믹싱을 하시기전에 웨이브로 뽑은 오디오 데이터에 이펙팅을 먼저
하시는 것 같은데, 잘못된 방법입니다..그런식으로 작업을 한다면
자칫 한 음악에서 소스들이 따로 노는 경우가 발생할 수 있습니다...
우선 볼륨과 패닝을 조절하셔서 전체적인 발란스를 맞추신 후에
전체적인 소스를 플레이 해 가면서 소스들에 이펙팅을 가하세요...
그래야 소스가 전체 분위기에 잘 어울리는지의 여부를 판단할 수
있을테니까요...그리고 볼륨과 패닝을 조절하신 후 이펙팅을 가하면
발란스가 약간씩 틀려질 수가 있습니다..(어떤 소스에 EQ로 중,고역대
를 BOOST한다면 그 소스의 소리는 올라가겠죠..?)
이런 것들은 그때그때 약간씩 볼륨을 키우고 줄이고 하면서
맞춰나가시면 됩니다..
그리고 어떤 소스가 묻혀버리는 경우는 몇가지 경우들이 있는데요,
우선 묻혀버린다는 그 소스와 같은 주파수 대역에서 노는 다른 소스가
있을 경우입니다...같은 주파수 대역의 소스들이 많아지면 많아질수록
소리가 둔탁해진다거나 그 소리가 죽어버리는 경우죠..이런 경우엔
몇가지 방법들이 있는데요, 우선 패닝을 조절하여 부딪히는 소스들의
위상을 다르게 해주는 방법이 있습니다...서로 다른 패닝값을 줌으로서
소리가 부딪히는 것을 피하는 방법이구요, 두번째로는 EQ를 이용해서
부딪히는 주파수 대역을 깎아주는 방법이 있습니다...웨이브랩이라는
프로그램 보시면 스펙트럼 애널라이저라는 것이 있습니다..어떤 오디오
데이터를 플레이 하면 그 데이터의 주파수를 각 대역별로 분석해서
보여주는 것인데요, 전 주로 그것을 이용해서 EQ작업을 합니다...
그리고 리버브는 너무 과하게 사용하시면 자칫 지저분한 사운드가
나올 수 있습니다...공간계 이펙트는 적절하게 사용하면 스테레오감을
살려주지만 과하면 스테레오감이 좁아질 수가 있습니다...
그리고 컴프레서를 거는 이유는, 컴퓨터상에서 플레이되는 미디데이터나
오디오 데이터등은 내부의 전기적인 신호에 의한 것이기 때문에
웨이브 데이터로 녹음을 해서 보면 레벨이 고르지 못할 수가 있습니다..
(파형이 다듬지 않은 가시같죠...)
그렇기 때문에 컴프레서로 전체적인 레벨을 일정하게 잡아서 좀 더
생동감이 있고, 탄탄하게 만드는 것이죠...요새 추세의 R&B나 HIPHOP
음악은 이른바 컴프음악이라고 할 수 있죠..거의 모든 소스에 컴프를
거는데, 이렇게 해서 좀더 펀치감 있고 다이나믹한 음악을 만드는 것이
이런 장르의 음악의 특징이니까요...
그리고 보컬 컴프의 경우 1차적인 방법으론 인간컴프..ㅡㅡ;;
시스템만 따라준다면 외장컴프로 레벨을 잡을 수도 있지만,
우리처럼 돈없는 사람들은 이렇게 할 수 밖에..ㅡㅡ;;
이것은 보컬 녹음을 할 때 마이크 on/off(거리조절)를 해서(고음에선
마이크에서 좀 덜어지고, 저음에선 붙고...)-스튜디오에서도 어느정도 마이크 on/off가 필요합니다..
전체적인 레벨을 어느정도 잡고, 컴프를 거는데요,
저는 대략 레이시오를 2:1~~3.5:1 정도,어택타임은 빠르게,
릴리즈는 중간정도, 드레숄드는 피크레벨에서 3~6dB정도
누를 수 있게 잡습니다....
마스터링의 대략적인 과정은 EQing->compressing->boosting
이정도인데요, 중간중간에 다른 과정이 들어갈 수도 있죠...
저같은 경우 최종 믹싱이 된 2트랙을 아까 말씀드린
스펙트럼 애널라이저로 봐가면서 EQ로 부족한 주파수 대역은 살려주고,
고역대가 너무 땡땡(?)거리면 깎아주고 뭐 이런식으로 전체적인
분위기를 잡습니다..이때 중요한 사실은 저역대가 너무 빈약하다고 해서 EQ로 대뜸 저역대를 이빠이(?) 높여준다면 안되구요, 그럴경우는
믹싱할 때 이미 고려를 했어야하는 부분이죠..최종2트랙 마스터링
과정에선 EQ로 아주 약간만 분위기를 더해주는 것입니다..
두번째 컴프작업인데요, 위에서 말씀드린대로 전체적인 레벨을 일정하게
잡아주는작업이죠...전 여기까지 한다음에 스테레오 익스팬더 같은
플러그인을 걸어서 스테레오감을 약간 살려줍니다...그리고 마지막으로
웨이브즈사의 LI맥시마이져나 L2를 이용해서 전체적인 레벨을 높여주는
작업이죠...우리가 최종작업한 파형과 기존 가수들의 음악의 파형을
사포에서 비교해보시면 믹싱의 차이도 있겠지만, 레벨의 차이가
확연하게 드러날 것입니다...그렇다고 노멀라이징을 하시면
안됩니다.. 노멀라이즈는 볼륨을 키워주는 동시에 노이즈 플로어까지
키워주기 때문에 비효율적입니다..저는 노멀라이즈는 잘 안쓰는
편인데요, 그이유는 모든 소스는 원소스를 적절하게 받는 것이 중요하지
작게 받아서 노멀라이징을 한다는 것은 좋지 않습니다..
예를들어 우리가 컴퓨터상에서 사진같은 것을 볼때 작게 제작된 것을
확대해서 보면 해상도가 떨어지는 것을 볼 수가 있죠?
같은 이치입니다..차라리 컴프나 맥시마이져로 볼륨을 키우시길
권장합니다...맥시마이져는 리미터 개념입니다..컴프의 레이시오가
10:1이 넘으면 그때부턴 리미터의 개념이 되는데요,
실제로 프로 뮤지션들도 믹싱까지는 자기가 다 한 다음에 마스터링은
다른 스튜디오에서 하거나 맡길 때 믹시마이져로 레벨을 키워서
가져가곤합니다...
하시는 것 같은데, 잘못된 방법입니다..그런식으로 작업을 한다면
자칫 한 음악에서 소스들이 따로 노는 경우가 발생할 수 있습니다...
우선 볼륨과 패닝을 조절하셔서 전체적인 발란스를 맞추신 후에
전체적인 소스를 플레이 해 가면서 소스들에 이펙팅을 가하세요...
그래야 소스가 전체 분위기에 잘 어울리는지의 여부를 판단할 수
있을테니까요...그리고 볼륨과 패닝을 조절하신 후 이펙팅을 가하면
발란스가 약간씩 틀려질 수가 있습니다..(어떤 소스에 EQ로 중,고역대
를 BOOST한다면 그 소스의 소리는 올라가겠죠..?)
이런 것들은 그때그때 약간씩 볼륨을 키우고 줄이고 하면서
맞춰나가시면 됩니다..
그리고 어떤 소스가 묻혀버리는 경우는 몇가지 경우들이 있는데요,
우선 묻혀버린다는 그 소스와 같은 주파수 대역에서 노는 다른 소스가
있을 경우입니다...같은 주파수 대역의 소스들이 많아지면 많아질수록
소리가 둔탁해진다거나 그 소리가 죽어버리는 경우죠..이런 경우엔
몇가지 방법들이 있는데요, 우선 패닝을 조절하여 부딪히는 소스들의
위상을 다르게 해주는 방법이 있습니다...서로 다른 패닝값을 줌으로서
소리가 부딪히는 것을 피하는 방법이구요, 두번째로는 EQ를 이용해서
부딪히는 주파수 대역을 깎아주는 방법이 있습니다...웨이브랩이라는
프로그램 보시면 스펙트럼 애널라이저라는 것이 있습니다..어떤 오디오
데이터를 플레이 하면 그 데이터의 주파수를 각 대역별로 분석해서
보여주는 것인데요, 전 주로 그것을 이용해서 EQ작업을 합니다...
그리고 리버브는 너무 과하게 사용하시면 자칫 지저분한 사운드가
나올 수 있습니다...공간계 이펙트는 적절하게 사용하면 스테레오감을
살려주지만 과하면 스테레오감이 좁아질 수가 있습니다...
그리고 컴프레서를 거는 이유는, 컴퓨터상에서 플레이되는 미디데이터나
오디오 데이터등은 내부의 전기적인 신호에 의한 것이기 때문에
웨이브 데이터로 녹음을 해서 보면 레벨이 고르지 못할 수가 있습니다..
(파형이 다듬지 않은 가시같죠...)
그렇기 때문에 컴프레서로 전체적인 레벨을 일정하게 잡아서 좀 더
생동감이 있고, 탄탄하게 만드는 것이죠...요새 추세의 R&B나 HIPHOP
음악은 이른바 컴프음악이라고 할 수 있죠..거의 모든 소스에 컴프를
거는데, 이렇게 해서 좀더 펀치감 있고 다이나믹한 음악을 만드는 것이
이런 장르의 음악의 특징이니까요...
그리고 보컬 컴프의 경우 1차적인 방법으론 인간컴프..ㅡㅡ;;
시스템만 따라준다면 외장컴프로 레벨을 잡을 수도 있지만,
우리처럼 돈없는 사람들은 이렇게 할 수 밖에..ㅡㅡ;;
이것은 보컬 녹음을 할 때 마이크 on/off(거리조절)를 해서(고음에선
마이크에서 좀 덜어지고, 저음에선 붙고...)-스튜디오에서도 어느정도 마이크 on/off가 필요합니다..
전체적인 레벨을 어느정도 잡고, 컴프를 거는데요,
저는 대략 레이시오를 2:1~~3.5:1 정도,어택타임은 빠르게,
릴리즈는 중간정도, 드레숄드는 피크레벨에서 3~6dB정도
누를 수 있게 잡습니다....
마스터링의 대략적인 과정은 EQing->compressing->boosting
이정도인데요, 중간중간에 다른 과정이 들어갈 수도 있죠...
저같은 경우 최종 믹싱이 된 2트랙을 아까 말씀드린
스펙트럼 애널라이저로 봐가면서 EQ로 부족한 주파수 대역은 살려주고,
고역대가 너무 땡땡(?)거리면 깎아주고 뭐 이런식으로 전체적인
분위기를 잡습니다..이때 중요한 사실은 저역대가 너무 빈약하다고 해서 EQ로 대뜸 저역대를 이빠이(?) 높여준다면 안되구요, 그럴경우는
믹싱할 때 이미 고려를 했어야하는 부분이죠..최종2트랙 마스터링
과정에선 EQ로 아주 약간만 분위기를 더해주는 것입니다..
두번째 컴프작업인데요, 위에서 말씀드린대로 전체적인 레벨을 일정하게
잡아주는작업이죠...전 여기까지 한다음에 스테레오 익스팬더 같은
플러그인을 걸어서 스테레오감을 약간 살려줍니다...그리고 마지막으로
웨이브즈사의 LI맥시마이져나 L2를 이용해서 전체적인 레벨을 높여주는
작업이죠...우리가 최종작업한 파형과 기존 가수들의 음악의 파형을
사포에서 비교해보시면 믹싱의 차이도 있겠지만, 레벨의 차이가
확연하게 드러날 것입니다...그렇다고 노멀라이징을 하시면
안됩니다.. 노멀라이즈는 볼륨을 키워주는 동시에 노이즈 플로어까지
키워주기 때문에 비효율적입니다..저는 노멀라이즈는 잘 안쓰는
편인데요, 그이유는 모든 소스는 원소스를 적절하게 받는 것이 중요하지
작게 받아서 노멀라이징을 한다는 것은 좋지 않습니다..
예를들어 우리가 컴퓨터상에서 사진같은 것을 볼때 작게 제작된 것을
확대해서 보면 해상도가 떨어지는 것을 볼 수가 있죠?
같은 이치입니다..차라리 컴프나 맥시마이져로 볼륨을 키우시길
권장합니다...맥시마이져는 리미터 개념입니다..컴프의 레이시오가
10:1이 넘으면 그때부턴 리미터의 개념이 되는데요,
실제로 프로 뮤지션들도 믹싱까지는 자기가 다 한 다음에 마스터링은
다른 스튜디오에서 하거나 맡길 때 믹시마이져로 레벨을 키워서
가져가곤합니다...
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