격은 그다지 바뀌지 않습니다. 체중이동의 양이 본래 작기 때문입니다. B-2에서는 라켓면이 미세하게 열려 있습니다만 그림으로는 그다지 구별되지 않습니다. 그림에서는 오히려 중립게 가깝게 보이는데 그렇다 할지라도 약간 열린 상태로 스윙하도록 의식해 줄 필요가 있습니다. 그리고, 이 순간에서의 라켓 높이가 허리 높이 정도가 되는 것에도 주목해 주시기 바랍니다.

 

B-3는 임팩트 직후입니다. 라켓면은 약간 열린 상태에서 약간 닫힌 상태로 바뀌어 가므로 임팩트 직후의 라켓면은 중립에 가깝게 됩니다. 라켓면은 억지로 닫아 가거나 덮어씌우는 것이 아니라 전체 스윙에 걸쳐서 A-2~A-4와 같이 서서히 닫혀져 가는 것입니다. 그리고, B-2~B-4에 걸쳐서 체중이동이 이루어지는데 그 정도는 크지 않습니다. B-2에서 체중을 오른발에 적게 싣기 때문입니다. 그리고, 체중이동의 양이 적고 몸이 크게 굽혀지지 않은 대신 타이밍은 아주 빠르게 할 수 있습니다. 몸에 힘을 빼고 순간적이고 날카롭게 스윙하는 것이 포인트입니다. B-3 A-3를 동시에 관찰해 보면 임팩트 순간에 양쪽 발 모두 뒷꿈치가 들려 있는 것을 볼 수 있는데 이것은 현대 탁구에서의 체중이동 방법의 기본이므로 잊지 마시기 바랍니다.

 

B-4는 폴로스루입니다. 강타이므로 다소 동작이 커 보이기는 합니다만 지나치게 큰 것은 아니며, 팔꿈치의 위치, 라켓의 높이 등도 기본 포핸드 롱에서 크게 벗어나지 않고 있습니다. , B-1~4에 걸쳐서 프리핸드가 계속 높게 유지되면서 균형을 잡아 주고 있다는 점에도 주목해 주시기 바랍니다. B-4에서도 왼발 뒷꿈치는 여전히 들린 상태입니다. 왼발의 뒷꿈치가 바닥에 닿는 것은 이보다도 더 뒤가 됩니다. , B-2~4에서는 방향 때문에 잘 관찰할 수 없습니다만, 몸의 회전은 왼쪽 다리를 축으로 하여 이루어지게 됩니다. A-2~4에서는 이를 확실하게 관찰할 수 있습니다. 왼쪽 무릎이 안쪽을 향하여 왼쪽 다리가 확실하게 축을 만들어야 안정되고 정확한 스윙이 이루어질 수 있는데, 이는 드라이브와 공통된 점입니다. 왼쪽 다리가 바깥쪽으로 열려 버리면 타구가 안정되지 않으며 파워도 떨어지게 됩니다. 왼쪽 다리가 몸을 확실히 받쳐 주어야만 정확하면서도 강한 공격을 할 수 있습니다. , 그래야만 B-4의 단계에서 몸이 왼쪽으로 무너지지 않게 할 수 있는 것이기도 합니다.

 

B-5는 폴로스루 후의 마무리 동작입니다. 라켓을 가볍게 떨구면서 기본 자세로 되돌아갑니다. 이 다음 순간에는 다시 다음 공격을 할 수 있을 정도로 자세가 잡혀 있게 될 것입니다.

 

61-4. 후퇴회전에 대한 강타의 중요 포인트들

 

윗 절까지의 설명만으로도 충분할 지도 모릅니다만 좀더 자세히 포인트를 정리해 보겠습니다. 다음과 같이 다섯 가지 정도를 생각해 볼 수 있습니다.

 

(1) 임팩트 전후의 체중이동을 작게 하여 타이밍을 맞춘다
(2) 백스윙에서 위몸을 지나치게 굽히지 않는다
(3) 왼쪽 다리를 회전운동의 축으로 하여 몸을 지탱한다
(4) 위몸이 흔들리지 않도록 주의하며 정확한 타구점을 잡는다
(5) 무리하지 말고, 타이밍이 맞지 않는다면 드라이브로 일단 연결한다

 

 

(1) 임팩트 전후의 체중이동을 작게 하여 타이밍을 맞춘다

 

"체중이동량의 조절"은 회전을 걸지 않는 강타의 가장 핵심적인 포인트입니다. 체중이동은 어떤 타법에서나 매우 중요한 것입니다만 문제는 그 정도입니다. 체중을 오른발에 완전히 실었다가 그 힘을 이용하여 공을 비벼올리는 드라이브와는 달리 이 타법에서는 빠르고 날카롭게 공을 쳐내야 하므로 체중을 오른발에 너무 실어 버리면 타이밍을 잡을 수가 없게 됩니다. 따라서, 백스윙 단계에서의 체중이동의 정도는 60~70% 정도로 그치도록 주의합니다. 그렇게 함으로써 타이밍을 맞출 수 있게 됩니다.

 

그런데, 이처럼 체중이동의 양을 조절하는 것은 드라이브와 강타를 구별하여 사용하는 요령으로도 활용할 수 있습니다. , 타이밍을 맞추어 강타하고자 할 경우는 체중을 오른발로 조금만 실어 주어서 체중이동의 양을 줄입니다. , 드라이브를 걸고자 할 경우는 체중을 더 완전하게 오른발에 실어 준 후 체중이동의 양을 크게 하여 완전한 힘으로 타구해 주는 것입니다. 타이밍을 중시하는가 아니면 힘을 중시하는가에 따라서 구별하는 방법인데, 이렇게 함으로써 다른 복잡한 조절이 없이 간단하게 타법을 구별하여 사용할 수 있게 됩니다.

 

(2) 백스윙에서 위몸을 지나치게 굽히지 않는다

 

백스윙에서의 체중이동을 줄인다는 것은 몸을 조금만 굽힌다는 것을 의미하기도 합니다. 드라이브와는 달리 직접 강타에서는 몸을 너무 굽히지 않고 거의 서 있는 듯한 상태를 유지합니다. 후퇴회전 공을 칠 때는 시선을 낮출 필요가 있기는 합니다만 그 정도는 최소한으로 억제되어야 합니다. 왜냐 하면 시선을 너무 낮추기 위하여 위몸을 크게 굽혀 버리면 타이밍이 늦어지기 때문입니다. 몸이 선 상태에서 수직축을 중심으로 하는 회전운동 위주로 공을 칠 수 있도록 합니다. (물론 라켓은 앞으로 나가면서 비스듬하게 위로 올라가게 됩니다.)

 

(3) 왼쪽 다리를 회전운동의 축으로 하여 몸을 지탱한다

 

몸이 선 상태에서 수직축 중심의 회전운동이라고 했습니다만, 사실은 이것은 드라이브에도 해당되는 것입니다. 단지 드라이브에서는 위몸이 굽었다 펴지고 그 힘으로 위로 비벼올리는 동작이 가미될 뿐입니다. "수직축에 대한 수평 회전"은 언제나 포함됩니다. 그런데, 이때의 축이 되는 것은 바로 왼쪽 다리, 엄밀히 말하면 왼쪽 넓적다리입니다. 이와 유사한 설명은 원포인트 스텝업과 기초기술 강좌에서 드라이브나 스매시에 대하여 설명할 때 아주 많이 나온 바 있습니다. 왼쪽 넓적다리가 축의 역할을 하게 하려면 왼쪽 무릎은 몸 가운데 쪽으로 들어와야 합니다. 완전히 들어오지는 않는다 할지라도 적어도 그런 느낌이 되도록 왼쪽 다리에 힘을 가해 주는 것이 중요합니다. 그렇게 하면 왼쪽 다리가 몸을 완전히 지탱하면서 축의 역할을 할 수 있게 됩니다. 왼쪽 다리가 몸을 받쳐 주는가 그렇지 못한가는 타구의 안정성에 결정적인 영향을 미치게 되므로 특히 신경쓰셔야 합니다. 조절 요령은 매우 간단한데, 단지 왼쪽 무릎을 안쪽으로 밀어 주는 듯한 힘을 계속 가하고 있는 것으로 충분합니다. 펜홀더와 셰이크핸드를 막론하고 이 요령을 지켜 줌으로써 포핸드와 백핸드의 거의 모든 타법을 크게 안정시킬 수 있게 됩니다. , 타구 후에 몸이 왼쪽으로 쏠려서 무너져 버리는 것을 미연에 방지할 수 있습니다.

 

특히 이 타법에서는 이렇게 하는가 하지 않는가가 공격의 성공과 실패를 좌우하는 결정적인 요소가 될 수도 있으므로 반드시 주의를 기울여 주시기 바랍니다.

 

(4) 위몸이 흔들리지 않도록 주의하며 정확한 타구점을 잡는다

 

당연한 얘기입니다만 위몸이 좌우로 흔들려 버리면 타구점이 흐트러져 버리므로 정확하게 공을 잡을 수가 없습니다. 따라서 위몸이 안정된 상태로 수직축에 대하여 부드럽게 회전함으로써 정확한 타점에서 공을 임팩트할 수 있도록 주의하셔야 합니다. (참고로 타구점은 정점이 기본이지만 그보다 약간 늦어도 상관은 없습니다. 처음에는 정점을 지나 약간 떨어진 위치를 노리는 것이 더 편할 수 있습니다.)

 

그런데, "위몸이 안정되도록 하라"는 것은 바로 앞의 포인트인 왼쪽 다리의 축과도 연관이 깊습니다. , 따로 떼어 생각하기 어려운 것입니다. 왼쪽 다리가 몸을 안정되게 받쳐 주면 위몸의 흔들림은 자연히 억제됩니다.

 

(5) 무리하지 말고, 타이밍이 맞지 않는다면 드라이브로 일단 연결한다

 

마지막 포인트는 "무리하지 말라"는 것입니다. 과감하게 강타하는 것은 중요합니다. 그리고, "미스를 두려워하지 말라"고 했습니다. 하지만 이것은 결코 무리하게 치라는 얘기가 아닙니다.

 

여기서 "무리"라는 것은 타이밍과 타구점을 잡을 수 없는 상태를 얘기합니다. , 불안정한 자세로 잘못된 타구점에서 칠 수밖에 없는 상태에서 억지로 공격하는 것을 말합니다. 제대로 시도하더라도 확률이 떨어지는 기술인데 무리하게 공격하면 성공할 확률은 거의 없을 것입니다. 만약 풋웍으로 움직이고 약간의 바디웍으로 보완하여 완전한 타이밍에 완전한 타구점을 잡을 수 없다면 그런 경우는 차라리 타이밍을 약간 더 늦추어 드라이브로 처리하는 것이 낫습니다. 일단 연결하고 그 다음 공을 노린다 하여 크게 불리할 것은 없습니다. 상대방이 그 드라이브를 노려서 강력한 반격을 가해 오면 어쩔 수 없는 것입니다.

 

그리고, 더 많은 경우를 자신이 강타할 수 있는 찬스로 만들기 위해서는 풋웍 연습도 게을리해서는 안될 것입니다. 특히 전진을 지키면서 플레이하는 속공형에게는 좋은 풋웍은 필수 조건입니다. 풋웍 연습에 더 많은 시간을 투자해 주시기 바랍니다.

 

 

이번 회에서는 돌출러버를 사용하는 펜홀더 전진속공형의 대표적 공격 방법 중 하나인 후퇴회전에 대한 강타에 대해서 생각해 보았습니다. 앞으로 몇 회에 걸쳐서 돌출러버 전진속공형에 대하여 집중적으로 다루려고 합니다

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