CAFE

cjs5x5의 штрафбат

[사일런트헌터3]실험기록 #001 - 측량자를 이용한 거리, 선수각(AOB), 속도 획득에 대하여

작성자cjs5x5|작성시간21.04.05|조회수229 목록 댓글 0

바로 어제 사일런트 헌터 4 연재가 끝났습니다. 일단 다음 연재는 사일런트 헌터 3입니다.

 

하지만 연재를 바로 시작하지는 않고, 몇일동안 사일런트 헌터 3를 이것저것 모딩(Modification, 게임을 개조하는 행위를 '모딩'라고 부름)하고 테스트하는 기간을 가지려 합니다.

 

일단 사일런트 헌터 3는 2005년에 발매되어 16년 된 게임입니다. 심지어 해상도 조절마저 없는 레거시입니다. 그러나 잠수함 게임 전문 해외 포럼 subsim.com을 거점 삼아서 해외의 잠수함 매니아들이 게임을 좀 더 현실감있게 즐길 수 있도록 게임을 개조하는 모드들을 제작 및 공유하고 있습니다.

 

그 중의 하나가 OLC_GUI_127 모드입니다. 이 모드의 가장 큰 특징은 바로 이 글의 제목대로 측량자를 이용해 거리, 선수각(AOB), 속도를 구할 수 있게 해준다는 점입니다. 그리고 Kommandant Choi님에 따르면 실제로 2차대전 당시 유보트도 곧 스크린샷으로 보실 종류의 측량자를 이용하여 공격에 필요한 제원들을 산출해냈다고 합니다.

-

 

 

싱거울 수 있으나 본론부터 말씀드리자면 매우 아쉽게도 OLC_GUI_127 모드는 제대로 작동하지 않았습니다. 게임내의 훈련기능을 활용하여 수차례 테스트 해본 결과, 거리와 선수각은 수긍할만한 오차범위내에서 획득할 수 있었으나 속도는 신뢰할 수 없었기 때문입니다.

 

이 현상에 대해서 이 OLC_GUI_127 모드를 구한 소스인 Subsim.com을 뒤져보았고, 이 모드는 Silent Hunter 3 기본 해상도인 1024X728에 맞춰져 있기 때문에 1920x1080 해상도와는 호환되지 않는다는 글을 찾았습니다.

만약에 제가 혼자 즐긴다면 그냥 감수하고 플레이 할 수도 있겠지만, 이 모드를 이용하기 위해 1024x728 해상도로 게임을 돌리면 스크린샷의 해상도도 마찬가지로 매우 떨어지므로 항해일지를 작성할 수 없게 됩니다. 그러므로 측량자라는 요소는 매우 흥미로우나 아쉽게도 사용할 수 없는 것으로 판명되었습니다.

하지만, 다행인지 불행인지 1920x1080 해상도를 위한 OLC_GUI 모드가 현재 제작중에 있다고 합니다. 만약 항해일지를 연재하는 도중에 이 모드가 출시되어 사용할 수 있게 된다면 무척이나 흥미로운 장면이 나올 것입니다.

Optimised GUI OLC Full-HD for Edition 2021 - is in progress / 001

-

 

 

하지만 측량자라는 요소만큼은 매우 흥미롭습니다.

 

2차대전 유보트 승조원들은 어떻게 공격에 필요한 제원들을 획득하였냐는 궁금증에 대한 해답들 중의 하나를 제공해주기 때문입니다.

 

그러므로 불완전하게 작동하지만 기본적인 원리는 소개해드리는 동시에 개인적으로 기록하고 싶어서 <실험기록 #001>과 <실험기록 #002>를 작성하게 되었습니다.

-

 

 

사일런트 헌터 3의 메인화면입니다. 여기서 Naval Acadaemy를 누르면 훈련기능을 사용할 수 있습니다.

002

 

 

항해, 덱건운용, 대공포 운용, 어뢰발사, 콘보이 공격의 다섯가지 훈련기능이 있습니다. 저는 어뢰발사 기능을 반복사용하여 OLC_GUI_127 모드의 측량자 기능을 테스트했습니다.

003

 

 

네번째 어뢰발사훈련을 선택하면 이런 기능이 뜹니다.

 

Training을 누른 뒤 화면 우하단의 Start 버튼을 누르면 훈련이 시작됩니다.

004

 

Start 버튼을 누르면 잠시 로딩화면이 뜹니다. 오른쪽의 서류를 보시면 타겟 5척중에 3척을 격침하면 된다고 합니다.

 

저는 실험을 할 것이기 때문에 1척만 잡고 바로 재시작 할 겁니다.

005

 

 

훈련이 시작되면 가장 먼저 할 일은 공격 잠망경을 올리는 것입니다. 올리면 이런 상황이 펼쳐집니다.

006

 

 

훈련 상황을 요약하자면 이런 상황입니다. 검은색 동그라미가 자함의 위치이고 검은색 사각형들이 5개의 타겟입니다.

 

첫번째 실험대상은 왼쪽 빨간색 화살표가 시작되는 지점에서 표시한 침로를 향해 약 2노트 속력으로 항해하는 Medium Cargo입니다.

007

 

 

절차의 시작은 모든 다른 기법들이 그러하듯이 목표선박을 식별하는 일입니다.

 

식별하기 위해서는 제가 직접 선박식별책자를 뒤져도 되고, 버튼을 눌러 부관에게 식별시킨 다음에 선박식별책자를 꺼내어 해당 함종과 일치하는 페이지를 펼치는 방법도 있습니다. 저는 후자를 선호합니다.

 

우선 목표선박을 향해 잠망경 십자선을 대고 L키를 누르면 락온됩니다. 그리고 빨간 화살표의 작은 버튼을 눌러주면 부관이 함명을 화면 중앙 빨간 사각형처럼 함명을 띄워줍니다.

 

실제로는 선박식별을 함장이 직접 했어야 하는지, 부관을 시켜도 되는 작업이었는지 궁금합니다.

 

녹색 화살표를 클릭하면 선박식별책자가 펼쳐지고, 노란 화살표를 클릭하면 화면에 측량자가 나타납니다.

008

 

 

선박식별책자와 측량자를 둘 다 펼치면 이런 화면이 펼쳐집니다.

 

구조는 간단합니다. 중앙의 원만 이리저리 돌리면서 원하는 제원을 산출합니다. 바깥쪽 원과 제일 안쪽의 원은 움직이지 않습니다.

 

우선 할 일은 목표선박의 거리를 산출하는 작업입니다. 잠망경 가로선을 목표선박의 흘수선에 정렬시키고, 하늘색 사각형으로 제가 표시해둔 수직 눈금과 목표선박의 마스트가 만나는 지점의 숫자를 읽습니다. 아래 스샷에서는 6이었습니다.

 

1) 이 6을 원의 가장 정북쪽인 안쪽원 90의 지점으로 정렬해줍니다.

009

 

 

2) 정렬해준 상태에서 마스트값을 보십시요. 선박식별책자를 보시면 51.2m입니다. 그리고 측량자의 가장 바깥원에서 51.2m인 지점을 찾습니다(왼쪽 노란 사각형). 그리고 중앙원의 바깥쪽 눈금과 51.2m가 만나는 지점을 보시면 대략 20입니다.

 

이 20에다가 100을 곱하면 목표선박의 거리입니다. 20 x 100m = 약 2000m. / 참고로 측량자의 단위는 미터입니다. 'Basis in Meter'

010

 

 

3) 노란 화살표의 버튼을 눌러 TDC 패널을 꺼낸 뒤, 방금 산출한 거리를 입력합니다. 2000m.

 

그리고 버튼을 다시 눌러 TDC 패널을 닫아야 합니다. 왜냐하면 TDC 패널을 닫아야 TDC가 자동모드로 돌아가서 제원들이 자동으로 업데이트 됩니다.

011

 

 

4) 다음은 선수각(AOB) 차례입니다. 위의 스샷의 상태에서 가장 바깥원의 마스트값인 51.2 지점에 마우스 커서를 대고, 중앙원을 선박식별책자의 배 길이(Length, 붉은 사각형)의 지점까지 돌려줍니다. 중앙원을 돌리다 멈춰야 할 지점은 가장 바깥원의 140.5(배 길이)입니다.

 

그렇게 한 결과가 바로 아래 스샷입니다.

 

이게 제일 헷갈립니다. 쉽게 기억하는 법은 '마스트 높이를 배 길이로 전환한다'고 생각하시면 됩니다.

012

 

 

4) 그리고 잠시 측량자에서 시선을 뗴고 잠망경의 수평눈금과 목표선박의 선수가 만나는 지점을 읽어야 합니다(* 게임에서는 자동으로 목표선박의 정중앙에 락온됩니다. 그러므로 선수가 스샷처럼 가려질떄는 선미를 봐도 됩니다). 아래 스샷을 보시면 제가 하늘색으로 18이라고 표시해두었습니다.

 

그리고 다시 측량자로 돌아가서, 측량자의 중앙원의 안쪽 눈금(하늘색 작은 사각형)에서 위에서 언급하였던 18을 찾습니다. 그리고 측량자 중앙원의 18과 측량자 가장 안쪽원이 만나는 지점의 숫자를 읽습니다.

 

스샷을 자세히 보시면 가장 안쪽원의 숫자 90을 살짝 넘어갔습니다. 이럴때는 90으로 생각하시면 됩니다.

013

 

 

5) 이제 선수각이 90임을 알아내었으므로 아까 속도를 입력했던 것처럼 같은 방식으로 TDC에 선수각을 입력해줍니다.

 

** 아래 스샷은 AOB를 입력하는 스샷이 없어져서, 나중에 속도까지 입력한 장면을 잠깐 빌려왔습니다.

014

 

 

이젠 속도 차례입니다.

 

6) 속도를 획득하기 위해서는 잠깐 측량자를 접어두고, 선수와 선미가 잠망경 세로선을 완전히 통과할때까지의 시간을 측정해야합니다.

 

시간을 측정하기 위해서는 라임색 사각형으로 표시해둔 초시계를 한번 클릭하면 타이머가 시작됩니다.

015

 

 

아직 측정중입니다. 그러고보니 초시계도 OLC_GUI_127에 의해서 'U-Jagd'로 바뀌어 있습니다. 2차대전 당시에 실존했던 물건입니다.

 

U-Jagd의 존재가치는 바로 선박식별책자상의 배 길이(왼쪽 라임색 작은 직사각형)를 이용해서 선박들의 속도를 매우 간편하게 추정할 수 있게 해준다는 점에 있습니다. 그리고 U-Jagd만큼은 매우 정확하게 제기능을 했습니다(!).

 

쓰는 방법은 시계를 보시면 100, 150, 200m 기준으로 둥근 막대와 숫자들이 써있습니다. 6)처럼 목표선박의 속도를 재다가 초시계가 멈춘 지점의 숫자, 배 길이 기준에 맞는 숫자를 보면 그게 바로 속도입니다.

016

 

 

7) 드디어 목표선박의 선수와 선미가 완전하게 잠망경 세로선을 지나갔습니다. 그때 다시 한번 초시계를 눌러 타이머를 끕니다. 아래 스샷을 보시면 25로 보이지만, 1분이 지나서 실제로는 85입니다.

 

이 85를 가지고 측량자를 다시 한번 돌려야 합니다.

017

 

 

8) 측량자를 펼친 뒤에, 중앙원의 바깥쪽 눈금에서 위에서 언급한 85를 찾아 마우스 커서를 대고 매우스 왼쪽버튼을 꾹 누릅니다.

018

 

 

9) 그리고 마우스 커서를 가장 바깥쪽 원 140.5지점까지 쭉 끌어다 놓고 놓습니다. 이 140.5는 바로 선박식별책자에 나와있는 배 길이입니다(왼쪽 빨간색 직사각형).

019

 

 

10) 그리고 이젠 잠망경에서 파란색 점선 화살표로 된 지점과 중앙원 안쪽 눈금이 만나는 지점을 읽습니다. 2.3정도 되어보입니다. 이럴땐 2.5로 입력하시면 됩니다.

 

왜냐하면 어차피 게임에 구현된 TDC 패널의 한계상 속도를 그렇게 정확히 입력할 수가 없기 때문입니다.

020

 

 

11) 거리, AOB를 입력할때와 마찬가지 방법으로 속도도 TDC에 입력해줍니다.

 

이젠 모든 제원을 입력했으니 반드시 TDC 패널을 꺼서 제원이 자동갱신 되도록 해줘야 합니다.

021

 

 

이젠 운명의 순간입니다. F6키를 누르면 Attack Map이라고 해서 이런 화면이 나옵니다.

 

주 기능은 어뢰의 궤적을 추적하고 TDC를 좀 더 직관적으로 조작할 수 있게 해줍니다.

 

그러나, 항해일지를 시작하게 되면 실시간으로 전장에 대한 정보를 업데이트 해주는 기능을 끌 것이기 때문에 어뢰의 궤적을 추적하는 기능은 무용지물이 됩니다.

 

아무튼 상황은 이렇습니다.

022

 

 

어뢰가 발사된 직후의 모습.

023

 

 

검은색 실선대로 어뢰가 항주하고 있습니다.

 

아래 스샷에는 어뢰보다 검은색 실선이 우측으로 쏠려 있습니다. 그건 목표선박의 방위끌림이 우측인 상황에서 TDC가 목표선박의 방위각을 따라서 제원들을 자동으로 갱신해주고 있기 때문에 그렇습니다.

024
025

 

 

사일런트 헌터 3의 맵은 해상도 문제로 인해서 지도에 표시된 요소들의 위치가 살짝 부정확합니다.

 

그게 제가 가지고 있는 가장 큰 불만사항입니다.

 

하지만 사일런트 헌터 3이외의 대안은 없습니다. 사일런트 헌터 5는 Type 7B와 7C만 나오고, UBOAT라는 게임은 아직 개발중인데다가 근본적으로 작도가 더 난감하기 때문입니다.

026

 

 

일단 이 표적은 여러번 실험해봐도 명중했습니다. 저는 속력이 2노트 정도로 느리기 때문에 그런걸로 추정하고 있습니다.

 

그래서 속력이 6.5노트 정도 되는 다른 타겟에 대해서도 여러번 실험해보았습니다.

 

그 결과는 이미 상술하였듯이 실망스러웠습니다. 왜 그런지는 <실험기록 #002>에서 이어서 서술하겠습니다.

027

-

다음검색
현재 게시글 추가 기능 열기
  • 북마크
  • 신고 센터로 신고

댓글

댓글 리스트
맨위로

카페 검색

카페 검색어 입력폼