R + A + D = Ignite Student Learning
♦ 망상 활성계 Reticular Activating System
우리는 감각기관을 통해 매일 엄청난 양의 정보를 받아들인다. 뇌를 컴퓨터에 비유한다면, 하루에 눈과 코, 귀, 피부를 통해 받아들이는 정보량이 아마 몇 십억 기가를 훌쩍 넘길지도 모른다. 만약 뇌가 이런 감각정보를 무조건 받아들인다면 어떻게 될까? 아마도 정보처리과정에 부하가 걸려 생각이 오락가락하거나, 아예 미쳐버릴지도 모른다. 따라서 뇌는 자신에게 중요하고 관심 있는 정보만 받아들인다.
뒤통수 아래쪽에 있는 망상활성계(RAS)가 이런 역할을 담당한다. RAS는 그물처럼 생긴 신경망으로, 중요한 일에 초점을 맞추고 관심 없는 일은 아예 의식하지 못하도록 걸러주는 역할을 한다. 즉, 뇌가 새로운 정보를 받아들일 수 있도록 주의를 각성시키는 것과 관련이 있다.
♦ 편도체 감성여과장치 Amygdala’s Affective Filter
불안 수준이 높거나 스트레스를 받으면 뇌의 편도체가 과도하게 활성화되어, 새로운 정보가 편도체를 통과하지 못하고 차단된다. 따라서 새로운 정보가 고차원적인 사고과정이 일어나는 뇌 중추로 나아가지 못하게 되어 학습이 일어나지 않는다. 만약 이런 불안과 스크레스 상태가 계속 될 경우, 편도체와 주변 인접 영역과의 연결회로가 손상될 수도 있다.
♦ 도파민 Dopamine
신경전달물질의 일종인 도파민은 행복한 경험을 하거나 긍정적인 마음으로 기대할 때 분비된다. 뇌에서 도파민이 분비되면 주의집중력이 좋아지고, 통합적인 사고과정이 일어나는 전두엽활동을 촉진하여 학습에 도움이 된다.
♣ RAD 학습 1단계(망상 활성계): 주의와 집중 ♣
정보를 받아들이기 위해서는 우선 학생들의 주의를 잡아끌고, 내용을 충분히 이해할 때까지 주의를 유지시켜주어야 한다.
○ ‘새로운 자극’을 제시하라.
학생들의 주의를 잡아끄는 정보는 다음의 세 가지로 구분된다. 첫째, 신체적 요구이다. 배가 고프면 먹을 것에 제일 먼저 눈이 가고, 추우면 난로를 찾아다닌다. 둘째, 자신이 직접 선택한 어떤 것이다. 스스로 선택을 한다는 것은 책임을 져야 한다는 것이기에 좀 더 주의를 기울인다. 끝으로 새로운 자극이 주어질 때이다. 뇌는 진화적으로 새로운 변화에 민감하게 반응하도록 설계되어 있으며, 새롭고 신기한 자극에 재빨리 반응한다. 목소리 톤에 변화를 주거나, 튀는 색의 옷을 입거나, 모자와 같은 소품을 이용하는 것도 좋다. 음악, 춤, 사진 찍기, 그림그리기, 좌석 배치 바꾸기 등 수업에서 새로운 자극이 될 수 있는 소재는 많다.
○ 전략
1. 색연필: 그 단원의 핵심 사항, 중요한 내용 등을 각기 다른 색으로 표시한다.
2. 그래픽 오거나이저: 각 단원의 예습 혹은 복습에 그래픽 오거나이저를 사용한다.
(참고: http://www.eduplace.com/graphicorganizer/)
3. 15분마다 체조: 교실 안을 자유롭게 돌아다니다가, 다함께 노래를 부르고 율동을 하면서 자기 자리를 찾아 돌아오게 한다.
4. 살아있는 교실 환경: 여기 저기 끌고 다닐 수 있는 다양한 크기의 게시판을 마련한다. 또한 창가에 화초를 키우거나, 붕어, 새와 같은 동물을 키울 수도 있다.
5. 새로운 자극: 흥겨운 음악과 의상, 성우 흉내, 착시현상 등을 이용할 수 있다.
[그래픽 오거나이저]
♣ RAD 학습 2단계(편도체 감성여과장치): 스트레스 ♣
위협을 느껴 겁을 먹거나 불안해지면 뇌의 편도체 부위의 대사활동이 과도하게 활발해지며, 내용의 의미를 파악하고 서로 연결하여 패턴을 만드는 일련의 정보처리과정을 방해한다.
○ 긍정적인 학습 분위기를 조성하라.
원만한 교우관계를 바탕으로 편안한 학급 분위기를 만들도록 하고, 학생들이 스트레스를 받을 만한 요소를 가급적 줄이도록 한다. 가령, 틀린 답을 말했을 때 창피를 주거나 나무라는 행동, 시험 점수로 위압감을 느끼게 하거나 친구들 간에 경쟁적인 분위기를 조성하는 것, 너무 어려운 과제를 부여해서 좌절하게 하거나 반대로 너무 쉬운 과제를 주어 아이들을 지루하게 만드는 것은 피해야 한다.
○ 전략
1. 학생들이 수업 내용을 자신의 문제를 받아들일 수 있게 한다. 가령, “우리 동네에 스케이트장이 새로 생기면서 주민들 사이에 생긴 분쟁과 미국독립혁명의 원인 사이에는 어떤 공통점이 있을까?”처럼 실생활 문제와 교과내용을 서로 연결할 수 있는 질문을 던지도록 한다.
2. 자유토론 수업: 여러 가지 의견이 나올 수 있는 의제를 놓고 자유롭게 토론하게 한다. 학생들 각자에게 충분히 생각할 시간을 주고, 돌아가면서 자신이 생각하는 답을 말한다. 그 답이 맞는지, 틀린지가 중요한 게 아니라, 왜 그렇게 생각하는지가 중요하다.
♣ RAD 학습 3단계(도파민): 감정 ♣
도파민은 즐거운 활동을 하거나, 뭔가 신나는 일이 일어나리라 기대할 때 분비된다. 가령, 박자에 맞춰 춤을 추거나, 가벼운 운동을 하거나, 재미있는 일로 웃고 떠들 때, 뭔가 성취감을 느낄 때 분비량이 증가한다.
○ 전략
1. 판토마임 단어 맞추기 게임: 2-4명이 한 조가 되어, 한 사람이 나머지 사람에게 몸짓만으로 단어의 의미를 설명하면, 나머지 사람들이 그 단어를 맞추는 게임이다.
2. 몸에 비유하기: 어떤 추상적인 개념이나 사물을 설명할 때, 몸에 비유하여 설명한다. 가령, ‘꽃의 일생’을 배운다면, 머리는 꽃이 되고, 다리는 뿌리가 되고, 팔은 잎사귀가 되어, 싹을 틔우는 순간부터 꽃이 질 때까지를 온 몸을 이용하여 표현할 수 있다.
3. 뇌가 쉴 수 있는 시간 주기: 학생들의 주의가 흐트러지거나 지쳐 보인다면, 뇌가 쉬어야 한다는 신호일 수 있다. 잠깐의 휴식시간은 시간낭비가 아니라, 오히려 학습에 윤활유가 된다.
[참고] <수업혁명2: 학습동기 유발편>, 2012 (원서: Research-Based Strategies to Ignite Student Learning, 2006)