리뷰 : 사일런트 힐 4
변화를 넘어선 진화 전작이었던 사일런트 힐 3도 사일런트 힐 2와 전투 부분이 강화되고 전제적인 분위기가 가벼워 지는 등 많은 변화가 있었지만 기존 작품들의 틀을 크게 벗어나지는 않았었다. 하지만 이번 사일런트 힐 4는 기존의 방법대로 했다간 거의 진행이 어려울 정도로 많은 변화가 있었다(물론 코나미의 로고까지 바뀌었으니까). 가장 먼저, 시작하자마자 보이는 1인칭 시점의 화면에, 전작들을 즐겼던 많은 게이머들은 당황해 할 것이다. 마당쇠 역시 처음엔 이 1인칭 시점으로 전투와 진행까지 일어나는 줄로 알고 많이 놀랐다. 확실히 방에서의 진행이 1인칭 시점으로 변경됨에 따라 마치 내가 직접 상황을 겪고 있는 듯한 현실감을 주기는 하지만, 조작에 익숙해지기 전까지는 많이 답답했던 것도 사실이었다. 또 기존 작품들은 진행하는 도중 중요한 순간마다 세이브 포인트가 있어서 저장해야 할 타이밍에 대해 특별히 신경을 쓸 필요가 없었지만 이번 작품은 저장 하기 위해선 구멍을 통해 방으로 돌아와야 하기 때문에 저장하는 타이밍에 대한 부담도 많이 컸던 작품이다. 그러나 전작이 액션에 중점을 두면서 단순한 ‘몬스터 학살 게임’으로 낙인 찍힌 것에 비해 이번 작품은 이러한 새로운 요소로써 다시금 호러 게임에 가깝게 다가갈 수 있었다. 변화, 아니 변화를 넘어선 진화라고 불릴 정도로 바뀐 사일런트 힐 4. 과연 그 진상은?
[이 게임에서 단 하나 뿐인, 세이브 포인트]
[1인칭 시점으로 진행되는 방 내부에서의 진행]
더 이상 어둠과 잡음은 없다. 게임을 내내 진행하면서, 사일런트 힐 시리즈의 가장 큰 세 가지 특징 중 2가지가 사라져 버린 것을 알았다. 그 세가지 특징은 바로 쇠파이프, 손전등, 라디오. 그중 손전등과 라디오가 사라져 버린 것이다. 기존 작품 같은 경우엔 거의 어둠과 씨름을 해야만 했다. 적들은 빛을 보고 반응하고, 게이머는 생존하기 위해 손전등을 켜야할 때와 켜지 말아야 할 때를 구분하여야 했다. 하지만 이번 작품은 아주 밝다! 물론 게임 분위기는 역대 최고로 어둡지만, 게임 내내 어둠 때문에 혼돈스러워 할일은 없을 정도다. 그리고 잡음의 크기로 몬스터들의 접근도를 알려주던 라디오도 사라져 버렸다. 덕분에 이젠 몬스터들의 괴성과 주인공의 눈으로 직접 적을 찾아야 한다. 또한 무한으로 아이템이 들어가던 주인공의 사차원 주머니도 사라져서 이젠 인벤토리에 가지고 다닐 아이템도 전략적으로 사용해야 한다. 덕분에 예전처럼 회복약과 탄약을 잔뜩 가지고 후반부에 학살을 펼치던 진행은 할 수 없다.
[밝다. 저 형광등을 보아라. 이렇게 밝은 사일런트 힐은 처음]
[바이오 하자드의 4차원 박스가 여기에도!]
[정 그리운 잡음을 듣고 싶다면 이쪽이라도]
심령현상과 폐쇄 공간으로 새로운 공포를 표현 전작의 적들이 단순한 괴물들. 즉 육체를 가진 물리칠 수 있는 것들이었다면 이번 작품에서는 유령들이 등장한다. 말 그대로 괴물. 즉 생물이 아닌 사자(死者)들이기 때문에 영원히 죽지 않으며, 근처에만 있어도 체력이 깎이기에, 기존의 시리즈에서 몬스터를 전멸시키며 진행해 나갔던 게이머들은 골치를 앓을 것이다(물론 복종의 검을 사용하면 유령을 움직이지 못하게 할 수 있지만 단지 못 움직이게 하는 것일 뿐 처치하는 것은 아니다). 거기다 방에서 나갈 수가 없기 때문에(나간다고 해도 이상한 이계 세계 뿐) 게이머는 단순히 이계 세계로 가는 것 외에는 단지 창문, 벽 사이의 구멍과 현관문의 구멍으로만 외부 세계를 확인 할 수가 있다. 물론 외부 세계는 주인공이 현재 겪고 있는 고통과는 전혀 무관한 듯 너무나 자연스럽게 움직이고 있지만 말이다. 또한 병원 세계 이후 주인공의 방에 나타나는 심령 현상들은, 그나마 폐쇄되어 있는 방을 반대로 외부의 침입을 막아주는 요새로 인식하게 만들었던 게이머들에게 더이상 안전한 장소는 없다는 주인공의 절박한 심정을 공포와 함께 보여준다.
[불사의 유령 등장]
[전혀 별개의 세계인 듯 움직이고 있는 밖의 세계]
[옆에 사는 아가씨 방을 구경할 수도(저 토끼 인형은 사힐 3의 살인 토끼 인형?)]
업그레이드 된 액션, 하지만 퍼즐은 전작부터 강화되었던 액션이 이번 작품에서는 더욱 강화되어 돌아왔다. 먼저, 전투시 파워 게이지를 모음에 따라 모션과 파워가 변화된 공격을 할 수 있으며, 파워 게이지가 꽉 찬 상태로 공격을 하면 발동시 무적 판정을 받으며 강력한 밀치기 공격을 할 수 있게 되었다. 또 이전과 달리 공격 자세를 취하고 움직일 수가 있게 되었으며, 공격 자세를 취한 상태에서 달리기 버튼을 누르면 뒤나 양 옆으로 빠르게 물러나는 등 적의 공격을 피하기도 수월해 졌다. 그리고 전작들의 사실적인 타격감은 그대로 가져온데다가 새로이 등장한 곤충형 적들을 밟아 죽일때 오는 그 불쾌할 정도로 사실적인 진동효과는 액션 게이머들의 피를 끓게 만들 것이다. 하지만 이번 작품에서는 아예 난이도 설정시에 전통적인 퍼즐 난이도 설정이 없을 정도로 퍼즐의 난이도를 대폭 낮추었다. 대부분의 퍼즐이 유혹 문장이 새겨진 벽에 유혹 간판을 부착하거나, 당구장에 당구 공을 가져다 놓거나 혹은 인형에게 팔다리를 찾아주거나 하는 누가 봐도 당연한 일들을 퍼즐이랍시고 내놓았으니 말이다. 대신 맵이 거의 미로라고 해도 좋을 정도로 꼬아져 있는데, 이 맵들을 돌아다니면서 길을 찾는게 오히려 더 괴로운 일이었다. 특히 게임 후반에 다시금 이전에 클리어 했던 세계들에 들어가게 되는데, 그 때는 지도들에도 이미 모두 길들이 표시 된 상태라 어디가 내가 조사했던 곳이고 어디가 조사 안 된 곳인지 구별하기가 쉽지 않았다.
[생각하는 것보다 밟아 죽일때 드는 진동이 리얼하다]
[매우 길찾기가 힘들었던 건물 세계]
사일런트 힐 연작 리뷰 시리즈를 마치며 너무나 많은 변화. 참신함과 새로운 공포 요소를 건진 것은 사실이지만 사실 방에 다시 복귀해야 한다는 설정은 불편한 점이 참 많았다. 또한 퍼즐의 간편화도 사일런트 힐 시리즈가 액션 게임화가 되가는 것은 아닐 까 하고 걱정되는 요소 중 하나다. 하지만, 이로써 장장 20일 간에 걸친 사일런트 힐 시리즈 연작 리뷰를 모두 마쳤다. 사실, 게임도 사놓고 쌓아놓기만 해서 뭔가 해볼 기회를 만들어 보고 싶었고, 다시금 감각을 되찾기 위해서 였기도 했었지만 어찌되었던 간에 무었인가를 완수했다는 것은 참 기분 좋은 일 같다. 사실 군대에서 2년여간 생활하다 보니 어느새 말투나 글투가 바뀌어서 군대에 입대하기 전에 보기 좋지않아 하던 단어들을 가끔가다 사용하려고 하다가 깜짝 놀라기도 했다(뭐, 정말로, 진짜로 등의 유치원적 감탄사라던가, ~한다는. . .등의 일본문법식 표현등). 그런 것들을 고쳐 나가면서 다시금 자신감을 가지게 됐다고나 할까. 어찌 되었건 간에, 뭔가를 해낸다는 것은 정말 기분 좋은 일인 듯 싶다. 독자분들도 한번 무엇인가의 열정을 가지고 올 한해 새로운 시작을 해 보시기를. 이미 늦어버린 새해 인사지만 모두들 밝고 희망찬 2005년을 보내시길!
[한 아이의 간절한 소망이 부른 비극]
[드디어 아파트를 탈출]
[내 말이. . .]
[다음은. . .네 차례야(살인 토끼 인형을 주목!)]
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