[개선/건의]Lossless Scaling 사용시 AVC1 영상 보간 해제되는 문제

작성자김병연|작성시간24.06.08|조회수209 목록 댓글 2

안녕하세요.

 

Lossless Scaling 2.9 LSGF 2.0 설정으로 프레임 생성해서 프레임 보간 기능을 사용시 적용되었습니다.

 

특정 영상에서 앞으로 가기나 뒤로 가기로 이동하는 경우 보간 기능이 풀립니다.

 

영상이 HVC1 코덱인 경우에는 문제없이 앞뒤로 이동 가능했습니다.

하지만 AVC1 코덱인 경우에는 앞뒤 이동시 보간 기능이 풀립니다.

 

팟플레이어 초기화하고 진행해도 마찬가지 입니다.

 

MPC-BE x64 1.7.1 에서 전체화면으로 테스트했을때는 앞뒤로 이동해도 보간이 풀리지 않고 유지되었습니다.

 

추가 확인된 사항

내장 코덱에서 LAV Filters 로 변경하는 경우 문제 없이 보간 기능이 동작하는것을 확인 했습니다.

 

감사합니다.

 

- 문제 없는 경우
[사용 중인 필터 목록]
  (1) Built-in MP4 Source
  (2) Built-in Video Codec/Transform
  (3) Enhanced Video Renderer(Custom Present)
  (4) Built-in Audio Codec/Transform
  (5) DirectSound Audio Renderer

[비디오 정보]
  비디오 코덱: HVC1 - Native D3D9 DXVA VLD Decoder - AMD Radeon RX 6700 XT
  입력 형식: HVC1(24 bits)
  입력 크기: 1920 × 1080(1.78:1)
  출력 형식: dxva
  출력 크기: 1920 × 1080(1.78:1)
  프레임 레이트: 23.976
  BitRate: 알 수 없음

[오디오 정보]
  오디오 코덱: AAC(0xaac0) - 내장 FFmpeg 디코더(aac)
  샘플링 레이트: 48000 -> 48000 샘플/초
  샘플당 비트수: 16 -> 16 비트/샘플
  채널 수: 6 -> 2 채널
  Bitrate: 224 kbps

- 문제 있는 경우
[사용 중인 필터 목록]
  (1) Built-in MP4 Source
  (2) Built-in Video Codec/Transform
  (3) Enhanced Video Renderer(Custom Present)
  (4) Built-in Audio Codec/Transform
  (5) DirectSound Audio Renderer

[비디오 정보]
  비디오 코덱: AVC1 - Native D3D9 DXVA VLD Decoder - AMD Radeon RX 6700 XT
  입력 형식: AVC1(24 bits)
  입력 크기: 1920 × 1080(1.78:1)
  출력 형식: dxva
  출력 크기: 1920 × 1080(1.78:1)
  프레임 레이트: 23.976
  BitRate: 알 수 없음

[오디오 정보]
  오디오 코덱: AAC(0xaac0) - 내장 FFmpeg 디코더(aac)
  샘플링 레이트: 48000 -> 48000 샘플/초
  샘플당 비트수: 16 -> 16 비트/샘플
  채널 수: 2 -> 2 채널
  Bitrate: 127 kbps

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댓글

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  • 작성자팟플.개발자 | 작성시간 24.06.10 Lossless Scaling는 팟플레이어의 창을 캡처 해서 처리 하는 프로그램 입니다.
    즉 해당 기능이 풀리는것은 팟플레이어와는 전혀 상관이 없으니 Lossless Scaling 제작사에게 문의 해보시기 바랍니다.
  • 작성자슈퍼맨 | 작성시간 24.06.10 작동 여부는 이것 때문에 달라질 수 있습니다 전체화면 방식이나 렌더러 설정에 따라 달라질 수 있죠 dx11 렌더러를 써보시길
    https://steamcommunity.com/app/993090/discussions/0/4338735275602824914/
    "전용 풀스크린 모드에서 게임은 디스플레이를 완전히 제어하고 데스크톱 컴포지터를 우회하여 렌더링 파이프라인을 직접 관리합니다. 이를 통해 게임이 잠재적으로 더 효율적으로 실행될 수 있지만, 무손실 스케일링과 같은 다른 응용 프로그램은 게임의 렌더링 프로세스와 상호 작용할 수 없습니다.
    반면 윈도우 또는 무경계 풀스크린 모드에서는 게임의 출력이 데스크톱 컴포지터(Windows의 DWM과 같은)로 전송되고, 이는 다른 애플리케이션의 출력과 결합하여 최종 이미지를 디스플레이로 전송합니다. 이를 통해 다른 애플리케이션은 게임이 디스플레이로 전송되기 전에 게임의 출력을 수정할 수 있으며, 이는 무손실 스케일링의 작동 방식입니다."
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