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병크 그만 터트리고, 11월 오기 전에 그림자 성채부터 좀 바꿉시다.

작성자회사원J|작성시간21.10.08|조회수402 목록 댓글 0

 

안녕하세요, 회사원J입니다.

 

100일 맞이 병크가 연속적을 터지고 있는 오딘에게 한마디 하겠습니다. 물론 곧 출시될 리니지W를 견재하기 위해 내부 개발자들은 바쁘디 바쁘겠지만, 할건 해야겠죠?

 

이미 과거에 만들었던 영상이지만 그림자성채 문제점 다시 한번 지적합니다.

겨우 2층 하나 만들어놓고 던전 그냥 방치 수준으로 놔두고 있는데, 이게 맞다고 생각하시는 겁니까?

 

'1. 그림자 성채 문제점 지적', '2. 개선 방안'에 대해 이야기해보겠습니다.

 

아, 그리고 언제부턴가 소통을 안하던데 소통좀 하세요.

 

 

 

 

1. 그림자 성채 문제점

 

결론부터 말씀드자리면!

그림자 성채가 성공한 콘텐츠가 되기 위해서는 PVP가 자유로운 던전이라는 컨셉을 유지하면서도, 사람들의 재미와 참여를 높이기 위해서는 현재의 단순 파밍 구조를 바꿔야 합니다.

 

사람들이 불만을 가지는 것은 PvP 던전이라고 나왔지만 사람들이 PvP를 거의 하지 않고 있으며, 그렇다고 아이템 파밍도 잘 되지 않는 쓰래기 던전이라는 것에 있습니다.

 

1주일에 단 3시간 참여하는 유니크한 던전 치고 이런 반응이라면 실패한 콘텐츠가 맞습니다. 그렇지 않나요?

 

오딘은 리니지라이크 게임인 만큼 유저간의 전쟁을 베이스로 진행하는 게임입니다. 물론 협력의 요소도 많이 만들어 두었지만 그 근간은 전쟁이죠.


따라서 많은 유저들이 원하는 것도 원활한 전쟁이지만, 막피 등의 부작용의 요소로 인해 이를 제한하다보니 전쟁 게임임이도 불구하고 전쟁이 거의 없는 현실이죠.

 

이를 해소하기 위해 등장한 것이 바로 그림자 성채입니다. 그런데 그 컨셉이 전혀 지켜지지 않고 있다는 것이 문제입니다.

 

 

1) 자, 그럼 먼저 카카오는 그림자 성채의 문제점을 무엇이라고 생각할까요?

 

과거 그림자 성채 개편때 카카오는 그림자 성채는 한정된 공간에 많은 사람들이 몰리는 문제 때문에 효율적인 전투를 위해서 개편을 했다고 했습니다. 해당 공지에서 던전의 층을 나누는 것도 고려하고 있다고도 했죠.

 

이런 내용만 보면 오딘은 그림자 성채의 근본적인 문제점이 단순하게 사냥터가 좁은 것 때문이라고 인식하는 것처럼 보입니다.

물론 사냥터가 좁아서 근거리 캐릭터가 원거리 캐릭터에 비해 사냥이 불리한 것은 맞아요. 이미 과거 게임 초창기떄 지하던전 7층에서도 똑같은 문제가 발생했었죠?

만약에 근거리 원거리 캐릭터 문제점을 정말 단순하게 패치를 하고 싶다면, 그냥 몬스터 피통을 엄청나게 높이면 됩니다.
원거리 캐릭터가 때리고 있더라도 근거리 캐릭터가 뛰어가서 같이 잡을 수 있게 만들어주면 된다는 것이죠.


하지만 이렇게 패치하는게 맞다고 생각하는 사람들은 전혀 없겠죠? 당연히 그렇게 되면 원거리 캐릭터의 불만이 생길 수 있기 때문입니다. 어차피 몬스터 피통이 많아서 결국 몬스터랑 붙어서 싸워야 하는데 원거리 캐릭터의 이점이 있을리가 없죠.


즉, 이런 방법은 또 다른 문제점이 발생하는 것이기 때문에 이런 방법은 잘못됐는 것입니다.

지금 패치한 것처럼 단순히 층을 2개로 나눈 것도 결국 이런 방식하고 똑같아요. 원거리 근거리 문제는 구조적인 문제이기 때문에 그 어떤 게임도 쉽게 해결할 수가 없으며, 따라서 몬스터 피통이나, 던전 층을 나눈다고 해결될 문제는 아니라는 것이죠.

 

 

2) 그렇다면 그림자 성채는 어떻게 개선되어야 할까요?

그렇다면 올바른 그림자 성채의 개선을 위해 그림자 성채의 컨셉부터 살펴보자면,

그림자 성채에서는 PK를 하더라도 브루탈 상태 변환 및 PK 기록이 남지 않는다는 특징이 있습니다.

그리고 외곽 지역에는 몬스터 리젠이 되지 않고, 중앙 지역에만 몬스터 리젠이 되기 때문에 결국 시간이 지날수록 사람들이 중앙으로 모일 수 밖에 없는 구조까지 갖추고 있습니다.

 

이 컨셉을 보면 뭔가 떠오르는게 있지 않나요?
네, 바로 배틀그라운드같이 활동 공간이 좁아지는 배틀 로얄 컨셉이 떠오르실 것입니다.

배틀그라운드와 같이 외곽지역 몬스터 리젠을 막아서 사람들이 중앙으로 몰리게 자기장 역할을 대채했고, 중앙에 모인 사람들은 아이템 파밍 확률을 높이기 위해 경쟁자를 죽여야하는 배틀로얄 구조를 갖추고 있죠.

 

저도 그렇지만, 이런 컨셉만 들었을 때 사람들의 반응은 정말 재미있는 던전이 나올 것이라고 기대했습니다.
하지만 막상 컨텐츠가 나와보니 어땠나요? 별로 특별할 것 없는 단순 파밍 던전으로 나왔죠? 그림자 성채에서 PK하는 사람이 많던가요? 전혀 아니었습니다.

 

다들 눈치보면서 사냥에만 집중하는 모습을 보셨을 것이고, 이런 부분에서 pvp 컨텐츠를 기다리던 많은 분들께서 실망했습니다.
카카오가 어떤 그림을 생각하면서 그림자 성채를 만들었는지는 모르겠지만, 결론적으로 실패한 콘텐츠라는 것입니다.

 

그림자 성채는 결국 배틀 로얄 컨셉을 확실하게 살리면서 개선되어야 합니다.

 

 

 

 

 

2. 그림자 성채 개선 방안

 

그렇다면 이런 문제점을 어떻게 개선해야 할지 이야기 해보도록 하겠습니다.

그림자 성채는 1주일에 단 3시간 밖에 참여하지 못하는 PvP 컨텐츠를 배틀로얄 컨셉으로 살리기 위해서는 단순히 층을 나누는 것만으로는 부족합니다.

개인적으로 생각하는 그림자 성채의 개선 방향은 5가지 정도가 있는데요, 이는 다음과 같습니다.

 


1) 첫 번째는, 익명성 보장입니다.

지금 그림자 성체의 문제점은 개인의 ID가 모두 노출된다는 것에 있습니다.


PK 무법지대로 설정해둔 것도 좋고, 브루탈 상태 및 PK 기록이 안남는다는 것은 좋아요. 그런데 익명성이 보장이 안되니까 사람들이 PK를 안한다는 것이죠.

만약에 제가 PK를 했다고 칩시다. 브루탈 상태도 되지 않고, PK기록에 안남아도 상대방은 내가 죽였다는 것을 알아요. 왜? 죽을 때 누가 죽이는지 아이디가 보이니까. 그러면 상대방이 내 ID를 기억해두고 필드에서 보복을 할 수도 있겠죠?

심지어 싸움이 커지면 개인과 개인에서 길드대 길드로 분쟁이 커질 수도 있기 때문에 PK를 하는데 부담이 될 수 밖에 없는 것입니다. 즉, 익명성이 보장되지 않으면 그림자 성채에서는 PK가 절대 활성화 될 수 없습니다.

따라서 그림자 성채에 입장할 때에는 아예 아이디가 안보이게 만들던지, 그게 아니라면 입장 시 마다 랜덤한 가짜 아이디를 부여하던지, 익명성을 보장해주면 됩니다. 가짜 아이디는 그림자 성채-1, 2, 3 이런 식으로 넘버링 ID로 만들어도 상관없으니까 익명성 패치는 꼭 해주셨으면 좋겠네요.


2) 두 번째는, 유저들의 전투력 격차를 최소화 하는 것입니다.

그림자 성채 참여자끼리 전투력 차이가 크면 당연히 PK 유도가 잘 안될 수 밖에 없습니다. 싸움도 실력이 비슷한 사람들끼리나 하는거지, 일반인이 타이슨하고 싸울 수는 없는 것 아니겠습니까?

앞에서 말한 익명성 패치가 되어도 전투력이 너무 차이나버리면, 고전투력 유저가 저전투력 유저를 학살해버릴 수 있습니다. 그리고 이런 현상이 심화되면 결국 그림자 성채는 그들만의 리그가 되어버릴 수밖에 없겠죠?

그림자 성채가 소수의 유저가 아닌, 대부분의 유저들이 PvP를 즐길 수 있게 만드는 목적이라면 반드시 전투력 격차 문제를 해결해야 하며, 이를 위해서는 비슷한 전투력 구간별로 사람들을 나누어야 합니다.

발할라 대전처럼 특정 전투력 구간대 별로 매칭 시스템을 적용하던지, 매칭 시스템 적용이 어렵다면 공지 사항에서 말한 것처럼 던전을 층으로 나누던지 할 수 있겠죠?

예를 들면 전투력 10,000~12,000 구간, 전투력 12,000~14,000 구간 등으로 던전을 세분화해서 전투력 별로 사람들을 나누어 입장하게 만들면 된다는 것이죠.

 

참고로 이 때 중요한 것은 높은 전투력 유저는, 낮은 층에 입장할 수 없게 막아야 된다는 것입니다.  그 이유는 그렇게 해야 전투력이 높은 사람들이 낮은 구간에 몰려와 학살놀이 하는 것을 방지할 수 있기 때문입니다.

일주일에 단 3시간 밖에 못 즐기는 컨텐츤데, 이를 통제당하면 많은 유저들의 불만이 생길 수 밖에 없겠죠?

그런데 한 가지 염두할 점은 고전투력 유저가 아이템을 해제한 뒤에 낮은 층에 입장하는 꼼수를 부릴 수도 있다는 것인데요, 이것은 던전 내에서는 아이템을 변경할 수 없도록 만들면 됩니다.

 

또는 해당 캐릭터가 달성한 최대 전투력을 기준으로 그림자 성채를 입장할 수 있게 만들어도 되죠? 이 시스템은 이미 로스트아크에서도 적용 중이기 때문에 참고하시면 좋을 것 같습니다.


3) 세 번째는, PvP를 유도하기 위해서는 몬스터가 너무 강하면 안된다는 것입니다.

일반 몬스터나 보스 몬스터가 너무 세면 사람들이 뭉치지 않을 수 없기 때문에 PK보다는 협동에 집중을 하게 되요.
주변 사람들 다 죽여봐야 혼자서 사냥도 못하는데 뭐하러 사람을 죽이겠어요?

적당한 PvP를 유도하기 위해서는 몬스터의 강함도 적절하게 조절하는 것이 중요한데요, 게임사가 그림자 성채에서 원하는 그림, 즉 경쟁 수준이나 협동 수준이 어느정도인지에 따라 잘 조절해야겠죠?


몬스터가 강할수록 협동이 늘어나고, 약할수록 경쟁이 심해지는 원리를 이해하고, 몬스터 강함의 정도를 잘 조절했으면 좋겠습니다.


4) 네 번째는, 즐겁고 건전한 pvp 시스템을 위해서 죽었을 때의 패널티가 없어야 된다는 것입니다.

아니, PK를 하는 사람은 브루탈도 안되고, PK 기록도 안남는데, 왜 죽은 사람은 경험치도 잃고 복구 비용까지 발생하는 겁니까?

PvP에 대한 좋은 경험을 유저들에게 제공하기 위해서는 죽었을 때의 패널티도 당연히 없어져야 된다고 생각합니다.

 

개인적인 생각으로는 그림자 성채에서 죽었을 때 만큼은 사망 패널티를 없애는 대신, 부활 시간 및 던전 재입장 시간을 1~2분 정도 걸리도록 대체하면 어떨까 싶습니다.

만약에 죽더라도 손해보는 것은 단순하게 사냥을 못하는 시간만으로도 충분할 수 있도록 말이죠. 그래야 세인트의 부활 스킬도 조금 더 의미가 있지 않을까요?

다만, 제자리 부활 시에 집중 견제로 부활하자 마자 죽을 수도 있기 때문에 랜덤한 자리에서 부활하거나, 파티장 위치를 기준으로 살아날 수 있게 한다면 더욱 좋겠죠?


5) 다섯 번째는, 그림자 성채라는 콘텐츠 자체의 재미를 위해서라도 맵을 개편하는 것입니다.

참고로 다섯 번째는 개인적으로 이렇게 바뀌면 더 재밌지 않을까 싶어서 건의해보는 사항입니다.

 

배틀 로얄이 재미있는 것은 전투 자체의 재미도 있겠지만, 같은 맵이라도 매판마다 달라지는 파밍과 자기장의 무작위성뿐만 아니라, 본인의 시작 위치에 따른 전략 요소까지 포함되어 있기 때문입니다.

따라서 개인적인 의견으로는 맵을 지금보다 더욱 크게 만들어서 기존에 설정한 그림자 성채의 컨셉을 적용하면 어떨까 싶습니다.

외곽에서는 몬스터를 띄엄띄엄 배치하고, 리젠도 안되게 만든 다음, 중앙에서 많은 몬스터를 리젠되게 만들어서 사람들이 모이게 만드는 것이죠. 그리고 맵 중앙에 가장 강한 보스를 배치하고, 나머지 보스는 랜덤 배치하는 것입니다.

 

이렇게 무작위성과 전략적인 요소를 추가함으로 인해 중앙의 강력한 보스를 노리는 사람과, 랜덤한 보스를 먼저 발견해 잡으려는 사람 등으로 갈라지게 만드는 등 무작위성과 전략적 요소를 갖게 만드는 것입니다.

그 과정에서 길드나 파티간 PvP도 유도할 수 있고, 다른 파티가 잡고있는 보스가 체력이 줄어들었을 때를 기다렸다가 어부지리로 잡는 등의 재미있는 상황도 연출할 수 있습니다.

또한, 특정 위치에 그림자 성채에서만 적용되는 버프석 같은 것을 배치해둔다면 이 또한, 하나의 전략적 요소로 적용할 수도 있겠죠?

그리고 부활과 마찬가지로 파티원들은 같은 위치에서 시작하거나 랜덤한 위치에서 시작하는 것을 선택할 수 있게 해주면 더욱 좋을 것 같습니다.

이는 초반 빠르게 랜덤한 보스 위치의 정찰을 위해서 흩어지는 전략이나, 초반부터 전략적으로 뭉쳐서 빠르게 주변을 정리하는 등의 전략 등을 선택할 수 있도록 하기 위함입니다.

개인적으로 그림자 성채가 이런 식으로 바뀐다면, 많은 사람들이 그림자 성채를 재밌게 플레이할 수 있을 뿐만 아니라 그 시간이 기다려지는 컨텐츠를 만들 수도 있다고 생각합니다.

 

 

 

 

10월 들어 100일 이벤트 이후로 연속적으로 오딘에 심각한 병크를 많이 터트리고 있습니다.

맥주잔 이벤트, 오딘 강화석, 브루탈 복구비 800다이아 잠수함 패치까지...

 

맥주잔 이벤트는 그렇다 치더라도 오딘 강화석의 경우 이런 아이템때문에 망한 게임 한두개를 본 것이 아닙니다. 대표적인 것이 던파의 키리와 믿음 정도가 있겠죠?

 

이런 아이템을 이벤트로 주더라도 영웅 등급 이하의 아이템에만 바를 수 있게 한다던지 조치를 취해야합니다.

물론 오늘 긴급 점검으로 최대 2회 사용으로 바뀌긴 했지만, 2회도 많다고 생각합니다. 만약 이게 방어구 강화석이 아니라 무기 강화석이라면 어땠을까요? 게임 밸런스에 심각한 부장용이 발생했겠죠?

 

그리고 복구비 800다이아 잠수함 패치때문에 접고있는 중핵과금 유저들 꽤 되죠? 당장은 뭐 한두명 빠져나가는게 무슨 큰 일이냐고 하지만 이런게 계속 쌓여서 결국 게임이 망하는 겁니다.

 

운영만 잘해도 1년은 충분히 넘게 가는 게임을 100일 기념으로 X신 만들고싶지 않다면 생각 잘하고 운영하세요. 지금 하는 짓은 황금알 낳는 거위 배 가르는 것과 동일한 행동입니다.

 

당신들은 리니지를 배낀 오딘으로 성공했다는 것을 절대 잊지말고, 리니지가 왜 망했는지도 항상 가슴 속에 세겨두면서, 돌다리도 언제나 두들겨 보는 심정으로 게임을 운영해야한다는 것을 명심하세요.

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