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[맥스/3DS MAX] 애니메이션의 종류

작성자비깅윗유|작성시간09.08.18|조회수257 목록 댓글 0
셀애니메이션
셀을 이용한 애니메이션의 제작방식은 초창기의 애니메이션 작업에서 같은 장면을 반복해서 그려야하는 불필요한 작업으로부터 벗어나게 해준 당시로서는 혁신적인 제작 방식으로 1915년 미국의 제작자 얼 허드(Earl Hurd)에 의해 고안되었다.
셀 애니메이션은 종이에서 이루어지는 레이아웃과 원화, 동화작업을 한후 셀로 옮기는 트레이싱 과정을 거쳐 색을 입히는 채색과정을 통해 완성된다. 이러한 셀 애니메이션의 작업과정은 당시의 산업시스템과 맞물려 작업의 분업화 전문화로 이어졌고 오늘날까지 상업애니메이션에 가장 적합한 제작방식으로 여겨지고 있다.
셀 애니메이션의 제작 방식은 1초에 사용된 프레임수에 따라 크게 풀(full)애니메이션과 리미티드(limited)애니메이션으로 나누어진다.
풀애니메이션은 1초당 24장의 그림을 그려 사용하는것으로 자연스러운 동작을 얻을수 있으나 많은 제작비용을 필요로 하기 때문에 주로 극장용 장편 애니메이션에서 사용되는 방식이고 리미티드 애니메이션은 1초당 10~12장 정도의 그림을 그려 사용하는 방식으로 풀애니메이션보다 훨씬 경제적이고 제작기간을 단축시킬수 있기 때문에 주로 텔레비젼 시리즈에서 사용된다.
 
▣모래 애니메이션
모래 애니메이션은 모래를 유리판 위에 올려 놓은 다음 손가락이나 나무칼, 붓등을 이용해 그림을 그린후 유리판 아래에서 빛을 비추어 촬영을 해서 만들어지는 제작 방식이다.
모래 애니메이션은 모래라는 재료의 특성상 부드럽고 유연한 이미지를 만들어내는데 유리한 반면 쉽게 흩날리는등의 재료로 인한 불편함도 가지고 있다.
그리고 한번 사용한 이미지는 보관이 사실상 불가능하므로 제작 과정에서 얻어지는 결과물이 없는것도 특징이다.
이미지의 보관이 어려우므로 애니메이터가 이전의 이미지를 염두에 두면서 프레임의 연결에 신경써야 하므로 개인 작업에 적합한 방식이다.
이분야에선 스위스의 부부 애니메이터인 어네스트 앙소르그(Ernest Ansorge)와 지젤 앙소르그(Gisele Ansorge)가 좋은 작품을 많이 선보였다.
 
▣컷아웃 애니메이션
컷아웃(Cutout)애니메이션은 그림 조각을 연결해 동작을 만들어내는 방식의 애니메이션 제작방식이다.
컷아웃 애니메이션은 조명 방식에 따라 두가지로 구분되어지는데 조명을 앞에서 비추어 그림의 색깔과 재질을 볼수 있는상단 조명 방식을 사용한것과 조명을 뒤에서 비춰서 그림을 단일한 검정색의 형태로 만들어주는 후방 조명 방식을 사용한것으로 후자는 실루엣 애니메이션이라고도 한다.
컷아웃 애니메이션은 한번 제작된 종이 캐릭터 자체를 움직여서 애니메이션 하는 것이기 때문에 셀 애니메이션처럼 수 만장의 동화를 그릴 필요 없이 몇 장의 그림만으로도 애니메이션을 제작할 수 있고 필요한 재료로는 종이, 물감, 가위, 실등으로 제작비용도 저렴한 편이다. 이렇듯 다른 제작 방식에 비해 수월한 제작 방법을 갖는 덕분에 초보자들도 많이 시도하는 애니메이션 제작방식이다.
그러나 쉬운 제작 방식에 비해 사용된는 그림조각 자체가 2차원의 평면이기 때문에 원근법에 의한 동작 표현이 어렵고 얼굴 표정을 풍부하게 만들수 없다는 단점도 가지고 있다. 이분야에서 유명한 애니메이터로는 러시아의 '유리 놀슈테인'(Yuri Norstein)이 있고 중국의 컷아웃 애니메이터들도 뛰어난 작품을 많이 선보였다.
 
▣카메라리스 애니메이션
카메라리스(Cameraless) 애니메이션이란 이름 그대로 카메라가 필요없는 즉 촬영이 필요없는 애니메이션 제작 방식을 의미한다.
다른 애니메이션 제작 방식은 그림을 그리거나 모델을 조작한후 그것을 촬영을 통해 필름으로 옮기는 작업 과정을 갖지만 카메라리스 애니메이션은 필름에 직접 송곳이나 칼로 긁어 이미지를 만든후 필름에 빛을 투과함으로서 완성되어지는 방식이므로 별도의 촬영과정이 필요없는것이다.
카메라리스 애니메이션은 필름을 긁는 제작 방법의 특징으로 스크래치애니메이션(Scratch Animation)이라고도 한다.
필름에 직접 작업하는 방식은 다른 제작 방식보다 간편하고 제작비용면에서도 저렴한 장점이 있지만 작업을 해야하는 필름의 사이즈가 작을뿐 아니라(16mm에 작업한다면 거의 죽음이겠죠..^^;) 필름을 긁어서 이미지를 만드는 과정에서 다른 방식에서처럼 이미지의 균형유지가 어려운점 그리고 거의 대부분의 작업이 작가 개인작업으로 이루어진다는점때문에 다른 분야 못지않은 노력과 인내, 훈련을 요하는 제작방식이기도 하다.
 
 
 

 

▣인형 애니메이션
인형 애니메이션을 포함한 모델 애니메이션은 스톱 모션(Stop Motion)방식으로 제작되는데 스톱 모션기법이란 인형을 단계적으로 조금씩 조작하면서 조작된 인형을 한프레임씩 촬영하는 기법을 말한다.
인형 애니메이션은 상업적으로 연계되지 못했는데 주로 동유럽을 위시한 유럽과 일본등지에서 고유의 전통을 이어내려왔다. 이분야의 대가로는 인형 애니메이션의 제작방식을 확립하고 확대시키는데 기여한 체코의 이지 트릉카(JIri Trnka)가 유명하고 그의 작품으로는 '프레리의 노래'(Song of Prairie,1949), '손'(Ruka:The Hand,1965)등이 있다.
 
▣클레이 애니메이션
클레이메이션(claymation)이란 철사 또는 특수 제작된 골격구조 위에 클레이메이션용 점토인 플라스티신(plasticine:쉽게 굳지 않도록 기름이 첨가된 점토)를 입혀 점토 모델을 만든후 모델을 조금씩 변형시켜 나가면서, 변화된 각각의 장면을 한프레임씩 촬영해서 만들어지는 애니메이션 제작방식을 말한다.
3차원을 다루는 클레이 애니메이션은 다른 2D방식의 애니메이션에 비해 입체감을 얻기 쉬운 장점이 있지만 제작기간이 길고 셀애니메이션과 같은 작업의 분업이 어려운 단점을 가지고 있다.
이러한 단점 때문에 초기엔 상업 애니메이션에 사용되지 않았으나 최근에 이르는 동안 선구적인 작가들에 의해 제작 방식이 개선되고 플라스티신과 같은 재료가 등장하면서 TV CF와 같은 상업 애니메이션에서 많은 작품이 제작되고 있다.
클레이메이션의 대표적인 작가로는 미국의 윌 빈튼(Will Vinton), 러시아의 가리 보르딩(Garri Bording) 최근들어 클레이메이션에 대한 일반의 관심을 늘리는데 기여한 영국의 닉 파크(Nick Park)등이 있다.
특히 윌 빈튼은 클레이메이션 제작 방식을 개선해 특허를 얻어 이분야의 대중화에 기여한 작가로서 그의 작품으로는 아카데미상을 수상한 '닫힌 월요일'(Closed Monday,1974)과 위대한 사람들(The Great Cognito,1982)등이 있다.
 
 
 

 

▣인형 애니메이션
컴퓨터 애니메이션은 고성능 고용량의 시스템을 요구하기 때문에 초기 그 용도가 슈퍼컴퓨터를 이용한 군사 프로젝트나 우주연구 프로젝트 분야에서 이용되어졌다.
그러나 컴퓨터의 성능이 크게 개선되면서 PC급 소형제작 시스템과 워크스테이션급의 대형제작 시스템으로 양분되며 애니메이션의 새로운 제작 양식으로 자리잡아가고 있고 컴퓨터 애니메이션의 제작시스템은 기존의 상업애니메이션 내에서 셀 애니메이션이 갖는 대량생산 체제와 분업화시스템 그리고 거기서 파생되는 단순 노동집약적 산업구조를 지적 노동력 구조로 변화시키고 있는 실정이다.
컴퓨터 애니메이션은 2D와 3D애니메이션, 실사영화와의 합성애니메이션등에 사용되어지고 있다.
2D 애니메이션에선 앞에서 언급한대로 기존의 셀을 통한 작업시스템을 효율적으로 개선하면서 채색작업등을 대신하고 있고 컴퓨터로는 셀이 낼수 있는 색상을 얻는것에 회의적이었던 미야자키 하야오같은 감독들조차 컴퓨터 작업을 통한 퀄리티와 효율성을 인정하는 추세다.
3D 애니메이션은 2D애니메이션과는 다른 기술력과 작업과정을 요구하는데 크게 모델링(Modeling), 애니메이션(Animation),렌더링(Rendering)의 세과정으로 나누어 볼수 있다.
모델링이란 가상의 3차원 물체, 환경, 그리고 장면의 공간적 배치를 의미한다.
애니메이션이란 말그대로 모델링된 캐릭터나 배경에 움직임을 주는 것이다. 우리가 사는 세계와 같은 3차원에서의 움직임은 조금만 어색해도 쉽게 알아차릴수 있기 때문에 3D 애니메이션에서 가장 중요한 작업중 하나이다.
렌더링이란 3차원 모델의 와이어프레임을 빛과 카메라, 재질을 활용해 명암이 있는 이미지로 바꾸는 작업을 말한다.
이러한 3D 컴퓨터 애니메이션은 초기엔 질감이 차갑고 딱딱하며 섬세한 표정이나 동작을 표현하기는 어렵다고 여겨졌다. 게다가 1982년 실사영화에 CG를 합성하여 만든 디즈니의 '트론'(Tron)이 흥행에서 참패하면서 3D컴퓨터 애니메이션에 대한 일반의 회의적 시각은 굳어져갔다.
이러한 일반의 편견을 뒤엎고 3D 컴퓨터 애니메이션에 새로운 전기를 갖게 한 작품이 나오는데 픽사에서 제작한 '토이 스토리(Toy Story,1995)'가 그것이었다.
토이스토리 이후 3D컴퓨터 애니메이션도 셀로 대표되는 2D애니메이션 못지않은 이야기를 전달할수 있는 매체로서 인정받게 되었다. 그리고 연이어서 '벅스라이프'(Bug's Life,1998), 그리고 PDI의 '개미'(Antz.1998)등이 제작되어 아카데미 최고 애니메이션 단편영화상을 받는등 주목받는 장르로서 각광받으며 최근의 작품인 '슈렉'(Shrek,2001)의 성공으로 이어지고 있다.
특히 슈렉은 기술적 진보와 흥행뿐 아니라 칸영화제에서 애니메이션으로는 처음으로 공식경쟁부문에 출품돼 유명한 평론가들로부터 호평을 받는등 비평면에서도 뛰어난 작품이었다.
이와 같은 컴퓨터 애니메이션을 위한 컴퓨터 소프트웨어로는 2D분야에서 쓰이는 아니모(Animo), 툰즈 (Toonz), 페그스(Pegs)등이 있으며 3d분야에선 소프트이미지 (Softimage)와 알리아스 웨이브프론트 (Alias Wavefront), 소형 컴퓨터 시스템에서도 우수한 성능을 보이는 3D 스튜디오 맥스(3d studion max)등이 있다.

 

 

 

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