마야 렌더링 스피드를 높이는 노하우~~~ ^^
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1. MAYA rendering speed를 높이자.
- File > Optimize Scene Size의 옵션창에서 사용하지 않거나 필요없는 요소들을 지우도록 설정하고 optimize scene size를 실행한다.
- test resolution은 scene의 rendering을 test할 때 해상도를 조정하도록 만들어준다.
- rendering을 하는 동안 memory 사용량이 최대가 되므로 rendering을 하기 전에는 모든 application을 닫는다.
- scene안에 object가 가지고 있는 history가 더이상 필요하지 않을 경우에는 지워준다.
- Diagnose the scene to find ways to render the scene faster using Render Diagnostics. This handy tool lets you monitor how well you optimize the scene and lets you search for limitations and potential problems that may occur.
- scene을 부분적으로 분리해서 rendering을 걸고 rendering된 image를 합성한다.
- To make plenty of room for temporary rendered files, set the TMPDIR variable as the location for temporary render cache files: -TMPDIR for UNIX and - TEMP for Windows. 2. Pre-render optimization render를 함에 있어서 좀더 작고 좀더 효율적으로 file을 저장할 수 있고, memory 사용량을 줄이기 위해서 rendering을 하기 전에 두가지 setup을 해줄 수 있다.
- BOT(block ordered texture)를 이용하여 texture를 저장한다. rendering하기 전에 BOT를 사용하면 RAM에 texture file을 사용할 때 memory 사용량을 감소시킬 수 있다. BOT는 cache texture를 켜주고 disk로 부터 읽어들이게 하는 것이다. BOT cache는 RAM에 거의 250k정도의 크기로 고정되어 사용된다.
texture file을 BOT texture format로 사용하기 전에 새로운 BOT texture를 사용하기 위해 assign을 해야한다.
BOT는 모든 texture file에 사용하기 보다는 높은 해상도의 texture들을 rendering할 때 사용하면 다른점을 알 수 있을 것이다. BOT를 사용하는 것은 반드시 memory의 사용을 줄이기를 원할 경우에 선택할 수 있다. - render할때 적절하지 않은 information은 지운다.
rendering할 때 적절하지않은 정보는 삭제하여 memory사용량을 줄인다.
종종 scene을 editing할 때에 사용되거나 나중에 사용하기 위해서 지금은 사용하지 않는 것들이 scene안에 함께 만들어 놓은 경우가있다. 이 경우 optimize scene size의 옵션과 다르지않다. - reference를 위해서 maya file을 export시켜놓고 pre-render option을 setup하는 것이 좋다.
3. 그림자를 더 빠르게 rendering하자. - 그림자를 빠르게 rendering하자.
raytraced shadow대신에 depth map shadow를 사용한다. 그림자가 필요없는 surface의 경우에는 cast shadow를 꺼놓고 작업한다.
- depth map shadow를 빠르게 rendering하자.
될수있으면 Dmap Resolution을 낮춘다.(spot light에서 shadow를 줄때에는 첫번째로 cone anlge을 낮춘다.)
Use Dmap Auto Focus를 켜놓고 사용한다.
Dmap Filter Size를 낮춘다. 보통 3이하가 적당핟다.
Fog Shadow Samples를 낮춘다.
Disk Based Dmap을 이용하여 Dmap들을 다시 사용한다.
point light의 경우에 light의 모든 방향에서 shadow가 나타나지 않게 하기위해서
Use Dmap attributes: Use X+ Dmap, Use X- Dmap, Use Y+ Dmap, Use Y- Dmap, Use Z+ Dmap, Use Z- Dmap등중에서 적당한 방향은 꺼준다. scene에서 NURBS surface가 있을 경우에 Render Global 창에서 Memory and Performance Options부분에서 Reuse Tessellation을 켠다. - raytraced shadow를 빠르게 rendering하자.
Light Radius(혹은 directional light의 Light Angle)이 0보다 크면 Shadow Ray의 값을 적당히 낮춘다. Ray Depth Limit를 낮춘다.
4. Surface를 빠르게 Rendering 하자. - double-sided 의 체크를 끄고 single-sided를 rendering한다.
- 큰 surface의 tessellating은 많은 memory를 요구하므로 하나의 작은 surface대신에 몇개의 작은 surface를 사용한다.
- scene에 몇개의 같은 surface가 있다면 Render Global창에서 Optimize Instances를 이용한다.
- 가능한 3D motion blur보다는 2D motion blur를 사용한다.
- bump map을 사용할때 Alpha Gain 속성의 value값을 적당히 떨어뜨린다. 이 경우 Edge Anti-aliasing을 Highest Quality로 놓고 작업한다. Alpha Gain값이 낮아지면 bump가 평평해질 것이다.
- displacement mapping보다는 bump mapping을 이용한다.
- 가능하면 Layered Shader보다는 Layered Texture를 사용한다.
- raytracing을 사용할 경우에 Reflection Limit와 Refraction Limit를 가능한 떨어뜨린다.
- In the Render Globals window on UNIX, Use File Cache avoids re-tessellation of the same surface during rendering. Turn on Use File Cache to store geometric data in a separate file in a location that you specify (the default location is /usr/tmp, but you can set a new location by typing setenv TMPDIR xxx, where xxx is the name of the directory where this file will be output).
- displacement map을 사용할 경우 Use Displacement Bounding Box을 체크한다.
5. Camera View를 빠르게 rendering하자. Depth Of Field를 끄거나 F Stop의 수치를 높이면 rendering이 빨라진다.
모두 모두 행복하세요~^^ |
이상 마야 렌더링 시간줄이는 법에 대해서 알아봤습니다
- [MAYA/마야] 마야 렌더링시간줄이기_render tip -
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