3ds Max 사용자 인터페이스
생산성을 극대화하십시오.
- 빠르고 효율적인 고급 뷰포트 환경, 회로도 보기, 다중 좌표계, 대화식 축 컨스트레인, 사용자 정의 가능한 메뉴와 버튼, 뷰포트 그립/조작기, 모드 없는 키보드 입력 등 성능과 워크플로우 기능의 조합을 통해 최고의 생산성을 얻을 수 있습니다. 능률화된 워크플로우, 사용자 정의 핫키, 응용프로그램 간 탐색 도구(ViewCube?, SterringWheels?)를 통해 효율성을 높일 수 있습니다.
- 비주얼 파라메트릭 워크플로우 전용 모디파이어 스택을 사용할 수 있습니다. 모디파이어 스택의 변경 내용이 최종 결과에 자동으로 반영됩니다. 완성된 고해상도 캐릭터 모델에서 비선형 방식으로 작업을 할 수가 있는데, 예를 들면, 스택 하단에서 원래의 저해상도 지오메트리로 되돌리거나 셔츠에 단추 달기 또는 코 비틀기와 같은 디테일을 추가하는 작업 등이 가능합니다. 이러한 변경사항들이 모두 최종 모디파이어(예: 스무딩, 매핑 및 스키닝)를 통해 완성된 캐릭터에 표현됩니다.
- 마우스나 태블릿 기반 붓 인터페이스를 사용하여 오브젝트를 선택하거나 변형하고 버텍스 컬러나 라디오시티를 수정할 수 있습니다.
데이터 및 장면 관리
내/외 데이터 및 장면 관리 기능으로 생산성과 워크플로우 유연성을 대폭 개선하십시오.
- 프로젝트 폴더, 상대 경로, 경로 변경 도구, 자산 추적, 컨테이너, 증분 저장, 자동 백업, 리소스 수집기, 동적 텍스처 리로딩, 로그 파일 등과 같은 파일 관리 유틸리티는 파일 반복, 사용자 및 위치 간에 3ds Max 데이터를 손쉽게 이용 및 전송하도록 지원합니다
- Scene Explorer Panel을 사용하면 겹쳐 적용할 수 있는 필터링, 정렬 및 검색 기준을 통해 오브젝트 유형 또는 속성(메타데이터 포함)별로 장면을 정렬, 필터링 및 검색할 수 있습니다. 여러 탐색기 인스턴스를 저장 및 보관하고 장면에서 현재 선택한 오브젝트에 상관 없이 오브젝트를 연결, 연결 해제, 이름 변경, 숨기기, 고정 및 삭제할 수 있습니다. 어느 오브젝트 속성이나 표시 및 편집할 수 있도록 열을 구성할 수 있는데, 이 기능은 MAXScript로 확장 가능합니다.
- 장면, 오브젝트 또는 머티리얼을 위한 지능형 외부 파일 참조 기능으로 복잡한 장면과 애니메이션을 관리합니다.
- Layer Manager를 이용해 레이어에서 작업하기 때문에 관련 장면 엘리먼트를 신속히 분리해낼 수 있습니다.
- 데이터 관리 소프트웨어 Autodesk? Vault와 긴밀히 통합되어 있으며 대부분의 써드 파티 데이터 관리 솔루션과 호환되는 Asset Tracker를 이용해 현재 사용 중인 자산의 소스 컨트롤을 관리합니다.
- 장면 로드 기술인 Recognize™를 이용해 건물 디자인 소프트웨어 Autodesk? Revit? Architecture에서 건물 정보 모델을 3ds Max로 전송합니다. Material Explorer를 이용해 장면에 있는 렌더링 관련 자산을 모두 탐색 및 관리합니다.
- 3ds Max에 Containers 도구 세트를 추가하여 복잡한 장면을 다룰 때 여러 오브젝트를 단일 컨테이너로 통합해 협업과 워크플로우의 유연성을 보장합니다.
모델링
파라메트릭 및 유기적 형상이나 오브젝트를 효율적으로 제작해 모델링 속도록 개선할 수 있습니다.
- 언제든 사용할 수 있는 지오메트리는 그 선택의 폭이 매우 넓은데, 여기에는 표준 및 확장 프리미티브, 2D 형상, 구조적 요소(문이나 창, 계단) 등이 포함됩니다.
- 새로운 Graphite 모델링 도구 세트로 신속하고 효율적으로 모델을 제작할 수 있습니다. Graphite은 고급 폴리곤 모델링 및 프리폼 디자인에 사용하는 100가지가 넘는 도구를 지원해 3ds Max 폴리곤 모델링의 수준을 한 차원 높였습니다.
- Scatter, Connect, Booleans, ShapeMerge, Morph, BlobMesh, Terrain, Loft 명령으로 복합 오브젝트를 만들 수 있습니다.
- 파라메트릭 복합 오브젝트를 편집 가능한 메시, 폴리, 패치 또는 NURBS 오브젝트와 같은 기본 지오메트리 유형으로 변환해 보다 세부적으로 편집할 수 있습니다.
- 편집 가능한 스플라인 및 스플라인 케이지를 만들기 위한 시작점으로 2D 형상을 이용해 이를 3D 지오메트리로 변환합니다.
폴리곤 모델링 및 텍스처링
폴리곤/트라이 메시 아키텍처를 사용해 메시 모형을 제작, 편집 및 텍스처링할 수 있습니다. 이러한 모형에는 색상 구분 버텍스, 매핑 및 선택 채널과 명시적 노멀이 포함될 수 있으며 모두 모디파이어 스택에서 애니메이션으로 제작 가능합니다.
폴리곤 모델링 도구
- 제작 및 편집 도구를 지원하는데, 여기에는 만들기, 축소, 연결, 브릿지, 플립, 에지로부
터 힌지, 턴, 컷, 분리, 슬라이스, 빠른 슬라이스, 웨지, 베벨, 익스트루드, 챔퍼 버텍스, 익스트루드 어론 커브, 미러, 에지 루프, 에지 링 등이 있습니다. - ProBooleans를 사용해 메시 토폴로지를 재평가 및 최적화합니다. ProCutter로 지오메트리를 신속히 보다 작은 개별 단위로 분류합니다.
- 다양한 워크플로우 기능이 있는데, 모델링 도구 세트 Graphite, 텍스처 좌표를 폴리곤 버텍스와 구별하여 UV 데이터를 손상시키지 않고도 메시를 편집할 수 있는 Preserve UV, 여러 종류 간 지능적인 변환이 가능한 서브 오브젝트 선택 모음(예: 버텍스, 에지, 면), 편집 및 애니메이션 편집 결과를 미리 볼 수 있는 대화식 미리보기, 모델링 핫키와 피벗이 일시적으로 오버라이드하는 기능 등이 있습니다.
- 광범위한 모델링 모디파이어를 이용해 Projection, Edit Normals, Vertex Paint, 폴리곤을 Bend, Bevel, Cap Holes, Cross Section, Displace, Extrude, Subdivide할 수 있는 것 등 모디파이어 스택에서 지오메트리나 서브 오브젝트 지오메트리 관련 작업을 할 수 있습니다.서브디비전 서페이스 및 폴리곤 스무딩
서브디비전 서페이스 및 폴리곤 스무딩
서브디비전 방법으로는 NURBS 오브젝트와 비슷한 오브젝트를 만들어내는 NURMS Subdivision, 3면 및 4면 상을 만들어내는 클래식(MeshSmooth), 4면 상만 만들 수 있는 쿼드 아웃풋이 있습니다.
- 폴리곤 오브젝트에서 MeshSmoothing을 이용하면 최종 메시의 폴리곤 수를 조절해 렌더를 최적화하거나 디테일을 레벨링할 수 있습니다.
- 모디파이어 스택으로 모델링할 경우 서브디비전 서페이스와 폴리곤 스무딩 도구인 계층형 서브디비전 서페이스 모디파이어, MeshSmooth와 TurboSmooth를 사용합니다.
최적화 도구
- 지오메트리 클린업 및 디테일 레벨링 도구를 통해 장면을 최적화하여 대화식 디스플레이를 만들 수 있습니다.
- ProOptimizer는 사용자가 장면이나 모델에서 면이나 점 개수를 정밀하게 조절할 수 있도록 지원합니다. 유용한 면을 가장 마지막에 제거하므로 디테일 손실 없이 셀력션을 무려 75%나 줄일 수 있습니다.
텍스처 할당/편집
Autodesk 3ds Max는 틸링, 미러링, 전사, 각 조절, 회전, 흐리기, 스플라인 매핑, UV 스트레칭, 이완 등 창의적인 텍스처와 평면 매핑을 위한 광범위한 연산 기능과 Remove Distortion, Preserve UV, UV 템플릿 이미지 내보내기 등의 기능을 지원합니다.
- 브러시, 혼합 모드, 채우기, 복사, 지우기 등을 이용해 뷰포트에 있는 3D 모델을 직접 색칠해 새로운 맵을 만들거나 기존 맵을 확장할 수 있습니다.
- 능률화된 텍스처 워크플로우에 액세스할 수 있는데, 이 워크플로우는 머티리얼/맵 브라우저용이며 드래그 앤 드랍 할당 및 축소판을 포함한 계층을 지원하며 개수와 상관 없이 텍스처를 결합이 가능합니다.
- UV 워크플로우 기능을 사용할 수 있는데, 이 기능에는 사용자 정의 심(seam)을 규정하고 이 심에 따라 UV를 펼칠 수 있는 Pelt 매핑, 머티리얼과 맵 및 컬러 복사/붙여넣기, 빠른 매핑(박스형, 원통형, 구형) 등이 포함됩니다.
- UV 세트를 최대 99개까지 사용해 텍스처 레이어를 지정할 수 있습니다.
- 광범위한 UVW 매핑 도구를 이용해 텍스처 매핑 좌표를 직접 조작할 수 있습니다.
- 텍스처 모디파이어를 포함하는 모디파이어 스택에서 작업할 수 있는데, 이 모디파이어에는 Camera Map, Material Modifier, UVW 매핑 모디파이어, UV Xform, Map Scaler, Surface Mapper가 있습니다.
- xView Mesh Analyzer를 이용해 뒤집혔거나 겹친 면, 용접하지 않은 버텍스, 맵 누락, 오브젝트 및 머티리얼 ID 등을 검사하거나 조회할 수 있습니다.
- Material Editor로 장면에 있는 렌더링 관련 자산을 모두 탐색 및 관리할 수 있습니다.
- 쉐이더/머티리얼에 대한 자세한 내용은 렌더링을 참조하십시오.
스플라인/확장 스플라인 모델링
정밀 스플라인 기반 곡선 및 서페이스 구성 도구에는 로프트, 원- 및 투-레일 스위프, 베벨링, 익스투르드, 모깍기, 캡, 오프셋, 래스, 룰링, 미러, 멀티사이드 블랜드 등이 있습니다.
- 파라미터화 및 연속성에 대한 통제력이 강화되어 서페이스를 연결, 분리, 정렬, 잇기, 늘리기, 끈 매기 또는 재구성할 수 있습니다.
- 모디파이어 스택을 사용해 모델링할 경우 스플라인 모디파이어를 통해 스플라인을 변형, 래스, 정규화하고, 스플라인 렌더 속성을 설정하고, 스위핑, 트리밍, 익스텐션도 할 수 있습니다.
- 일정 범위의 모디파이어 중 필요한 것을 선택해 Curve CV, Surface CV 및 서페이스 등과 같은 서브 오브젝트 지오메트리를 직접 조작할 수 있습니다.
일반 애니메이션
광범위한 키프레임 및 절차식 애니메이션 도구를 장면의 거의 모든 매개변수에 대해 이용할 수 있습니다.
일반 키프레이밍
- 세트 키와 오토 키 이 두 가지 키잉 모드가 서로 다른 키프레이밍 워크플로우를 지원합니다.
- 자르기, 복사하기, 붙여넣기 등 빠르고 직관적인 키프레이밍 컨트롤을 통해 애니메이션을 쉽게 제작할 수 있습니다.
- 뷰포트에서 애니메이션 운동 경로를 직접 확인하고 편집할 수도 있습니다.
애니메이션 컨트롤러
- 키에 기반하거나 변수에 기반한 광범위한 컨트롤러를 사용하여 전체 변형 또는 위치, 회전, 오브젝트 축척 등을 애니메이트할 수 있습니다.
- Bézier나 TCB와 같은 키 기반 컨트롤러는 각 키에 값과 내삽법을 저장하는데, 이러한 값과 내삽법은 위 컨트롤을 이용하여 편집할 수 있습니다.
구속 애니메이션
- 곡선을 따라서는 정렬, 뱅킹, 속도, 스무딩, 루핑용 컨트롤로, 그리고 표면을 따라서는 정렬용 컨트롤로 오브젝트를 애니메이트할 수 있습니다. 복수 곡선 간 경로 제어 애니메이션을 웨이팅하고 이 웨이트를 애니메이트할 수 있습니다.
- 바라보기, 여러 좌표 공간에서의 방향, 여러 시점에서의 연결 등 여러 방식으로 오브젝트를 다른 오브젝트와 함께 애니메이트하도록 제한할 수 있습니다. 이러한 컨스트레인은 두 개 이상의 타겟 간 애니메이트 웨이팅도 지원합니다.
- 이렇게 완성된 제한적 애니메이션을 표준 키프레임으로 축소해 추가로 편집할 수 있습니다.
절차식 애니메이션
- 각 컨트롤러 유형마다 고유한 파라메트릭 컨트롤러가 애니메이션 전반에 영향을 미치는 값들을 저장합니다.
- 사용자들은 노이즈, 익스프레션, 파형, 스프링 및 오디오 등 수 많은 내장형 컨트롤러를 기반으로 절차식 애니메이션을 제작할 수 있습니다. 또, 그 결과 얻어지는 모든 절차식 애니메이션을 표준 키프레임으로 축소하여 추가적으로 편집할 수 있습니다.
스크립트 및 익스프레션 컨트롤러
- 사용자 정의 컨트롤러를 스크립트나 익스프레션으로 사용할 수 있습니다.
- 익스프레션을 사용하는 MAXScript 외에도 모든 연산 기능으로 애니메이션을 제어할 수 있습니다.
- 스크립팅 컨트롤러와 함께 MAXScript를 사용해 설명할 수 있는 관계를 통해 애니메이션을 제어할 수 있습니다.
- 이렇게 완성된 스크립트나 익스프레션 기반 애니메이션을 표준 키프레임으로 축소해 추가로 편집할 수 있습니다.
목록 컨트롤러
- 목록 상의 컨트롤러 계층 구조를 이용하여 여러 애니메이션 트랙을 단일 결과로 결합할 수 있습니다.
- 목록 컨트롤러를 이용해 동일 오브젝트에서 여러 자세나 애니메이션 버전을 저장할 수 있습니다.
- 목록에 있는 각각의 컨트롤러가 시간에 따라 어떠한 영향을 미치는지 웨이팅 및 애니메이트할 수 있습니다.
리액션 컨트롤러
- 리액션을 설정하여 오브젝트들이 다른 오브젝트의 애니메이션에 반응하도록 할 수 있습니다.
- 원하는 값으로 리액션 상태를 설정하고 트리거링할 수 있기 때문에 직접 입력하지 않고도 오브젝트의 리액션을 제어할 수 있습니다.
파라미터 와이어링
- 컨트롤러를 일방적 관계나 양방향 관계로 서로 연결하여 애니메이션을 키잉하는 방식을 보다 더 사용자 정의할 수 있습니다.
- 슬라이더나 스피너와 같은 UI 엘리먼트를 오브젝트의 애니메이션 지원 트랙에 연결해 사용자 정의 애니메이션 컨트롤을 구현할 수 있습니다.
- 여러 가지 속성을 한 가지 슬라이더로 조절할 수 있습니다.
트랙 뷰: 커브 편집기 및 도프 시트
- 타임라인을 따라 있는 곡선을 이용해 트랙별로 키프레임 애니메이션을 편집해 내삽의 구성요소를 보다 쉽게 시각화할 수 있습니다. 곡선을 편집할 수 있는 도구로는 리미팅, 커브 드로잉 및 커브 모디파이어가 있습니다.
- 도프 시트를 사용해 키를 개별적으로 또는 그룹이나 범위별로 편집할 수 있습니다.
- 키나 키 모음을 밀고, 옮기고, 축척 변경할 수 있습니다.
- 컨트롤러를 복사, 붙여넣기 및 인스턴싱하여 애니메이션을 트랙별로 편집할 수 있습니다.
- 트랙 세트를 이용하여 복잡한 애니메이션을 별개의 엔티티로 조직하여 보다 쉽게 편집할 수 있습니다.
- 원본 애니메이션의 무결성을 유지하는 소프트 셀렉션 폴오프와 Reduced Keys를 사용해 고밀도 애니메이션을 정밀하게 제어할 수 있습니다.
- 사운드 트랙을 트랙 뷰로 로드해 타겟 애니메이션에 쉽게 동기화시킬 수 있습니다.
- 현재 프레임 앞 뒤의 애니메이션을 확인해 오브젝트 모션을 평가할 수 있습니다.
모디파이어 애니메이션
모디파이어 스택은 애니메이터들에게 모디파이어 파라미터를 모두 키잉할 수 있는 기능과 함께 애니메이션에 대한 또 다른 절차식 접근법을 지원합니다.
- Point Cache는 간편한 스와핑과 빠른 재생을 위해 변형 서페이스를 저장하고 로드하는데 사용됩니다.
- Morpher는 모핑 타겟을 구성 및 애니메이트할 수 있는 인터페이스이며 점진적 모핑도 지원합니다.
스키닝 - Skin이나 Physique를 이용해 어깨와 같이 까다로운 부위에서도 관절이 움직일 때 골격의 변형을 정밀하고 부드럽게 제어할 수 있습니다.
- 피부 변형은 직접 버텍스 웨이트나 인벨로프로 규정한 버텍스 볼륨 또는 이 둘 모두로 제어합니다.
- 웨이트 테이블, 인쇄 가능한 웨이트, 웨이트 저장 및 로드와 같은 기능 덕분에 쉽게 편집하고 모형 간 근거리 기준 전송이 가능하므로 복잡한 캐릭터에 필요한 정확성과 유연성을 보장할 수 있습니다.
- 리지드 바인드 스키닝 옵션은 로우 폴리곤 모델을 애니메이트할 때 적용하거나 일정한 뼈대 애니메이션을 진단하는 도구로 사용할 수도 있습니다.
- Skin Wrap나 Skin Morph와 같은 추가 모디파이어를 이용해서 메시를 다른 메시들과 함께 구동하고 까다로운 부위에서도 타겟 웨이팅을 조절할 수 있습니다.
캐릭터 애니메이션
정교한 디지털 캐릭터를 애니메이트하는 데 필요한 도구를 사용하십시오.
바이패드 개요
통합식 바이패드 도구 세트는 빠르고 지능적인 바이패드, 체격, 군중 애니메이션 기능을 지원합니다.
- 바이패드 및 풀바디 캐릭터 뼈대를 자동화하므로 골조를 결정하기 전에 캐릭터를 애니메이트하고 구조가 다른 바이패드/풀바디로 리타겟팅할 수 있습니다.
- 강력한 IK 피봇 애니메이션뿐만 아니라 직관적인 최첨단 FK/IK 블렌딩을 이용해 손과 발이 기준 피봇 외 지점을 중심으로 회전할 수 있습니다.
- Biped Xtras를 사용하면 FK 체인을 통해 리그 상의 어디에서나 다른 바이패드 형상을 제작하여 애니메이트할 수 있습니다. 그 결과, 어디에나 연결이 가능하고 회전 및 자세를 애니메이트할 수 있습니다. 또한, 자산 공유, 애니메이션 레이어링, 비선형 편집 등을 위한 고급 도구를 이용할 수 있습니다.
- 바이패드 스플라인 다이나믹스 도구로 캐릭터에 작용하는 물리력을 제어하고 바이패드 공수 경로, 착지 시 무릎 굽힘, 전체적인 균형 등을 계산할 수 있습니다.
- Physique를 이용해 피부 형상을 자동으로 바이패드나 골조에 부착할 수 있습니다.
- 통합형 군중 시스템으로 목표 추구나 회피와 같은 지능적인 동작을 연출해 바이패드 캐릭터나 3ds Max 오브젝트도 제어할 수 있습니다.
- 동작은 C++ 플러그인으로 작성할 수 있으며 인지 컨트롤러를 이용하여 스크립트 작성이나 프로그래밍 가능한 기준에 따라 동작 사이를 이동할 수 있습니다.
뼈대 및 IK(Inverse Kinematics)
- 3ds Max 뼈대, IK 솔버, 리깅 도구를 이용하여 사용자 정의 뼈대로 캐릭터를 리깅할 수 있습니다.
- 익스프레션, 스크립트, 목록 컨트롤러 및 와이어링 등 모든 애니메이션 도구를 뼈대마다 다른 유틸리티 세트와 함께 사용하여 구조의 리깅을 구성하거나 사용자 정의 컨트롤과 함께 사용할 수 있기 때문에 사용자들은 자신의 캐릭터를 애니메이트하는 데 필요한 UI만 볼 수 있습니다.
- 다음과 같은 네 가지 강력한 플러그인 IK를 사용해 애니메이션 소요 시간을 단축할 수 있습니다. 1) 히스토리와 무관한 IK: IK와 FK 애니메이션 간 유기적인 블렌딩을 보장하고 해당 뼈대의 위치를 보다 강력히 통제하기 위해 기본 각을 이용함 2) 히스토리에 의존하는 IK: 조인트 한계 내에서 해결하고 기계와 같은 애니메이션을 제작할 때 이용함 3) 팔다리: 경량의 투-본 솔버로서 실시간 상호작용에 최적화 되어있고 캐릭터의 팔 또는 다리를 조작하는 데 이상적임 4) 스플라인: 움직일 수 있는 노드, 효율적인 골격 체인(예: 척추나 꼬리) 애니메이션, 사용하기 쉬운 비틀림과 회전 컨트롤을 포함하는 유연한 애니메이션 시스템.
애니메이션 자산
바이패드 오브젝트나 3ds Max 오브젝트 모두 애니메이션 자산을 보관, 적재 및 리타겟팅할 수 있는 시스템이 있기 때문에 아티스트들은 컨텐츠를 재사용해 각 클립의 유용성을 크게 높일 수 있습니다. 바이패드 파일 형식은 자체마다 달라 타의 추종을 불허하는 성능을 비롯해 재구성과 리타겟팅의 용이함을 보장하지만 바이패드가 의존할 수 있는 3ds Max 애니메이션도 포함할 수 있습니다.
오브젝트나 캐릭터에서 애니메이션 데이터를 XML 파일로 내보낸 다음 트랙 간 매핑 기능으로 또는 캐릭터일 경우에는 오브젝트별 제어 기능으로 다시 가져와 원본과 다른 비율의 캐릭터로 리타겟팅할 수 있습니다.
모션 믹서
비선형 애니메이션 믹서는 바이패드 오브젝트와 3ds Max 오브젝트를 모두 지원합니다. 믹서와 함께 사용하기 위해 모션 라이브러리를 저장하고, 단일 오브젝트나 캐릭터 전체 또는 캐릭터 내 특정 오브젝트나 트랙 모음에 모션을 적용하고 리타겟팅할 수 있습니다.
- Motion Mixer를 통해 사용자들은 클립 자체의 패턴을 기준으로 모션 클립 사이를 지능적으로 이동함으로써 원활하게 작업할 수 있습니다.
- 뮤팅이나 솔로잉 기능으로는 각 애니메이션 시퀀스를 개별적으로 또는 다른 애니메이션의 상황에 맞게 제어할 수 있습니다.
애니메이션 레이어
이패드 오브젝트나 3ds Max 오브젝트를 모두 레이어로 애니메이션화할 수 있기 때문에 기본적인 키프레임에 영향을 주지 않고도 최고밀도 애니메이션 데이터까지 타겟 항목을 미세 조정할 수 있습니다.
파라미터 수집기
이 직관적인 인터페이스를 이용해 특정 애니메이션 컨트롤 모음을 수집, 관리 및 공유할 수 있습니다.
바이패드 모션 플로우
- 모션 간 전환을 설정하고 운동 시퀀스를 규정하는 데에는 바이패드 클립 네트워크 인터페이스를 사용하면 됩니다.
- 군중 시스템과 함께 사용해 군중 바이패드가 어떠한 애니메이션 동작을 선택할지 결정할 수 있습니다.
바이패드 복사/붙여넣기
전체 바이패드나 그 안에 들어있는 오브젝트 모음에서 자세와 트랙을 저장, 공유 및 검색할 수 있는 강력한 복사 및 붙여넣기 시스템으로 애니메이션 차단과 손 동작 취하기가 수월합니다.
바이패드 워크벤치
트랙 뷰의 특수 버전으로 가속화, 스파이크 및 노이즈 등 고급 기준을 바탕으로 바이패드 애니메이션을 편집, 분석 및 수정할 때 사용됩니다.
바이패드 걸음걸이
운동에 대한 IK 컨스트레인을 배치하는 것을 나타내고 제어하는 걸음걸이 장치로 바이패드 캐릭터를 애니메이트할 수 있습니다.
모션 캡처
- 바이패드와 3ds Max 오브젝트에서 모두 계층적/마커 모두의 모션 캡처 데이터를 손쉽게 가져오고 리타겟팅할 수 있습니다.
- HTR 및 TRC 가져오기 형식으로 3ds Max 오브젝트를 지원하는데, 이 형식은 XML이나 바이패드 형식으로 변환해 아무 캐릭터에서나 재사용하고 리타겟팅할 수 있습니다.
- 바이패드는 BVH와 CSM 데이터를 지원하며 IK 컨스트레인을 추출할 수 있는 도구를 갖추고 있어, 설정한 허용한계 내에서 몸통 부분에 있는 키를 줄이고 캐릭터 형상 내 오프셋을 규정할 수 있습니다.
모디파이어
모디파이어 스택을 이용하여 오브젝트와 서브 오브젝트를 선택, 모델링, 매핑 및 애니메이트할 수 있습니다.
선택
메시 셀렉트, 폴리 셀렉트, 패치 셀렉트 및 볼륨 셀렉트 등을 이용해 스택 내에서 선택한 서브 오브젝트를 다른 모디파이어로 옮길 수 있습니다.
애니메이션 변형
- 애니메이션 디포머는 창조물에 생명을 불어넣고, 액체 효과를 시뮬레이션하고, 파티클을 포함한 모든 지오메트리 유형에서 적용됩니다.
- 애니메이션 변형을 만들 수 있는 모디파이어로는 프리폼, 리플, 웨이브, 스퀴즈, 트위스트, 벤드, 스트레치, 스페러파이, 노이즈, 디스플레이스, 스큐, 릴렉스 등이 있습니다.
- World Space는 모디파이어 스택의 최상단에서 작동하며 오브젝트를 서페이스, 포스, 필드, 디플렉션 등의 애니메이션 환경 조건으로 제한됩니다.
모델링 및 매핑
- 메쉬, 폴리, 패치 및 스플라인 모디파이어 편집을 통해 파라메트릭 오브젝트에서 기본적인 지오메트리 편집 도구를 사용할 수 있습니다.
- MeshSmooth, TurboSmooth, Subdivide, Tessellate, HSDS는 오브젝트나 서브 오브젝트의 해상도를 높여주며 각 기술별 컨트롤을 지원합니다.
- Optimize 및 MultiRes는 오브젝트의 해상도를 낮추면서 중요한 캐릭터를 유지합니다.
- UV Map 및 UV Unwrap은 어느 오브젝트의 스택에나 텍스처 좌표 조작 도구를 추가합니다.
- 사용자 정의 속성 추가, 지오메트리에 캐핑 홀 적용, 버텍스 컬러 페인팅, 머티리얼 ID 오버라이딩, 서페이스 노멀 조절 등과 같은 변수 프로세스도 이 모디파이어 스택의 유연성을 활용합니다.
스페이스 워프
모든 장면 오브젝트의 동작과 상호작용을 제어하기 위해 월드 스페이스 조건을 추가합니다.
- 스페이스 워프—지오메트리와 파티클에 구속할 수 있는 오브젝트로 월드 스페이스 애니메이션 이펙트를 도입했습니다.
- 바람이나 중력과 같은 포스 기반 스페이스 워프는 선택한 오브젝트에 자연 현상을 추가합니다.
- 변류기에는 오브젝트나 파티클의 애니메이션이 포함되어 있어서 파라미터 바운드나 마찰을 이용할 수 있습니다.
- 모디파이어 기반 스페이스 워프는 서로를 기준으로 여러 오브젝트를 변형시킵니다.
- 스페이스 워프를 다이나믹스 시뮬레이션에 포함시켜 물리적인 현실성을 강화할 수 있습니다.
다이나믹스
리지드 바디와 소프트 바디 간 충돌을 포함하여 지오메트리의 역학적 상호작용을 통해 효과를 연출합니다.
- Havok 3.2 솔버에 기반한 통합식 리액터 플러그인을 통해 전범위 리지드 및 소프트 바디 다이나믹스 시뮬레이션을 만들 수 있으며 이 플러그인은 3ds Max 스페이스 워프 모디파이어와 호환됩니다.
- 여러 컨스트레인을 이용하여 오브젝트 간에 복잡하고 정확한 물리적 관계를 형성할 수 있습니다.
- 스프링이나 대시포트와 같은 간단한 컨스트레인을 이용해 두 오브젝트 간에 사실적인 역학적 연결 관계를 형성합니다.
- 힌지, 차 핸들, 포인트 투 포인트, 래그달과 같은 협력적 컨스트레인을 바탕으로 보다 복잡하고 정확한 멀티 오브젝트 시뮬레이션을 만들 수 있습니다.
- 실시간 시뮬레이션 창을 통해 시행착오를 손쉽게 반복할 수 있습니다.
- 3ds Max Design PRS 키로 작성한 시뮬레이션 결과를 목록 컨트롤러나 바이패드 레이어에 추가해 기존 애니메이션을 오버라이팅하지 않아도 됩니다.
리지드 바디 다이나믹스 (리액터)
- 다중 리지드 오브젝트의 실제와 같은 고속 시뮬레이션을 쉽게 설정해 리액터 오브젝트 컬렉션 이용 시 반복할 수 있습니다.
- 질량, 마찰, 탄성 등에 대한 정밀 제어로 각 오브젝트의 물리적 특성을 결정합니다.
소프트 바디 다이나믹스 (리액터) - 변형 가능한 오브젝트나 서페이스는 리지드 바디와 상호작용할 수 있으며 옷 입기, 흔들리는 살결, 펄럭거리는 귀 등 부차적인 모션 이펙트를 추가합니다.
옷감
강력한 옷감 시뮬레이션 도구를 사용해 실제와 같은 섬유 시뮬레이션을 만들어 통합 옷감 솔버로 캐릭터 옷을 재단할 수 있습니다.
- 통합 옷감 시뮬레이션 엔진을 사용해 거의 모든 3D 오브젝트를 옷으로 만들거나 아예 처음부터 의상을 제작할 수 있습니다.
- 로컬 시뮬레이션을 이용해 실시간으로 옷감을 걸치고 애니메이션 키를 설정하기 전에 의상 상태를 초기화할 수 있습니다.
- 옷감 시뮬레이션은 스페이스 워프와 같은 다른 3ds Max 다이나믹 포스와 함께 사용할 수 있습니다.
- 자체적으로 오브젝트와 포스를 갖추고 있는 별도의 옷감 시스템 몇 개를 애니메이트합니다.
- 옷감 변형 데이터를 하드 드라이브에 저장하여 비파괴적 반복 작업을 통해 재생 성능을 개선합니다.
패션 디자인
사전에 설정되어 있는 몇 가지 옷감 종류 중에서 원하는 섬유 종류를 선택해 의상 한 벌에 혼용할 수 있습니다.
- 전통적인 의상 조립법과 비슷한 직관적인 플랫 의상 제작 패턴 스티칭을 지원합니다.
- 칼라, 벤트, 옷깃이 달린 재킷과 끝동과 주머니가 있는 바지 등 실제 패턴을 비롯해 느슨하거나 꼭 조이는 의상 스타일을 이용할 수 있습니다. 심(seam)을 신속히 정의해 스티칭함으로써 캐릭터가 입을 의상을 효과적으로 제작할 수 있습니다.
- 표준 모델링 기법을 이용해 스택에서 옷단 줄이기, 다트 핀칭, 소매 줄이기 등 의상을 재단해 맞출 수 있습니다. 옷감 핀칭 솔루션은 팔 아래와 같이 두 오브젝트 사이에 옷감이 끼이는 문제를 해결해줍니다.
애니메이션
- 어떠한 옷감 오브젝트도 애니메이트해 돛, 가죽, 텐트, 포장, 침구 효과를 연출할 수 있습니다.
- 캐릭터가 움직일 때마다 의상이 움직이고 접히고 주름이 잡힙니다.
- 텍스처 맵을 이용하여 주름을 만들어 의상을 변경할 수 있습니다.
- 다양한 옷감 컨스트레인을 적용해 매끄러운 옷, 젖은 옷, 끈적거리는 옷 등 사실적인 의상 동작 효과를 보다 강력히 제어할 수 있습니다.
- 힘과 시점을 달리하며 옷감이 찢어지도록 할 수 있습니다.
- 오브젝트끼리 충돌해 옷감이 찢어지도록 설정할 수 있습니다.
- 새로운 옷감 시뮬레이션을 이전 프레임 중 하나에 연결하는 Inherit Velocity로 단계별 시뮬레이션을 보다 원활히 전환할 수 있습니다.
옷감 기반 비주얼 이펙트
쿠션이나 풍선과 같이 바람을 불어 넣고 마개를 닫은 옷감이나 옷감 같은 서페이스를 만들 수 있습니다.
캐시 확인, 편집 및 캐시 간 혼합
여러 가지 옷감 캐시를 사용해 서로 혼합하거나 삽입할 수 있습니다.
파티클
실제 물리력에 기반한 포스나 디포머로 완전 통합된 파티클 이펙트를 제어할 수 있습니다.
확장 가능한 통합형 파티클 시스템
- 7가지 파티클 에미터가 물보라, 눈, 눈보라, 심한 물보라 등 광범위한 이벤트 위주 및 비이벤트 위주의 파티클 동작을 지원합니다.
- 파티클 플로우는 정교한 이벤트 위주의 파티클 도구 세트를 지원해 일련의 규정된 이벤트를 기반으로 파티클 동작을 디자인할 수 있습니다.
- 워크플로우 기능에는 파티클 속성, 모션 및 다이나믹스에 대한 스크립트 및 익스프레션 기반 제어, 파티클, 필드 및 에미터의 대화식 제어를 위한 직접 조작기, 텍스처 값을 이용한 파티클 제어 등이 있습니다.
- 지오메트리 인스턴싱을 이용하여 어느 파티클에나 개별 오브젝트나 일련의 오브젝트를 배치할 수 있습니다.
- 지오메트리 형상을 통해 파티클을 직관적으로 제어하기 때문에 보다 쉽고 정밀하게 파티클을 배치할 수 있습니다.
- 구부림, 비틀림, 가늘어짐 등 표준 3ds Max 디포머 모디파이어를 적용 및 계층화해 비물리적 기반의 파티클 이펙트를 연출할 수 있습니다.
- 충돌 이벤트로 복수 절차식 애니메이션 이펙트를 연출합니다.
연산자와 테스트
- 배출량, 속도, 지오메트리 및 머티리얼 등 파티클 특성을 제어하는 연산자를 이용해 파티클 시스템을 구축할 수 있습니다.
- 동작 변화를 트리거링하는 테스트와 사용기간, 속도 및 충돌과 같은 특성에 기반한 스포닝을 이용해 파티클 이벤트 시스템을 구축할 수 있습니다.
- 스크립트나 파티클 플로우 API를 사용해 연산자와 테스트를 사용자 정의할 수 있습니다.
포스 - 바람, 중력, 소용돌이 등과 같은 스페이스 워프를 파티클 시스템이나 연산자와 연결해 월드 스페이스 조건을 만들 수 있습니다.
- 폭 넓은 다이나믹스 API를 통해 사용자 정의 포스를 추가할 수 있습니다.
PFlowAdvanced
PFlowAdvanced는 다음과 같은 범주에서 파티클 툴킷에 12가지 연산자를 추가합니다. 정밀 파티클 배치를 위한 페인팅 도구, 파티클 형상을 규정하는 Shape Plus, 파티클 하위 모음을 만들 수 있는 Grouping 도구. PFlowAdvanced는 이전의 PFlow 기능성을 바탕으로 구축되었으며 UI 복잡성을 줄여줍니다.
다중 렌더링 옵션
일관성 있는 렌더링 인터페이스를 통해 긴밀히 통합한 다중 렌더러를 사용해 어떠한 3D 모델링 이펙트도 연출할 수 있습니다.
3ds Max 프러덕션 렌더러
- 고속 스캔라인 렌더링이 효율적인 도면 품질 소프트웨어 렌더를 지원합니다.
- Raytrace 머티리얼과 맵이 실제와 같은 반사와 굴절을 연출합니다.
- 전범위 이펙트에는 심도, 모션 블러, 필름 그레인, 헤어, 퍼, 렌즈 기반 이펙트 등이 포함됩니다.
- 광도 조명을 지원하기 때문에 실제 라이팅 프로필을 사용할 수 있습니다.
- 용적 측정 조명과 안개 외에도 불에 사용할 수 있는 플러그인을 통해 대기 효과를 연출할 수 있습니다.
- 고급 소프트웨어 쉐이더 종류로는 이방성, 금속성, 잉크 페인트(만화용) 등이 있습니다.
- 고품질 소프트웨어 파티클 렌더링을 통해 파티클에 머티리얼을 할당하는 것을 미세 조정할 수 있습니다.
- mental ray? 렌더러 쉐이딩은 기존의 3ds Max 머티리얼과 함께 사용할 수 있습니다.
통합형 mental ray 렌더러
- mental ray가 고차원적으로 통합되어 있어 렌더 설정 시간을 대폭 절감하고 전반적인 유용성을 개선합니다. mental ray에서는 3ds Max 물리적 Sun/Sky 워크프롤우도 사용할 수 있습니다.
- 글로벌 일루미네이션, 화선, 흐린 반사와 굴절, 앰비언트 어클루전, 모션 블러 파티클 및 등고선 쉐이딩 등 실제와 같은 고급 라이팅 기능을 지원합니다.
- 사용자 정의 mental ray 쉐이더를 만들 수 있습니다.
- 글로벌 일루미네이션이나 파이널 게더와 같은 빛과 그림자의 라이트 베이킹을 파일 텍스처나 버텍스별 컬러 데이터로 변환할 수 있습니다.
- 실제 라이팅 프로필을 사용해 광도 조명으로 렌더링이나 라이팅 분석을 할 수 있습니다.
- 퍼와 헤어를 직접 렌더링할 수 있습니다.
- 건축용 및 자동차용 페인트 쉐이더는 풍부하고 간편한 렌더링 기능을 지원합니다.
- 스카이 포털은 야외 조명으로 실내 장면을 비추는 과정을 간소화하여 창문이나 채광창 또는 열린 문 등을 통해 들어오는 빛을 재구성할 수 있습니다.
- ProMaterials™ 라이브러리는 생산 현장에 제공하는 데이터와 전문 이미지에 기반한 수 많은 물리적 mental ray 머티리얼을 지원합니다. 머티리얼에는 광택 또는 무광 마감재를 포함한 월 페인트, 솔리드 글래스, 콘크리트 등이 있습니다.
- 프록시 오브젝트를 지원하기 때문에 메모리를 절약할 수 있습니다.
mental ray Satellite
- 통합형 mental ray 렌더러와 같은 기능을 지원합니다.
- 네트워크 전체에 걸친 프로세서를 통해 렌더 작업을 배포하는 데 유용합니다.
- 추가 비용 없이 각 3ds Max 라이센스와 함께 8개 라이센스를 포함하고 있습니다.
VUE 파일 렌더러
- VUE 파일을 편집 가능한 ASCII 형식으로 만듭니다.
렌더링 컨트롤 및 이펙트
장면을 설정하고 평가하거나 널리 사용하고 있는 이펙트를 연출할 수 있습니다.
뷰포트 렌더러
- 멀티스레드 뷰포트가 생산성과 창의성을 극대화하며 적응형 속도조절 기술은 사용자 정의 타겟 프레임 속도에 맞게 장면 표시를 자동으로 간소화합니다.
- DirectX? API 뷰포트 쉐이딩은 다른 실시간 응용프로그램에 나타날 때와 같이 머티리얼을 표시합니다.
- 쉐이더 성능 강화와 더불어 MAXScript를 통해 HLSL과 Cg 쉐이더 등 모든 쉐이더 종류를 지원하고 뷰포트에서 .fx 파일과 함께 CgFX 파일을 사용할 수 있습니다.
- mental 이미지의 mental mill? 쉐이어 언어가 3ds Max에 완벽히 통합되어 있어 하드웨어와 무관하게 쉐이더를 만드는 과정을 대폭 간소화합니다.
- 여러 렌더 설정에 관한 피드백을 즉시 받아볼 수 있습니다. Review는 다음과 같은 기능을 제공합니다.
- 셀프 쉐도윙 및 최대 64개 조명 동시 지원을 포함하여 GPU 기반 실시간 쉐도우 지원
- 3ds Max Sun/Sky 시스템을 이용해 오브젝트/장면을 대화식으로 미리볼 수 있는 기능과 함께 Sun/Sky 워크플로우 지원
- mental ray 건축 및 디자인 머티리얼 설정 지원
- IES 파일 지원 등 광도 조명 완벽 지원
- 앰비언트 어클루전, HDRI 기반 라이팅, 하드웨어 안티앨리어싱, 소프트 쉐도우, 대화식 노출 조절, mental mill 쉐이더 지원
Reveal
사용자들은 Reveal™ 기능을 통해 뷰포트와 프레임버퍼 모두에서 해당 영역을 시각화하고 조작할 수 있습니다. 렌더링 이미지 프레임버퍼는 오브젝트, 리젼 및 프로세스를 선별적으로 걸러내 품질과 속도 및 완성도 간에 일시적인 균형을 이룸으로써 변경 내용을 신속하게 검증할 수 있는 도구 세트를 지원합니다.
- 셀렉션 주위에 리젼 자동 생성
- 언제든 임시 파이널 게더 맵 재사용
ActiveShade
미리보기 창을 통해 사용자가 장면의 라이팅 및 머티리얼 상의 변경 내용을 평가할 수 있습니다.
렌더 엘리먼트
- 어느 소프트웨어 렌더러에서도 여러 구성요소를 동시에 출력해 컴포지터에서 재조립할 수 있는데, 출력 엘리먼트로는 디퓨즈 컬러, 라이팅, 알파, 리플렉션, 리프랙션, 쉐도우가 있습니다. 이후 프로세스에서 이용할 수 있도록 Z-깊이 및 모션 벡터 데이터를 별도로 저장할 수 있습니다.
- 건축 및 디자인 머티리얼에서 HDR 데이터를 추출하기 위해서는 mental ray 렌더 엘리먼트를 사용하고 쉐이더 트리에서 사용자 정의 데이터를 추출하기 위해서는 또 다른 엘리먼트를 사용합니다.
RTT(Render to Texture)
- 각 오브젝트의 머티리얼과 라이팅을 새로운 텍스처 맵으로 베이킹할 수 있습니다.
- 엘리먼트별 출력을 지원하기 때문에 디퓨즈 컬러, 높이, 노멀, 라이팅, mental ray 앰비언트 어클루전 등 특정 특성을 쉽게 만들어낼 수 있습니다.
머티리얼 디자인 워크플로우
- 머티리얼 편집기를 사용해 간단한 쉐이딩 계층에서부터 복잡한 쉐이딩 계층까지 디자인하고 편집할 수 있습니다.
- 머티리얼/맵 네비게이터에는 텍스처와 이미지의 라이브러리나 이미지 스와치가 표시되므로 관리 및 선택이 쉽습니다.
- 광범위한 3D 절차식 맵 라이브러리에는 셀룰러, 덴트, 폴오프, 마블, 노이즈, 파티클 에이지, 파티클 모션 블러, 플래닛, 스모크, 스투코, 우드, 웨이브 등이 있습니다.
렌더 관리
- 네트워크로 연결되어 동일 운영 체제(mental ray 제외)를 실행하는 장비에서 그 개수와 상관 없이 렌더 관리 소프트웨어 Autodesk? Backburner™를 사용할 수 있습니다.
- 활성 렌더러, 라이팅 스키마, 전반적인 렌더 품질에 대한 설정을 포함하는 렌더 프리셋을 로드하고 저장할 수 있으며, 스튜디오에서는 사용자들 간에 렌더 설정을 공유할 수 있어 전체 프로덕션에 걸쳐 대부분 렌더링 파라미터에 대한 장면 설정 회수를 줄이고 일관성을 유지할 수 있습니다.
헤어와 퍼
헤어와 퍼 모디파이어를 통해 헤어와 퍼 및 기타 가닥 도출 효과를 쉽게 만들 수 있습니다.
제작 도구
- 헤어 셀렉션 및 스타일 도구를 사용해 뷰포트에서 직접 헤어를 조작할 수 있습니다.
- 캐릭터 간에 헤어를 복사해 붙여넣을 수 있습니다.
- 스플라인에서 헤어를 도출해 이를 스플라인이나 메시로 변환할 수 있습니다.
- 어떠한 소스 오브젝트도 헤어 가닥으로 인스턴싱할 수 있습니다.
- 스플라인 디폼에서 헤어 집합에 스플라인을 추가해 컨트롤 가이드로 사용할 수 있기 때문에 헤어의 움직임에 따라 헤어에 위치 설정이나 상황에 맞는 조율을 적용하거나 동적 타겟을 할당할 수 있습니다.
스타일 적용
- 헤어와 퍼 스타일을 연출할 수 있는 브러시 기반 인터페이스를 지원합니다. 커팅, 브러싱, 클럼핑 등을 위한 도구와 함께 기존의 변형 기능(이동, 회전 및 축척)을 이용해 오브젝트의 등고선을 따라 컨트롤 헤어에 개별적으로 또는 그룹이나 글로벌 단위로 직접 스타일을 적용할 수 있습니다.
- 헤어에 곱슬거림을 추가하고 간격과 속도를 애니메이트할 수 있습니다.
- 10가지가 넘는 프리셋 스타일을 저장하고 로드할 수 있습니다.
렌더링
3ds Max 스캔라인 렌더러나 mental ray에서 직접 헤어를 렌더링할 수 있습니다.
다이나믹스와 충돌
- 헤어가 폴리곤이나 함축적 구와 충돌할 수 있습니다.
- 헤어는 중력, 강성, 뿌리내림, 축축함 등의 동적 파라미터에 반응할 수 있습니다.
- 헤어 및 퍼 시스템을 스페이스 워프와 같은 기존 동적 포스에 연결할 수 있습니다.
ProSound
- 애니메이션 장면 당 오디오 트랙을 100개까지 추가할 수 있습니다.
- 오디오를 뷰포트 재생 속도와 동기화하고, 재생 속도에 맞게 렌더링하고, 앞뒤로 재생(Ping Pong 모드)할 수 있습니다.
- 최대 6개 출력 채널을 통해 AVI와 WAV 형식으로 된 PCM과 압축 오디오를 모두 지원합니다.
MAXScript
개방형 인터페이스로 3ds Max를 사용자 정의 및 스크립팅할 수 있습니다.
- 스크립팅을 통해 3ds Max에 있는 기능을 대부분 활용합니다.
- 손쉽게 사용자 인터페이스를 확장하고 일괄 처리 작업을 자동화합니다.
- OLE 자동화를 통해 외부 시스템과 실시간 인터페이스를 구축합니다.
- MAXScript와 함께 작동해 스크립팅 워크플로우를 능률화할 수 있는 MAXScript ProEditor 지능형 인터페이스를 이용할 수 있습니다.
- MaxScript 디버거가 줄 번호 표시를 지원합니다.
3ds Max API/SDK
프로그래머들을 위해 3ds Max 3D 모델링, 애니메이션 및 렌더링 소프트웨어 아키텍처 성능을 높일 수 있습니다.
기능에 직접 액세스
- 기능에 직접 액세스할 수 있어 3ds Max를 확장할 수 있습니다.
- 삼각형 기반 메시, 스플라인, NURBS 및 기타 지오메트리 형태 등 어떠한 지오메트리도 만들 수 있으며 명령 패널에서 절차식 지오메트리와 파라미터 컨트롤을 만들 수 있습니다.
- 텍스처 좌표나 머티리얼 할당 등 전체 오브젝트나 오브젝트의 일부 측면을 변경하는 새로운 오브젝트 모디파이어를 개발할 수 있고 특정 오브젝트 유형을 편집할 수 있는 편집 모디파이어를 구현합니다.
- 월드 스페이스에 있는 오브젝트에 영향을 주는 오브젝트 모디파이어 ‘스페이스 워프’를 구현합니다.
- 다양한 유형의 애니메이션 데이터에 대한 컨트롤러를 만들 수 있습니다.
- 절차식 오브젝트, 컨트롤러, 모디파이어, 스페이스 워프 등 아이템을 연결할 수 있는 새로운 시스템을 구현합니다.
- 새로운 머티리얼, 쉐이더 및 텍스처를 개발합니다.
- 여러 가지 필터를 구현하는 이미지 처리 플러그인을 작성합니다.
- 파일 가져오기/내보내기 및 이미지 로딩/저장 플러그인을 통해 소프트웨어가 지원하는 파일의 폭을 넓히고 플러그인 렌더러, 안티앨리어싱 필터 및 렌더링 이펙트 플러그인을 개발할 수 있습니다.
- 3D 페인트와 같은 유틸리티를 구현합니다.
- 3ds Max SDK용 mental ray를 통해 mental ray 데이터에 액세스합니다.
- 개별 인터페이스를 통해 바이패드와 파티클 플로우에 액세스합니다.
- 3ds Max Data Exchange Interface (3DXI)는 게임 개발자용으로 미세 조정한 능률화 된 인터페이스로서 3ds Max 데이터를 게임 엔진으로 효율적으로 전송합니다.
개발 시 참고 자료
Visual Studio에 통합되어 있는 Autodesk 3ds Max SDK Help는 다음을 제공합니다.
- 3ds Max 프로그래머 설명서 및 SDK Reference 3DXI 프로그래밍 안내서
- 파티클 플로우 참조
- mental ray 프로그래머 설명서
- 바이패드 프로그래머 설명서 및 참고서
- MAXScript 프로그래머 설명서
- 프로젝트 파일을 포함한 샘플 소스 코드와 템플릿으로 플러그인 프로젝트를 생성할 수 있는 Visual Studio 마법사
연결과 통합
3ds Max 컨텐츠를 생산 파이프라인에 통합할 수 있는 도구를 구현합니다.
- 장면, 오브젝트 또는 머티리얼을 위한 지능형 외부 파일 참조 기능인 xref로 복잡한 장면과 애니메이션을 팀에서 손쉽게 관리합니다.
- 절대 파일 경로나 상대 파일 경로(xref를 포함하여 모든 자산 유형에 해당)를 관리하거나 새로운 경로를 지정하여 아티스트들이 파일을 공유할 때 외부 레퍼런스가 손상되지 않도록 합니다.
- 데이터 관리 소프트웨어 Autodesk Vault에 긴밀히 통합되어 있는 기능인 Asset Tracker를 통해 사용 중인 자산에 대해 소스 제어 관리 기능을 활용할 수 있습니다.
FBX 플러그인
- 플랫폼과 무관한 3D 저작 및 교환 형식인 Autodesk? FBX?를 이용하면 대부분 3D 벤더나 플랫폼의 3D 컨텐츠에 액세스할 수 있습니다. FBX 파일 형식은 2D, 오디오, 비디오 미디어 엘리먼트뿐만 아니라 모든 주요 3D 데이터 엘리먼트를 지원합니다.
- 무료로* 다운 받을 수 있는 FBX 플러그인을 사용해 3ds Max를 생산 파이프라인에 통합해 데이터 무결성을 보호할 수 있습니다.
- 지속적인 플러그인 업데이트로 3ds Max와 응용프로그램(예: Autodesk? Maya? 및 Autodesk? MotionBuilder?) 간에 파일을 쉽게 전송할 수 있습니다.
Autodesk Mudbox와 통합
OBJ 파일 형식을 폭 넓게 지원하는 덕분에 3ds Max와 Autodesk? Mudbox™ 모두에 의존하는 파이프라인을 지원할 수 있습니다.
- 텍스처 좌표와 스무딩 그룹 표시
- 가져오기 시 폴리곤 삼각측량, 노멀 가져오기 방법 선택, 노멀 및 폴리곤 가져오기를 위한 프리셋 저장
Revit Architecture와 통합
- 건물 정보 모델을 빠르고 정확하게 3ds Max로 가져온 다음 뷰포트에서 신속히 조작할 수 있습니다.
- FBX 기반 Recognize 장면 로딩 기술을 이용해 지오메트리, 카메라, 라이트 및 머티리얼 등 Revit? ArchitectureRevit? Architecture의 장면 데이터를 빠르고 정확하게 3ds Max로 전송할 수 있습니다.
Autodesk Vault와 통합
- 3ds Max와 함께 배송하는 Autodesk Vault 플러그인은 3ds Max 자산을 한 곳에 통합할 수 있어, 자동으로 파일을 추적하고 진행 중인 작업을 관리할 수 있습니다.
- 대규모 생산 또는 시각화 환경에서 쉽고 안전하게 3ds Max 자산을 공유, 검색 및 재사용할 수 있습니다.
Autodesk Combustion 통합
- Material Editor를 통해 컴포지팅 소프트웨어 Autodesk? Combustion?과 실시간 통합이 가능해 진행 중인 컴포지트를 텍스처 맵으로 사용할 수 있습니다.
- RPF 비트맵 형식에는 Z-깊이, 머티리얼 ID, UV 좌표, 속도와 같은 3D 데이터용 채널이 들어있고 Combustion은 이 채널들을 통해 데이터를 컴포지팅하기 위해 보다 잘 묘사할 수 있습니다.
Autodesk Toxik 통합
• 컴포지팅 소프트웨어 Autodesk? Toxik™과의 통합으로 협업 설정에서 HDR 렌더링 엘리먼트와 같은 장면 엘리먼트를 신속히 컴포지트할 수 있습니다.
• 능률화 된 컨텐츠 제작/컴포지팅 워크플로우를 지원하기 때문에 라이팅 강도가 잘못되었거나 레이어에 투시 변경이 필요한 경우에도 장면을 다시 렌더링할 필요가 없습니다.
Adobe Photoshop 통합
컴포지팅한 전체 이미지나 개별 레이어를 이용해 Adobe? Photoshop? PSD 파일을 텍스처 맵으로 가져올 수 있습니다. 뷰포트 캔버스는 3ds Max 모델에서 포토샵 블렌딩 모드와 빠른 텍스처 업데이트를 지원합니다.
Adobe Illustrator 오브젝트 노드
Adobe? Illustrator? 벡터 엘리먼트를 커브나 그룹으로 가져올 수 있습니다.
웹 통합
내장형 Asset Browser를 통해 사용자는 웹 페이지를 볼 수 있고 지원하는 지오메트리와 비트맵 텍스처 파일을 신속히 장면으로 끌어올 수 있습니다.
지원하는 장면 가져오기 형식
3DS, AI, DDF, DEM, DWG, DXF™ 파일 형식, HTR, IAM, IGES, IPT, FLT, LP, LS, MTL, OBJ, PRJ, SHP, STL, TRC, VW, WRL, WRZ.
지원하는 장면 내보내기 형식
3DS, AI, ASE, ATR, BLK, DF, DWF™ 파일 형식, DWG, DXF, HTR, IGES, LAY, LP, M3G, MTL, OBJ, STL, VW, WRL.
지원하는 텍스처 가져오기 형식
AVI, BMP, CIN, CWS, DDS, EXR, GIF, HDR, ICB, IFL, JPEG, MPEG, MOV, PIC, PNG, PSD, RGB, RLA, RPF, SGI, TGA, TIF, VDA, VST, YUV.
지원하는 비트맵 출력 형식
AVI, BMP, CIN, DDS, EPS, EXR, HDR, ICB, JPEG, MOV, PIC, PNG, PS, RGB, RLA, RPF, SGI, TGS, TIF, VDA, VST, VUE. 일부 형식은 특정 렌더러에게만 해당할 수도 있습니다.
플러그인
3ds Max용 써드 파티 플러그인 전체 목록을 확인하려면 ADN Sparks 사이트를 방문하십시오.
- [맥스/3DS MAX] Autodesk 3ds Max 상세 기능 -