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LXXXVIII-a. 동중국해 해상에서 콘보이와 접촉

작성자cjs5x5| 작성시간21.04.01| 조회수44| 댓글 15

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  • 작성자 kommandantchoi 작성시간21.04.03 LXXXVIII-a
    #001 탐색을 위한 기동요도를 그릴 때 수상 탐색과 수중 탐색을 색깔로 구분해야 하겠습니다. 가장 경제적으로 기동하면서 가장 넓은 탐지 구역을 가지도록 기동요도를 그려야 하겠습니다. 기동요도 그릴 때는 표적이 다닐 것으로 예상되는 표적의 예상 침로선을 그려놓고 보는 것이 좋습니다.
    #003 표적을 접촉하면 가장 먼저 방위끌림을 확인해야 합니다. 방위끌림이 오른편이군요. 그 다음 나의 기동을 어떻게 해야 할지 결심해야 합니다.
    #005 오른쪽 표를 보면 속력 거리 시간표가 있습니다. 3개중 2개을 알면 한 개를 계산할 수 있습니다.
    표적거리 30000미터는 어디서 나왔을까요. 바다에서는 야드와 마일로 기록해야 합니다.
    #006 보통 레이다에도 single pulse기능이 있습니다.
    표적의 위치와 움직임을 알기 위해서는 방위는 진방위로 푸는 것이 좋습니다.
    #007 나도 이제 표적에게 탐지될 수 있는 거리에 있습니다. 어떤 회피대책을 가지고 있는지요.
  • 답댓글 작성자 cjs5x5 작성자 본인 여부 작성자 작성시간21.04.03 이번 강평에 대한 저의 답변입니다.

    #001. 일단 말씀하신 강평을 보고 드는 생각은 전반적으로 제가 함을 지휘하는데 있어 계획단계가 부재하다는 것을 깨닫게 되었습니다. 저는 그저 '적지이니까 낮에는 피탐당하지 않게 잠항하고, 밤에는 배터리와 산소를 확보하기 위해 수상항해한다'라고만 생각해왔기 때문입니다. 제가 Kommandant Choi님의 강평을 통해 얻고자 하는 것은 바로 이런 디테일들 이었습니다. 사일런트 헌터 4 연재는 당장 오늘 토요일에 끝나기 때문에 반영할 수 없으나, 3부터는 반영하도록 하겠습니다!

    #003. 제가 육군 병사출신이라 방위끌림이라는 개념을 처음 접하게 되었습니다. 검색은 해보았으나 명확한 설명이 없어 설명을 부탁드리고 싶습니다.

    #005. 마침 저도 질문을 드리고자 하던 사항이었습니다. 해군 혹은 잠수함에서는 각종 도량형을 어떤것으로 사용하는지가 궁금하였습니다. 제가 해군생활을 한적이 없어서 게임내 설정에서 도량형을 익숙한 미터법으로 설정하고 플레이하고 있었기 때문입니다. / 일단 표적거리는 레이더화면을 자세히 보시면 눈금으로 거리가 미터법단위로 표현되어 있습니다. 그것을 보고 30000m로 파악했습니다.
  • 답댓글 작성자 cjs5x5 작성자 본인 여부 작성자 작성시간21.04.03 #006. 역시 Single pulse 기능이 있었군요. 그리고 게임상의 한계인지 그때 레이더가 원래 그랬는지는 잘 모르겠으나, 일정한 방위만 감지할 수 있는 상태에서 방위를 고정하거나 sweep 할 수 있게만 되어있습니다. 영화같은데서 보면 디스플레이에 막대가 뱅글뱅글 돌아가는걸 보다보니 레이더가 전방위를 감지할 수 있다는건 처음알게 되었습니다.

    #007. 001번 답변과 마찬가지로 강평을 들으면서 저의 현재 가장 큰 문제는 계획단계가 부재하다는것을 깨닫게 되었습니다. 제가 개선해야할 가장 큰 문제로 보입니다.

    일단 그나마 가지고 있던 생각은 '레이더 감지기 혹은 레이더를 회피하기 위해 일찍 잠망경 심도까지 잠항하자. 마침 거리도 가까우니 충분히 공격지점까지 기동가능하다.

    다만, 구축함등에 발각될 경우 최대한 빠르게 수온약층 아래인 80m 이상까지 잠항하여 액티브 소나를 회피하고, 목표심도에 도달하면 절대침묵태세로 전환한채로 1/3속도로 감속하여 패시브 소나까지 회피한 채로 현장을 빠져나간다. 그럼에도 불구하고 피탐된다면 디코이를 사용한다. 이정도 였습니다.
  • 답댓글 작성자 kommandantchoi 작성시간21.04.04 cjs5x5 표적을 030도에서 보았는데 1분뒤 보니까 031도에 있으면 방위끌림이 오른편입니다.
    표적을 030도에서 보았는데 1분뒤 보니까 029도에 있으면 방위끌림이 왼편입니다.
    방위끌림은 표적의 기동을 판단하는데 있어서 매우 중요합니다.
    수동소나로 표적을 처음 접촉하면 알 수 있는 것이 방위 밖에 없습니다. 그다음은 무엇을 알수 있을까요? 방위끌림. 매우 중요합니다.
  • 답댓글 작성자 cjs5x5 작성자 본인 여부 작성자 작성시간21.04.04 kommandantchoi 아, 그걸 바로 방위끌림이라고 표현하는 거였군요. 앞으로는 방위끌림이라는 표현을 쓰는 동시에, 방위끌림을 파악하는데 걸리는 시간을 단축시키겠습니다.
  • 작성자 kommandantchoi 작성시간21.04.03 #008 원의 반지금 5000미터는 적의 탐지거리인가요, 피공격거리인가요? 보통은 두가지 색깔로 그려야 합니다.
    #009 레이다 접촉 방위 296도 원거리입니다. 소나로 군함 중속 표적이군요. 원거리 인데 결심해야 합니다. 증속해서 접근해서 공격할 것인가, 아니면 포기하고 다른 표적을 기다릴 것인가!!
    #010 매복지점에 도착 잠망경심도 유지, 표적은 원거리 였는데 이곳에서 저속기동하면 표적을 공격할 수 있을까요??
    #011 벌써 30분이 지났나요? 아주 급박하게 움직여야 할 시간에 공백이 있다는 게 이해가 안되네요.
    180도 표적은 이전 표적과 다른 새로운 표적입니다. 원거리 군함 이군요. 조명탄은 터졌지만 내가 피탐되었다는 것을 어떻게 확신하죠? 이 조명탄은 어디서 나왔을까요? 대공탐색을 열심히 해야 합니다. 밑에만 보다간 하늘에서 공격당하면 부지불식간에 훅 갑니다.
    #014 항상 진방위로 표적 그림을 그려야 합니다.
    #015 수동소나는 간헐적 운용의 의미가 없습니다. 항상 운용해야 합니다.
    #016 소나에서는 181도 표적 접촉보고를 계속하는데 잠망경은 북쪽만 계속 보고 있군요
  • 답댓글 작성자 cjs5x5 작성자 본인 여부 작성자 작성시간21.04.03 #008. 제가 목표선박을 접촉 및 공격을 가능할 수 있는 거리를 작도해둔 것입니다. 게임상에서 작도할때는 검은색 실선만 지원하지만, 제가 항해일지를 작성하면서 그림판 프로그램으로 덧칠을 해둔 것입니다. 앞으로는 적의 탐지거리와 피공격거리를 둘 다 작도하고, 구준하여 표시하도록 하겠습니다.

    #009 & 010. 010번 스크린샷에서 보셨다시피 텔레그라프가 2/3으로 되어있습니다. 스샷을 찍고 Full Speed로 변속하였다가 작도한 범위안에 자함이 들어오고나서 잠시 기관정지시켰습니다. 다만, 중요한건 역시 공격이건 항해건 계획단계가 없었다는건 문제다라는 지적에 저도 동감합니다.

    #011 & 014. 플레이할때만 해도 신경을 크게 쓰지 않았던 사항인데, 강평을 듣고나니 이러면 안되겠구나라는 생각이 들었습니다. 지금와서 생각해보니 차라리 레이더 심도에서 레이더를 이용해 계속 상황을 더 정확히 모니터했어야한다는 생각이 듭니다.
  • 답댓글 작성자 cjs5x5 작성자 본인 여부 작성자 작성시간21.04.03 #015 & 016. 이 지점에서 저는 잠수함은 혼자 운용할 수 있는 물건이 아니라는 생각이 들었습니다. 특히 잠망경의 경우 부관이 잠망경을 하나 더 전개하여 후방을 주시해주었으면 했습니다.

    그럼에도 불구하고 이 지점이 저의 가장 큰 실책이었다는 것은 변하지 않습니다. 그러므로 앞으로 사일런트 헌터3 연재를 진행할때는 이번 사례를 명심하겠습니다.
  • 작성자 kommandantchoi 작성시간21.04.03 #017 왜 상선으로 단정했죠? 아까 소나는 군함소음이라고 했는데… 군함호송을 받는 상선으로 해석했나요?
    #018 표적의 예상침로로 접근하는 것이 아니라 공격침로로 접근해야 합니다
    #021 표적의 정횡이 지나고 있습니다. 미리 공격을 했어야 했는데 늦었군요. 이젠 표적이 멀어지고 있습니다. 하지만 어뢰 속력이 더 빠르므로 따라 잡을 순 있겠죠.
    #022 표적은 접근하는 국면이 아니라 이미 CPA를 지나고 있습니다. 갑자기 남쪽에서 접근한 군함은 무엇일까요? 아까부터 소나사가 절규하며 보고하던 남쪽 표적들이었습니다.
    #029 표적거리를 어떻게 구했나요? 마스트높이를 얼마로 입력했는지요?
    #032 게이머는 표적침로를 120도 정도로 풀었죠. 계산결과는 067도로 나왔습니다. 빨리 작도를 수정해야겠죠?
    AOB를 몇도로 입력했나요? 표적침로를 계산한 값에 대한 확신이 없다면 내 눈으로 직접 본 AOB를 넣는 것이 정확합니다.
    “표적을 격침시키는데 너무 몰입하는 것 같습니다. 물론 게임이기에 이해를 합니다만… 한 개라도 제대로 된 작품이 나오길 기대합니다.”
    이상 코만단트 초이였습니다.
  • 답댓글 작성자 cjs5x5 작성자 본인 여부 작성자 작성시간21.04.03 #017. 왜냐하면 마스트와 상부구조물의 형상때문이었습니다. 말로 표현하기 힘든 사항이지만, 연재를 진행하면서 여러차례 구축함과 코르벳들의 함형들을 많이 보아서 적어도 상선과는 구분할 수 있게 되었습니다. / 스크린샷을 보시면 선두에 존재하던 코르벳의 존재가 아직 나오지 않았으나, 패시브 소나로는 여러 선박의 추진음이 혼재되었기 때문에 군함의 존재를 완전히 배제하진 않았습니다.

    #018. 아무래도 Kommandant Choi님이 말하시는 '예상침로'와 '공격침로'라는 개념과 제가 겉핥기로 생각하는 개념이 다를거 같습니다. 이에 대해서 부연설명을 더 해주신다면 감사하겠습니다.

    #021 & 022. 이 부분도 부연설명해주시면 감사하겠습니다. 일단 CPA라는 개념은 무엇이고, 표적이 어느정도까지 접근했을때 혹은 상황이 최적으로 공격을 실행할 수 있는가. 이 부분이 늘 궁금했습니다.
  • 답댓글 작성자 cjs5x5 작성자 본인 여부 작성자 작성시간21.04.03 #029. 이건 게임상에서의 시스템을 설명드려야 할 듯 합니다. 사일런트 헌터3도 비슷하기에 지금 설명드리는게 나을듯 합니다. 게임에서 제가 직접 석발식별책자를 뒤져서 찾든 부관에게 시키든간에 선박을 식별하면 마스트 높이도 몇미터라고 나옵니다.

    그 상태에서 게임 인터페이스내의 제가 노란색 원으로 표시해둔 버튼들을 이용하면 홀로그램이 잠망경 화면에 나타납니다. 그걸 목표선박 마스트 가장 높은 지점에 가져다대고 클릭한 후, TDC입력버튼을 눌러주면 자동으로 거리가 계산되어 TDC에도 입력됩니다.

    현실에서는 마스트 높이와 잠망경 눈금의 밀값을 이용해서 거리를 계산한 것으로 알고 있습니다. Subsim.com에서 외국의 어떤 사람이 게임상에서도 그 기법을 사용해봤으나, 게임의 잠망경 눈금은 부정확하여 근사값에도 미치지 못했습니다.
  • 답댓글 작성자 cjs5x5 작성자 본인 여부 작성자 작성시간21.04.03 #032. 이런 사항들때문에 늘 오차가 있었습니다. 일단은 지금있는 문제들을 개선한 후에 더 나은 기법들을 배우고 싶습니다.

    제가 이 작업을 시작할때 기대했던 것은 바로 이런 말씀들이었습니다! 앞으로도 잘 부탁드리겠습니다!
  • 답댓글 작성자 kommandantchoi 작성시간21.04.04 cjs5x5 사자가 사슴을 잡을 때 사슴이 가는 방향이 예상 침로이고, 사자가 가는 방향이 공경 침로입니다.
    CPA : 표적은 먼 곳에서 부터 점차 가까와 지다가 점차 멀어집니다. 가장 가까운 점에서의 거리가 CPA 입니다. 가능하면 CPA 통과 전에 공격하는 것이 좋습니다.
  • 답댓글 작성자 kommandantchoi 작성시간21.04.04 cjs5x5 게임 프로그램을 보았을 때 마스트 높이를 피트로 넣어라고 되어 있기에 물어본 것입니다. 높이의 수치와 산출된 거리의 수치를 적어주시면 독자들이 정확한지를 판단할 수 있을 것 같습니다.
  • 답댓글 작성자 cjs5x5 작성자 본인 여부 작성자 작성시간21.04.04 kommandantchoi 지금 이해했습니다. 스테디미터를 보면 아래쪽에 'Height in Feet'로 되어있어서 그러셨군요.

    사일런트 헌터4의 경우는 각종 도량형을 야드 파운드, 미터, 임피리얼 셋 중에 하나 골라서 사용할 수 있습니다. 저는 미터법을 사용하고 있었는데, 인터페이스는 프로그램 한계상 여전히 'Height in Feet'로 나와있어서 그렇습니다.

    정리해드리자면, 제가 TDC에 입력한 거리값은 미터값입니다. 사일런트 헌터3 부터는 선박식별책자상의 마스트 높이까지 병기해놓겠습니다.
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