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<원포인트 스텝업 - 제 28회> [셰이크핸드의 모든 전형] 커브 드라이브를 구사하는 요령

작성자이영현|작성시간11.01.05|조회수371 목록 댓글 0

[셰이크핸드의 모든 전형] 커브 드라이브를 구사하는 요령
원포인트 스텝업 - 제 28회
셰이크핸드의 모든 전형 - 커브 드라이브를 구사하는 요령

         28-1.커브 드라이브

         28-2.커브 드라이브의 연속동작

         28-3. 커브 드라이브의 포인트

         28-4. 커브 드라이브의 응용

 

지난 회에는 셰이크핸드를 사용하는 다양한 전형의 플레이어들이 드라이브의 변형 기술 중 하나로서 유용하게 사용할 수 있는 슈트 드라이브의 요령을 살펴보았습니다. 이번 회에는 슈트 드라이브와는 반대 방향의 횡회전을 거는 커브 드라이브를 살펴보기로 하겠습니다. 커브 드라이브를 구사하는 요령은 무엇인지, 커브 드라이브의 효과는 무엇인지에 대하여 잘 이해하고 연습을 통하여 실전에 활용하시기 바랍니다.

 

28-1. 커브 드라이브

 

지난 회에서는 커브 드라이브와 슈트 드라이브가 무엇인지 간략하게 말씀드린 바 있습니다. 이 두 가지 기술은 모두 순수한 탑스핀(전진회전) 외에 의도적으로 강하게 사이드스핀(횡회전)을 섞는 변형 드라이브 기술입니다. 오른손잡이의 경우는 우회전(위에서 볼 때 시계 방향의 회전)이 걸려서 오른쪽으로 휘어지는 것을 "슈트 드라이브"라고 하며, 좌회전(위에서 볼 때 시계 반대 방향)이 걸려서 왼쪽으로 휘어지는 것을 "커브 드라이브"라고 합니다.

 

 

또한 전진회전을 걸면서 동시에 공의 왼쪽 면을 긁어 주면 슈트 드라이브가 되고 오른쪽 면을 긁어서 감아들이면 커브 드라이브가 된다고 말씀드린 바 있습니다.

 

 

지난 회에서는 슈트 드라이브에 대해서 자세히 살펴보았으며, 이번 회에는 그에 이어서 커브 드라브의 요령을 관찰해 보겠습니다. 커브 드라이브는 슈트 드라이브에 비하여 비교적 구사하기 쉬우며, 기본 드라이브보다도 구사하기 쉽기도 합니다. 그리고, 왼쪽으로 휘어지는(상대방이 볼 때는 오른쪽으로 휘어지는) 횡회전을 가함에 의하여 상대방의 라켓 각도를 흔들 수 있으며, 공이 깊게 들어가서 뻗기보다는 아래로 뚝 떨어지는 느낌이 강하기 때문에 상대방을 앞뒤로 흔드는 데에도 유용합니다. 이 점은 특히 커트 주전형과의 대전에서 매우 큰 역할을 합니다. 크게 굽어지되 뻗어나오지 않고 아래로 떨어지기 때문에 커트 주전형을 탁구대 가까이로 끌어들이기 위하여 사용할 수 있습니다.

 

그리고, 하회전이 걸린 공을 공략할 때도 커브 드라이브로 공의 바깥쪽을 노림에 의하여 회전의 영향을 적게 받으며 쉽게 공격을 할 수 있습니다. 하지만, 커브 드라이브에서 감아들이는 것만을 지나치게 의식하다 보면 공을 충분히 잡아채지 못하여 전진회전이 잘 걸리지 않게 되거나 옆 방향의 스윙이 되어 버려서 타구의 파워가 지나치게 약해지게 되기 쉽습니다. 그리고, 기본적인 드라이브를 제대로 익히지 못한 상태에서 커브성의 드라이브에 지나치게 의존하다 보면 드라이브가 단조롭게 위력도 약해지게 되기 쉽습니다. 일단 그런 버릇이 붙으면 하루 아침에 교정하기가 어려우므로 처음에는 기본 드라이브를 철저하게 익히고 그 후에 커브 드라이브는 "변형 기술의 하나"로서 익히도록 하는 것이 바람직합니다.
 

28-2. 커브 드라이브의 연속동작

 

먼저 셰이크핸드 선수의 커브 드라이브의 연속동작 예를 하나 살펴보겠습니다. 이 동작은 하나의 예일 뿐이므로 반드시 이렇게만 해야 한다고 오해하지 마시기 바랍니다. 일단 기본적인 각자의 드라이브 폼을 바탕으로 하여 "그립만을 라켓면이 안쪽을 향하도록 바꾼다"라고 생각하시는 것이 좋습니다.

 

 

A-1은 백스윙 단계를 보여드리고 있습니다. 정면에서 본 것이므로 탁구대에 가려서 잘 보이지 않습니다만, 오른쪽으로 몸을 비틀어서 가슴이 오른쪽을 향하도록 하고 다리를 굽혀서 체중을 오른발에 실으면서 허리를 살짝 굽혀 준다는 점은 기본 드라이브와 다를 바 없습니다.
 
그리고, A-2는 백스윙이 완전히 끝나고 포워드 스윙이 시작되는 단계입니다. 백스윙에서 포워드 스윙으로 이어지는 동작이 끊어지지 않고 부드럽게 이어져야 한다는 점 역시 기본 드라이브 그대로입니다.
 
A-3은 임팩트가 이루어지는 순간입니다. 각도 때문에 잘 판별되지 않을 수 있습니다만, 여기서의 포인트는 라켓면을 안쪽, 즉 몸 쪽으로 굽혀서 공의 바깥쪽 면을 노린다는 것입니다. 그리고, 공의 바깥쪽을맞추어서 안쪽(왼쪽)으로 감아들이는 느낌으로 임팩트가 이루어집니다. 감아들이는 듯이 임팩트한 후에 폴로스루 역시 마찬가지로 감아들이는 느낌으로 이어갑니다.
 
A-4는 폴로스루가 끝난 시점을 보여드리고 있습니다. 기초기술 강좌 11, 12회에 나온 기본 드라이브와 비교해 보시기 바랍니다. 결정적으로 차이가 나는 부분은 폴로스루가 끝났을 때의 라켓면의 방향입니다. 약간의 차이는 있을 수 있어도 팔꿈치가 앞으로 나간 위치에서 끝나는 것과 라켓이 이마 정도의 높이에서 끝나는 것은 마찬가지입니다만, 공을 감아들였기 때문에 이 상태에서 라켓면이 아래쪽을 보고 있다는, 즉 닫혀 있다는 것이 결정적인 차이점이라 할 수 있습니다. (이는 반대로 말하자면 기본 드라이브가 이렇게 끝난다는 것은 불필요하게 공을 감아들이고 있다는 뜻이기도 합니다. 커브 드라이브를 의도하지 않음에도 불구하고 폴로스루가 이런 형태로 끝나는 분은 드라이브의 위력이 나오지 않아서 고민하고 있을 가능성이 높습니다.)
 
A-5는 마무리 동작입니다. 마무리 동작은 가볍게 힘을 빼고 라켓을 떨어뜨리는 것으로 충분합니다. 얼핏 보면 A-4~5는 팔이 크게 돌아간 것 같이 보이지만, 실제로는 팔만 움직이는 것이 아니라 어깨와 위몸 전체가 돌아가고 있기 때문에 팔이 몸에 대하여 움직인 양은 그렇게 크지 않습니다. ("몸을 사용한 스윙"인가 아닌가를 판별하는 기준은 A-5의 상태에서의 팔꿈치의 위치입니다. 팔꿈치가 이와 같이 가슴 앞쪽으로 나가 있다면 팔로만 하는 스윙이 아니라 몸을 사용하는 스윙을 하고 있다고 생각할 수 있습니다.)

 

다음 그림은 커브 드라이브의 동작을 옆에서 본 것입니다.

 

 

B-1은 백스윙을 하고 있는 단계입니다. 기본 드라이브의 동작과 그다지 다를 바가 없습니다. 그러나, 만약 커브 드라이브를 처음 익히는 단계라면 이 상태에서 라켓면을 손바닥 쪽으로 살짝 굽혀 줌으로써 커브 드라이브를 위한 라켓면을 미리 만들어 놓는 것도 좋습니다. B-1에서도 역시 굽힌 정도는 크지 않으나 라켓면을 약간 미리 만들어 주고 있습니다. B-2는 백스윙의 끝 단계입니다. B-2와 같이 백스윙의 높이는 기본 드라이브에서보다 좀더 높게 잡습니다. 옆에서 볼 때 백스윙이 아래로 호를 그리는 모양은 마치 스매시의 백스윙을 연상하게 합니다만, 실제로 스윙 방향도 좀더 수평에 가깝게 되므로 스매시와 매우 비슷합니다.

 

B-1~2의 과정은 라켓을 뒤로 끌어당기는 것이 아니라 위몸을 오른쪽으로 비틀면서 "팔꿈치"를 뒤로 끌어당기는 것이라는 점에 주의하시기 바랍니다. 백스윙을 취하면서 가슴이 어느 방향을 향하고 있는가를 특히 잘 관찰해 주시기 바랍니다. 물론 이것은 커브 드라이브에만 적용되는 특별한 내용은 아닙니다.

 

B-3은 임팩트가 이루어지기 직전입니다. 그림은 라켓면을 굽히고 있으며 공의 바깥쪽(오른쪽)을 감아들이듯이 임팩트한다는 것을 잘 보여 드리고 있습니다. 동작 자체는 기본 드라이브와 다를 바 없습니다. 중요한 것은 타구점인데, 커브 드라이브는 슈트 드라이브에 비하여 타구점의 융통성이 매우 크기 때문에 늦은 타구점을 노리게 되기 쉽습니다만, 가능하면 기본 드라이브와 마찬가지로 정점을 노리는 것을 권장합니다. "커브 드라이브는 약간 늦은 타구점을 노린다"라는 요령도 있기는 합니다만, 그것은 단지 약간 늦은 타구점을 노려도 "된다"는 뜻이라고 이해해 주시기 바랍니다. 빠른 타구점을 잡아서 강하게 공격할 수 있는데 굳이 타이밍을 늦출 필요가 없습니다. 높은 타구점을 잡을 때는 공의 바깥쪽을 노려서 감아들이듯이 맞추면서 약간 아래로 누르는 듯한 느낌으로 임팩트하는 것도 중요한 요령입니다. 바깥쪽을 맞춘다는 것에만 치중하다 보면 오버미스가 되기 쉬우므로 기본 드라이브에서보다 약간 더 누르는 느낌이 되어야 하는 것입니다. 손목을 안쪽으로 굽히고 있기 때문에 자연스럽게 감아들이다 보면 라켓면은 스스로 누르는 방향이 되므로 이 감각은 어렵지 않게 익힐 수 있습니다.

 

폴로스루는 B-4와 같이 끝납니다. A-5에서와 마찬가지로 라켓면이 아래를 보고 있는 상태가 됨에 주의하시기 바랍니다. 그리고, 이때 팔꿈치는 완전히 앞으로 나가 있어야 합니다. 그리고, 이 상태에서 힘을 빼면서 팔을 살짝 떨어뜨림으로써 B-5와 같은 마무리 동작으로 이어갑니다.

 

28-3. 브 드라이브의 포인트

 

커브 드라이브는 슈트 드라이브에 비하여 구사하기 쉽습니다. 여기서는 커브 드라이브를 구사할 때의 포인트를 정리해 보겠습니다. 이미 앞에서 설명된 것과 중복되기도 하며 비교적 간단한 내용이므로 익히기 쉬울 것입니다.

 

(1)

타구점은 정점을 노린다

(2)

공의 바깥쪽, 즉 오른쪽을 맞추어 공을 감아들인다

(3)

라켓면이 안쪽을 향하는 그립이 되도록 조정한다

(4)

공을 때리지 않고 강한 횡회전을 거는 것을 의식한다

 

 

(1) 타구점은 정점을 노린다

 

커브 드라이브는 공의 옆면을 맞춘다는 것과 공을 감아들인다는 특성 때문에 타구점에 여유가 있습니다. 슈트 드라이브의 경우는 정점보다 약간 더 빠른 타이밍을 노리는 것이 요령이었습니다만, 커브 드라이브의 경우는 반대로 느린 타이밍을 노릴 수 있습니다. 정점보다 약간 떨어진 타구점을 잡더라도 실수할 확률이 낮으므로 좀더 여유 있게 기술을 구사할 수 있습니다.

 

하지만, 그렇다고 하여 빠른 타구점을 노릴 수 있는 경우에도 일부러 정점을 지나서 타구할 필요는 없습니다. 늦은 타구점을 잡을 수 있다는 것은 "정점에서 타구할 수 없는 상황"에서도 커브 드라이브로 이어갈 수 있다는 의미로 이해하시는 것이 좋습니다. 그렇지 않은 상황에서 회전의 변화를 준다는 의미로 커브 드라이브를 사용할 경우는 기본 드라이브와 마찬가지로 정점을 노림으로써 강력한 드라이브를 할 수 있도록 한다는 마음가짐을 가져 주시기 바랍니다.

 

(2) 공의 바깥쪽, 즉 오른쪽을 맞추어 수평에 가까운 스윙으로 공을 감아들인다

 

당연한 얘기입니다만, 공을 감아들인다는 것은 라켓이 호를 그리면서 호의 안쪽에서 공을 맞춘다는 것입니다. 그렇게 하기 위해서는 공의 바깥쪽, 즉 오른쪽 면을 노릴 필요가 있습니다. 그러므로, 임팩트할 때의 라켓면은 기본 드라이브에서보다 안쪽을 향합니다.

 

이미 앞 절에서 설명드린 바 있습니다만, 바깥면을 맞출 경우는 뜻하지 않은 오버미스가 나오기 쉽습니다. 오버미스가 되는 원인은 주로 자신이 의도한 것보다 라켓면이 열린다든가 스윙 방향이 아래에서 위를 향하는 데에 있습니다. 백스윙에서 라켓면이 열려서는 안된다는 것은 커브 드라이브에서도 마찬가지입니다. 라켓면이 닫힌 채로, 즉 아래를 보는 채로 손목을 손등 쪽으로 구부리면 슈트 드라이브의 라켓면이 되고 손바닥 쪽으로 구부리면 커브 드라이브의 라켓면이 되는 것입니다. 그리고, 공의 바깥쪽을 맞출 때는 일반적인 드라이브에 비하여 좀더 수평에 가까운 스윙을 의식하는 것이 좋습니다. 그렇게 하지 않으면 앞으로 나아가는 추진력이 부족하여 네트미스가 되기 쉽습니다. 수평에 가까운 스윙을 하기 위해서는 백스윙을 좀더 높게 잡을 필요가 있습니다. , 백스윙 초기 단계에서는 기본 드라이브와 마찬가지로 하되 호를 그리며 백스윙을 하는 끝 단계에서 좀더 높게 올라가도록 해야 합니다. 직접 수평으로 뒤로 빼려고 하면 끊어진 스윙이 되므로 좋은 드라이브를 할 수 없습니다.

 

(3) 라켓면이 안쪽을 향하는 그립이 되도록 조정한다

 

공의 바깥쪽(오른손잡이의 경우 오른쪽)을 잡기 위해서는 라켓면을 안쪽으로 조정할 필요가 있습니다. 이를 위해서는 그립을 조정하는 것이 좋은데, 그립의 조정이라고 하여 반드시 잡는 방법 자체를 바꿀 필요는 없습니다. 단순히 손목을 아래의 그림과 같이 손바닥 쪽으로 살짝 꺾어 주는 것으로 충분합니다. 그러나, 선수에 따라서는 그립 자체를 바꾸어 커브 드라이브를 하기에 쉬운 모양으로 만들기도 합니다. 필요에 따라서 슈트 드라이브를 하기에 쉬운 그립과 커브 드라이브를 하기에 쉬운 그립으로 조정하는데, 기본적으로는 포핸드 그립은 슈트 드라이브를 하기에 유리하고 백핸드 그립은 커브 드라이브를 하기에 유리합니다. , 이는 반드시 그런 것은 아니며 개인적인 차이가 있을 수 있습니다.

 

 

어떤 그립을 취하든 손목을 손등 쪽이나 손바닥 쪽으로 꺾어 줌에 의하여 슈트 드라이브와 커브 드라이브를 위한 라켓면은 쉽게 만들 수 있습니다.

 

그런데, 이와 같은 라켓면을 "언제" 만들 것인가도 중요한 문제입니다. 톱클래스의 선수들은 백스윙은 항상 똑같이 하고 임팩트 직전에 라켓면을 바꿈으로써 드라이브의 변화를 주고 있습니다. 그렇게 하면 상대방에게 미리 드라이브의 성질을 읽힐 가능성이 적어진다는 장점이 있습니다. 그러나, 이것은 드라이브의 변형 기술을 처음 익히는 단계에서는 매우 어려운 것입니다. 처음에는 "백스윙을 취하는 단계"에서 미리 라켓면을 만들어 놓는 것이 횡회전 드라이브의 기술을 구사하기에 편합니다.

 

(4) 공을 때리지 않고 강한 횡회전을 거는 것을 의식한다

 

백스윙이 높고 스윙이 좀더 수평 방향에 가깝다는 것 때문에 커브 드라이브를 하려고 하다가 큰 각도로 공을 때리기 쉽습니다. 라켓면이 안쪽을 보고 있으므로 임팩트의 방향에 따라서는 공을 때리는 방향이 되기도 하기 때문입니다. 물론 그런 방식의 임팩트에 의하여 아주 강력한 타구가 나올 수 있기는 합니다만, 그것은 커브 드라이브라고 볼 수는 없습니다.

 

드라이브의 핵심은 회전에 의한 공격입니다. 아무리 강력한 타구가 나간다고 해도 공을 때리는 것이라면 그것은 스매시이지 드라이브가 아닙니다. 커브 드라이브에서도 단지 라켓면만을 만들고 공의 옆면을 잡으면 다 되는 것이 아닙니다. 공의 옆면을 확실하게 "잡아채는" 감각을 익혀야 합니다. 옆면을 확실하게 잡아채서 전진회전과 함께 횡회전을 분명히 걸어 줌으로써 공중에서 공이 휘어지도록 해야만 비로소 제대로 된 커브 드라이브라 할 수 있을 것입니다.

 

, 이것은 "손끝의 감각"이 매우 중요합니다. 회전을 건다는 것만 너무 의식하다 보면 스윙이 부자연스러워지거나 팔만 사용하는 스윙이 되는 경우가 있으므로 주의하시기 바랍니다. 몸을 사용하는 기본 스윙은 그대로 가져가되 임팩트 순간에 손목을 미세하게 사용하여 공을 때리지 않고 긁는 감각이 느껴지도록 해야 합니다. 이런 감각은 반복적인 연습에 의하여 익힐 수 있습니다.

  

28-4. 커브 드라이브의 응용

 

실전에서의 커브 드라이브는 다양한 용도로 사용됩니다. 기본적으로는 포 크로스로의 랠리를 할 때 서로 상대방을 포사이드로 크게 흔들기 위하여 사용하는 경우가 많습니다. (그리고, 실제로는 기본 드라이브라도 포 크로스의 랠리에서는 약간 커브성의 회전이 걸려 있기 마련입니다.)

 

현대탁구에서의 공격은 정점 또는 정점 전을 노리는 것이 기본입니다. 그런데, 백 쪽으로 돌아선 후 포사이드를 깊게 뚫려서 공을 쫓아가야 하는 경우 등은 정점에서 공을 칠 수 있는 타이밍이 나오지 않는 경우가 많습니다. 이런 경우에도 커브 드라이브는 매우 유용합니다. "타구점이 유연하다"라는 커브 드라이브의 장점이 이런 때 나타납니다. 쫓아가기에 급급하여 정점을 놓쳤기 때문에 늦은 타구점에서 공을 올려야 하는데, 이 경우에도 커브 드라이브를 사용하면 공격을 할 수 있습니다. 만약 단순히 받아넘기기만 한다면 그것은 찬스볼이 되므로 상대방은 그 다음에 더욱 강력한 공격을 가해 올 것입니다. 그러나, 이 경우 공을 퍼올리면서 옆으로 감는 커브 드라이브를 사용하면 비록 느리기는 하지만 상대방이 쉽게 공격할 수 없는 공이 되므로 랠리의 주도권을 회복하게 될 가능성이 높아집니다. 급하게 공을 때리지 말고 충분히 끌어들이며, 라켓면은 완전히 안쪽(왼쪽)을 보도록 합니다. 기본 커브 드라이브에서처럼 라켓면이 닫히는 것을 의식하지 말고 오히려 약간 열리도록 합니다. 그리고, 공을 때리지 않도록 주의하면서 부드럽게 공의 바깥쪽 약간 아랫부분을 잡아서 감아올립니다.

 

이런 방식의 커브 드라이브는 기본적으로는 위력이 낮습니다만, 익숙해지면 꽤 강력한 커브 드라이브를 할 수 있게 되기도 합니다. , 지나치게 이런 드라이브를 남용하는 것은 결코 좋지 않습니다. 변칙 플레이의 하나로도 볼 수 있으므로 실전에서는 어느 정도 효과가 있습니다만, 이런 드라이브에만 의존하는 것은 자신의 실력 향상을 크게 저해할 가능성이 있는 것입니다.

 

그런데, 커브 드라이브는 앞에서 말씀드린 바와 같이 스윙 방향이 스매시와 유사한 면이 있습니다. 그리고, 임팩트 방향을 조금 조정하면 공을 감는 것보다도 때리는 느낌으로 임팩트하는 것도 가능합니다. 또한, 이런 방식의 타구는 매우 강력한 공이 되기도 합니다. 그러므로, 어떤 곳에서는 이런 방식의 타구를 권장하는 것도 볼 수 있습니다. 이것은 어디까지나 변형 기술이므로 남용하는 것은 바람직하지 못하다고 할 수 있습니다만, 이런 기술을 섞어서 사용하면 기술의 폭이 넓어지고 실전에서 매우 효과적이라는 것은 분명합니다. 비슷한 스윙으로 때로는 공에 강한 회전을 걸기도 하고 때로는 공을 강하게 때리기도 함으로써 변화의 폭이 더 넓어지는 것입니다. 물론, 이것은 회전을 거는 것과 때리는 것을 어느 정도로 배분하는가의 문제이기도 합니다. 기술 간의 명확한 경계는 없다는 것을 여기서 다시 한번 말씀드려 둡니다.

 

또한, 커브 드라이브는 커트 주전형을 상대할 때 매우 유용한 기술이 되기도 합니다. 여기 대해서는 원포인트 스텝업 제 21, 22회를 참조하시기 바랍니다. 설마 자신의 전형과 다르다고 하여 읽지 않고 그냥 넘어가지는 않으셨겠지요? 원포인트 스텝업의 강좌는 전형별로 나누어져 있습니다만 다른 전형에 대한 설명에서도 자신의 전형에 응용할 수 있는 부분은 매우 많다는 것을 강조하고 싶습니다. 전형이 다르다고 무시하지 말고 빠짐없이 읽고 참고해 주시기 바랍니다.

 

커브 드라이브는 기본 드라이브보다 느리고 바운드된 후 공이 뚝 떨어지는 특성이 있으므로, 커트 주전형을 상대할 때 기본 드라이브나 슈트 드라이브와 함께 커브 드라이브를 사용하면 드라이브를 뻗거나 떨어지도록 변화를 줌으로써 커트주전형인 상대방을 앞뒤로 흔들어 강력한 커트를 방지할 수 있습니다.

 

그리고, 커브 드라이브는 "공의 옆을 맞춘다"라는 특성 때문에 회전의 영향을 적게 받으므로 기술 수준이 낮은 단계에서의 3구 공격에도 유용하게 사용될 수 있습니다. 스윙 스피드가 비교적 낮더라도 공을 잘 넘길 수 있기 때문입니다. 하지만, 그런 방식에만 지나치게 의존하는 것은 기술 향상을 저해하므로 결코 바람직하다고는 볼 수 없습니다. 커브 드라이브에 의한 3구 공격은 스피드가 낮으므로 상대방에게 반격당하기 쉽습니다. (물론 상대방의 수준에 따라서 다릅니다.) 더 기본적인 드라이브를 정확한 타구점과 빠른 스윙에 의하여 구사하여 강력한 3구 공격을 할 수 있도록 노력하시기 바랍니다. , 커브 드라이브에 의한 3구 공격도 변형 기술로서 유용하게 쓰일 수 있으며, 때로는 회전이 적게 걸린 스매시에 가까운 타구를 할 수도 있으므로(이것을 커브 드라이브라 할 수는 없습니다만) 이 기술에 의한 3구 공격도 연습해 두면 반드시 중요한 역할을 할 때가 있을 것입니다.

 

이번 회에서는 셰이크핸드를 사용하는 다양한 전형의 선수들이 드라이브 기술의 변형의 하나인 커브 드라이브를 사용하는 요령에 대하여 살펴보았습니다. 커브 드라이브는 스피드가 낮기 때문에 결정력은 약합니다만, 변화에 의하여 찬스를 만들거나 불리한 상황을 극복하고 시간을 버는 용도로 매우 유용하게 사용될 수 있습니다. 기본 드라이브와 루프 드라이브, 그리고 이에 의한 빠른 타이밍의 공격과 하회전에 대한 선제공격 기술에 덧붙여서 슈트 드라이브와 커브 드라이브라는 두 가지 변형 기술을 몸에 붙이고 나면 드라이브의 다양한 변화를 통하여 실제 게임을 매우 유리하게 이끌어갈 수 있게 될 것입니다. 현대 탁구는 드라이브의 탁구입니다. 드라이브의 기본과 다양한 변형을 반드시 철저하게 연습하여 자유롭게 구사할 수 있도록 하시기를 바랍니다.

 

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