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ds2lie의 CAI 모딩법 - 중급편 01 : descr_campaign_db.xml

작성자ds2lie|작성시간09.02.12|조회수18,308 목록 댓글 8

ds2lie의 CAI 모딩법 - 중급편 01 : descr_campaign_db.xml

 

 

 

이 파일은 캠패인 맵상에서의 각종 환경변수를 지정해주는 파일입니다. 반란확률이나 상인수지, 십자군등... 캠패인 맵에

관련된 대부분의 값은 여기서 결정됩니다.

만약 이 파일을 수정하고 싶으시다면 data폴더에서 메모장으로 여시면 됩니다.

 

그럼 시작하지요~

 

 

 

<root>

    <recruitment>                                                             유닛고용부분

        <recruitment_slots uint = "1"/>                                           생산시 차지하는 슬롯수

        <retraining_slots uint = "1"/>                                              재훈련시 차지하는 슬롯수

        <deplenish_pools_with_caps bool = "false"/>

        <clear_pools_with_caps bool = "false"/>

        <add_initial_with_caps bool = "true"/>

        <add_disband_no_caps bool = "true"/>

        <force_clamp_to_max bool = "false"/>

        <deplenish_multiplier float = "0.9"/>

        <deplenish_offset float = "-0.2"/>

        <percentage_pool_reduction_lost uint = "10"/>                     영토상실시 고용가능감소 퍼센티지

        <percentage_pool_reduction_occupy uint = "20"/>               점령시 고용가능감소 퍼센티지

        <percentage_pool_reduction_sack uint = "45"/>                   약탈시 고용가능감소 퍼센티지

        <percentage_pool_reduction_exterminate uint = "100"/>        학살시 고용가능감소 퍼센티지

        <max_agents_per_turn uint = "1"/>                                      한 도시의 턴당 에이젼트 생산유닛수

    </recruitment>

 

    <religion>                                                                         종교부문            

        <max_witches_per_region uint = "1"/>                                    지역당 마녀의 최대수

        <max_witches uint = "10"/>                                                   마녀의 최대수

        <max_heretics_per_region uint = "1"/>                                    지역당 이단자 최대수

        <max_heretics uint = "25"/>                                                   이단자 최대수

        <max_heretics_conversion_modifier float = "1.0"/>

        <max_inquisitors_per_region uint = "1"/>                                 지역당 이단심문관 최대수

        <max_inquisitors uint = "12"/>                                                이단심문관 최대수

        <heretic_conversion_rate_modifier float = "0.0075"/>                이단자의 포교율

        <heretic_conversion_rate_offset float = "0.025"/>                    이단자의 차감율?

        <witch_conversion_rate_modifier float = "0.0"/>                       마녀의 포교율

        <witch_conversion_rate_offset float = "0.02"/>                         마녀의 차감율?

        <inquisitor_conversion_rate_modifier float = "0.010"/>               이단심문관의 포교율

        <inquisitor_conversion_rate_offset float = "0.04"/>                   이단심문관의 차감율?

        <priest_conversion_rate_modifier float = "0.004"/>                    사제의 포교율

        <priest_conversion_rate_offset float = "0.015"/>                       사제의 차감율?

        <witch_creation_modifier float = "1.0"/>                                    마녀출현확률

        <heretic_creation_modifier float = "0.4"/>                                 이단자출현확률

        <inquisitor_creation_modifier float = "0.3"/>                              이단심문관출현확률

        <min_cardinal_piety uint = "5"/>                                               추기경의 최소필요 신앙심

        <convert_to_heretic_base_modifier float = "10.0"/>                   이단에 물드는 확률?

        <convert_to_heretic_unorthodox_modifier float = "0.7"/>           정교사제의 이단확률?

    </religion>

 

    <bribery>                                                            뇌물부문

        <bribe_to_family_tree bool = "false"/>                        회유한 장군이 패밀리멤버가 되는가

        <base_character_chance float = "0.4"/>                     장군의 회유확률

        <religion_modifier float = "0.66"/>                               종교보정치

        <combined_attribute_modifier float = "0.2"/>

        <briber_attribute_divisor float = "3.0"/>

        <bribee_attribute_divisor float = "3.0"/>

        <army_size_modifier float = "0.035"/>                          군대규모 보정치

        <base_settlement_chance float = "0.8"/>                    거점의 회유확률

        <settlement_loyalty_modifier float = "0.01"/>                (거점의)충성보정치

        <settlement_population_modifier float = "0.0001"/>       (거점의)인구보정치

        <faction_standing_divisor float = "10.0"/>

        <max_bribe_chance float = "100.0"/>                          회유 최대확률

        <min_bribe_chance float = "1.0"/>                               회유 최소확률

        <bribe_chance_modifier float = "1.0"/>

    </bribery>

 

    <family_tree>                                                     패밀리멤버관련

        <max_age uint = "100"/>                                            장군의 최대나이

        <max_age_for_marriage_for_male uint = "75"/>            남자의 결혼가능 최대나이

        <max_age_for_marriage_for_female uint = "45"/>         여자의 결혼가능 최대나이

        <max_age_before_death uint = "101"/>                       최대 사망나이

        <max_age_of_child uint = "10"/>                                아이로 구분되는 나이

        <old_age uint = "60"/>                                               노인으로 구분되는 나이

        <age_of_manhood uint = "16"/>                                  장군으로 나오는 나이

        <daughters_age_of_consent uint = "13"/>                   공주로 나오는 나이

        <daughters_retirement_age uint = "45"/>                     수도원에 들어가는 나이

        <age_difference_min int = "6"/>

        <age_difference_max int = "30"/>

        <parent_to_child_min_age_diff uint = "13"/>                  부모자식간 최소 나이차

        <min_adoption_age uint = "16"/>                                 입양가능 최소나이

        <max_adoption_age uint = "40"/>                                입양가능 최대나이

        <max_age_for_conception uint = "40"/>                      임신가능 최대나이

        <age_of_manhood_close uint = "14"/>                        능력치 결정나이?

        <max_number_of_children uint = "4"/>                         한가정의 최대 자식수

    </family_tree>

 

    <diplomacy>                                                          외교부문

        <max_diplomacy_items uint = "8"/>

        <enemies_reject_gifts bool = "false"/>                           적국이 선물거절 가능한가

        <use_balance_owed bool = "false"/>

    </diplomacy>

 

    <missions>

        <null_mission_score float = "25.0"/>

    </missions>

 

    <display>                                                                   맵상유닛부문

        <character_selection_radius float = "0.3"/>                         유닛의 반경

        <character_selection_height float = "1.3"/>                         유닛의 높이

        <character_selection_height_crouching float = "1.0"/>         유닛의 앉았을때 높이

        <diplomacy_scroll_height uint = "768"/>

        <recruitment_sort_simple bool = "false"/>

        <faction_standing_min float = "-1.0"/>                                 우호도 최소값

        <faction_standing_max float = "1.0"/>                                 우호도 최대값

        <use_orig_rebel_faction_models bool = "true"/>                   오리지날 반란군모델 사용

        <keep_original_heretic_portraits bool = "false"/>

        <alt_sett_order_colours bool = "false"/>

        <standard_soldier_limit uint = "1000"/>

                                                            <!--Used to specify range for amry standards (banners) -->

        <standard_soldier_level_scale uint = "50"/>

                       <!--Used to scale army size display compared to standard range specified above -->

    </display>

 

    <ransom>                                                               몸값부문

        <captor_release_chance_base float = "50.0"/>               석방시 기본값

        <captor_release_chance_chiv_mod float = "12.0"/>        석방시 기사도 변화값

        <captor_ransom_chance_base float = "60.0"/>               보석시 기본값

        <captor_ransom_chance_chiv_mod float = "-5.0"/>        보석시 기사도 변화값

        <captor_ransom_chance_tm_mod float = "10.0"/>

        <captive_ransom_chance_base float = "40.0"/>              아군포로 보석시 기본값

        <captive_ransom_chance_chiv_mod float = "6.67"/>        아군포로 보석시 기사도 변화값

        <captive_ransom_chance_tm_mod float = "-10.0"/>

        <captive_ransom_chance_msm_mod float = "10.0"/>

        <captive_ransom_for_slave bool = "false"/>                    반란군 포로 몸값받을수 있나

    </ransom>

 

    <autoresolve>

        <min_capture_percent float = "10.0"/>                           사로잡을 최소확률(%)

        <max_capture_percent float = "35.0"/>                          사로잡을 최대확률(%)

        <lopsided_thresh float = "1.25"/>

        <lopsided_hn_mod float = "100"/>

        <separation_missile_add uint = "1.5"/>

        <naval_sink_modifier float = "25"/>

        <naval_sink_offset float = "1.25"/>

        <naval_sink_max float = "65.0"/>

        <sally_att_def_draw_divisor float = "1.5"/>

                                 <!--sally battles are a draw if attacker lost and (number of attacker troops) >

                                     (number of defender troops)/divisor -->

    </autoresolve>

 

    <settlement>                                                         거점부문

        <sack_money_modifier float = "0.4"/>                          약탈수입

        <exterminate_money_modifier float = "0.5"/>                 학살수입

        <chiv_spf_modifier float = "1.0"/>                                 기사도가 인구증가에 미치는 영향

        <chiv_sof_modifier float = "1.0"/>                                 기사도가 퍼블릭오더에 미치는 영향

        <dread_sof_modifier float = "-1.0"/>                             공포가 퍼블릭오더에 미치는 영향

        <piety_cor_sif_modifier float = "1.0"/>                           신앙심이 수입에 미치는 영향?

        <piety_admin_sif_modifier float = "1.0"/>

        <port_to_port_mp_min float = "100.0"/>

        <heresy_unrest_modifier float = "30.0"/>                         이단이 일으키는 도시소요

        <religion_unrest_modifier float = "20.0"/>                        다른종교가 일으키는 도시소요?

        <siege_gear_required_for_city_level string = "huge_city"/>

        <siege_gear_required_for_castle_level string = "moot_and_bailey"/>

        <no_towers_only_for_city_level string = "huge_city"/>

        <no_towers_only_for_castle_level string = "moot_and_bailey"/>

        <min_turn_keep_rebel_garrison int = "70"/>

        <destroy_empty_forts bool="false"/>                              빈요새의 파괴가 가능한가

        <can_build_forts bool="true"/>                                        요새를 지을 수 있는가

    </settlement>

 

    <revolt>                                                      반란부문

        <end_turn_modifier float = "1.0"/>

        <excommunicated_modifier float = "20.0"/>          파문시 반란값

        <new_leader_modifier float = "20.0"/>                   팩션리더 교체시 반란값

        <max_effective_loyalty float = "7.0"/>

        <rebel_region_modifier float = "2.0"/>

        <shadow_region_modifier float = "2.0"/>

        <rebel_border_modifier float = "1.1"/>

        <shadow_border_modifier float = "1.1"/>

        <num_units_modifier float = "1.05"/>

        <captain_modifier float = "0.4"/>

        <min_revolt_chance float = "0.1"/>                        최소 반란확률

        <max_revolt_chance float = "75.0"/>                      최대 반란확률

        <ai_revolt_modifier float = "0.00"/>

        <revolt_additional_armies bool = "false"/>

        <revolt_crusading_armies bool = "false"/>

    </revolt>

 

    <characters>

        <agents_can_hide bool = "true"/>                   에이젼트를 숨길수 있나

    </characters>

 

    <hordes>

        <end_target_faction_bonus int = "-300"/>

        <start_target_faction_bonus int = "-500"/>

        <farming_level_bonus int = "50"/>

        <shared_target_bonus int = "-1000"/>

        <disbanding_horde_bonus int = "-500"/>

        <starting_region_bonus int = "-700"/>

        <horde_target_resource_bonus int = "1000"/>

    </hordes>

 

    <merchants>                                                     상인부문

        <base_income_modifier float = "1.25"/>                    기본수입

        <trade_bonus_offset float = "30"/>                          무역보너스

    </merchants>

 

    <agents>                                                           에이젼트부문

        <denounce_inquisitor_base_chance float = "15.0"/>      이단심문관의 기본이단심문확률

        <denounce_priest_base_chance float = "33.0"/>           사제의 기본 이단심문확률

        <denounce_attack_modifier float = "1.0"/>                    화형할 확률보정

        <denounce_defence_modifier float = "1.0"/>                 화형 당할 확률보정

        <denounce_chance_min int = "5"/>                              이단심문 최소확률

        <denounce_chance_max int = "95"/>                           이단심문 최대확률

        <denounce_heretic_attemp_modifier float = "1.5"/>

        <denounce_character_attemp_modifier float = "0.5"/>

        <assassinate_base_chance float = "33"/>                     암살 기본확률

        <assassinate_attack_modifier float = "0.8"/>                  암살 시도시 확률보정

        <assassinate_defence_modifier float = "0.8"/>               암살을 방어할 확률보정

        <assassinate_public_modifier float = "0.25"/>

        <assassinate_personal_modifier float = "0.25"/>

        <assassinate_counter_spy_modifier float = "1.0"/>

        <assassinate_agent_modifier float = "1.24"/>

        <assassinate_own_region_modifier float = "1.50"/>

        <assassinate_assassinate_attr_modifier float = "0.18"/>

        <assassinate_chance_min int = "5"/>                             암살 최소확률

        <assassinate_chance_max int = "95"/>                          암살 최대확률

        <acquisition_base_chance float = "40.0"/>                      상인의 인수합병 기본확률

        <acquisition_level_modifier float = "5.0"/>                        상인의 레벨에 따른 보정치

        <acquisition_attack_trade_rights_modifier float = "1.3"/>M&A 시도시 확률보정(공격에 어드벤티지)

        <acquisition_defence_trade_rights_modifier float = "0.7"/> M&A 방어시 확률보정(방어에 불리)

        <acquisition_chance_min int = "5"/>                                 상인 인수합병 최소확률

        <acquisition_chance_max int = "95"/>                              상인 인수합병 최대확률

        <inquisitor_crt_heresy_divisor float = "1.0"/>

        <inquisitor_crt_pfp_modifier float = "0.5"/>

        <inquisitor_crt_pfp_modifier_min float = "0.0"/>

        <inquisitor_crt_pfp_modifier_max float = "1.0"/>

        <inquisitor_crt_chance_min float = "0.0"/>

        <inquisitor_crt_chance_max float = "0.1"/>

        <inquisitor_target_leaders bool = "false"/>                          팩션리더를 심문할 수 있나

        <inquisitor_target_heirs bool = "false"/>                              후계자를 심문할 수 있나

        <spy_base_chance float = "40.0"/>                                    염탐 기본성공률

                                                                                     <!--base spying chance -->

        <spy_level_modifier float = "0.15"/>                                     레벨에 따른 성공확률 보정값

                   <!--modifies the amount the subterfuge rating of a spy affects chance of success -->

        <not_spy_level_modifier float = "0.5"/>

                                                <!--modifies the chance of success if spying object not a spy -->

        <spy_public_modifier float = "1.0"/>                                     목표의 공공질서 보정값(반비례)

                      <!--inversely modifies the amount the public security aspects of the target affects

                           chance of success -->

        <spy_counter_spy_modifier float = "1.0"/>

                      <!--inversely modifies the amount the combined subterfuge rating with the target

                            affects chance of success -->

        <spy_distance_modifier float = "1.0"/>                                  목표와의 거리 보정값(반비례)

                       <!--inversely modifies the amount the distance in movement points from the target

                             affects chance of success -->

        <spy_secret_agent_target_modifier float = "0.5"/ 암살자나 스파이가 함께있을 경우 성공률 보정치

             <!--modifies the chance of success if an assassin or spy is travelling with a target army -->

        <spy_sedentary_turns_modifier float = "0.2"/>                        안정화된 턴수에 따른 보정치

           <!--modifies the amount of turns a target has been stationary affects chance of success -->

        <spy_alliance_modifier float = "1.5"/>                                     동맹국일 경우 보정치

                                    <!--modifies the chance of success if the target is allied with spy faction -->

        <spy_target_engaged_modifier float = "2.0"/>                         전투나 포위되었을 경우의 보정치

                   <!--modifies the chance of success if target is in engagement, under siege or battle -->

        <spy_in_settlement_modifier float = "5.0"/>                             스파이가 들어있을 경우 보정치

                                <!--modifies the chance of success if spy in settlement they are spying on -->

        <spy_watchtower_modifier float = "1.5"/>                                 목표가 타운와치일 경우 보정치

                                          <!--modifies the chance of success if spying object is a watchtower -->

        <spy_in_own_region_modifier float = "1.5"/>                             자국 내일 경우 보정치

                                    <!--modifies the chance of success if spy in in their own factions region -->

        <spy_chance_min int = "5"/>                                                   최소 성공률

                                                                           <!--min clamp for spy chance -->

        <spy_chance_max int = "95"/>                                                최대 성공률

                                                                           <!--max clamp for spy chance -->

        <spy_rescale_chance bool = "true"/>

                               <!--flag to indicate if the final chance is non-linearly rescaled to improve spying

                                     chance of success -->

    </agents>

 

    <crusades>                                                   십자군부문

        <required_jihad_piety int = "4"/>                              지하드발동에 필요한 신앙심

        <max_disband_progress float = "20.0"/>

        <near_target_no_disband_distance float = "4.0"/>

        <disband_progress_window float = "3"/>

        <crusade_called_start_turn float = "20"/>                 십자군 창설 간격

        <jihad_called_start_turn float = "20"/>                      지하드 창설 간격

        <movement_points_modifier float = "2.5"/>              십자군의 이동속도

    </crusades>

 

    <ai>                                            ai부문

        <easy>                                         난이도 쉬움

            <att_str_modifier float = "0.80"/>  공격을 결정하는 힘의 비율[(att_str*att_str_modifier)/def_str]

                          <!--modifies the effective attackers strength when determining the priority of making

                            attack decision (i.e. att_def_strength_ratio = ((att_str*att_str_modifier)/def_str) -->

            <siege_att_str_modifier float = "0.80"/>                      포위를 결정하는 힘의 비율

                          <!--modifies the effective sieging attackers strength when determining the priority of

                               making attack decision -->

            <crusade_att_str_modifier float = "0.65"/>                  십자군이 포위를 결정하는 힘의 비율

                          <!--modifies the effective crusading sieging attackers strength when determining

                               the priority of making attack decision -->

            <sally_att_str_modifier float = "0.90"/>                        해군이 공격을 결정하는 힘의 비율

                           <!--modifies the effective sallying attackers strength when determining the priority

                                of making attack decision -->

            <ambush_att_str_modifier float = "1.3"/>                     매복공격을 결정하는 힘의 비율

                        <!--modifies the effective ambushing attackers strength when determining the priority

                             of making attack decision -->

            <str_limit_weak float = "0.01"/>                          공격하기엔 약하다고 인식하는 최소 힘의 비율

                                                                [ att_def_strength_ratio < (ideal_str_ratio*str_limit_weak) ]

                          <!--min ideal strength ratio modifier for determining when an army is far too weak

                              for an attack ( att_def_strength_ratio < (ideal_str_ratio*str_limit_weak) ) -->

            <str_limit_strong float = "99"/>                                    공격을 결정하는 최대 힘의 비율

                                                                [ att_def_strength_ratio < (ideal_str_ratio*str_limit_weak) ]

                          <!--max ideal strength ratio modifier for determining when an army is far too strong

                               for a fair attack ( att_def_strength_ratio > (ideal_str_ratio*str_limit_strong) ) -->

            <merchant_min_survival_acquire int = "80"/>

                 <!--the minimum survival chance for a merchant to consider attempting an acquisition -->

        </easy>

        <medium>                                 난이도 중간

            <att_str_modifier float = "0.75"/>

            <siege_att_str_modifier float = "0.80"/>

            <crusade_att_str_modifier float = "0.65"/>

            <sally_att_str_modifier float = "0.90"/>

            <ambush_att_str_modifier float = "1.2"/>

            <str_limit_weak float = "0.01"/>

            <str_limit_strong float = "99"/>

            <merchant_min_survival_acquire int = "80"/>

        </medium>

        <hard>                                    난이도 어려움

            <att_str_modifier float = "0.70"/>

            <siege_att_str_modifier float = "0.80"/>

            <crusade_att_str_modifier float = "0.65"/>

            <sally_att_str_modifier float = "0.80"/>

            <ambush_att_str_modifier float = "1.1"/>

            <str_limit_weak float = "0.01"/>

            <str_limit_strong float = "99"/>

            <merchant_min_survival_acquire int = "65"/>

        </hard>

        <very_hard>                             난이도 매우어려움

            <att_str_modifier float = "0.65"/>

            <siege_att_str_modifier float = "0.80"/>

            <crusade_att_str_modifier float = "0.65"/>

            <sally_att_str_modifier float = "0.80"/>

            <ambush_att_str_modifier float = "1.0"/>

            <str_limit_weak float = "0.01"/>

            <str_limit_strong float = "99"/>

            <merchant_min_survival_acquire int = "65"/>

        </very_hard>

    </ai>

 

    <misc>

        <allow_resource_forts bool = "false"/>                         자원위에 요새나 망루를 지을 수 있는가

                                     <!--do we allow forts and watchtowers to be built on resource locations -->

        <fort_devastation_distance uint = "20"/>

                <!--maximum movement point extents for determining devastation tile targets for forts -->

        <army_devastation_distance uint = "20"/>

      <!--maximum movement point extents for determining devastation tile targets for field armies -->

        <fort_devastation_modifier float = "1.0"/>

                                  <!--num devastated tiles modifier for forts -->

        <army_devastation_modifier float = "1.0"/>

                              <!--num devastated tiles modifier for field armies -->

        <enable_hotseat_messages bool = "true"/>   hotseat에서 플레이어끼리 메시지를 보낼 수 있는가

                              <!--do we allow hotseat messages to be send between human players -->

        <enable_unit_accent_overrides bool = "true"/>

                              <!--do we use unit db accent overrides for campaign unit selection -->

    </misc>

</root>

 

 

 

 

솔직히 제 관심사는 이쪽이 아니라서, 다른 분들이 해석한 것에 제가 이해가 가는 것만 해석은 해놨지만 확실하다고 할 수

없습니다. 물론 실험 또한 해보지 않았습니다. 따라서 여기에 적힌 정보는 100% 믿지 마시고 참고자료로만 써주세요.

정확한 전달을 위해 영어해석은 그대로 남겨두었습니다. 만약 제가 쓴 정보가 틀렸다던가 혹은 새로운 정보가 있다면

댓글에 자랑해주세요 ^^; 반영하여 고쳐놓겠습니다.

 

 

 

*파일수정 전 원본 백업은 선택이 아닌 필수~!

 

 

 

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댓글

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  • 답댓글 작성자ds2lie 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 09.02.13 헉...그...그래도 굴하지 않아~!!!! EB2 를 기다립니다(후다닥)
  • 답댓글 작성자BERSERK_OhYes | 작성시간 09.02.13 크크크.. 그래도 기본 ai 알고리즘은 바뀌지 않을 듯하네요~ 단지 개발자 한명이 전투, 캠페인 ai 모두를 짜는 것이니 까요 ㅎㅎ (미디블2 때는 따로따로 해서 ai연계가 안됐다죠)
  • 답댓글 작성자ds2lie 작성자 본인 여부 작성자 | 작성시간 09.02.13 그래 기본은 안바뀔꺼야...안바껴...안바껴...안바껴...안바껴...안바껴...바껴...바껴...(자기세뇌중)
  • 답댓글 작성자로맨틱Cavalry | 작성시간 09.07.19 전 엠토보다 미디블2가 더 잼떤데 ㅋ
  • 작성자김대근 | 작성시간 09.07.29 남자는 75세 여자는 45세 ㅇㅂㅇ?.....
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