| [특집] 카툰렌더링이란 무엇인가? |
최근 게임과 애니메이션은 그 시장의 규모나 유저의 수준이 급속도로 증가하고 있다. 특히 게임과 애니메이션의 협력 구도를 통한 수익성 창출이라는 측면에서 한 분야의 팬들을 다른 한 분야로 유도할 수 있고 이식의 과정에서 절감되는 기획이나 디자인 등의 비용이라는 측면에서 가장 싱크율(에반겔리온의 영향을 받은 필자이기에...)이 높은 이 두 분야는 동명의 애니메이션과 게임을 주위에서 흔히 볼 수 있을 정도로 많이 보편화되고 있으며 그 효과를 얻고 있다.
과거 유명 애니메이션이 게임화되는 것은 판권을 소유한 업체가 이를 게임 업체와의 계약을 통해 제공함으로써 게임화가 이루어지는 모습이 대부분이었지만 최근에는 어느 플랫폼이 원조인지 알 수 없는, 다시 말해 사전에 두 플랫폼으로의 진출을 염두에 둔 프로젝트들이 많이 등장하고 있다는 것인데, 특히 아동층을 타깃으로 하는 대부분의 애니메이션들은 개발 초기부터 멀티 플랫폼으로의 진출이 확정시되어 프로젝트가 진행되는 것이 부지기수이며 이를 기반으로 하여 애니메이션과 게임의 플랫폼을 넘나드는 프로젝트들은 2002년 부터 2003년에 접어든 지금 더욱 가속화되고 있다.
이와 같은 게임과 애니메이션의 활발한 연동과 함께 주목받고 있는 기술이 바로 지금부터 이야기할 '카툰렌더링(Cartoon Rendering: 셀셰이딩, 망가 디멘전 등)이라는 기법이다. 카툰렌더링은 말 그대로 주로 애니메이션에서 사용되는 비닐 필름을 뜻하는 셀(cell)을 텍스처로 사용해 렌더링을 한 모습으로 우리가 흔히 보아오던 OVA나 기타 애니메이션의 장면이 게임에서 오브젝트로 등장, 구현되는 것을 말한다. 그럼 지금부터 이 새로운 기술인 카툰렌더링이 게임과 애니메이션이라는 새로운 멀티 플랫폼의 구도에서 갖게되는 가능성에 대해 좀 더 자세히 알아보도록 하자. 카툰렌더링이란? 카툰렌더링이란 계열적으로 NPR(Non-Photorealistic Rendering)의 한 방법으로 셀화의 검은 라인과 같이 3D 물체의 외곽선을 그려넣은 기법과 색도를 몇 단계로 나누어서 면을 채색하는 셰이딩 기법을 포함하는 방법이다. 쉽게 말해 만화나 애니메이션의 화면과 그 구성 요소를 게임의 택스처나 기타 비주얼소스로 활용함으로써 애니메이션의 느낌을 살린 렌더링을 통해 게임에 구현하는 방법이다. 일반적인 CG를 기반으로 한 게임들, 예를 들어 스퀘어의 파이날 판타지(CG에서는 정평이 나있는 기술을 유감없이 보여주고 있다)와 같은 게임들과의 차이점이라면 카툰렌더링은 리얼타임 3D 렌더링에 비해 외곽선을 추출해서 오브젝트를 묘사하기에 보다 많은 연산이 필요하다는 점, 2~3단계의 셰이딩을 만들기 위해서는 리얼타임과는 달리 정점 셰이딩이 아니라 멀티 텍스처링을 사용해야 하므로 같은 장면을 구성하기 위해서는 카툰렌더링이 보통의 렌더링 기법보다 고속의 연산이 필요하게 되지만 반면에 라이팅 과정에서 몇단계로 디테일이 줄어들기 때문에 비교적 적은 폴리곤을 사용해 묘사할 수 있다는 장점이 있다.
카툰렌더링의 가장 핵심이 되는 기술은 이같은 외곽선을 추출한 묘사의 방식이 가장 중요하며 특히 최근의 게임들은 PC나 콘솔 등의 스팩에 많이 의존하는 모습을 많이 보여주고 있지만 카툰렌더링 기법은 하드웨어적 사양이나 기타 프로그래머의 능력도 중요하지만 이 보다는 디자이너의 색감이나 구성 능력이 가장 큰 중요한 기술로 인식되고 있다. 이는 애니메이션으로 보면 일본 애니메이션이 월트디즈니보다도 스팩이 낮은 기준을 채택하고 있음에도 불구하고 기획이나 디자이너의 화면 구성의 차이로 인해 일본 애니메이션의 독특한 액션이나 화면의 구성, 그리고 시나리오를 좋아하는 사람들이 많은 것으로 설명될 수 있을 것이다. 각 장르별로 출시된 카툰렌더링 타이틀들... 앞서 말한 게임과 애니메이션의 높은 호환성과 이를 기반으로 필연적으로 등장한 멀티 플랫폼의 프로젝트들은 각 분야에서 많은 사랑을 받고 있는 것이 사실이다. 한 플랫폼의 팬들을 다른 플랫폼으로 끌어들이는 가장 좋은 모델로 평가받고 있는 게임과 애니메이션의 플랫폼의 공유는 작년부터 본격적으로 등장한 카툰렌더링 기법으로 그 가속을 점차 더 했으며 단순히 표현 방식으로 인식되기 보다는 게임의 성격을 좌우하는 큰 경쟁력으로 작용해 다양한 장르로 등장하게 됐다.
흔히 카툰렌더링이라하면 만화, 혹은 에니매이션을 원작으로 하는 타이틀, 혹은 비주얼의 분위기상 아동용이나 기타 저연령층을 대상으로 하는 게임들에 국한될거라 예상하기 쉽지만 의외로 카툰렌더링은 레이싱, FPS, RPG 등 폭 넓은 장르에서 사용되고 있으며 이에 대한 반응 역시 독특함에서 벗어나 참신함과 적절성을 인정받고 있어 그 표현 방식에 있어서 많은 가능성을 보여주고 있다. 카툰렌더링의 가능성 카툰렌덩링은 위에서 언급한 것과 마찬가지로 다양한 장르에서 다양한 모습으로 활용되고 있다. 하지만 역시 이 기법을 가장 잘 활용하고 있는 장르라면 바로 애니메이션을 원작으로 하는 타이틀들일 것이다. 원작의 느낌을 가장 잘 나타내고 애니메이션과 게임의 비주얼적 구분을 없앨 수 있는 기법이 바로 카툰렌더링이기 때문이다. 물론 CG 기법으로도 원작의 느낌을 잘 살려 좋은 평가를 받은 타이틀들이 많이 있지만 역시 셀을 기본으로 한 렌더링이기에 카툰렌더링은 어느 기법보다 원작의 느낌을 잘 살리게 되는 것이다. 특히 이는 최근 애니메이션에 익숙한 세대들을 게임 플랫폼으로 쉽게 유도할 수 있다는 장점과 기존의 CG가 다소 차갑고 무거운 분위기였다면 카툰렌더링의 방식으로 통한 화면 묘사는 그에 비해 가벼우면서도 따뜻한 느낌을 줘 비교적 낮은 연령층이 쉽게 게임에 익숙해 질 수 있도록 도와준다는 장점이 있다.
때문에 카툰렌더링은 향후 점차 그 규모가 커질 멀티 플랫폼 프로젝트에 널리 사용될 예정이며 애니메이션의 팬들을 게임쪽으로, 혹은 그 반대의 경우에도 강한 호환성을 갖기 때문에 그 사용의 범위는 점차 확대될 전망이다. 특히 오래전부터 고정팬을 확보하고 있는 대작 RPG인 드래곤퀘스트 시리즈나 젤다 시리즈가 카툰렌더링 방식으로 채택, 개발되어 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있는 것을 생각해본다면 애니메이션을 기반으로 한 게임 외에도 그 활용성은 매우 높은 것을 알 수 있다. 이는 특히 애니메이션에서는 표현하기 힘든 3차원적인 움직임이나 묘사를 게임에서 CG의 무거운 표현이 아니더라도 쉽게 표현이 가능하게 하기 때문에 표현의 영역에서도 높은 자유도를 제공하게 되는 카툰렌더링의 장점이 십분 활용된 예로 평가된다. 그리고 기술적인 부분에서도 연산을 많이 필요로 한다는 점을 적은 폴리곤의 사용이라는 장점이 충분히 보완해주기 때문에 최소의 폴리곤으로 동화와 같은, 애니메이션 같은 화면의 묘사가 가능하고 기술적인, 하드에어적인 높은 스팩의 지원 없이도 디자이너의 독특한 능력이 작용한다면 CG 못지 않은 퀄리티의 비주얼을 게임을 통해 연출할 수 있는 것이다. 아마도 애니메이션을 좋아하는 게임 유저라면 누구나 꿈꿔왔을 OVA(Original Video Animation) 그 자체를 게임으로 즐길 수 있는 그날도 얼마 남지 않은듯 하다. 게임으로 즐기는 OVA, 혹은 OVA로 출시되는 게임을 기다려보도록 하자. 이번 특집기사를 위해 많은 도움을 주신 (주)넥슨 '마비노기'의 총괄 기획자이신 '김동건 팀장'님께 감사드립니다. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||



















