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리버스 시스템의 이해 5 (LLS)

작성자이정우|작성시간15.10.02|조회수1,281 목록 댓글 0

그림 A ( 수구는 흰색 공 )

1쿠션값 = 47 + 7 = 54 이다

샷은 부드럽게 약간 다운샷을 하는듯 보내준다


그림 B ( 수구는 흰색 공 )

 걸어치기 형태이다

1쿠션값 = 50 + 3 = 53 이다

경우에 따라서 2적구인 노란공을 먼저 맞고 빨간공쪽으로 진행하기도 한다

수구가 1적구를 접촉 시 당점이 중단 이상이면 수구의 끌림이 발생할 수 있으니

약간 중하단 당점으로 수구를 보내준다

 

 

그림 C ( 수구는 흰색 공 )

 1쿠션값 = 45 + 5 = 50 이다

1적구는 작은 움직임으로 끝나야 한다

수구와 1적구의 거리가 멀다면 쉽지않은 포지션이며 키스의 위험이 큰 만큼

확실하게 키스를 뺄 수 있는 방법을 찾던가 아니면 다른 초이스를 해야한다

이 샷도 부드럽게 수구를 보내야 한다



그림 D ( 수구는 흰색 공 )

 수구가 회전력이 너무 많아 장단으로 맞으면서 1적구인 빨간공을 맞지

않을 수 있으므로 중상단 당점으로 구사한다

그리고 2쿠션 이후 1적구인 빨간공을 직접 맞아도 수구는 단축-장축으로

진행하여 득점이 가능하다


위의 포지션을 (리버스 엔드 혹은 LLS(Long-Long-short) 시스템 등의 이름으로 불리우고 있다)

위 그림들의 초이스에 대한 해법인 "리버스 엔드 시스템"을 설명한다


공식은 1쿠션 값 = 수구값(포인트 연장선) + 2쿠션값(날끝)

각 수치값은 F&H 시스템의 각 값과 거의 유사하지만 1쿠션값은 "40" 이후 약간 다르다

그리고 2쿠션값도 원래는 포인트별로 10, 20, 30,. 등으로

F&H 시스템의 3쿠션값과 일치하지만원래 공식이 1쿠션값 = 수구값 + (2쿠션값/2)이기에

편의를 위해 미리 값을 나눠 놓았다

그리고 수구값의 의미는 현재 수구 위치에서 2쿠션 지점이 "0" 가 되는 한계값을 말한다

코너의 장축에 수구가 도착하는 값이다


그림 E

테이블의 특성에 따라 수구가 2쿠션값이 "0" 과 "10" 에 도착하는 한계값이 다를 수가 있다

이런 테스트를 통해 정확한 1쿠션값을 정해두는 것이 반드시 필요하다


그림 F

위의 그림은 이 리버스 엔드 시스템을 적용하기 가장 좋은

수구와 적구의 위치를 표시하였다

수구값이 50 ~ 40 의 범위내에서 그리고 1쿠션값은 65 ~ 42 정도

그리고 2쿠션값은 13 ~ 1 정도 까지의 범위에 해당될 때

리버스 엔드 시스템을 적용하기를 권장한다

"트랙의 변환" 이란 변수로 인해 시스템의 한계를 벗어날 수 있다

 

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