이 글은 모던을 소개하고, 어떤 덱들이 있는지를 알려 주는 글입니다. 여러분이 흥미를 느끼고 모던에 진입할 수 있는 계기가 되었으면 좋겠습니다.
안녕하세요. 오랜 기간의 잠수 끝에 다시 모던으로 돌아온 _zzt입니다. 마침 젠디카르 라이징에 모던급 카드들도 많이 나오기도 했고, 모던에는 어떤 덱이 있는가? 시리즈가 슬슬 다시 등장할 때가 된 것 같습니다.
이 시리즈도 정말 믿을 수가 없지만 2013년에 첫 글이 있었네요.
예전 글 (2018년 익살란의 숙적들까지 업데이트): http://cafe.daum.net/magin/7vC6/1492
열정 넘쳤던 하트맛우유님이 쓰신 2019년 버전이 삭제되어서 대단히 유감입니다. 2년 사이에 엄청나게 바뀌었는데 지금과 그 때의 중간을 볼 수가 없어서 정말 아쉽네요. 언젠가 복귀하셔서 같이 즐겁게 모던할 수 있으면 좋겠습니다.
서론 - 모던에 대한 소개
모던은 8판부터 최근 확장판까지의 모든 확장판 + 모던 호라이즌 중에서 금지/제한 카드 (목록 링크)를 제외하고 덱을 구성하는 컨스트럭티드 포맷입니다. 굉장히 매력적인 포맷이고, 첫 출범 이후 9년이 넘어가는 지금도 많은 유저들의 사랑을 받고 있습니다. 여러 장점이 있지만, 제가 좋아하는 점은 카드가 잘리는 일이 밴 외에 없고, 새로운 판이 추가되어도 덱 메커니즘이 크게 바뀔 일이 없는 만큼 한 번 만든 덱이 시간이 지나도 별로 바뀔 일이 없다는 것이죠. (라고 2018년 글에 적었는데요, 2년 사이 변화를 보니까 밴도 이것저것 있고 좀 바뀌긴 바뀌었습니다... 2018 - 2020 사이에 모던 호라이즌이랑 엘드레인 있는 게 엄청 크네요.)
또 하나는 스탠다드에 비해 카드 풀이 굉장히 넓은 만큼 카드 간의 상호작용이 엄청 다채롭고, 굉장히 많은 종류의 카드를 볼 수 있다는 것입니다. 이제부터 소개할 카드만 200종류가 넘습니다. 특히 스탠이나 파이오니어에서 놔두기에는 너무 강한 콤보들이 메타에서 적절한 파워 레벨을 보여주고 있기 때문에, 콤보나 시너지 뽕을 보기에도 아주 좋습니다. 예전에는 스탠을 벗어난 카드 중 희귀하고 좋은 게 있으면 가격이 하늘을 찌른다는 단점이 있었는데, 지금은 모던 마스터즈를 비롯한 각종 특별판에 인기 제품을 자주 재판하면서 불합리할 정도로 비싼 카드는 적어진 느낌입니다.
모던은 '4턴 포맷'이라고 이야기합니다. 즉 "어떤 덱도 3턴 안에 낮지 않은 확률로 승리하거나 상대가 뒤집을 수 없게 유리해져선 안 된다"는 원칙을 가지고 있는 것입니다. (종종 신규 발매 카드의 상태를 보면 굉장히 의심스럽지만... 조금 확대해석해서 "덱에 다른 승리 플랜이 없는 덱이 상대의 방해도 안 받으면" 3턴에 이기는 것까진 된다고 관대하게 받아들이고 있습니다.) 모던의 밴 중 많은 부분이 이 원칙을 깨는 카드에 대한 응징입니다. 현재 인기 있는 (토너먼트 등에서 자주 입상하는) 덱들은 모두 이 원칙 아래에서 움직이는 덱입니다. 4턴 이내 킬을 내는 게 목표인 어그로나 콤보 덱들이 있고, 이런 덱들을 방해하는 컨트롤이나 미드레인지 덱, 그리고 각종 방해 주문에는 내성이 있지만 대신 어그로에게 약한 덱 등 다양한 전략을 바탕으로 한 수많은 덱이 있죠.
이 글에서는 모던의 여러 덱을 소개합니다. 나중에 모던 덱을 짜거나 플레이하려고 하신다면 이 글에서 참고해 보세요. 처음 시작하는 분이라면 본인이 짜려는 덱 외의 다른 덱도 참고하면 큰 도움이 될 것입니다. 상대의 처음 몇 장을 보고 나머지가 어떻게 생겼을지 알아내는 게 굉장히 큰 도움이 됩니다. 그뿐만 아니라 사이드보딩을 할 때, 이미 본 카드를 바탕으로 상대 덱에서 아직 못 본 카드가 어떤 구성일지, 상대의 승리 수단이 무엇일지를 파악할 수 있으면 전략적으로 큰 이득을 얻을 수 있습니다. 다만 모던에는 여기 소개된 덱 외에도 아주 많은 종류의 덱이 경쟁력이 있으며, 알려진 덱도 의외의 카드를 써서 특별한 노리기도 하기 때문에 이 글만으로 모든 가능한 전략을 전부 다 알아내기는 어렵고, 직접 부딪히며 경험을 쌓는 것이 중요합니다. (일정 수준 이상에서는 덱 단위가 아니라 카드 단위로 존재를 알아야 하는 일이 많을 것입니다.)
소개하려는 각 덱에 대해 자세하게 서술하려고 노력했습니다. 읽는 분이 페치랜드와 쇼크랜드를 비롯한 몇몇 카드에 대한 지식은 있다고 가정하고 글을 적었습니다. 덱리스트 자체는 첨부하지 않았는데, 혹시 하나 짜 보기를 희망하신다면 제가 참고한 사이트인 http://mtgtop8.com/format?f=MO 과 https://www.mtggoldfish.com/metagame/modern 에서 알아보세요. 저도 여기 있는 덱을 전부 다 플레이해 본 게 아니라서 정보가 틀린 게 있을 수 있는데, 틀린 내용에 대한 지적은 언제든 환영합니다.
매직 온라인에서 정보가 풀리는 방식 특성상, 특정 덱이 전체 지분의 몇%고 타 덱들 상대 승률이 얼마인지 알 길이 거의 없습니다. 이것 때문에 덱을 티어별로 나누는 것은 어렵고, 대신 그래도 종종 보이는 덱들을 하는 역할에 따른 범주로 나누기로 했습니다. 추가로 콤보 덱은 컨트롤이나 어그로, 미드레인지와 다르게 각 콤보가 어떻게 돌아가는지 알아야 굴리거나 대응하는 데 큰 도움이 되기 때문에 잘 안 보이는 덱이라도 자세히 적기도 했습니다.
각 카드의 표기에 대해서는 정규 한글판으로 나온 카드는 한글 이름을, 아닌 카드는 영문 카드 발음을 썼고 이미지는 모던인게 확인되는 판본 (8판 이후 정규 세트, 모던 마스터즈, 모던 호라이즌) 중 가장 최근 판본 (단, 한글 판본이 있으면 한글 판본 최우선)을 썼습니다.
스압 예고 - 28번까지 있습니다.
마음에 드는 걸 빨리 볼 수 있도록 목차를 넣었어요.
서론 - 모던에 대한 소개
어그로/템포 덱
1. BR 데스 섀도 - 공격적인 데스 섀도
2. 5색 인간 - 5색 최고의 인간을 모으다
3. 데스 & 택스 - 모두를 메타한 덱
4. UR 기량 - 기량 생물과 다수의 주문
5. 신령 - 방호 날아차기
6. 번 - 명치
7. 밀 - 서고를 공격하기
그 외 어그로 덱
8. 준드/4색 데스 섀도 - 저발비 고스펙 생물
9. 머폭 - 2발비 로드들의 힘
미드레인지 및 어그로-미드레인지 덱
10. 폰자 - 대지 견제 이후 결정타
11. 준드 - 소모전
12. 엘드라지 트론 - 순수 무색 엘드라지
13. 그릭시스 데스 섀도 - 생명점 줄타기
그 외 미드레인지 덱 - 14. BW 스톤블레이드 (데드가이 에일)
콤보 덱
15. 아뮬렛 타이탄 - 3턴에 태초의 거신이 달린다
16. 웁스, 올 스펠즈! - 3B: 게임을 이깁니다
17. 헬리아드 컴퍼니 - 생물 기반 무한 콤보 1
18. 디보티드 드루이드 콤보 - 생물 기반 무한 콤보 2
19. 애드 너지엄 - 순간마법 타이밍 콤보
20. 드레지 - 무덤에서 나오는 위협
21. 기프트 스톰 - 수많은 주문의 연쇄
22. 보글 - 마법진 덕지덕지
23. 스케이프시프트 - 땅을 모아 한 방에 승리하기
24. 단단한 비늘 - +1/+1 카운터 천국
그 외 콤보 덱 - 25. 네오폼 - 가장 빠른 킬각
컨트롤 및 빅 마나 덱
26. 우로 파일 - 돈 덩어리
27. GW 타이탄 - 안정적인 땅 모으기
28. 트론 - 1+1+1=7
후문
어그로/템포 덱
초반부터 공격적으로 생물을 배치하면서 몰아쳐서 상대의 생명점을 빠르게 끝내는 것을 목표로 하는 덱입니다. 상대를 때리는 데 더 집중하는 덱도 있고, 상대가 하는 행동을 어느 정도 막으면서 생물이 달리는 길을 열어두는 덱들도 있습니다. (다만 상대와의 상호작용을 100% 포기하는 작전은 모던에서 먹히기 힘듭니다. 상대의 사기 패턴을 아무튼 막을 방법이 있어야 해요)
어그로 덱끼리 만나는 경우 전장과 생명점 상황에 따라 어느 쪽이 적극적으로 공격하는 쪽이고 어느 쪽이 막는 역할을 하는지가 바뀔 수 있으며, 이것을 제대로 파악하는 것이 승리의 핵심입니다.
사실 아래에 소개할 미드레인지 덱과 어그로 덱의 확실한 경계를 나누기는 어렵습니다. 그릭시스 데스 섀도처럼 상대의 덱이나 자신의 손패에 따라 속도를 어느 정도 유연하게 바꿀 수 있는 덱도 있고, 비슷한 덱도 무슨 카드를 더 쓰냐에 따라 다양한 변형이 가능하기 때문입니다. 일단 여기서는 제 임의대로 분류했습니다.
1. BR 데스 섀도 - 공격적인 데스 섀도
데스 섀도 덱들이 이것저것 많습니다만, 서로 간에 차이점들이 꽤 있어서 BR 버전은 따로 소개합니다.
기존의 데스 섀도 덱이 초강력 흑색 생물 하늘거주지의 재앙을 받으면서 부상했습니다. 이 덱은 페치랜드 (1점 지불하고 찾아오는 땅)으로 쇼크랜드인 피바다 지하묘지 (2점 지불하고 언탭시켜서 들어오는 땅)를 찾아오거나 기타 생명을 지불하는 수단을 통해 자신의 생명점을 적극적으로 지불해서 생명점을 계속 낮은 상태로 유지하고, 데스 섀도와 재앙을 아주 크게 키워서 공세를 펼치는 것을 목표로 합니다. 아가딤의 각성도 아주 좋은데, 초반에는 3점을 지불하는 용도로 쓸 수 있고 후반에는 무덤 생물을 부활시킬 수 있습니다.
데스 섀도의 친구 테무르 전투분노는 돌진 + 이단공격 시너지로 한 번에 가드를 뚫고 강하게 때릴 수 있습니다. 그리고 재앙과의 시너지도 아주 큰데, 1타에서 상대 피가 깎이면 공격력이 오르기 때문에 2타에서 훨씬 세게 때릴 수 있게 됩니다.
다만 재앙의 경우 내 피가 낮아도 상대 피가 높으면 일정 이상 클 수가 없다는 문제가 있는데...
이것을 해결해줄 수 있는 것이 적색 기량 어그로 플랜입니다. 초반에 마도사나 창병 + 지식의 강탈 등으로 공세를 펼치면서 상대의 피를 깎고, 또 한편으로 디나이를 저기에 빼도록 유도해서 강한 흑색 생물로 추가 압박을 넣을 수 있습니다. 용암 다트는 자잘한 생물을 치우면서 기량 카운트도 높일 수 있고 또 영혼난도 마도사와 함께라면 상대 생물 스펙 깎는 용도로도 쓸 수 있어서 굉장히 활용도가 높으며, 이 카드 때문에 방어력 1 생물이 메타에서 불리한 입지에 서게 되었습니다.
그리고 덱의 지속물이 모두 1~2발비이기 때문에 루러스가 단짝으로 활약할 수 있습니다. 상대가 디나이를 다수 채용해서 초반 공세가 실패한 경우 이걸로 장기전을 펼칠 수 있습니다. 당장 버블만 돌려먹어도 지속적인 이득을 취할 수 있고, 무덤에서 6/6 이상 생물 하나씩 살릴 수 있다면 그만한 사기가 없기 때문에 잘리지 않으면 혼자 게임을 뒤집어엎을 수 있습니다.
재앙을 받은 뒤로 현재 가장 잘 나가는 어그로덱이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 이 덱을 위시한 여러 흑/적 어그로 때문에, 최근에는 천상의 숙청 (celestial purge)가 인기 카드로 자리매김했을 정도입니다. 초반에 지식의 강탈로 견제를 넣으면서 강하게 때릴 수 있으며, 굉장히 큰 생물을 큰 기회비용 없이 채택할 수 있는 데다가 서로 자원이 떨어지면 후반 루러스로 버틸 수도 있는 덱입니다. 이 덱의 약점이라면 결국 섀도와 재앙이 제거당했을 때 막타를 칠 방법이 애매해진다는 것인데 (창병이나 마도사로는 주문 많이 걸어도 3~4점 톡톡 때리는 정도니까), 이 때문에 제거기가 아주 많은 적을 만나면 손에 주문만 들고 무력해지는 경우가 많습니다. 이것을 의식해서 제거기 대항 마법인 어포슬스 블레싱 (Apostle's Blessing)을 채용하는 경우가 다수이며, 제거하는 쪽에서도 블레싱을 의식해서 순간마법 타이밍 제거기도 그냥 집중마법 타이밍에 또는 마나가 누웠을 때 쓰는 게 일반적입니다.
사이드보드는 일반적인 카드들을 씁니다만, 특징적으로 주목할 만한 것이 코질렉의 귀환입니다. 이 덱에서 이걸 맞고 죽을 생물이 없기 때문에 쓸 수 있는 카드입니다. 생물을 다수 전개하는 종류의 덱에 치명적인 타격을 줄 수 있으며, 특히 흑색 + 적색 보호인 오리옥 챔피언을 깔끔하게 치워버릴 수 있습니다. 그 밖에 인챈 견제 가능 + 내 피를 깎음 조합의 무리 먹이기도 사람들이 시험하는 중입니다.
여기서 아예 데스 섀도를 빼고 Seal of Fire같은 것을 넣어서 자해의 필요성을 덜 챙기고 기량 시너지를 더 확실하게 챙기는 스타일도 있습니다만, 지금은 데스 섀도 버전이 더 인기가 많습니다. 한편 기량 생물이나 데스 섀도를 빼고 후반 자원 보충을 위해 보맷 배달기계를 넣는 변형도 있는데, 이 버전은 그럭저럭 성과를 보이고 있습니다.
2. 5색 인간 - 5색 최고의 인간을 모으다
익살란에서 부흥한 이후 그럭저럭 몰락하지 않고 잘 살아 있는 덱입니다.
이니스트라드의 인간 시너지인 교구의 투사와 탈리아의 부관을 활용, 덱에 인간 생물만 채용해서 서로 간의 시너지를 극대화시킨 덱입니다. 이코리아에서는 3마나 3/3 인간 로드 + 무덤 견제 + 일부 생물 견제라는 굉장히 훌륭한 옵션을 가진 쿠드로도 나왔습니다.
모던 범위에 있는 괜찮은 인간은 죄다 끌어다 쓰는 덱입니다. 기본적으로 교구/부관/사마귀가 때리는 역할을 아주 잘 해 주고, 탈리아/탈취자/메들링 메이지가 위험한 카드를 지체시키거나 묶어 줍니다. 탈취자와 메이지는 서로 간의 시너지도 있습니다. (손 보고 확인해서 위험한 것 못 쓰게 하기) 허깨비상은 자체적으로 인간은 아니지만 지금 필요한 인간 (간혹 상대의 거대 생물)을 복사해서 더 큰 압박을 줄 수 있다는 장점이 있습니다.
5색임에도 불구하고, 인간 생물을 쓸 때는 아무 색 마나나 뽑아 주는 땅 덕분에 황동의 도시나 마나 합류점같은 걸 쓰면서 피해를 입지 않아도 됩니다.
그 밖에 노블 하이어라크, 에테르 바이얼을 통해서 2~3발비가 다수 있는 생물진을 신속하게 전개해 나갈 수 있고, 땅만 너무 많을 때는 지평선을 덮은 숲을 희생해서 후속 자원 이득을 노릴 수 있습니다. 특히 바이얼 & 영동 덕분에 카운터를 맞을 걱정을 별로 안 해도 됩니다.
덱의 단점이라면 마나 구성이 인간과 생물에 거의 한정되어 있다는 것입니다. 메인에서는 인간만으로 적의 기본적인 플레이는 억제할 수 있지만 사이드에 들어가면 사실상 무색 또는 인간, 넓게 쳐도 반트 색 생물 외에는 쓰기가 굉장히 어렵습니다.
사이드보드도 덱 마나 구성의 한계로 인해 인간이 대다수고, 인간이 아니라면 생물을 쓰거나 색 제약이 없는 카드를 씁니다. 인간에 한해서는 굉장히 광범위한 사이드보드 플랜을 들고 올 수 있지만, 사이드보드감이라고 할 만한 인간이 별로 없다는 문제도 있습니다. 보통 상대 생물을 무조건 잘라야 하는 계열 상대로 사실상 무색인 디스멤버, 부여마법이나 마법물체 견제용으로 억류 대리인이 잘 쓰이고, 그 밖에 무덤 견제용 철창이나 렐릭, 그리고 흑적 견제용 오리옥 챔피언 등이 쓰입니다. 오리옥 챔피언은 앞서 소개한 하늘거주지의 재앙을 굉장히 효과적으로 저지할 수 있어서 인기가 다시 오르고 있습니다.
조금 뜬금없을 수 있지만, 마구스 오브 더 문도 사이드에서 쓰기도 합니다. 도대체 이 마나 구성에서 왜 쓰나 싶겠지만, 현재 컨트롤이 거의 전부 땅 기반 덱인데 휴먼 덱이 땅과 상호작용할 방법이 마땅치 않기 때문에 본인이 입는 피해는 노블과 바이얼로 어떻게든 수습할 각오로 사용하는 것입니다.
생물 기반 어그로임에도 불구하고 탈리아/메들링/탈취자 덕에 생물 파괴 주문이나 광역기에 어느 정도 내성을 가집니다만, 애초에 생물 잡는 카드가 너무 많으면 별 수가 없고, 세 카드 모두 결국 영구적인 처리 수단이 아니라 지연시키는 데 목적이 있기 때문에 그 동안 부관이나 교구로 피해를 누적시키지 못하면 뒤집히기도 합니다. 그리고 인간 외 목적으로 쓰기 어려운 땅 때문에 인간으로 해결할 수 없는 전략을 상대하는 게 굉장히 어렵습니다. (생물 기반 콤보, 부여마법/마법물체, 무덤 등... 위의 사이드보드 카드도 최선을 다하는 모습이에요)
그리고 역병 기술자가 정말 골치아픈 존재입니다. 일단 생물이라 탈취자나 탈리아로 견제도 안 되고, 나오는 데 성공만 하면 바로 찍히더라도 방어력 1 생물은 전부 죽기 때문에 미리 방어력을 올리지 못했다면 치명적인 피해를 입게 됩니다.
3. 데스 & 택스 - 모두를 메타한 덱
언밴 & 신규 카드 덕에 떡상했습니다.
상대 행동을 방해하는 생물을 깔아서 상대 행동을 늦춘 뒤 생물로 상대를 때리는 것을 주 목표로 하는 덱입니다. 주 훼방꾼은 아비터와 탈리아로, 페치랜드나 각종 주문이 많은 환경에서 크게 방해할 수 있습니다. 룬 제공자를 깔아서 추가적으로 이 생물들이 적의 제거 주문에 영향을 받지 않도록 도울 수 있습니다. 이쪽에서는 페치를 비롯한 서고 찾기 카드를 전혀 안 쓰고, 덱 대부분이 생물 카드라서 탈리아의 영향도 거의 받지 않습니다. 유배의 길 (패스) + 아비터 또는 유령 지구 + 아비터가 잘 터지면 땅을 적게 킵한 상대방에게 많은 고통을 줄 수 있습니다.
하지만 견제용 생물은 자체 스텟이 너무 낮아 상대를 때리거나 생물전을 하기에 굉장히 불리하고, 상대의 자원과 1:1 이상의 교환비를 내기 아주 어렵습니다. 이 문제를 해결해주는 게 스톤포지 미스틱입니다. 낸 다음 턴에 배터스컬을 착지시켜서 깡스텟 압박 & 극후반전 자원싸움을 대비할 수 있고, 상황에 따라 불과 얼음의 칼로 뒤집을 수 없는 자원 격차를 노리거나 하늘거주지의 거대망치로 즉시 화력을 보충할 수도 있습니다. (스톤포지가 살아있으면 순간마법 타이밍 착지도 가능)
그리고 이 덱의 다른 모자란 부분을 보완해 주는 카드들입니다. 하늘거주지 유령은 이 덱이 가지던 고질적인 문제인 "마법물체/부여마법 견제가 힘들다 & 아비터가 없으면 생물 견제 수단이 비효율적인 패스뿐이다"는 문제를 아주 잘 해결해 줍니다. 죽어도 원본이 안 돌아간다는 점이 엄청나게 큽니다. 플리커위습은 다용도로 쓸 수 있는데, 적당한 3/1 비행 공격수로도 나쁘지 않지만 EtB 생물인 유령을 재탕할 수도 있고, 토큰이 죽은 배터스컬을 살려낼 수도 있고, 유령으로 인해 나온 적 토큰을 제거할 수도 있습니다.
에테르 바이얼은 원래 생물 전개에 좋은 카드이지만, 이 덱에서는 정말 핵심적인 역할을 맡습니다. 순간마법 타이밍에 아비터를 내려서 상대를 즉시 견제할 수 있고, 스톤포지 마나를 세워 놓은 상황에서 계속 생물을 까는 원동력도 되어 줍니다. 특히 플리커위습이 순간마법 타이밍에 나올 수 있는 게 굉장히 결정적인데, 가장 특징적으로는 우리 편 지속물이 죽으려는 것을 날려보내서 살려줄 수 있게 됩니다. 그 밖에 내 턴 끝에 꺼내서 한 턴 동안 상대가 땅을 하나 못 쓰게 하는 등의 변칙적인 활용도 가능합니다.
2018년에는 탈리아 + 아비터의 커버 범위 바깥에 있는 상대를 처리하기 너무 어렵다는 문제를 가지고 있었는데, 2019년 룬 제공자의 등장과 2020년 스톤포지 & 유령 덕분에 드디어 약점을 많이 이겨낸 덱이 되었다고 생각합니다. 이제 생물 생존력도 올라갔고, 적 지속물 견제력도 확실히 개선되었고, 자원의 질과 양 싸움도 할만해졌습니다.
택스에도 몇 가지 변형이 있습니다. 위 버전대로 짜면 모노화이트 기반이 되고, 여기에 에메리아의 집정관이나 복원의 천사 등을 넣어 완성하는 게 일반적입니다.
생물의 질 보완 + 깜박이 시너지를 살리려고 엘드라지를 넣는 엘드라지 & 택스 계열이 있습니다. 이동자가 정말 강하기 때문에 최대 파워는 훨씬 높지만, 색말림 위험 때문에 파괴의 현장 쓰기 애매해지는 문제도 있고 들 몇 개를 백색&무색 대지(아픔)로 교체해야 한다는 위험부담이 있습니다.
여기에 흑색까지 섞어서 타이드할로우 스컬러나 황무지 교살자까지 노리는 버전도 있습니다. 스컬러 EtB가 스택에 있을 때 깜박이면 LtB가 먼저 해결되기 때문에 영구추방이 가능하다는 시너지가 있고, 또 교살자를 활용해 위습이나 스컬러의 임시 추방을 영구히 처리하는 것도 가능합니다. 그러나 페치 없는 3색이라 말릴 가능성도 너무 높고, 슬롯이 모자라서 스톤포지가 빠져야 하는 문제가 생기면서 덱이 개별 카드 단위로 너무 약하다는 단점도 있습니다.
사이드보드는 생물전 대비 추가 제거 카드나 무덤 견제 등을 일반적으로 채용하며, 택스 특성상 생물 형태를 선호하긴 하지만 생물 아닌 백색도 충분히 소화가 가능하기 때문에 여러 종류 백색 카드를 모두 활용합니다. 덱 특성상 생물들이 벼락이나 기타 적색 마법에 잘리는 게 정말 아프기 때문에 버렌튼 포지텐더로 보호해 줍니다.
4. UR 기량 - 기량 생물과 다수의 주문
메타 포지션상 2019년 이전 기존의 번덱을 밀어내고 번덱 자리를 먹은 느낌의 덱입니다.
BR 데스 섀도에서 데스 섀도 부분을 빼고 기량을 더욱 밀어붙여서 만들어진 덱으로, 젠디카르 라이징 이전 M21과 이코리아에서 각각 폭풍날개의 존재와 요정 용을 받고 날아오른 덱입니다. 폭풍날개의 존재는 덱 구성상 사실상 2마나 생물인데, 정가가 5인 덕분에 밀치기한테서도 안전한 생물입니다. 총 4종류의 기량 생물로 극한까지 기량 버프를 받고 달리는 게 목적인 덱입니다.
생물이 잘리고 번 화력이 모자라는 경우, 아수라장의 난봉꾼(또는 무대를 밝혀라)을 이용해서 모자란 패를 채워줄 수 있습니다. 주문을 계속해서 시전하는 이 덱의 특성상 아수라장의 난봉꾼으로 싸게 많은 이득을 보는 게 어렵지 않습니다.
사이드보드는 미러전을 비롯한 적색 명치 때리는 덱을 상대하기 위한 용의 발톱, 마법물체 및 추가 생물 견제용 마멸, 그리고 귀찮은 녹/적 주문 (우로같은 것)을 견제하기 위한 에테르 돌풍, 그리고 무덤 견제가 일반적으로 사용됩니다.
덱이 잘 터지면 3턴에 생물 3개로 기량 2번 받으면서 공격하는 등 굉장히 빠른 템포의 플레이를 할 수 있지만, 기본적으로는 기량 생물 + 비생물 주문의 시너지에 의존하는 덱이고 각각의 번 주문들이 기량 생물 없이 쓰기엔 다소 애매한 성능을 가지고 있다는 문제가 있습니다. 이럴 때는 후반을 도모할 수 있는 무밝, 난봉꾼 등의 카드의 가치가 오릅니다.
변형으로 U를 안 쓰고 B에 루러스 & 실 오브 파이어 & 하늘거주지 재앙을 쓰는 BR 루러스 어그로나 여기에 받고 G랑 타모고이프까지 더하는 준드 어그로, 아니면 아예 모노레드로 가고 짝수 전환마나비용을 다 버린 뒤 뒷심용으로 오보쉬를 동료로 쓰는 버전 등등이 있습니다.
5. 신령 - 방호 날아차기
마찬가지로 하늘거주지 유령 덕분에 새 가능성을 보고 있는 덱입니다.
구 이니스트라드와 신 이니스트라드 (및 기타 몇 개 세트)를 거치면서 모인 좋은 신령 생물들을 한 곳에 모아서 때리는 덱입니다. 대부분의 신령들이 비행을 가지고 있기 때문에 상대의 방어선을 쉽게 뚫고 때릴 수 있으며, 또 상대의 제거 주문을 카운터하거나 방해하는 신령이 굉장히 많기 때문에 제거에 내성이 굉장히 좋다는 장점이 있습니다. 이 밖에도 파괴에 내성을 주는 헌신적인 신령도 잘 사용됩니다. 자체 공/방들이 다소 낮지만, 공방 +1/+1 대장들이 있기 때문에 숫자가 조금만 모이면 아주 많이 아파집니다.
젠디카르 라이징에서 가장 크게 건질 만한 카드는 바로 이 하늘거주지 유령이라고 할 수 있을 것입니다. 그 전까지는 이미 통과한 적의 귀찮은 지속물 (예: 디보티드 드루이드)을 처리할 방법이 패스밖에 없었고 부여마법/마법물체의 경우 1게임에서는 손을 놓아야 했는데, 젠디카르 라이징에서 마침 종족도 일치하는 제거기가 나와서 각광을 받게 되었습니다. 그 밖에는 현재 거울연못 모방자를 사람들이 테스트하고 있습니다. 드로그스콜 대장을 복사하는 데 성공하면 팀 전체가 방호에 +2/+2라는 엄청난 보너스가 나오고, 그 외에도 생물이 많고 찍혀서 죽을 일이 적은 덱 특성상 복사 효과가 유효하기는 어렵지 않습니다.
그리고 또 2-3발비 생물 덱의 친구 바이얼입니다. 오직 바이얼만 쓰고 UW로 안정적인 마나베이스와 추가 공격적인 생물을 챙기는 UW 버전도 있지만, 보통은 여기에 녹색을 섞어서 노블과 코코(선택된 부대)를 같이 챙기는 경우가 일반적입니다. 마침 덱의 모든 생물이 3발비 이하고 덱 대부분이 생물이라 코코 적중률이 굉장히 좋습니다. 상대가 제거기 썼는데 코코에서 방호 주는 생물이나 주진자가 뜨면 1:3 교환이라고 봐도 됩니다.
사이드보드는 일반적인 UW 카드를 씁니다. 뉘우치는 성직자가 종족 맞는 무덤 견제라서 좋을 것 같지만 1회용이라는 단점이랑 살아서 스텟이 높아 봤자 별다른 메리트가 없는 점 때문에 그냥 평온한 안식 쓰는 게 더 일반적인 것으로 보입니다.
6. 번 - 명치
예전만큼의 메타 입지는 이제 못 가지고 있지만, 그래도 오랜 전통과 함께 꾸준히 사랑받는 덱입니다.
가장 화끈하고 이해하기 쉬운 덱입니다. 잘 때리는 생물을 깔고, 3딜 이상 하는 주문을 써서 상대의 명치를 빠르게 때립니다. 그럭저럭 안정적으로 고속으로 상대를 때릴 수 있습니다. (1턴 고가 2턴 고가창병 3턴 번번에 상대 필드 빔 같은 이상적인 패로는 3턴킬도 나긴 합니다) 시어링 블레이즈가 훌륭한 카드인데, 운이 좋으면 1장 2마나로 총 6점의 화력을 내고 사실상 2장 역할을 하면서 크게 이득을 볼 수 있습니다.
그리고 모던 최고의 번 카드, 2마나 4대미지 번인 보로스 부적을 쓰기 위해 백색을 추가 색으로 챙기고, 백색을 쓰는 김에 페치쇼크로 다친 생명을 채워줄 수 있는 라이트닝 헬릭스도 채용합니다. 그 밖에 여러 덱이 조금씩 가지고 있는 생명점 회복을 견제하기 위해서 해골파쇄를 채용합니다. 여기에 더불어 마침 덱 구성상 루러스를 쓸 수 있기 때문에 루러스까지 쓰는 경우도 있습니다만, 루러스는 생물밖에 못 건져내는데 어차피 루러스 타이밍이면 생물 한두 개가 줄 수 있는 영향이 너무 적어서 그냥 포기하는 케이스들도 있습니다.
생물 위주 어그로와 다르게 대부분의 카드가 명치에 직접 피해를 주기 때문에 전장과 손이 비어도 계속해서 덱 위에서 번을 공급받으면서 이길 수 있다는 희망이 있습니다. 번 상대로는 시간을 무한정 끌어서는 안 되고, 언젠가 역습을 가해 끝내야 합니다.
2019년에 비평가 꿰뚫기와 바짝 마른 협곡을 받으면서 예전보다 강해지기는 했지만, 그간 여러 고통을 받으며 전에 비해 메타 지분은 많이 줄어들었습니다. 지금은 우로 - 옴나스가 한 번에 피를 너무 많이 채워 줘서 아주 큰 고통을 받는 중입니다. 또 상대 사이드에서 적색 보호 생물이나 신성의 수맥이 뜨면 게임을 이어나가기 아주 힘들어집니다. 코르 파이어워커가 이 덱의 하드 카운터이자 이 덱도 사이드에 쓰는 애증의 카드인데, 상대편에 뜨면 내 생물이 달리기도 어려워지고 내 주문의 화력도 1씩 내려가서 이기기 아주 많이 힘들어집니다. 방어하게 유도한 뒤 해골파쇄로 죽이는 것 말고는 답이 마땅히 없습니다. 또 신성의 수맥도 상대를 목표로 피를 깎는 게 목표인 이 덱에서 덱의 1/2가 휴지조각이나 다름없어지기 때문에, 굉장히 상대하기 힘듭니다. 그 밖에 집단적 잔인함이나 빛나는 분수 등등, 모든 종류의 피 채우는 카드가 카운터라서 골치아픈 점들이 많습니다.
사이드는 번으로 해결이 안 되고 무조건 없애야 하는 생물 (파이어워커나 데스 섀도 등)을 자르기 위한 유배의 길(패스)이 고정으로 들어가고, 여기에 파이어워커, 무덤 견제, 추가 생물 견제 및 마법물체/부여마법 견제가 보통 들어갑니다.
7. 밀 - 서고를 공격하기
이게 왜 어그로/템포인가 싶겠지만 그렇다고 컨트롤이나 콤보냐고 묻는다면 더욱 말이 안 돼서 어그로로 둡니다. 상대의 피를 깎거나 생물전을 제대로 하진 않지만 어쨌든 나름대로 명치(서고)에 계속 능동적으로 지속물이랑 주문으로 딜을 넣는 덱이라서 어그로성이라고 보는 게 맞다고 생각합니다.
젠디카르 라이징에서 게 2호가 생기면서 떡상을 했습니다. 페치랜드 + 게 조합으로 상대의 서고를 미친 듯이 밀어대고, 거기에 메스메릭 오브도 더해서 지속적으로 상대 서고를 깎아나가는 덱입니다. 게가 정말 잘 밀기 때문에 + 메인덱 유일의 생물이라 빠르게 찍히게 됩니다. 덱에 저 외 지속물도 안 쓰는데 마침 흑색이니까 여기에 루러스까지 얹어서 찍히는 게를 다시 살리겠다는 작정을 하기도 합니다.
그리고 여기에 더해 1회성 밀 카드들로 상대의 서고를 밉니다. 페치랜드가 잔뜩 있는 모던 특성상 아카이브 트랩은 굉장히 자주 0코스트 13밀 카드가 되며, 상대가 만약 자체적으로 서고를 찾지 않을 경우 파괴의 현장을 통해 강제로 찾게 만들 수 있습니다. 그렇지만 아무래도 미는 카드가 번 카드들에 비해서 효율이 그렇게 좋지는 않은데, 이것을 해결해 주는 게 상대를 어느 정도 민 뒤부터 사실상 1코스트 3드로우로 쐐기를 박아 주는 저편의 환상입니다.
그리고 미는 동안 맞아죽지 않도록 여러 방어 수단이 있습니다. 호수에 빠지다도 덱 특성상 사실상 2코스트 생물 무조건 파괴 또는 주문 무조건 카운터고, 서지컬은 상대 카드 중 무덤에 있을 때 좋은 카드(예: 우로)를 무력화하는 데 쓰거나, 아니면 상대 손에 있을 것 같은 카드를 저격해서 0마나 버리기 주문으로 쓸 수도 있습니다.
덱의 장점이라면 번과 비슷하게 생물 공격 방어를 안 거치고 바로 덱을 깎기 때문에 생물로 방어하려는 덱 상대로 굉장히 유리하다는 장점이 있고, 또 생명점이 아니라 서고를 때리기 때문에 일반적인 회복마법에 영향을 안 받는다는 장점도 있습니다. 그리고 콤보가 완성되면 덱에 있는 카드들을 이것저것 찾아서 상호작용하는 종류의 콤보덱 상대로, 해당 카드들을 미리 덱에서 없애버리기 때문에 일부 경기를 날로 먹는 것도 가능합니다.
젠디카르 라이징 덕분에 게도 추가되고 미칠 것 같은 불협화음도 추가돼서 드디어 모던급에서 경쟁력 있는 덱이 되었지만, 여전히 몇 가지 본질적인 문제가 있는 덱입니다. 일단 생물이나 명치 둘 다에 꽂을 수 있는 번 주문들과 달리, 밀 주문은 무조건 상대 명치에만 꽂을 수 있는 구조입니다. 그리고 전투를 해서 상대 생물을 죽이거나 자폭할 수 있는 일반적인 생물들과 달리, 게는 전투에 도움이 거의 안 되기 때문에 어그로전에서 상대 생물을 무조건 별개의 카드로 견제해야 한다는 문제도 있습니다. 또, 모던에는 무덤에 간 카드 일부를 자원으로 쓰는 경우가 많은데 (회상, 탈출 등), 이런 상대는 오히려 도와주는 꼴이 됩니다.
그리고 만약에 밀덱이 티어권으로 올라오면, 사이드보드에서 사람들이 저격하기 너무 쉽습니다. 일단 신성의 수맥이 깔리면 덱의 밀 카드 중 절반 정도가 휴지조각이 됩니다. 엠라쿨이나 가이아가 무덤에 가면 그 동안 밀어놓은 게 죄다 헛수고가 되고, 이걸 뚫으려면 무덤 전체 추방 계열을 반드시 준비해야만 합니다. 실제 최근 덱리스트를 보면 대 밀덱 방어 수단으로 가이아나 엠라쿨을 아무 상관 없는 덱에서 사이드로 넣는 경우들이 종종 보입니다. 방어측은 사이드에서 1장을 덱으로 옮기면 끝이고 해당 카드를 뽑을 필요도 없는데 밀덱은 저걸 무조건 추방해야 해서 공격측이 굉장히 불리합니다.
마지막으로 색이 흑청이라 부여마법 / 마법물체 견제가 굉장히 어렵습니다. 그나마 부여마법은 무리 먹이기라는 극단적인 수단이라도 있는데 이미 해결된 마법물체는 손으로 돌리기 외에는 방법이 없습니다. 이것 때문에 엔지니어드 익스플로시브까지 들고 오기도 합니다만 무리인 건 여전합니다.
사이드에서 생물 견제 / 추가 무덤 견제를 제외하고 가장 볼만한 것은 지하묘지 침입입니다. 상대가 생물 덱인 경우, 상대 무덤에서 6~7장만 뽑아내도 거의 20점을 얻을 수 있기 때문에 굉장히 효율적입니다. 이 때문에 밀덱을 상대하는 경우 사이드보드에서 평온한 안식이나 렐릭 오브 프로제니투스 등을 들고 오고 무덤을 확실히 추방하면 좋습니다. 밀덱의 침입이나 저편의 환상, 서지컬 등을 손쉽게 견제할 수 있습니다. 그 밖에 밀덱은 공격을 하지 않는다는 점에서 올가미 다리(인스네어링 브리지)를 사이드에 채용하기도 합니다. (다만 생각보다 손 빨리 비우기가 어렵고 루러스랑 역시너지가 난다는 단점도 있으며 하늘거주지 유령에도 한 방이에요)
그 외 어그로 덱들
이 아래는 현재 메타에서 다소 밀려서 많이 보이지는 않지만, 충분히 가능성이 있고 상성에 따라 위의 덱들과도 충분히 싸움이 되는 덱들입니다.
8. 준드/ 4색 데스 섀도 - 저발비 고스펙 생물
BR 데스 섀도와 비슷하지만, 색깔을 준드로 잡고 무덤에 카드 집어넣는 수단을 적극적으로 채용, 울벤왈드와 타모고이프를 빠르게 활성화시키는 것을 목표로 합니다. 울벤왈드 덕분에 데섀가 손에 잡힐 확률이 훨씬 높기 때문에 자기 피를 깎는 것에 대한 보상이 더 확실합니다. 페치-쇼크 특성상 다색을 쓰는 데 큰 어려움이 없기 때문에 적극적으로 피를 깎고 여러 색을 쓸 수 있습니다. 여기서 적색을 섞고 테무르 전투 분노나 고르 부족 광란전사 (울벤왈드로 찾기 가능)로 때릴 수도 있고, 더 나아가서 청색까지 섞고 고집스러운 부정 채용도 가능합니다.
이번에 나온 하늘거주지 재앙이 당연히 좋을 것 같지만, 초반에 상대 피를 깎을 수단의 부재로 인해 빨리 나와도 고스펙이 되기 힘들다는 문제가 있어서 적극 채용되지는 않습니다.
9. 머폭 - 다수의 로드
머폭(인어)이 지금까지 받은 2발비 2/2 로드들에 힘입어서, 다수의 인어를 전개하고 때리는 덱입니다. 전통적으로는 모노블루 버전이 쓰였지만, 쿠메나의 대변인이나 인어 안개구속자가 익살란에서 나옴에 따라 녹청을 사용하는 버전도 있습니다. 로드가 쌓이면 쌓일수록 이쪽 생물의 비용 대비 공/방 총합이 폭등하기 때문에 일정 수 이상 모이면 굉장히 좋습니다. 머폭 덱을 보조하는 주문으로는 일단 2발비 위주의 생물을 전개하는 것을 돕는 바이얼, 로드의 섬잠입을 활용할 겸 특수 대지의 능력을 제거하는 스프레딩 시, 그리고 로드의 스텟뻥에서 이득을 많이 볼 수 있는 변이의 방이 잘 보이며, 최근에는 스피릿과 비슷하게 거울연못 모방자를 쓰려는 시도도 많이 보입니다.
세월이 가는 동안 덱이 몇 가지를 받기는 했지만, 기본적인 구성이 크게 바뀐 게 없고 적을 견제하는 능력이 별로 없는 너무 순수한 생물 위주 덱이라는 문제가 있어서 메타에서 다소 밀린 덱입니다. 생물 견제 수단도 색깔 안에서는 인어 사기꾼이나 조류의 전조 정도밖에 없어서 아픈 디스멤버를 써야 하고, 마법물체나 부여마법의 경우에는 통과해 버리면 녹색의 도움 없이 치우기가 너무 어렵게 됩니다. 뻔뻔한 임대인으로 어떻게든 손으로라도 돌린다는 방안이 있긴 한데, 마나도 많이 들고 임대인이 인어가 아니라는 문제도 있습니다.
미드레인지 및 어그로-미드레인지 덱
가능한 한 빨리 이것저것 손에서 꺼내서 최대한 열심히 때리는 게 목표인 덱과 다르게, 상대가 하는 것에 조금 더 열심히 대응하는 식으로 조금 기다린 뒤 일정 턴 이후부터 본격적으로 행동을 전개하는 덱입니다. 미드레인지 중에서도 조금 더 빠른 덱과 느린 덱이 있는데, 여기서는 일단 미드레인지로 묶어서 나타냈습니다. 사실 어그로와 미드레인지를 나누는 건 굉장히 애매하고 (상호작용의 정도로만 보면 어그로덱들도 제거기가 있는 한편 엘드라지 트론이 오히려 상호작용이 적은 편이니까), 실제 위의 데스 & 택스보다 그릭시스 데스 섀도 덱이 일반적으로 킬이 나는 턴이 더 빠르기 때문에 무조건 어그로가 명치 보고 달리는 덱이다! 라고 하긴 어렵습니다. 일단 여기서는 전반적인 속도, 상대 행동에 대응하는 것을 얼마나 중요시하는가 및 중후반 이후 싸움을 고려한 카드가 있는가 (적당히 루러스 한 장 넣어 놓는 정도보다 더)로 적당히 나눴습니다.
현재 메타는 사실 미드레인지가 뭔가를 하기 조금 안 좋은 환경입니다. 컨트롤 계열이 가진 파워가 너무 세기 때문에 빨리 상대를 끝내 버리지 못하면 후반전에서 감당이 안 되는데, 그렇다고 어그로랑 싸웠을 때 확실히 이길 수 있는가? 라고 하면 어그로들도 나름 자원싸움 대비책을 가지고 있습니다. 그렇다고 콤보를 잘 이기냐면, 모던에 콤보가 하도 다양해서 상대하는 콤보에 맞는 견제기가 있어야 한다는 문제 + 미드레인지 특성상 어그로보다 빨리 콤보를 죽이기 어렵다는 문제가 있어서 여러모로 애매한 입지입니다.
10. 폰자 - 마나 격차를 벌려서 승부
폰자는 RG 덱으로, 마나를 뻥튀기하는 카드를 통해 빠르게 다수의 마나를 확보해서 양질의 주문을 거는 것을 목표로 합니다. 수목 엘프와 유토피아 스프롤은 서로 간에 시너지도 있습니다.
확보한 마나로 빠르게 블러드 문이나 약탈을 써서 상대방의 행동을 저지합니다. BB엘프도 4장 쓰며, 운이 좋다면 BB엘프한테서 뜨는 것도 가능합니다. 만약 블러드 문을 먼저 띄우는 데 성공한다면, 상대의 남은 기본대지를 약탈로 쳐서 적극적으로 봉쇄하는 것도 가능합니다.
상대가 마나 확보를 위해 헤매는 동안 RG의 좋은 카드들을 깔고, 적당히 자원 이득을 보며 승리하면 됩니다. 특히 노련한 화염술사는 게임이 이미 진행돼서 추가 마나 확보 카드나 상대 마나 견제 카드가 별로 필요없을 때 해당 카드들을 다른 카드로 교체해 주는 역할을 맡을 수 있습니다.
전체적으로 크게 사기를 치지 않는 무난한 덱이지만, 바로 이 정직함과 무난함 때문에 어느 정도 한계도 있는 덱입니다. 일단 RG 색의 특성상 1코스트 7/7이나 2코스트 8/8 (BR섀도 생물들) 혹은 우로가 착지하면 이것을 견제하는 것이 매우 어려우며 (이 덱 승리수단 대부분은 걸어다니기 때문에 무시하기도 힘듭니다. 그나마 클로티스가 무적이고 상대에게 계속 피해를 줄 수 있기 때문에 1개까지는 묶고 대항하는 게 되지만...), 메인 기준 무덤 콤보 견제는 클로티스와 포식자 점액괴물이 도맡아야 합니다.
사이드보드에서는 주로 생명점 회복, 비생물 주문 견제, 청색 견제, 무덤 견제 등을 씁니다. 보일은 나중에 소개할 일리시아 수풀의 드라이어드를 상대로 어마어마한 타격을 줄 수도 있습니다.
젠디카르 라이징에서 이득 본 것은 별로 없는 한편 정화하는 들불이 이 덱에 상당히 부정적인 영향을 미쳤습니다. 일단 유토피아 스프롤 붙은 땅이 터지면 자연스럽게 스프롤이 0:1교환을 당한 꼴이 되어 버리고, 또 상대가 들불을 틍해 블러드 문 상황에서 색말림을 탈출할 수 있기 때문입니다.
11. 준드 - 소모전
BB엘프의 언밴 및 모던 호라이즌의 발매와 함께 다시 미드레인지 강자 자리를 찾은 준드입니다.
이 덱의 목표는 계속해서 내 자원과 상대 자원을 바꿔서 소모전을 하는 한편 1장으로 2장 이상의 자원 이득을 낼 수 있는 카드를 사용해 결국 자원 우위로 승리하는 것입니다. 베일의 릴리아나가 이 덱의 상징 그 자체라고 할 수 있는데, 자체적으로 상대의 생물을 죽인 뒤 본인이 살아남는 것도 가능하고 상대가 손에서 카드를 안 꺼내는 경우 +1로 계속 버리도록 강요할 수 있기 때문입니다. 준드와의 초반 싸움이 지나가고 나면 종종 손이 빈 대치 상태에서 덱 맨 윗장 가지고 싸우는 상태가 벌어지게 됩니다.
우월한 2:1 교환 카드의 예시가 렌6 및 BB엘프입니다. 렌6은 상대의 방어력 1 생물을 자를 수도 있고 (이것 + 용암 다트 때문에 원래 있던 다컨은 실직했어요), 계속되는 +1을 통해 매턴 페치랜드를 회수해서 1장씩 이득을 볼 수도 있습니다. 극후반에 가면 희생을 통해 드로우를 주는 비옥한 이탄지를 계속 돌려먹는 방안도 있기 때문에, 그야말로 이득 그 자체입니다. 타모고이프는 단순한 깡스텟 생물이지만, 계속되는 소모전을 통해 양측 무덤이 모두 무거워지면 단순한 생물 2장 이상의 역할을 하는 굉장한 스펙 괴물로 성장하게 됩니다.
준드는 모던의 출범부터 항상 모던의 상징과 같은 덱이었고, "대부분의 덱 상대로 큰 유불리 없이 적당히 할만하다"라는 인식의 덱이었습니다. 이 중에서 상대적으로 잘 잡는 덱은 전장에 나온 물건들끼리 시너지를 일으켜야 강한 덱으로, 준드가 패나 전장 견제로 시너지를 못 모으게 방해하면 남은 카드 각각이 힘이 안 나서 잡아먹히는 그림이 됩니다. 반면 준드가 불리한 덱은 각각의 카드가 너무 강해서 하나하나가 준드의 카드 2:1로도 감당이 안 되는 종류의 덱입니다. 예를 들면 상대 우로가 탈출했는데 그 턴에 자르는 데 실패한 경우, 높은 확률로 그 게임은 망하게 되고 설령 저지했더라도 이미 상대는 EtB효과를 받은 데다가 다음 탈출을 노릴 수도 있습니다. 대표적으로는 트론이 준드의 극악 상성으로 이름이 높은데, 준드가 땅을 견제하는 능력이 굉장히 형편없는 데다가 트론의 폭탄 카드들이 대부분 너무 효과가 좋아서 초반에 결판을 못 내면 이기기 너무 힘들어지게 됩니다.
그래서 준드는 사이드에서 어떻게든 땅을 견제하는 데 혈안이 되어 있습니다. 아시오크는 마침 상대 무덤만 견제하니까 이쪽 타모고이프나 렌6에 큰 지장 없이 활동도 가능합니다.
12. 엘드라지 트론
이 글이 소개하는 덱 중 유일의 순수 무색 덱입니다.
이 덱의 큰 목표는 고효율 땅을 깔아서 비교적 빠르게 마나를 많이 생산하고, 나온 마나로 엘드라지 생물을 비롯한 다양한 무색 주문을 걸어서 이기는 것입니다. 큰 도움을 주는 것이 '트론'이라 불리는 우르자 3종 랜드입니다. 어차피 모든 게 무색인 덱에서 기본 상태라도 마나를 1개 뽑는 평범한 대지고, 3개를 다 모은다면 아주 많은 마나를 뽑는 대지가 됩니다. 엘드라지 템플은 엘드라지에 한해 마나를 2개 주기 때문에, 초반 생물 전개에 큰 도움이 됩니다. 이를 적극적으로 도와주는 것이 익스페디션 맵으로, 트론이 2개일 때 마지막 조각을 모으게 해 준다거나, 엘드라지 템플을 찾아서 엘드라지 생물을 빨리 깔게 해 준다거나, 블러드 문이 의심될 때 불모지를 찾는다거나, 아니면 아예 마나는 충분히 있을 때 폭발 지역을 들고 와서 상대 지속물을 견제한다거나 하는 역할을 합니다.
마나로 걸 수 있는 밸류 엘드라지 주문들입니다. 엘드라지 템플을 써서 할인(?)받으면 아주 높은 가성비를 보여줍니다.
무색 마나가 많을 때 할 수 있는 엘드라지 외의 행동으로, 플커워 우진이나 플커워 카른 또는 노포를 쓸 수 있습니다. 우진은 계속해서 자원 이득을 줄 수도 있고, 제거기도 될 수 있고, 앞으로의 무색 주문을 할인할 수 있어서 램프 역할도 해 줍니다. 카른은 사이드보드에서 상황에 맞는 마법물체를 꺼내 와서 승기를 굳히는 데 도움을 줄 수 있습니다.
이 덱에서 가장 특징적인 점이라면 메인에 있는 4장의 챌리스 오브 더 보이드라고 할 수 있습니다. 메인에 4장이 들어가 있는데, 이런 선택을 할 수 있는 이유는 이 덱의 거의 모든 주문의 발동 비용이 3 이상이기 때문입니다. (심지어 디스멤버마저 전환마나비용은 3입니다) 대부분의 모던 덱이 0~2에 집중하는 점을 고려하면 일방적인 이득을 취할 수 있습니다. (예를 들어 데스 섀도 상대로 1에 성공하면 상대 주문의 반 정도가 막힙니다.) 특정 주문에 크게 의존하는 일부 콤보덱 역시 봉쇄하는 것이 가능합니다. 혹시 더 높은 숫자로 설정해야 할 일이 있더라도 트론에서 나오는 마나 덕에 어렵지 않게 할 수 있습니다.
최신 카드 중에서는 정신의 미로 고서가 덱에 그럭저럭 안착했습니다. 상황에 맞는 카드를 뽑는 게 중요한 덱에서 점술을 통해 필요한 카드를 확보할 수 있는 것이 굉장히 매력적이기도 하고, 후반에 땅은 갖춰졌는데 자원이 없는 상황에서 잉여 마나를 카드로 바꿀 수도 있습니다.
덱의 단점이라면 사용 가능한 색깔이 무색뿐인 데다가 카른을 위한 슬롯을 사용해야 하는 점 때문에 사이드가 극도로 제한된다는 것입니다. 카른 슬롯을 제외하면 비트는 통곡이나 공간 왜곡 혹은 추가 올 이즈 더스트 정도가 끝입니다. 이 때문에 챌리스로 커버가 안 되는 특정 종류의 콤보들을 견제하기 굉장히 어려우며, 그 밖에 날아서 때리는 전략이나 더 큰 그림을 그리는 덱한테도 약합니다. 모던 호라이즌에서 건진 게 거의 없어 아쉬운 덱입니다.
13. 그릭시스 데스 섀도 - 생명점 줄타기
이 덱은 처음 두세 턴 동안 치명적 밀치기, 벼락, 지식의 강탈, 생각의 박멸, 스트리트 레이스, 페치랜드 등을 이용해 상대와 대치하고 무덤의 카드를 불리고 자신의 생명점을 지불합니다.
어느 정도 빌드업이 되면, 큰 생물을 내려놓고 상대를 때리기 시작합니다. 이 덱이 다른 데스 섀도와 가지는 가장 큰 차이점은 바로 고집스러운 부정으로, 이것을 통해 각종 제거기로부터 섀도와 아귀를 지켜냅니다. 이 때문에 타 데스 섀도와 다르게 마나도 열고 게임을 하게 되고, 상대적으로 조금 더 길게 보고 운영을 하게 됩니다.
2018년에는 1등 덱이라고 할 수 있을 만큼 강했지만, 시간이 지나면서 신규 확장팩에서 받은 게 거의 없어서 자연스럽게 조금씩 자리가 밀려나게 되었습니다. 그나마 먼지를 붙잡다나 호수에 빠지다 정도는 쓰는데, 이건 사실 획기적인 단점 보완이나 개선이라 보긴 어려워서... 게다가 나름대로 찰나까지 쓰면서 장기전 대비를 할 수 있다는 장점마저 타 데스 섀도가 아예 루러스로 생물을 살리기 시작하면서 빛이 바랬습니다.
이번 하늘거주지 재앙에서 가능성을 보고 재앙을 채용하는 버전도 생겼는데, 아직 재앙 버전의 덱리스트는 확실하게 고정되지 않은 느낌입니다. 그릭시스에서 재앙을 쓰려면 상대가 페치쇼크로 자해하지 않는 한 벼락으로 피를 깎거나 다른 생물 공격으로 미리 피를 깎아야 하는데 (공격력이 낮은 상태로 내면 고집스러운 부정이 안 켜져서 위험), 그 부분을 해결하는 게 어려워 보입니다.
덱의 장점은 콤보 덱 등 상호작용을 거부하는 덱들을 굉장히 잘 박살낼 수 있다는 것입니다. 어그로성 데스 섀도만큼 빠르게 킬을 내기는 어려울 수 있지만 이 덱도 최고 속도로 밟으면 테무르 전투 분노와 함께 나쁘지 않은 킬 속도를 낼 수 있고, 또 고집스러운 부정이나 지식의 강탈, 코질렉의 심문을 통해 상대의 콤보 피스를 크게 방해할 수 있기 때문입니다. 심지어 찰나까지 있기 때문에 후속 견제도 이어가면서 괴롭힐 수 있습니다.
그 외 미드레인지 - 14. BW 스톤블레이드 (데드가이 에일)
아직 정립되진 않았지만, BW 색조합으로 소모전 후 자원이득 마무리를 시도하는 덱이 최근 생겨서 같이 소개합니다. 준드랑 비슷하게 다수의 버리기 카드 및 제거기로 카드를 교환하고 자원 이득을 보는 2:1 카드들로 우위를 점하는 덱입니다. 이번에 나온 하늘거주지 유령을 적극적으로 활용해서 상대의 지속물을 추가로 견제하고 장비를 달아 줄 생물도 확보합니다.
흑백도 나름 몇 가지 괜찮은 카드들이 있어서, 미드레인지 플랜을 그럭저럭 꾸려나갈 수 있습니다.
콤보 덱
콤보 덱은 두 장 이상의 카드가 주는 시너지를 이용해서 막대한 이득을 보거나 즉시 승리하는 것을 목표로 하는 덱입니다. 생물로 공격을 가려고 하기 때문에 상대가 개입할 여지가 많은 덱이나 디나이/카운터/디스카드 등으로 상대의 승리 수단을 막으려는 덱과 달리, 상대의 활동에 크게 신경을 안 쓰고 해당 카드들을 모으는 것을 우선시하는 덱입니다. 이 때문에 콤보 덱은 주로 상호작용이 적으며, 흔히 타 게임에서 말하는 "벽덱"과 어느 정도 비슷한 느낌을 줍니다.
각 콤보마다 평균적으로 발동시킬 수 있는 속도, 콤보가 성공했을 때의 위력, 콤보가 각종 견제에 얼마나 약한지 등이 다양해서 덱들마다 서로 다른 상성과 약점이 있습니다.
여담으로 2018년 글에서는 컨트롤과 빅 마나를 먼저 소개했지만 제가 컨트롤을 싫어하고 가장 경험이 적기 때문에 자신 있는 콤보부터 적습니다. 마침 지금 환경이 여러 종류의 경쟁력 있는 콤보가 우후죽순 있는 환경이라서 적기도 좋습니다.
15. 아뮬렛 타이탄 - 3턴에 태초의 거신이 달린다
"이런 덱도 있다" 수준이었다가 여러 추가 카드를 받은 끝에 당당히 콤보 최상위권에 오른 존재입니다.
이 덱의 주요 콤보는 아뮬렛 + 바운스 랜드입니다. 아뮬렛이 있으면 바운스랜드 깔고, 탭, 그 땅 자체를 손으로 돌림으로써 랜드플레이 한 번을 2마나로 바꿀 수 있습니다. 드라이어드나, 사쿠라 트라이브 스카웃(Sakura-Tribe Scout) 또는 아즈사 등 한 턴에 대지 여러 개를 플레이할 수 있는 게 있다면 마나를 폭발적으로 생산할 수 있습니다. 아뮬렛을 까는 데 성공했으면 스카웃이나 드라이어드가 있을 때 3턴에 6마나를 뽑을 수 있습니다. 이 밖에도 가렌브릭 성을 통해 5마나를 6마나로 올린다거나 해서 어떻게든 6마나를 모으려는 노력을 합니다.
덱의 시작이자 끝은 이것을 통해 태초의 거신(타이탄)을 까는 것입니다. 태초의 거신을 깔고, 아뮬렛이 있는 상태에서 한웨이르 성가퀴와 발라쿠트를 내리면 바로 신속을 부여할 수 있으며, 그러면 달리면서 또 땅을 2개 더 가져올 수 있습니다. 한편 발라쿠트는 드라이어드와 굉장히 강력한 콤보가 되는데, 드라이어드가 모든 땅을 산으로 만들어 주기 때문에 발라쿠트 포함 땅이 아무거나 6개 있는 시점부터 사실상 대지력으로 3점씩 때릴 수 있게 됩니다. 당장 아뮬렛이 없는 상황에서 드라이어드가 있다면 발라쿠트 2개 들고 와서 즉시 12점을 때릴 수 있습니다.
태초의 거신이 나오자마자 제거된다거나 했을 때는 땅에서부터 자원 이득을 얻어낼 수도 있습니다. 톨라리아 웨스트를 바운스랜드로 돌려보내면 트랜스뮤트로 서머너즈 팩트를 가져와서 다음 거신을 노릴 수도 있고, 망자들의 벌판으로 좀비 떼거지를 노릴 수도 있습니다.
약점은 굉장히 당연하게도 땅 견제 카드들과 타이탄이 힘을 못 쓰게 방해하는 여러 가지 요소들(예: 아시오크, 파괴의 현장)입니다. 특수대지 없이는 게임을 정상적으로 진행하기가 거의 불가능하기 때문에 어떻게든 치워내야만 합니다. 바운스랜드는 또 사실상 땅 2개가 1곳에 압축된 느낌이기 때문에, 바운스랜드가 공격당하면 땅을 그대로 손해보는 상황이 나옵니다. 그리고 뜬금없이 보일에도 약한데, 일리시아 수풀의 드라이어드가 뜨면 땅이 전부 섬이 되기 때문에 한 방에 대지가 다 날아가 버리는 불상사가 생길 수 있습니다.
그렇지만 덱에 몇 가지 확고한 장점이 있습니다. 우선 낮은 확률로 굉장히 빠른 킬각/역전 불가 상황이 가능한데도 불구하고 (2아뮬렛 + 아즈사면 2턴에 거신이 달릴 수 있고, 이걸 조금 덜 빡빡하게 하면 3~4턴에 거신 달리기 혹은 드라이어드 + 거신 가능) 장기전으로 가면 오히려 거신을 뽑을 마나가 문제없이 확보된다는 점 때문에 후반을 도모하기도 아주 좋습니다. 심지어는 전장이 땅 외에는 비었더라도 거신이 한 번이라도 정상적으로 해결되면 망벌 + 웨스트에서 엄청나게 많은 자원 이득을 가져다 주기 때문에 상대가 결코 방심할 수가 없는 덱입니다.
젠디카르 라이징 카드 중에서는 변화림 공생이 주목을 받고 있습니다. 뒷면인 그냥 땅도 그럭저럭 괜찮고 (3점 째는 건 안 괜찮지만) 앞면은 거신을 가져올 가능성이 제법 높기 때문에 양면 다 굉장히 좋지 않을까 하는 기대를 받는 중이고, 사람들이 테스트해 보는 중입니다.
16. 웁스, 올 스펠즈! - 3B: 게임을 이깁니다
덱명인 Oops, all spells!는 젠디카르 라이징이 있기 전에 다른 0랜드 덱을 불렀던 이름에서 나왔습니다.
이번 젠디카르 라이징에서 추가된 양면 대지들 외에 대지를 전혀 넣지 않아서, 앞면이 대지인 카드가 덱에 1장도 없는 덱입니다. 여기에 마법물체나 시미안 스피릿 가이드를 넣어서, 1회성 마나를 다수 확보합니다.
3B가 확보되는 즉시, 난간 염탐꾼이나 지하 도시 정보원을 써서 자신의 서고를 전부 다 밀어버립니다. 그러면 이 때 스며드는 한기 (서고에서 밀리면 무덤에서 추방하고 상대 명치에 피해 3, 내가 회복 3) 4장과 마취성 아메바가 모두 밀리게 됩니다. 한기로 일단 상대의 명치를 9~12점 깐 다음에 아메바가 부활하면서 같이 무덤에 있던 소드가 모두 아메바에 붙으며 부활합니다. 그 이후 무덤의 다른 마법물체 3개를 추방해서 샐비지 타이탄을 손으로 돌리고, 소드를 3개 희생해서 발동합니다. 이 때 염탐꾼/정보원 & 타이탄, 총 2개의 생물 주문이 발동되었으므로 벤지바인 조건이 만족되고, 무덤에서 모두 부활해서 달릴 수 있는 상태가 됩니다.
조금 복잡하지만 정리하자면
1. 손에서 염탐꾼/정보원을 쓴다.
2. 상대 명치에 12점 (그리고 나 12점 회복)
3. 4/3 신속 생물 4개와 1/1 비행 2개 그리고 6/4 생물이 준비됨
이 됩니다. 보통 이대로 공격하면 이깁니다.
혹시라도 덱에서 밀려야 할 카드가 손에 있거나, 그 턴에 공격을 가도 안 끝나는 경우를 대비해서 손에 있는 카드를 그냥 버릴 수 있게 해 주는 카드 및 무덤의 카드를 서고로 다시 섞어보내는 카드가 있습니다.
그 동안 모던에 있었던 "이거 쓰면 이김" 종류 콤보 덱 중에서 가장 돌리기 쉬운 덱이라고 할 수 있습니다. 3B가 준비된 상태로 염탐꾼이나 정보원이 착지하면 그대로 이깁니다. 대부분의 콤보 덱들은 최소 2개의 뭔가가 준비되어야 그 즉시 무한콤보가 돌거나 이길 수 있는 환경이 마련되는데, 이 덱은 1개만 해결되면 되고 그것마저 덱에 8장 넣을 수 있습니다. 프리즘이나 시미안, 탈리스만의 존재 덕분에 3턴에 돌리는 것이 어렵지 않았고, 운에 따라서는 2턴마저 가능합니다. 이 때문에 젠디카르 라이징 발매 전후에 엄청난 주목을 받았습니다.
다만, 그 임팩트만큼 확실한 약점도 있습니다. 일단 1회성 마나 카드를 쓰기 때문에, 염탐꾼이나 정보원이 실패하면 뒤가 없어집니다. 또 무덤 견제를 맞으면 당연히 해파리 부활이나 벤지바인 부활이나 한기가 다 막혀서 아무 것도 못 합니다. 너무 명백하기 때문에 사이드보드 이후로는 무덤 견제 카드를 깨기 위한 카드를 들고 오거나 아예 고블린 차벨처를 넣고 무덤을 안 거쳐서 이기는 플랜B를 들고 오기도 합니다. (차벨처 능력을 썼을 때 서고에 대지가 없으면 끝까지 공개하고 서고 장수만큼 피해를 주기 때문에 웬만해선 한방에 플레이어가 죽습니다) 정화하는 들불도 안 좋은 소식인데, 덱에 (앞면) 땅이 없으니까 이 덱 상대로는 사실상 2코스트 대지 파괴 후 카드 뽑기라는 무시무시한 존재입니다. 유령 지구나 파괴의 현장도 비슷하게 대지 완전 파괴 효과가 됩니다.
젠디카르 라이징 초기에는 리크로스 더 패스 (Recross the Paths)로 서고 마음대로 조작한 뒤 영혼의 재단련 장전, 다음 턴 7장 뽑고 마나 뻥튀기 후 차벨처로 이길 생각을 하는 RG 버전도 있었습니다만, 공통적인 의견이 현재 버전이 무덤 취약성은 있지만 훨씬 낫다는 것으로 수렴해서 현재의 버전으로 거의 굳었습니다.
그리고 택스한테 극단적으로 약합니다. 유령 지구나 파괴의 현장도 덱에 있고, 탈리아 때문에 마법물체가 늦어지고, 유령한테 마법물체가 먹힙니다. 게다가 플리커위습이 양면 대지를 날리면 앞면이 지속물이 아니라 돌아오지도 못합니다!
사이드보드에서는 차벨처 외에 생물 견제 (주로 너무 공격력이 강해서 콤보 돌리기 전에 나를 죽일 것 같은 생물), 부여마법/마법물체 견제, 카운터 견제용 손 견제(구속 등), 손 견제 방지용 신성의 수맥 등을 씁니다.
사실 지금이 콤보 하기에 좋지 않은 시기라서, 메타에서 많이 보이는 콤보는 위 둘 정도가 끝이라고 할 수 있을 정도입니다. 그러나 모던에는 이외에도 아주 많은 콤보 덱들이 있고, 모두 나름대로의 강점이 있다고 할 수 있습니다. 이 밑으로는 현재 메타에서 아주 자주 보이지는 않지만, 여전히 주목할 만한 가치가 있는 콤보 덱들을 소개해 봅니다. 콤보의 특성상 상대적으로 인기가 적은 콤보라도 모르고 당하면 치명적이고, 또 사이드 견제를 어떻게 가져가야 할지 정보도 중요합니다.
17. 헬리아드 컴퍼니 - 생물 기반 무한 콤보 1
버딩 포드 때부터 함께해 오던 생물 기반의 무한 콤보의 후계자 그 하나입니다.
이 덱의 핵심은 3발비 헬리아드의 카운터 올리기를 활용한 무한 콤보입니다. 노포에 카운터가 2개 이상일 때 헬리아드로 생명연결을 주면, 노포가 발사할 때마다 노포에 카운터를 리필할 수 있으므로 무한히 발사할 수 있게 됩니다. 스파이크 피더도 콤보가 되는데, 카운터를 하나 제거해서 2점을 얻으면 다시 리필이 되므로 무한 라이프를 얻을 수 있습니다. 생물이 아닌 상태의 헬리아드는 좀처럼 처리하기 어렵기 때문에 (하늘거주지 유령이 이걸 해냅니다), 헬리아드를 띄워 놓기만 해도 상대를 계속해서 무한콤보의 위협에 노출시킬 수 있습니다.
그 밖에도 이런 생물들을 통해 콤보가 안 도는 상황에서의 효용을 높입니다. 스파이크 피더는 자기 자신에게 카운터를 옮기는 게 가능하기 때문에 교단의 스승과 함께라면 2마나로 카운터 증식이 가능해집니다.
여기에 레인저 단장으로 노포를 찾고, 엘라담리의 부름으로 헬리아드/노포를 찾아올 수 있습니다. 선택된 부대는 이름과 다르게 원하는 것을 골라서 가져오기는 어렵지만, 덱 대부분이 생물인 이 덱에서 꼭 콤보 피스를 못 찾더라도 그럭저럭 생물들을 전개할 수 있게 해 줍니다. 레인저 단장은 노포 콤보를 돌리려고 하는 턴에 희생해서 중간에 제거기가 난입하지 않도록 보호해 줄 수도 있습니다.
덱의 장점은 헬리아드가 제거에 상당한 내성이 있다는 점 (심지어 상대가 패스를 친다면 레인저 단장을 희생해서 신앙을 내리고 도망간다는 트릭마저 있습니다), 그리고 콤보가 안 도는 와중에도 전개한 생물로 전투를 벌이는 게 가능하다는 점입니다. 다만 콤보가 안 도는 상태를 의지하기에는 모던급이라고 하기에 너무 파워가 약하다는 문제가 있고, 콤보 자체도 마나가 아주 많이 확보되지 않은 한 중간에 노포/피더가 잘려서 멈춰 버릴 가능성이 있단 문제가 있습니다. (헬리아드가 있을 때 콤보 시작하려면 노포 X=2, 라링 주는 2마나가 필요한데 가벼운 비용이 아니죠) 아예 콤보 안 도는 상태를 더 보완해주기 위해서 단단한 비늘까지 채용하는 버전도 있는데, 덱에 +1/+1 카운터를 올리는 애들이 그렇게 많은 것도 아니라 비늘은 비늘 나름대로 애매합니다.
아예 녹색을 쓰지 않고 순수하게 백색으로 짠 버전도 있습니다. 이 버전은 헬리아드를 찾아올 방법이 마땅치 않지만, 대신 그럭저럭 모던덱 수준의 파워가 나오기 때문에 때려서 이긴다는 전략이 꽤 괜찮아집니다.
18. 디보티드 드루이드 콤보 - 생물 기반 무한 콤보 2
포드의 후계자 그 둘이며, 사실 이쪽이 좀 더 정통(?) 후계자에 가깝습니다.
디보티드 드루이드가 치료의 고관과 콤보로 무한 마나를 발생시키는 것을 이용한 콤보입니다. 마나가 아주 많은 상태에서 노포를 충분히 크게 뽑아서 이길 수 있습니다. 이 콤보는 드루이드의 소환후유증만 없다면, 탭 능력은 마나 능력이고 언탭 능력은 공짜라서 완성되면 순간마법 제거기로도 무한콤보를 막을 수 없다는 장점이 있습니다.
덱에서 콤보를 완성하기 위한 노력을 열심히 합니다. 대단원과 부름 모두 추가 비용이 2밖에 안 되므로, 2턴에 드루이드를 깔고 3턴에 4마나가 있으면 바로 고관 찾아서 콤보를 돌릴 수 있다는 장점이 있습니다. 세 카드 다 무한마나가 완성되면 노포를 손으로 가져오는 역할도 해 줄 수 있습니다. (대단원의 경우 귀찮으면 X=30000으로 공격 가도 되고 모집관 퍼와서 노포 손으로 들고 와도 됩니다)
콤보 피스가 죽어버리더라도 무덤에서 살리는 것이 가능한 덱이기도 합니다. 다수의 버전이 루러스(단짝) + 버블을 채택해서 아예 콤보 피스를 살려내거나 후반을 보기도 하고 (이 덱은 피니셔인 모집관이나 노포를 포함해 모두가 2 이하라서 매 턴 콤보 피스를 하나씩 퍼올 수 있습니다), 또 포스트모템 런지를 이용해서 뜬금없이 무덤에서 신속 드루이드를 꺼내고 무한마나를 완성하기도 합니다.
덱의 장점은 헬리아드 콤보에 비해 훨씬 요구 마나량이 적고, 일단 돌기 시작하면 중간에 멈춰지지 않는다는 것입니다. 그러나 드루이드가 탭 능력을 쓸 수 있어야 한다는 점 때문에 드루이드가 상대 턴 끝을 한 번 살아남아야 하고, 그나마 구린 +1/+1 카운터 덱처럼 운영할 수 있었던 헬리아드와 다르게 정말로 전투력이 너무 없어서 콤보에 거의 무조건 의존할 수밖에 없습니다. 그런데 그 와중에 둘 다 제거기 내성은 거의 없으며, 치료의 고관은 방어력이 1이라서 용암 다트나 렌6에 한방에 갑니다. 이것 때문에 스펠스카이트나 모던 호라이즌에서 받은 룬 제공자로 열심히 제거기를 대신 맞아 줘서 콤보를 지킵니다.
헬리아드 콤보와 드루이드 콤보를 한 덱에 다 넣고 생물 콤보 대잔치를 하는 덱도 있습니다. 두 콤보 사이에는 아무런 시너지도 없지만, 단순히 가능한 콤보 종류가 늘어나기 때문에 생물 찾아오기 카드들의 효용이 늘어난다는 장점이 있습니다. 그 밖에도, 청색을 추가해서 반트로 짠 뒤에 바다 관문 폭풍소환사 + 신형상(네오폼)으로 콤보 피스들을 들고 오는 시도도 이루어지고 있습니다.
19. 애드 너지엄 - 순간마법 타이밍 콤보
이 덱은 엔젤스 그레이스나 피렉시안 언라이프를 통해 체력이 0 이하일 때 죽지 않는 상태를 만들어 두고, 애드 너지엄으로 서고의 모든 카드를 덱으로 들고 오는 것을 목표로 합니다.
손에 카드가 확보되면, 시미안 스피릿 가이드 3개를 추방하고 라이트닝 스톰을 쓴 뒤에 땅을 잔뜩 버려서 한 방에 20점 이상의 피해를 입힙니다. 상대가 땅을 버려서 목표를 바꾸면 하나 더 버리고 한 번 더 바꾸면 됩니다.
상대가 명치에 피해 주는 것으로 쓰러지지 않을 것 같으면 펜타드 프리즘으로 색을 바꾸고 타사의 예언자를 쓰면 됩니다.
덱의 나머지는 콤보 찾아오기랑 마나 빨리 뽑아서 콤보 발사하기로 이루어져 있으며, 콤보를 지키기 위해 청팩트를 씁니다. 엔젤스 그레이스의 패배 무시 효과를 이용해서 청팩트를 마나 지불할 능력이 없는데 쓰는 운영도 가능합니다.
여기서 스포일즈 오브 더 볼트가 굉장히 특별한데, 애드 너지엄 쪽 플랜으로 간다면 없는 쪽 카드를 불러서 1마나 튜터처럼 사용할 수 있고 (덱 중에서 점술로 내린 카드를 빼고 45장을 모른다면, 4장 남은 카드를 불렀을 때 평균 8점 맞고 확보 가능), 타사 + 그레이스/언라이프 + 스포일즈가 전부 확보된 상황에서는 생명점에 의해 패배하지 않는 상태를 만든 뒤 덱에 없는 카드를 불러서 서고를 비우고 타사로 바로 이긴다는 다른 콤보도 가능합니다.
타 콤보덱들에 비해서 견제받을 방법이 굉장히 적다는 장점이 있습니다. 정말 자기 턴에 자기 일만 하고 상대에게 전혀 개입하지 않으므로, 상대의 생물 제거기가 썩게 됩니다. 그리고 상대가 생명점을 위협하는 상황에서, 앤젤스 그레이스나 언라이프를 통해 방해받지 않고 생명을 늘릴 수도 있습니다. 또 앤젤스 그레이스 & 애드 너지엄 & 시미안 마나 뽑기 & 라이트닝 스톰이 전부 다 순간마법 타이밍이기 때문에, 카운터를 쓰는 덱 상대로 항상 마나를 세워 놓게 강요할 수 있습니다.
신의 손을 타면 2턴 (1턴 시미안 프리즘, 2턴 그레이스 스포일즈 타사), 괜찮은 손을 타면 4턴만에 콤보가 터지고 설령 빨리 못 터뜨리더라도 덱에 카드 찾는 카드가 많기 때문에 웬만해선 결국 필요한 콤보를 모을 수 있게 됩니다.
오랜 세월 메타의 마이너한 위치를 지켜 왔던 덱이지만, 현재는 더 안 좋은 상황에 놓여 있습니다. 어그로 덱들이 때리는 속도도 너무 많이 올라갔고, 그 와중에 주류 어그로 덱들은 메인부터 이 덱을 견제할 수단이 대부분 한두 개쯤 있습니다. (지식의 강탈, 메들링 메이지, 탈리아, ...) 추후 소개할 컨트롤 계열들이 예전과 다르게 극도로 수동적인 태도를 취하지 않고 대부분 능동적으로 게임을 끝낼 수 있는 수단을 쓰기 (예: 우로, 옴나스) 때문에 컨트롤 상대로 손에 팩트를 장전하고 상대 턴 끝에 콤보를 돌린다거나 하는 운영도 굉장히 어려워졌습니다. 심지어 순간마법 타이밍을 막아 버리면서 / 로터스 못 쓰게 하면서 있는 로터스도 손으로 보내버릴 수 있는 3페리도 있습니다.
20. 드레지 - 무덤에서 나오는 위협
카드를 뽑게 될 예정이라면, 대신 서고 맨 위 x장을 밀고 무덤에 있는 해당 카드를 손에 되돌리는 행위를 할 수 있는 드레지(준설) 카드들입니다. 이 카드들을 빠르게 무덤에 넣고, 이후 서고의 카드를 많이 무덤으로 보내는 게 목표입니다.
이런 카드를 이용해 손의 카드를 버리고 카드를 뽑을 수 있습니다. 버리고 나서 뽑는 효과 특성상 드레지 카드를 버리고 바로 회수하면서 미는 게 가능합니다.
미는 효과로 마취성 아메바를 무덤에서 살리고, 스며드는 한기로 상대에게 피해를 주며 회복하고, 은단련 악귀도 살리고, 합성체도 살립니다.
컨플래그레이트를 이용해서 추가적으로 화력을 보충할 수도 있습니다. 어차피 손 위주로 게임하는 덱도 아니고 로암으로 손의 카드를 뻥튀기할 수 있기 때문에, 6~7점 때리는 것이 크게 어렵지 않습니다.
덱의 주 생물들이 계속 부활할 수 있기 때문에, 정직하게 1:1이나 x:1 교환으로 상대 생물을 자르는 것 위주로 승기를 잡으려는 덱 상대로 굉장히 강합니다. 또 손의 카드는 거의 활용하지 않고 준설 위주로 게임을 풀어나가기 때문에, 손을 버리게 하는 효과나 카운터 상대로도 꽤 내성이 있습니다. 그러나 초반에 무덤을 쌓아 나가는 빌드업이 어느 정도 필요하기 때문에 빨리 이기기가 쉽지 않고 (그래서 콤보 미러전 같은 것 하면 굉장히 불리해집니다), 또 무덤 견제에 극도로 약하다는 문제가 있습니다. (플랜 B인 벨처라도 있는 올스펠과 다르게 이 덱은 무덤 없으면 파워가 리밋덱 수준입니다)
21. 기프트 스톰 - 수많은 주문의 연쇄
이 덱은 마법을 싸게 쓸 수 있게 해 주는 두 종류의 생물을 핵심으로 해서 돌아가는 덱입니다.
해당 생물이 있으면, 카드 뽑는 마법과 마나 뽑는 마법을 잔뜩 건 다음에 패스트 인 플레임으로 회상해서 다시 무지막지한 주문 연쇄를 내고, 최종적으로 그레이프샷을 써서 상대를 한 방에 끝낼 수 있습니다. 만약 거의 무한대로 돌릴 만큼의 연쇄가 안 나오거나 상대가 무덤 견제를 한다면, 엠티 더 워렌을 써서 고블린밭을 만들고 이길 생각을 할 수도 있습니다.
그리고 덱을 아주 잘 굴러가게 해 주는 카드가 기프트 언기븐입니다. 2턴에 할인 생물을 깐 뒤 3턴 끝에 기프트를 써서 마나 뽑는 카드 3종과 불타는 과거를 주면, 상대의 선택과 무관하게 다음 턴 바로 콤보를 돌릴 수 있습니다. (손에 마나모포즈, 과거, 땅이 있고 다른 카드가 전혀 도움이 안 돼도 4땅 + 마나모포즈로 5마나 확보 가능, 과거를 4마나로 치고 무덤에서 리추얼-리추얼-마나모포즈 써서 무덤에서 기프트 사용가능. 이후 반복하면서 스톰 카운트 아주 높게 쌓고 발사하면 승리) 2턴 생물이 살아 있는 경우 3턴의 패 상태에 따라서 3턴에 이길 수도 있습니다.
덱이 그레이프샷 쪽을 노리는 이상 아무래도 불타는 과거에 아주 크게 의존하기 때문에 무덤견제에 조금 약합니다. 하지만 플랜 B인 엠티 더 워렌도 있고 (더 적은 양의 스톰 카운트로 승기를 잡을 수 있음), 그레이프샷 쪽도 어찌저찌 카운트를 8~10정도 올리는 데 성공한다면 그레이프샷 - 리맨드로 그레이프샷 회수 - 다 해결하고 다시 그레이프샷이라는 방법으로 치명타를 날릴 수 있기 때문에 수습할 방법이 있긴 합니다.
사이드는 무덤 견제 마법물체를 깰 수 있는 마멸, 생물을 치우는 벼락, 무덤을 안 쓰고도 이길 수 있도록 퍼즐 조각이나 추가 엠티 더 워렌 또는 불길의 아리아 등을 특징적으로 씁니다.
이 덱의 약점은 각종 견제입니다. 특정 카드 조합을 발동시켜야 하고, 또 생물이 살아야 뭐가 제대로 굴러가는 덱의 특성상 견제에 취약한 부분이 엄청나게 많습니다. 그 와중에 무덤견제에도 약합니다. 이런 이유로 위에서도 언급했지만 손과 전장을 공격하는 데 이어 숨 돌릴 시간도 얼마 안 주는 데스 섀도는 굉장히 끔찍한 매치업이 됩니다. 이번에 젠디카르 라이징 신카드들 중에서 그나마 실룬디식 예지는 받았지만, 타 덱 (특히 상성상 불리한 덱)들이 너무 이득을 받아서 상대적으로 밀렸습니다. 그 전에는 그나마 견제 안 받았을 때 굉장히 빠르다는 특징이 있었는데 이제 웁스 올 스펠즈가 너무 안정적으로 3턴 킬각을 봐서 여러모로 밀렸습니다.
22. 보글 - 마법진 덕지덕지
생물에 마법진을 잔뜩 쌓아서 때리는 덱입니다. 마법진의 단점은 부여된 본체가 죽으면 1:x로 교환당한다는 것인데, 위의 방호 생물 및 스피릿댄서로 그런 약점을 보완합니다. 스피릿댄서는 자체 방호는 없지만 부여마법을 걸 때마다 카드 하나를 뽑기 때문에 손해를 덜 볼 수 있습니다.
마법진이 일단 붙기 시작하면 생물이 사실상 무적이 되는 경우가 많고, 토템 아머를 통해 광역 파괴에도 내성을 챙깁니다. 데이브레이크 코로넷이 이 덱의 가장 결정적인 부여마법으로, 안착하면 생물전을 위한 스텟이나 대미지 레이스에서 어지간하면 밀릴 일이 없기 때문에 (데스 섀도 계열이 간혹 무식하게 크긴 하지만...) 정직한 생물전에서 밀릴 일이 없게 해 줍니다. 그리고 얘도 또 루러스를 쓸 수 있기 때문에, 어쩌다 뭔가 죽거나 쓸려 나가도 어느 정도 복구할 수도 있습니다.
정직하게 싸우는 전략 상대로 좋습니다만, 희생 효과나 손 털기 효과에 약하고 상대를 빨리 끝내는 능력이 조금 부족하다는 단점이 있습니다. 재미있는 장점이라면, 코로넷 띄우는 데 성공하면 올 스펠이 콤보 돌려도 못 이기는 상황을 만들어낼 수 있습니다.
23. 스케이프시프트 - 땅을 모아 한 방에 승리하기
메타에 스케이프시프트 - 발라쿠트 덱이 RG는 거의 전멸했고 RUG와 4색밖에 없어서 그 둘을 소개합니다.
이 덱은 땅을 7개 이상 모은 뒤, 풍경 변화(스케이프시프트)로 발라쿠트와 산 유형을 가진 대지들을 전장에 놓는 덱입니다. 산이 6개 이상 발라쿠트와 함께 들어오면 각각이 발라쿠트 능력을 격발시키기 때문에 땅 총 7개 기준 18점, 8개 기준 36점 (2발라쿠트 6산)을 입히고 상대를 끝낼 수 있습니다.
일반적으로는 RUG로 덱을 짜서, 계속 땅을 늘리는 한편 크립틱이나 리맨드로 상대를 견제해 나가면서 7땅 또는 8땅을 모으고 풍경 변화를 치는 것을 목표로 합니다. 콤보 덱이기는 하지만 실제로는 상호작용도 해 나가면서 버티는 컨트롤 덱에 더 가까운 느낌입니다. 버티면서 카드 뽑다 보면 풍경 변화 하나 정도는 자연스럽게 얻을 수 있습니다.
4색 이상으로 짜서 빛을 보다를 쓰는 버전도 있습니다. 7땅 이상일 때는 풍경 변화가 되어 줄 수 있고, 그 이전에는 상황에 맞는 카드 (광역기, 생물, ...)가 되어 줄 수 있습니다.
덱의 강점이라면 땅이 어느 정도 모이는 순간 풍경 변화 한 장으로 킬을 낼 수 있는 여지가 생긴다는 점이지만, 초반부를 버텨내기가 너무 어렵다는 문제가 있습니다. RUG 구성이고, 덱에 많은 수의 산이 있지만 실상 메인은 UG이기 때문에 색 해소를 위한 페치-쇼크 생명점 손실이 다수 발생하게 되며, 당장 살아야 하는 상황에서 풍경 변화가 도움이 안 되고 손에서 썩는 일도 생기게 됩니다.
24. 단단한 비늘 - +1/+1 카운터 천국
+1/+1 카운터를 쓰는 마법물체 생물들 사이의 시너지를 이용하는 덱입니다. 단단한 비늘을 통해 각종 생물의 +1/+1 카운터를 뻥튀기할 수 있고, 또 모듈(모듈러)에서 올라가는 양을 늘릴 수 있습니다. 아크바운드 래비저가 있다면 한 번에 올라가는 양이 2배가 됩니다. 래비저 + 오조리스가 있다면 래비저가 자기 자신을 희생했을 때 오조리스와 모듈을 통해 원래 올라가 있던 카운터 수의 2배를 옮겨주는 것도 가능합니다. 래비저 외에도 폐품처리장 재결합기 등의 희생 수단으로 +1/+1 카운터 옮기기를 할 수 있습니다.
그냥 노포로 때리거나 걸어가서 때릴 수도 있고, 아니면 넥서스에 공방업을 많이 해서 이겨도 됩니다.
피스가 다 모여서 +1/+1 뻥튀기가 무지막지하게 되면 굉장히 즐거운 덱입니다. 마침 메타에서 돌과도 같은 침묵이 다 빠지는 상황에서 치명적인 카드도 별로 없습니다. 하지만 목스 오팔의 밴 이후 스피드를 내기가 너무 어려워졌고, 또 여러 장 간의 상호 시너지에 의존하는 식의 콤보기 때문에 원하는 게 안 잡히거나 잘리면 이도저도 안 되는 애매한 덱이 되어버릴 수 있습니다. (메타에서 돌과도 같은 침묵이 빠지는 이유는 사실 안 넣어도 이 덱을 비롯한 마법물체 덱들이 그렇게 안 세서...)
그 외 콤보 덱 - 25. 네오폼 - 가장 빠른 킬각
메타 지분상으로는 사실상 없어진 덱이지만 이건 소개할 만하다고 생각해서 소개합니다.
알로사우로스 라이더를 꺼낸 뒤에 (없으면 녹팩트로 찾아서) 신형상이나 끔찍한 진화를 쓰고 그리즐브랜드로 업그레이드합니다.
마나 뻥튀기 카드를 이용해서 최대한 빨리 그리즐브랜드를 띄우는 게 목표입니다. 운이 좋으면 1턴에 가능합니다.
그리즐브랜드가 나오면, 이후 피를 째서 카드를 뽑은 뒤 너리싱 숄로 다시 피를 채우고 또 카드를 뽑기를 거듭해서 최종적으로 시미안 3개 이후 마나모포즈로 연구실의 미치광이를 띄운 뒤 마지막으로 카드를 뽑고 이길 수 있습니다.
안정성은 상당히 떨어지지만, 운이 좋으면 1턴 킬, 아니면 2턴 킬을 낼 수 있다는 뽕이 있어서 몇몇 사람들이 들고 오는 덱입니다.
이 밖에도 시가르다의 지원/퓨어스틸 + 망치 (해머타임) 콤보 등등 별 콤보가 다 많은데... 온갖 콤보를 다 소개하려면 너무 끝이 없어서 이만 줄입니다. (카피캣은 밑에 있습니다)
컨트롤 및 빅 마나 덱
여기에 해당하는 덱은 게임을 비교적 길게 보면서, 상대의 초반 공세로부터 살아남은 뒤 폭탄(고가치) 카드들로 승기를 굳히는 덱입니다. 어떻게 보면 미드레인지지만 더 후반형이라고 볼 수도 있을 것입니다. 예전의 컨트롤은 상대의 카드를 계속해서 무력화시킨 뒤에 천천히 적을 마무리하는 식이었는데, 이제는 폭탄들이 도저히 전부 무력화가 안 돼서 (루러스처럼 게임 밖에서 손으로 들어온다거나, 망자의 벌판처럼 카운터칠 수 없는 형태로 뭐가 계속 깔린다거나) 컨트롤 또한 능동적으로 게임을 끝낼 수 있는 카드들을 채용하게 되었습니다.
컨트롤들이 적극적으로 적을 끝내버릴 수 있는 카드들을 쓰면서, 메타도 많이 바뀌었습니다. 이제 죽지 않고 살아있는 한 언제든 한 방을 잴 수 있는 덱들이 컨트롤을 상대할 때조차 빡센 제한시간이 걸렸고, 이 때문에 일부 덱들이 메타에서 굉장히 불리해졌습니다.
26. 우로 파일 - 돈 덩어리
모던 압고적 최고가 덱입니다.
스탠에서 수많은 사람들에게 답답함을 선사했던 성장나선과 우로가 모던에서 활약 중입니다. 이 덱은 적극적으로 땅을 깔아 나갑니다.
어느 정도 마나와 카드가 쌓이면 카운터를 치고 제거 주문을 써서 상대의 행동을 방해하고 땅을 더 불려 나갑니다.
게임이 충분히 진행되면, 우로를 탈출시키거나 약속의 시간으로 망자들의 벌판을 찾아와서 방어를 더 튼실히 하고 역공의 기반을 만듭니다. 어째 그 동안의 스탠에서 등장했다가 밴 먹은 시나리오 몇 개 합쳐 놓은 느낌입니다. 일단 망벌이 돌아가기 시작하면 일반적인 덱에서 도저히 저 좀비 폭탄을 감당할 수가 없기 때문에 일정 턴에 도달하면 거의 반드시 승리한다고 볼 수 있습니다.
빼놓을 수 없는 다른 카드가 신비한 성소입니다. 페치랜드가 많은 이 덱 특성상 덱에서 그냥 가져오는 것이 어렵지 않은데, 이걸로 크립틱 커맨드를 재탕한다거나 해서 추가적으로 더 많은 이득을 볼 수 있습니다.
UG를 바탕으로 해서, 크게 1~2색을 더 추가하는 식입니다. 블랙을 섞어서 요즘 핫한 섀도를 밀치기로 잡고 제거기를 보완할 수 있고, 레드를 섞어서 렌6을 채용하고 더 많은 자원 이득을 챙기는 방향으로 갈 수 있습니다. 렌6은 준드가 쓸 때와 비교해서 파괴된 망벌을 회수하는 용도까지 더해지기 때문에 더욱 활용도가 높습니다.
레드를 채용한 덱의 경우 W도 손대서 최근 스탠을 불태우고 있는 옴나스를 채용하기도 합니다. 이 경우 제이스나 테페리를 써서 많은 마나의 이점을 톡톡히 봅니다. 다수의 페치랜드와 렌6, 그리고 우로가 다 있는 덱에서 옴나스가 방치되었다가는 마나 이득을 주고 킬각도 앞당기기 때문에 상대의 대응이 강요됩니다.
현재 컨트롤계의 최강자라고 볼 수 있습니다. 아무튼 땅이 많아질 때까지 살아남으면 이기는데, 우로가 램프 + 생명회복 + (탈출 후) 방어를 다 해 주니까 굉장히 든든합니다. 이 덱을 이기려면 초중반에 우로가 채워 주는 것보다 더 빨리 때리거나, 블러드 문으로 땅을 견제하거나, 무덤을 견제해서 우로가 못 탈출하게 하거나 하는 방법이 일반적입니다. (이 때문에 최근 메인덱에서 카드 한두 장 단위로 무덤을 저격할 수 있는 먼지를 붙잡다나 포식자 점액괴물 등이 좋습니다) 최근 덱리스트를 보면 다들 은근히 한두 장쯤 우로를 견제할 수 있는 카드를 메인에 넣은 것을 볼 수 있습니다.
자주 보이는 변형으로, 망자의 벌판 대신 사힐리 라이 + 펠리다르 수호자, 일명 "카피캣" 콤보를 채용하는 버전이 있습니다. 사힐리 -2로 펠리다르를 복사하면 그 펠리다르가 사힐리를 깜박여서 무한히 많은 펠리다르를 깔 수 있는 콤보입니다. 니사의 맹세는 두 콤보 피스를 다 찾아올 수도 있고, 펠리다르로 깜박이거나 테페리로 들어서 추가 자원 이득을 볼 수도 있습니다. 우로나 망벌 타이밍까지 킬을 낼 방법이 없는 위 버전과 다르게, 빠르면 3턴에 (1턴 유토피아 스프롤) 콤보를 돌려서 이기거나, 또 우로나 망벌조차 감당을 해낼 수 없는 전장 상황에서 어거지로 콤보를 성공시켜서 이긴다는 깜짝성이 있습니다. 이 덱의 경우 새로 추가된 피스의 색 조건 때문에 크립틱 등 청색 카운터 플랜은 빠지게 됩니다.
빛을 보다 & 니브-미젯 조합으로 가서 좀 더 많은 자원이득을 챙기겠다고 하는 우로 덱도 있습니다. 모던은 페치랜드에서 삼생물군계를 띄우는 게 가능하기 때문에 마나 걱정 크게 없이 온갖 색깔 주문을 막 쓸 수 있습니다.
27. GW 타이탄 - 안정적인 땅 모으기
사실 분류는 이쪽으로 했긴 한데 컨트롤과 콤보 사이 어딘가쯤에 있다고 느껴지는 덱입니다.
이 덱도 아뮬렛 타이탄 콤보와 비슷하게 타이탄을 띄우려는 덱이지만, 아뮬렛의 폭발적인 패턴 대신 조금 더 안정적인 루트를 택한 덱입니다.
4장 있는 엘프 탈환자가 많은 역할을 해 줄 수 있습니다. 플래그스톤을 희생하면 땅 개수가 늘어나고, 가렌브릭을 들고 오면 거신 타이밍을 1턴 당길 수 있으며, 당장 사는 게 급하면 빛나는 분수를 들고 올 수도 있습니다. 상대가 땅 덱이면 파괴의 현장을 장전해 두는 것도 가능합니다.
거신이 뜨면 아뮬렛과 비슷하게 드라이어드 + 발라쿠트 콤보로 즉시 막대한 피해를 주거나, 망벌로 좀비 군세를 만들면 됩니다. 엘라담리의 부름은 필요에 따라 드라이어드나 거신 혹은 기타 생물(라무납 발굴자, 하늘거주지 유령, 가을의 기사 등)을 찾아올 수 있습니다.
덱이 폭발적인 속도는 없지만 시간이 지나면 안정적으로 거신을 꺼낼 수 있습니다. 거신이 나오면 좀비가 계속 생기기 때문에 일반적인 싸움을 하려는 덱과의 후반전을 이길 수 있고, 우로 파일 상대로는 영혼의 동굴로 카운터를 피하는 작전을 들고 올 수도 있습니다. 발라쿠트가 깔려 있으면 드라이어드도 치명적인 존재가 되기 때문에, 후반전에 돌입하면 굉장히 많은 위협 요소로 승기를 가져올 수 있습니다.
다만 덱의 많은 카드가 마나를 다량 필요로 하기 때문에 (엘라담리, 탈환자 능력, 거신, ...) 초반나기가 절실한 덱입니다. 그리고 땅 덱의 숙적 블러드 문에도 취약하며, 또 덱에 땅이 많기 때문에 (30장 이상) 땅만 잔뜩 있고 거신이나 엘라담리가 없는 어색한 상황도 벌어질 수 있습니다.
사이드보드는 보통 초반 어그로 저지용 천상의 숙청을 쓰며, 그 외에는 엘라담리로 찾아올 수 있다는 장점에 힘입어에 여러 가지 견제용 생물을 1장씩 채용합니다. 그 밖에 특징적으로, 청색 덱 및 드라이어드 덱 미러매치를 대비해 보일이 종종 보입니다. (GW 덱이지만 발라쿠트도 있고 보일을 쓰기 위한 적색 쇼크도 씁니다)
28. 트론 - 1+1+1=7
얘도 콤보성이 강하기는 하지만...
엘드라지 트론과 마찬가지로 트론 3종 세트를 적극적으로 사용하는 덱입니다. 다만 3~7발비 카드를 골고루 활용하는 엘드라지 트론과 다르게 이 덱은 트론 완성을 가장 큰 목적으로 하고 있으며, 덱은 트론을 찾는 카드(녹색)와 트론이 완성된 뒤 쓸 수 있는 고비용 고가치 카드(무색)로 이루어져 있습니다. 이 때문에 트론 3종 각각 4장씩 최소 12장의 무색 땅을 씀에도 불구하고 유색 저발비 주문을 사용해야 하고, 이 때문에 마나 문제를 해결할 크로마틱 스타 및 스피어를 씁니다.
모인 마나를 바탕으로 초강력 무색 주문을 씁니다. 트론의 상징이라고 할 수 있는 3턴 카른은 정말 강력한 효과를 낼 수 있습니다. 웜코일 엔진은 그 동안 맞아서 닳은 생명력을 다시 채우는 수단이 됩니다. 다른 카드도 하나하나가 엄청난 위협이 되는 카드들입니다. 울라목이나 카른, 스톤 덕분에 실질적으로 무색임에도 불구하고 지속물을 잘 치울 수 있습니다.
땅 찾는 카드가 아주 많아서 비교적 빠른 타이밍에 트론 3종을 다 모을 수 있는 것이 장점이고 매력인 덱입니다. 만약 주문이 카운터를 맞거나 털리더라도 땅이 남아 있는 한 덱 위에서 계속 위력적인 주문을 공급받아 싸울 수 있습니다. 또 한편으로는, 블러드 문 같은 것을 맞더라도 하드캐스팅으로 싸운다는 선택지가 남기 때문에 (아니면 스톤으로 문을 깨거나), 시간을 충분히 받으면 정직하게 자원 싸움을 하려는 미드레인지 계열을 잘 싸워 이길 수 있습니다.
그러나 예전에 비해 지금은 초고속 어그로가 판을 치는 시대고, 온갖 곳에 땅을 견제하는 카드가 들어가며, 심지어 타 컨트롤들이 땅을 깨는 땅을 다수 쓰는 시대라는 점 때문에 조금 어렵습니다. 타 덱과 다르게 무덤에 간 땅을 복구할 방법이 마땅치 않기 때문에 파괴의 현장이나 정화하는 들불을 맞을 때마다 트론 완성이 점점 멀어지게 됩니다. 하드캐스팅이라는 선택지를 고르기에는 다른 덱들도 빠르고 능동적으로 위협 요소를 전개하기 때문에, 속도 차이를 감당하기 힘듭니다. (우로 파일의 경우 카운터까지 장전하게 됩니다)
후문
모던은 진입 장벽(카드에 대한 지식 + 돈)이 너무 높지도 않으면서 다양한 덱들이 등장할 수 있기 때문에 아주 재미있는 포맷이고, 또 적절한 금지 목록 덕에 특정 종류의 덱이 판을 다 쓸어버리고 있지도 않습니다. 이 칼럼이 마음에 드는 덱을 고르는 데 도움이 되었길 바랍니다.
그리고 마지막으로, 꼭 여기 있는 덱이 아니라도 충분히 경쟁력이 있습니다. 매온 리그 덱들을 보면 굉장히 새로운 메커니즘으로 신기하게 돌아가는 자작 덱들을 많이 찾을 수 있고, 비록 큰 대회는 아니지만 어쨌거나 리그에서 5승 0패라는 괜찮은 성적을 거둘 수 있는 덱임이 입증되었다고 볼 수 있습니다. 수없이 많은 가능성이 열려 있는 포맷이 바로 모던입니다.
감사합니다! 글이 유익하셨다면, 댓글이나 아래쪽의 추천으로 발도장을 남겨 주시면 대단히 감사하겠습니다.
댓글
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작성자은갈치 작성시간 20.10.07 한숨에 좌라라락 읽어내렸네요. 글도 재밌게 잘 쓰시고 무엇보다 모던 포맷에 대한 애정이 철철 넘치는 게 느껴집니다. 좋은 글 잘 읽었습니다~
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작성자asalways 작성시간 20.10.27 인외마경 재밌게 잘 보았습니다
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작성자하오마루 작성시간 20.11.04 진짜 도움이 많이 되는글. 감사드립니다. 모던을 테이블탑으로만 플레이 하고있는데 매온을 안하다보니 경험도 부족하고 지인덱들이랑만 하다보니 이런 좋은글이 단비와 같습니다. 다시 한번 감사드립니다.
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작성자부엉씨 작성시간 20.11.21
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작성자부엉씨 작성시간 20.11.21 모린이에게 피가되고 살이되는 찌개백반이네요