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세계관이란 무엇인가
우선 판타지 소설의 세계관에 대해 깊숙이 알아보기 전에 세계관의 의미에 대해 알고 넘어가도록 하자.
앞에서 간략하게나마 세계관의 뜻과 그 중요성 그리고 세계관을 제작할 때 유의점에 대해서 알아보았는데 정리도 할 겸 다시 한번 세계관에 대해 알아보도록 하겠다.
세계관은 판타지 소설에서 그 배경이 되는 가장 중요한 요소 중에 한가지이다. 모든 소설에는 그 무대가 되는 배경이 있기 마련이지만 판타지 소설에서의 배경이 차지하는 비율이란 그 어떤 장르보다도 크다. 왜냐하면 누차 강조했던 신비감이 가장 강조되는 부분이 바로 배경, 세계관이기 때문이다. 그러므로 판타지 소설을 읽을 때는 세계관을 이해하고 자기 자신을 그 세계관 속으로 빠뜨리는 것이 무척이나 중요하다.
그렇다면 판타지의 세계관이란 것이 어떤 것이기에 이다지도 중요하고 신비감을 준다는 것 일까? 이제부터 그것에 대해 깊숙이 파고 들어보자.
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생동감 넘치는
세계관을 위해
사실 판타지라는 장르가 전혀 사실로는 실현 불가능한 소재와 배경을 가지고 이야기를 꾸려 나간다는 점을 볼 때 어떻게 보면 동화와 별 차이가 없어 보이기도 한다.
하지만 필자는 여태껏 판타지를 읽어보고 동화라고 말한 사람은 본적이 없다. 왜냐하면 세계관의 생동감과 동화와는 다른 무거운 주제가 있기 때문이다. 무거운 주제에 대해서는 이미 전에 설명을 했으므로 이번에는 세계관이 가진 생동감에 대해 알아보자.
대부분의 세계관이 톨킨이 만든 세계관을 약간만 변형시킨 것에 불과하지만 그 톨킨이란 사람이 만든 세계관이 워낙 대단해서 아무리 변형시켜도 끝이 없는 것이 바로 판타지 세계관이다.
세계관이라 함은 국가, 인종, 언어, 지형, 생물 등 모든 분야를 포함하고 있기 때문이라는 것이 그 이유인데 더 자세히 말하자면 국가 이름을 바꾸는 것만으로 완벽히 다른 세계관이 창조되며 인종을 약간만 개조해도 전혀 색다른 소설이 창조되기 때문이다.
하지만 필자가 이렇게 말한다고 해서 단지 이름만 살살 바꾸어 놓은 세계관이 전혀 잘못된 것이 아니라는 말은 아니니 독자들은 착각하지 말기 바란다. 이름만 바꿔서는 생동감이 있 을 수 없고 그렇다고 색다른 것이 있는 것도 아닌데 그럼 이 필자는 어떻게 해야 생동감이 있다고 말하고 싶은 것일까?
그렇다. 세계관에는 무언가 자신만의 특징이 강하게 들어가 있어야 한다. 물론 대부분의 소 설에는 그런 특징이 인상깊게 들어가 있는 경우가 대부분이지만 말이다. 세계관이 항상 똑같고 이름만 바뀌어서야 신비감과 생동감을 찾을 수 있겠는가? 탤런트 양택조씨가 이름을 차인표로 바꾸어서 나온다고 차인표가 되는 것은 아니듯이 양택조씨 눈썹에 검은 칠이라도 하던지 해서 나와야 차인표는 아니더라도 뭔가 변화가 있었다고 볼 수 있는 것과 같은 이치다.
이제 왜 판타지를 동화라고 부르지 않는지 잘 알게 되었을 것이다. 그럼 세계관에서 생동감을 주는 요소들에 대해 더욱 자세히 알아보자.
세계관을 간단히 들어보라면 다음과 같다.
국가, 지형, 국가 관계, 인종, 신화 등이다. 여기서 가장 모방성이 심해 질 수 있는 요소가 바로 신화인데 우선 이 신화에 관해서 알아보자. 판타지에서 신화는 무척이나 중요한 요소가 될 수 있다. 물론 소설의 주제에 따라 다르겠지만 대부분의 주제는 신화와 깊숙한 연결이 되어 있는 것을 볼 수 있다. 참고로 신화와 엄청나게 관련이 깊은 소설로는 로도스도 전기가 있고 게임으로는 신화속의 악마왕이 등장하는 디아블로류가 있다.
이렇게 중요한 소설속 신화는 대부분 일정한 형태를 이룬다. 그 대표적인 형태를 몇가지 들어보자면 A신 과 B신, C신이 살고 있었는데 어영부영 하다보니 세계를 만들게 되었다. 하지만 여신인 A여신과 남자 신인 B신은 사랑에 빠지게 되었고 이를 질투한 C신이 악마의 화신이 되어 A여 신을 빼앗기 위한 전쟁을 일으켰고 결국 봉인이 되었으나 현세의 난폭한 자가 그 봉인을 풀 어 세상이 혼란에 빠진다는 이야기. 여러 명의 신들이 잘살다가 갑자기 전쟁을 일으켰는데 선과 악의 편으로 갈리게 되었고 인간들을 가지고 줄다리기를 열심히 하다가 결국 선의 편이 이기게 되고 악의 편은 모두 악마 가 되었는데 악마가 세력확장을 시작하며 세상이 혼란에 빠졌다는 이야기. 마지막으로 마신들이 마계에서 올라와 인간계를 공격한다는 이야기 등의 신화들이 대부분이 다(필자는 지금 만약 소설을 쓰게된다면 이런 신화를 피하라는 뜻으로 이야기하는 것이다).
어쨌든 소설을 읽던지 쓰던지 신화는 주제에 따라 정말 중요해 질 수도 있으니 주의해야 할 요소임에 틀림이 없다.
다음은 국가 이야기를 하겠다. 실제로 거대한 대륙에 몇 개의 국가밖에 없다는 것이 말이 되지 않기는 하지만 인간의 작명력에는 한계가 있는 것이므로 국가는 소설에서 등장하는 장소가 포함되어 있을 경우에만 표기되기 마련이다. 물론 이야기 진행중 사고로 최초에 만들어 졌던 국가 설정에서 많은 변화가 올 수 있다.
이 국가라는 요소도 읽을 때나 쓸 때나 주의해야 할 요소이고 잘 짜여졌을 때 많은 생동감을 주는 부분이기도 하다. 특히 읽을 때는 국가에 포인트를 주고 읽어야 하는 소설들이 있으므로 더욱 주의하자.
다음 요소는 지형이다. 사실 지형은 별로 중요하지가 않다. 소설 내부에서 그리 자세하게 묘사가 되는 것도 아니고 단지 소설의 진행과정을 살펴보는데서 그치기 때문이다. 물론 전 쟁소설이라면 이야기가 다르겠지만…
그리고 마지막으로 정말 중요한 인종 이야기를 하겠다. 판타지에서 인종은 정말 다양할수록 좋다. 사실 많은 독자들이 인간과 엘프, 드워프, 신들로만 이루어진 단조로운 인종구성에 갑갑해하고 있을 것이다. 그래서 새로운 종족이 나올 때 독자들은 열광하고 새로운 능력과 새로운 외모, 새로운 성격을 가진 새 종족에 큰 관심을 가지게 되는 것이다.
대표적 인 예가 현재 하이텔에서 불티나게 연재중인 `쿠베린'의 고양이족이다. 흔히 묘인족으로 불리는데 쿠베린이라는 소설은 필자가 보아도 고양이라는 동물의 특성을 잘 살렸다고 보여 진다.
하지만 굳이 판타지의 종족이 현실세계의 동물과 연관지어져야 할 이유는 없다. 사실 연관 지어서만 만든다면 드래곤은 어디서 나온 것이며 고블린은 또 어디서 나온 것일까? 필자가 생각하기에 판타지 종족 설정의 중요 포인트는 상상력이라고 본다.
이상으로 세계관이 가진 생동감의 요소들에 대해 모두 알아보았다.
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대표적인 세계관들
이제 이론공부는 끝났으니 여러 소설들의 세계관을 살펴보도록 하자. 우선 필자가 매우 좋 아하며 이 글에서도 많이 언급한 로도스도 전기의 세계관을 살펴보자.
미즈노료는 자신이 하나의 세계를 설정했는데 그 세계의 이름은 바로 `포세리아'이다.
로도스섬은 포세리아 세계에 포함된 하나의 조그만 섬에 불과하지 않으며
포세리아의 대표적인 대륙은 알렉크라스트 대륙과 크리스타니아 대륙이다.
로도스도 전기에서 알렉크라스트와 크리스타니아는 제대로 등장하지는 않지만 여기서는 모두 설명하도록 하겠다.
포세리아 세계의 신들은 어느 대륙 할 것 없이 동일하다. 그래서 미즈노료가 발매한 모든 TRPG세계관의 신은 동일하고 그가 지은 소설에서 등장하는 신들도 동일하다. 하지만 이 신들은 포세리아 세계에 어떠한 물리력도 행사할 수 없는데 그 이유가 바로 포세리아의 신화 속에 있다. 그 신화의 내용은 다음과 같다.
태초에 신들의 전쟁이 있었다. 선의 진영과 악의 진영으로 갈린 이 싸움은 결국 고룡들까지 관여하면서 신들은 육체를 잃고 인간 세상에 영향력을 끼치지 못하는 상태까지 가고 말았고 원래 알렉크라스트 대륙에 붙어있던 로도스섬이 생긴 이유는 악의 신 카디스가 저주의 기운을 로도스 지역에서부터 뻗어 나갔었는데 마파라는 선의 진영에 섰던 신이 로도스섬을 대륙에서 뚝 잘라 내버리면서 저주의 기운을 잘라버렸기 때문이라고 한다.
신이 자신의 거대한 손으로 대륙을 격파해서 섬을 만들었다는 것이 상상해보면 약간 우습기도 하지만 어쨌든 신들의 전쟁이라는 흔한 소재를 이용했음에도 불구하고 정말 잘 만든 세계관이라 할 수 있다.
다음은 국가 설정에 관해 알아보자. 로도스섬의 국가 설정은 꽤나 복잡하다. 오히려 넓은 알렉크라스트 대륙은 간단한 국가 구성을 하고 있는데 말이다. 아무래도 복잡한 국가 구성에서 좋은 소설이 나온다는 말은 틀린 말이 아닌 것 같다. 다시 본론으로 돌아가서 로도스 섬의 국가 설정에서 가장 중요한 것을 꼽아 보자면 각각의 국가들이 지니고 있는 특징들이 명확하다는 것이다.
로도스섬에 비슷비슷한 국가라고는 존재하지 않는다. 동맹성격이 강한 연맹체와 오랜 역사를 이어온 문화의 나라, 종교국가, 상업도시국가, 악마의 기운이 모두 걷히지 않아 마물들이 모여 살게된 나라 등 정말 다양한 성격의 나라가 산재하고 있다.
이런 여러 나라들이 소설의 이야기가 전개될수록 점점 관계가 꼬여가기 시작하면서 전쟁의 불 길이 타오르기 시작할 때는 마치 정치 소설을 읽는 듯한 긴장감 마저 느낄 수 있다.
다음은 종족설정에 관해 알아보자. 사실 로도스섬 전기의 종족설정은 그리 특별할 것이 없다. TRPG를 바탕으로 쓰여진 소설이기 때문이다. TRPG에서는 캐릭터의 종족별로 정확한 수치화가 필요하기 때문에 강한 개성이 없는 종족은 만들어 낼 수 없고 결국 인간, 드워프, 엘프, 그래스호퍼 등의 소수로 정해지고 말았다. 하지만 요즘 판타지 소설들은 점점 종족 의 다양화를 이루고 있고 아예 인간이 등장하지 않거나 주인공이 인간이나 엘프가 아닌 경우도 있다.
심지어 오크나 고블린이 주인공인 소설도 있으니 말이다(하지만 이런 경우 장편일 가능성은 희박하다).
그렇다면 옆 동네인 크리스타니아와 알렉크라스트 대륙은 어떨까? 크리스타니아는 크리스 타니아RPG로, 알렉크라스트는 소드월드RPG라는 이름으로, 로도스도 전기는 로도스섬RPG 로 발매가 되었다는 것은 알고 있을 것이다.
이 모든 것을 다 플레이 해본 필자의 견해로 세가지 대륙의 시스템은 별 차이가 없는 것 같다.물론 세세한 것은 많은 차이가 있지만(소드월드 룰은 익히는데 정말 엄청난 노력이 필요하다)세계관 방면에서는 별 차이가 없는 것이다. 그러므로 국가설정을 제외하고는 크리스타니아나알렉크라스트나 별 차이가 없다.
지금까지 로도스전기의 세계관에 대해 어느 정도 알아보았다.
이 이외에도 드래곤 라자나 반지전쟁 등 정말 좋은 세계관을 지닌 작품들이 많지만 지면상 생략하고 이번에는 지난 호에 말했 던 세계관을 잘 짜는 방법에 이어서 좋은 세계관이 가진 요소들에 관해 말해 보겠다.
필자가 하도 로도스, 로도스 타령을 해서 많은 독자들이 `로도스와 비슷하면 좋은 세계관이구나'라고 생각할지도 모르겠는데 그렇지만은 않다. 사람들은 현대를 개성시대라고 부른다. 이 말은 판타지 소설에도 예외가 아니어서 웬만큼 판타지를 읽어본 사람들은 비슷비슷한 세계관에 더 이상 흥미를 가지지 않는다. 그러므로 지난 호에도 그렇게 강조했듯이 세계관에 자신만의 개성을 살리는 것이 중요하 다.
물론 읽는 입장에 있는 사람이야 이것이 중요할 이유가 없겠지만 어쨌든 지금은 잘된 세계 관에 대해 이야기하고 있는 것이기 때문에 이것저것 따지지 않겠다.
세계관에 개성이 없으 면 아류작이라는 느낌이 들게 되고 그로 인해 소설의 내용이 세계관이 비슷했던 다른 소설과 비교를 당하기 시작하면서 서서히 볼품 없는 작품이 되어 간다. 자신이 쓴, 아니면 기대하고 읽은 그런 작품이 아무런 개성도 없고 유명한 소설과 다른 점 이 별로 느껴지지 않는다면 얼마나 실망스럽고 기대가 무너지겠는가? 그러므로 세계관에는 개성이 있어야 한다는 것을 첫째로 강조하고 싶다.
두번째는 세계관이 얼마만큼 주인공의 이야기 전개에 들어맞느냐 이다.
생각해보자. 평온 하기만 하고 마냥 행복한 세상을 배경으로 두고 터프가이 주인공이 모자를 눌러쓴 채로 세계를 방랑하며 암울해 보이는 짓을 하고 다닌다면 어울리겠는가? 전혀 어울리지 않을뿐더러 오히려 세계관이 소설을 망치는 주요 요소로 등장하게 될 것이 뻔하다. 세계관은 주인공의 모험이야기와 어느 정도 들어맞는 면이 있어야 된다. 로도스도 전기나 드래곤 라자처럼 국가간의 전쟁이 완전히 주인공의 이야기 전개와 겹쳐지지는 않더라도 분위기 정도는 비슷해 줘야 어느 정도 이야기가 들어맞게 되는 것이다.
세번째는 주인공 파티(일행)외에 등장하는 수많은 NPC들이 얼마나 생명력을 가지고 있느냐 이다.
NPC들의 생명력은 대사에서 나오기도 하지만 세계관 그 자체에서 뿜어져 나오기도 한다. 우리 세상에는 국민성이라는 것이 있다. 판타지 세계도 우리 세상과 같은 사람사는 사회이고 결국 그 국민성이라는 것이 존재한다.
어떤 나라의 국민들은 강하며 기상이 있고 어떤 나라의 국민들은 상업에 의존하기 때문에 연약하지만 강력한 상권으로 인해 자부심이 높으며 어떤 나라의 국민들은 종교적인 경향이 크기 때문에 선한 사람이 많다.
이와 같은 국민성이 판타지 세계의 세계관에서도 꼭 필요한 것이다. 이렇게 미리 정해놓고 보면 NPC들의 대사 또한 이에 따라 많은 변화를 가지게 된다. 물론 사람들의 성격도 마찬가지이다. 만약 위와 같이 국민성의 요소를 배제해 버리고 세계관을 짜게 될 경우 NPC들의 행동은 모두가 판에 박은 듯이 똑같아 질 것이고 읽는 사람이나 쓰는 사람이나 NPC하면 처음 상상했었던 얼굴이 그대로 떠오를 뿐일 것이다.
네 번째는 인간 외 종족의 관계설정이다.
판타지의 백미라고 할 수 있는 여러 종족들간의 관계 설정은 매우 중요하다. 스토리와 직결될 수도 있는 요소이며 NPC에게 생동감을 불어 넣는데도 매우 중요하다. 거기다 주인공 파티에게 적대감을 품은 NPC와 그렇지 않은 NPC를 구별해 놓는 것은 정말 중요하다.
시도 때도 없으며 아무 이유도 없이 휴대폰 소리처럼 덤벼드는 몬스터들을 상상해 보면 단지 스토리성 없는 저질 게임밖에 생각나지 않게 된다. 그러므로 몬스터의 역할은 맡은 NPC의 성향이나 적대감 또는 친숙감을 정의하는 것은 세계관에 있어서 매우 중요한 요소이다.
지금까지 좋은 세계관이 갖추어야 할 요소들에 대해 알아보았다.
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주인공을 위해 존재한다
말 그대로 세계관은 주인공을 위해 존재하는 것이다. 지금까지 세계관의 중요성을 열나게 설명해 놓고 단지 주인공을 위해 만들어 진 것이라고 말하면 힘이 빠지는 독자들도 있겠지 만 세계관이 중요한 것도 사실이고 세계관이 단지 주인공만을 위해서 만들어 진 것이라는 말도 사실이다. 그럼 이번에는 세계관을 이루는 요소중 하나의 주인공에 대해서 자세히 알 아보자.
누차 강조했듯이 세계관은 소설의 무대가 되는 하나의 배경과 같은 것이고 배경은 주인공이 종횡무진 하는 무대가 되게 된다. 그렇다면 어떤 주인공이 열심히 짠 세계관을 빛 나게 해줄 수 있을까?
이제부터 세계관을 빛나게 해줄 좋은 주인공이란 어떤 것인지에 대해 알아보겠다.
대부분 의 판타지 소설에서 주인공역은 인간이 맡고 있다는 것은 독자들도 모두 알고 있을 것이다. 가끔씩 인간과 매우 흡사한 엘프가 주인공이 되는 적도 있기는 하지만 그래도 주인공역을 맡게 되는 종족으로는 인간이 강세를 보이고 있다.
그럼 이제 한 소설의 주인공을 잡아서 그 인물을 중심으로 주인공에 대해 알아보도록 하자. 이번에 알아볼 소설의 주인공은 바로 `후치'이다(사실 필자가 가장 좋아하는 캐릭터 또한 로도스의 `판'이지만 계속 로도스만 이야기 하는 것 같아 드래곤 라자로 하는 것이다).
후치는 수많은 드래곤 라자 팬들에게 찬양 받는 인물이기도 한데 잘생기지도 않고 그렇다고 싸움을 잘하는 것도 아닌 이 인물이 왜 이리 인기가 많으며 주인공의 위치까지 서게 되었는지 알아보자.
우선 후치라는 이 인물의 인기 비결중 하나는 별로 튀지도 않고 나서지도 않는 성격을 가지고 있기 때문이다. 오히려 주인공으로서는 적합하지 않은 성격인 것 같지만 작가는 그가 짜놓은 헬턴트라는 세계관의 일부에 후치를 적절히 등장시킴으로서 배경과 인물의 조화를 잘 이루었다.
거기다 점점 거대한 무대로 후치를 진출시키면서 그에 따라 후치 또한 점점 성장하게끔 했다. 그로 인해 독자들은 후치라는 인물이 배경의 변화에 따라 점점 성장해 나가는 것을 보며 후치라는 인물에 대해 큰 매력을 느끼게 되는 것이다.
그리고 또 하나의 매력은 후치가 성장하며 가지게 되는 여러 장비들이다.
드래곤 라자를 읽어본 독자들이라면 알겠지만 대마법사 타이번은 후치에게 오우거 파워 건틀렛을 준다. 이 장비는 오우거의 힘을 내게 해주는 장갑인데 후에 이 장비는 후치에게 매우 유용하게 쓰임과 동시에 여러 사람이 이 장비로 인해 후치에게 덤벼들게 되는 사태까지 벌어진다. 후치 입장에서야 별로 좋은 일은 아니지만 어쨌든 독자들은 후치가 엄청나게 좋은 마법장비를 쓰면서 적들을 물리치고 또 그것을 빼앗겼다가 다시 찾아내고, 하는 과정에서 많은 재미를 느낀다는 것을 강조 하고 싶다.
다음은 주인공 후치를 빛나게 하는 동료들의 역할이다. 동료, 또는 조연이라고 말할 수 있는 그들은 주인공을 보좌하면서 연인이 되거나 스승, 때론 경쟁자가 되면서 주인공을 더욱 빛나게 해준다.
물론 이것은 판타지 소설만의 이야기는 아니다. 영화에서도 빛나는 조연이라는 말이 있지 않은가? 실제로 어떤 판타지 소설이던지 간에 주인공의 곁에는 동료들이 있기 마련이다. 가끔 그 형태가 희미하게 드러날 때도 있지만 말이다.
그리고 이런 동료의 중요성은 롤플레잉 게임에도 이어지고 있다. 드래곤 라자에서 샌슨은 후치보다 나이가 많지만 훌륭한 친구 겸 동료가 되주고 타이번 또한 모험에 동참하지는 않았지만 그의 능력을 후치에게 빌려주었다. 또 길시안, 네리아, 현재 후속작 퓨쳐워커에서 인기가도를 달리고 있는 운차이 같은 인물들은 알게 모르게 후치를 더욱 빛내준 인물들이다.
미지의 종족이 가진 신비. 지금까지 세계관의 중요성과 좋은 세계관 그리고 그중에서도 중요한 세계관에 대한 주인공의 조화까지 알아보았다.
이제 마지막으로 주인공과 NPC만큼이나 세계관 내에서 중요한 역할을 하는 종족에 대해 알아보도록 하겠다.
사실 우리는 주변에서 소설이나 게임을 통해 오크, 고블린, 드래곤 같은 판타지 생물들을 수없이 접하면서도 실제로 자세히 아는 바는 거의 없다.
물론 판타지는 말 그대로 판타지일 뿐이니까 마음대로 정의해도 상관없다는 독자가 아직까지도 존재하겠지만 그래도 우리는 인간이나 엘프 외의 여러 타종족이 행하는 생활 방식이나 습관에 대해서도 알 필요가 있다.
우선 가장 대표적인 판타지 몬스터 계의 대부 드래곤에 대해 알아보자. 일반적으로 드래곤은 거대하고 날개가 달렸으며 색상이 다양하고 파충류과의 동물이라고만 알려져 있다. 하지만 이것들이 드래곤의 전부는 아니다.
드래곤은 지능이 무척이나 높다. 높은 레벨의 마법을 수도 없이 외워서 아무리 대마법사라도 함부로 마법싸움을 걸지 못할 정도라면 그 지능이 어느 정도인지 짐작이 갈 것이다. 그래서 인지는 몰라도 드래곤들은 그 자신 들에 대한 자부심이 무척이나 높다.
그들은 인간을 정말 하찮은 존재로 여기며 일부 고룡 들은 신들에게 대적할 정도의 힘을 가지고 있는 경우도 있다. 또 드래곤들은 각각의 개성을 지니고 있다. 일부 난폭한 드래곤도 있고 선한 드래곤도 있으며 인간과 친한 드래곤이 있는 반면 인간을 증오하고 우습게만 아는 드래곤들도 있다. 그래서 인지 드래곤은 인간에게 크게 도움이 될 수 있고 정말 엄청난 피해를 가져다 줄 수 있다.
이 정도면 드래곤에 대해서 반은 알았다고 볼 수 있다. 물론 기원을 따지고 생식법까지 따져보자면 한도 끝도 없겠지만 그것은 독자들의 상상력에 맡기겠다.
다음으로 중요한 종족을 꼽자면 오크가 있다. 오크는 게임 워크래프트 시리즈를 통해 엄청나게 홍보가 된 몬스터이기도 하다. 그렇기 때문에 이 오크를 주인공으로 한 소설도 적지 않다.
하지만 필자가 생각하기에 오크는 영 주인공 감은 아닌 것 같다. 오크의 생각을 글로 묘사한다는 게 매우 어려운 일이기 때문이다. 이 글을 처음부터 꾸준히 읽어온 독자들 이라면 알겠지만 오크는 돼지를 모델로 한 몬스터이다. 그러므로 지능도 돼지같고 하는 행동도 돼지 같을 수밖에 없다. 물론 지능은 돼지보다 약간 높지만 말이다. 그래서 오크는 생각이 무척이나 단순하다. 단지 배가고프면 먹어야 하고, 약간 힘이 세고 지능이 높은 오크가 있으면 그를 따라야만 하고, 생식기가 되면 욕구를 풀어야만 한다. 그런 게 오크인 것 이다.
오크들이 인간만 보면 무조건 공격하는 것은 독자들도 잘 알 것이다. 그 이유가 무엇일까? 사실 그건 필자도 모른다. 하지만 아무리 돼지같은 오크라도 아무 이유없이 타종족을 공격 하지는 않는다는 것만은 확실하다.
그러므로 소설의 세계관에 오크라는 종족을 등장시킬 때는 단순히 인간만 보면 공격하는 몬스터로 치부하기보다는 좀더 지성을 가지고 그들만의 자아의식을 지닌, 그런 몬스터로 그렸으면 하는 게 필자의 바램이다.
겨우 두종족 밖에 안되지만 어쨌든 정말 중요한 두 종족만 꼽아서 그 습성과 특징들을 나열해 보았다. 별 쓸모가 없었다고 생각할 수도 있지만 마지막으로 필자가 하고 싶은 말은 절대 그렇지 않다는 것이다.
앞에서 계속 설명한 것도 그렇고 또 바로 앞의 종족 설명도 그렇고 모두 판타지 소설을 한발 더 이해하고 롤플레잉 게임을 플레이 할 때에 좀더 심도있고 재미있는 플레이에 한몫을 단단히 하게 될 것이다. 다음 호에서는 판타지 소설의 세계관에 이어 본격적으로 롤플레잉 게임이 지닌 세계관들에 대해 알아보도록 하겠다.
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롤플레잉에서의 세계관이란
앞에서 롤플레잉의 세계관도 판타지 소설에서의 세계관 못지 않게 게임 내에서 중요한 역할을 차지한 다고 말한 바가 있다. 과연 그 이유가 무엇일까.
우선 롤플레잉은 소설과는 달리 플레이어가 직접 참여해서 진행하는 게임이다. 이런 면에서 세계관은 롤플레잉의 전체적인 분위기라는 중요한 요소를 결정하게 되는데 여기서 독자들은 의문을 가지게 될 것이다.
게임의 분위기와 세계관이 무슨 상관이 있을까. 물론 어떤 면에서는 상관이 없을 수도 있지만 잘 따져보면 분명히 게임의 분위기와 세계관은 깊은 관계가 있다.
게임의 분위기를 결정하는 가장 큰 요소에는 스토리가 있는데 예를 들어 핵전쟁 이후의 미래세계를 그린 롤플레잉이라면 뭔가 암울한 분위기가 들 것이고, 반대로 보물을 찾는다든가 하는 스토리라면 어 딘가 밝은 분위기가 흐를 것이다. 한마디로 스토리가 바로 게임의 분위기를 좌우한다는 말인데, 여기서 스토리의 배경이 되는 무대가 바로 세계관이다.
그러므로 결국 세계관이 간접적으로 게임의 분위기를 결 정하게 되는 것이다.
다음으로는 게임의 시대를 결정한다.
일부 독자들이 필자가 앞에서 계속 중세 세계를 예로 들었기 때문에 판타지 세계관은 중세에 머무른다는 고정관념을 가지고 있을 수도 있지만 그렇지 않다.
판타지 세계관은 중세를 배경으로 할 수도 있지만 현대를 배경으로 할 수도 미래를 배경으로 할 수도 있는 것이다. 그러므로 폴아웃 풍의 미래판 세계관도 판타지 세계관이고 디아블로 풍의 중세판 세계관도 판타지 세계관이다.
따라서 세계관은 곧 게임의 시대상과 연결이 되는데 시대상에 따라 아이템도 장비도 인물도 모두 바뀔 수가 있으므로 세계관의 기능 중 게임의 시대를 결정하는 기능은 정말로 중요하다고 할 수 있다.
물론 앞에서 말한 스토리 또한 시대상과 어느 정도 연관되어 제작된다. 이 정도면 롤플레잉 게임에서 세계관이 하는 역할을 대충 다 말했다고 할 수 있다. 하지만 이것은 롤 플레잉 제작자가 직접 세계관을 제작할 때의 이야기이고 대부분의 경우 월드 데이터를 제외한 나머지 것들은 원래 있던 세계관을 인용해다 쓰기 마련이다.
대부분의 롤플레잉이 이에 해당되지만 가장 극단 적이며 대표적인 예가 발더스 게이트이다. 앞에서 여러번 언급했기 때문에 대부분의 독자들이 미국에 서 개발된DUNGEON&DRAGON(이하 D&D로 표기) TRPG 세계관에 대해서는 알고 있을 것이다.
발더스 게이트는 바로 D&D 개발사와 협의를 맺어 그 세계관을 그대로 이용한 게임으로 월드데이터까지 그대로 이용하고 있다. 게임 속에서 '발더스 게이트' 라는 도시는 D&D 세계 속에 있는 것으로 정의되어 있다. 하지만 이것은 극단적인 예이고 지금 필자가 말하려 하는 '인용한 세계관'은 이것과는 약간 다르다.
우리가 알고 있는 많은 명작 롤플레잉인 울티마, 위자드리, 마이트&매직 등등의 게임들은 모두 D&D의 세계관을 인용하고 있다. 어떻게 보면 마법이나 요정의 개념 등을 톨킨의 '반지전쟁'에서 인용하고 있다 고 볼 수도 있겠지만 대부분의 마법 데이터나 몬스터 데이터는 D&D의 것을 인용하고 있다.
한마디로 마법과 몬스터가 등장하는 모든 롤플레잉은 D&D의 세계관에서 따온 것이라고 말할 수 있는 것이다. 물론 그 각각의 스토리와 시대상은 모두 다르다는 것을 잊어서는 안된다.
이로써 대부분의 롤플레잉은 D&D의 세계관을 사용한다는 것을 알게 되었을 것이다. 하지만 D&D에 대해 잘 모르면 쓸모없는 일이 아닌가? 그래서 지금부터는 D&D의 세계관에 대해 자세하게 알아보도록 하자.
전에도 말했듯이 판타지의 기초를 세운 것은 톨킨이라는 언어학자이다. 하지만 판타지를 집대성한 것은 바로 TSR사의 D&D 시리즈이다.
말로 즐기는 TRPG의 최초 시스템인 D&D는 전세계적으로 엄청난 인기를 얻었고 컴퓨터용 롤플레잉 게임이 발매되기 전까지 정말 최고의 인기를 누렸다.
그런데 어떻게 생각하면 단순한 말판게임일 뿐인 TRPG가 왜 그렇게 전세계적으로 인기를 누린 것일까?
바로 엄청난 자료들로 짜여진 세계관을 지니고 있 었기 때문이다. 물론 새로운 게임방식으로 인한 재미도 인기 원인의 많은 비중을 차지했겠지만 D&D의 세계관이 제대로 짜여지지 않았다면 단순한 말판게임으로밖에 치부되지 않았을지도 모른다.
D&D는 반지전쟁에서 나온 종족데이터를 대부분 계승하고 있으며 그 외 여러 몬스터들의 데이터도 대 거 채용하고 있다. 하지만 그 외 변종이나 신화 속 동물들도 많이 들어있는데 그 데이터가 꽤 많은 편이라 TRPG를 오래 즐겼다고 자부하는 사람들도 만나 보지 못한 몬스터들이 많을 정도이다.
대표적인 몬 스터들은 앞에서 어느 정도 설명을 마친 상태이므로 구체적인 몬스터들의 이야기를 다시 번복하지는 않겠다.
이번에는 세계관을 통해 D&D가 어떻게 롤플레잉에 구현되는 것이며 D&D의 진행 방식을 살펴보며 롤플 레잉과의 공통점을 찾아보도록 하겠다.
전에도 말했지만 초기의 롤플레잉은 D&D와 그 진행방식이 거의 비슷했다.
D&D는 가장 원시적인 게임방법을 가지고 있다. 당시 컴퓨터 기술은 총동원해도 현재의 머드 게임보다 훨씬 뒤쳐지는 텍스트 롤플레잉밖에 만들수가 없었고 D&D의 자료를 모두 사용하는 것조차 불가능했다.
하지만 이것은 아주 먼 옛날의 이야기이고 필자는 어느 정도 즐길 만한 롤플레잉이 나온 시절 이후를 이야기해 보도록 하겠다.
D&D의 가장 큰 특징은 종이 한 장과 펜 그리고 입으로 진행을 한다는 것이다. 물론 세계관과는 별로 상관이 없는 이야기이지만 그래도 D&D가 롤플레잉에 구현되는 과정을 알려면 필요하기 때문에 말하는 것이니 알아두기 바란다.
어쨌든 그렇기 때문에 D&D는 자기 캐릭터의 연기를 통한 게임 몰입성이 정말 대단하고 초기 롤플레잉 기획자들은 이런 점을 강조하기 위해 있는 힘껏 머리를 짜내기 시작했다. 하지만 그 당시는 롤플레잉에 대한 구체적인 개념도 잡혀있지 않았던 상태였기 때문에 D&D의 특징을 살릴 수 있는 이렇다할 아이디어가 없었다.
그래서 기획자들은 결심했다. 세계라도 완벽하게 만들어 보자고.
결국 당시 롤플레잉들은 변형보다는 D&D의 형식과 룰을 그대로 따르면서 세계관을 거의 완벽하게 채용했다(물론 D&D의 월드데이터를 그대로 사용하지는 않았다는 사실은 처음부터 죽 읽어온 독자라면 기본적으로 알고 있을 것이다).
게임을 즐기는 입장에서야 롤플레잉 게임에서 적을 때리면 어떻게 해서 데미지가 닳고 또 자신의 캐릭터가 어떻게 적에게 맞아서 죽게 되는지 프로그램을 뜯어보지 않는 이상 모르겠지만 D&D의 룰을 따른 초기의 롤플레잉들은 대충 알 수가 있다.
예를 들어 공격력이 3D6(6면체 주사위를 세 번 굴린다는 뜻)인 검을 지닌 모험가가 있는데 이 모험가의 원래 힘을 9라고 치자. 만약 룰에서 공격 성공확률이 '1D6 ×모험가의 힘'이라고 하면 우선 확률 이하로 수치가 나오게끔 주사위를 굴린 후 공격에 성공하면 무기 공격력을 굴려서 나온 숫자를 적의 생명력에서 빼게 된다.
이것을 롤플레잉에서는 어떻게 구현하는 것 일까?
그렇다. 모두 눈치챘겠지만 굳이 적어보자면 컴퓨터 내부의 주사위를 이용해 프로그램 내에서 정한 모험가의 힘을 곱해 확률을 정한 뒤 다시 컴퓨터 내부의 주사위를 굴려서 공격 성공과 공격 실패를 정하게 되는 것이다.
당연히 컴퓨터 내부의 주사위는 자동적으로 무작위 숫자를 추출해 내는 프로그램을 의미한다. 이렇게 해서 D&D의 룰이 롤플레잉 게임으로 옮겨지는 것이다. 매우 단순하지만 이 방법은 현대의 롤플 레잉까지도 이어지는 것이다(당연히 계산 방법은 게임마다 다르다).
하지만 가장 중요한 것은 D&D에서 플레이어에게 공포감과 긴장감을 심어주던 몬스터들과 신비의 상징인 마법은 어떤 식으로 구현이 되었느냐는 것이다.
우선 몬스터들은 거의 완벽하리 만큼 구현되었다. 아니, 120% 이식되었다고 해도 과언이 아니다.
롤 플레잉을 한 번이라도 즐겨본 게이머라면 잘 알겠지만 게임 속에서 거의 다 죽어가는 캐릭터를 끌고 다닐 때면 적이 나타날까봐 벌벌 떨어본 경험이 분명히 있을 것이다. 필자도 여러 번 그런 긴장감을 경험 했고 정말 재수가 없어서 힘센 몬스터가 등장했을 때 죽어라고 싸우다가 전사하면 TRPG를 플레이할 때 와는 또 다른 느낌을 받았었다.
또 보스격 몬스터와 격전을 벌일 때면 필사적으로 에너지를 채워가며 열심히 때리고 또 맞을 때는 정말 내가 맞은 것처럼 가슴이 아프고 화가 나는 등 실제로 치열한 싸움을 한판 벌인 듯한 기분이 드는 것이 분명히 TRPG 이상이었다.
세계관이란 무엇인가
우선 판타지 소설의 세계관에 대해 깊숙이 알아보기 전에 세계관의 의미에 대해 알고 넘어가도록 하자.
앞에서 간략하게나마 세계관의 뜻과 그 중요성 그리고 세계관을 제작할 때 유의점에 대해서 알아보았는데 정리도 할 겸 다시 한번 세계관에 대해 알아보도록 하겠다.
세계관은 판타지 소설에서 그 배경이 되는 가장 중요한 요소 중에 한가지이다. 모든 소설에는 그 무대가 되는 배경이 있기 마련이지만 판타지 소설에서의 배경이 차지하는 비율이란 그 어떤 장르보다도 크다. 왜냐하면 누차 강조했던 신비감이 가장 강조되는 부분이 바로 배경, 세계관이기 때문이다. 그러므로 판타지 소설을 읽을 때는 세계관을 이해하고 자기 자신을 그 세계관 속으로 빠뜨리는 것이 무척이나 중요하다.
그렇다면 판타지의 세계관이란 것이 어떤 것이기에 이다지도 중요하고 신비감을 준다는 것 일까? 이제부터 그것에 대해 깊숙이 파고 들어보자.
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생동감 넘치는
세계관을 위해
사실 판타지라는 장르가 전혀 사실로는 실현 불가능한 소재와 배경을 가지고 이야기를 꾸려 나간다는 점을 볼 때 어떻게 보면 동화와 별 차이가 없어 보이기도 한다.
하지만 필자는 여태껏 판타지를 읽어보고 동화라고 말한 사람은 본적이 없다. 왜냐하면 세계관의 생동감과 동화와는 다른 무거운 주제가 있기 때문이다. 무거운 주제에 대해서는 이미 전에 설명을 했으므로 이번에는 세계관이 가진 생동감에 대해 알아보자.
대부분의 세계관이 톨킨이 만든 세계관을 약간만 변형시킨 것에 불과하지만 그 톨킨이란 사람이 만든 세계관이 워낙 대단해서 아무리 변형시켜도 끝이 없는 것이 바로 판타지 세계관이다.
세계관이라 함은 국가, 인종, 언어, 지형, 생물 등 모든 분야를 포함하고 있기 때문이라는 것이 그 이유인데 더 자세히 말하자면 국가 이름을 바꾸는 것만으로 완벽히 다른 세계관이 창조되며 인종을 약간만 개조해도 전혀 색다른 소설이 창조되기 때문이다.
하지만 필자가 이렇게 말한다고 해서 단지 이름만 살살 바꾸어 놓은 세계관이 전혀 잘못된 것이 아니라는 말은 아니니 독자들은 착각하지 말기 바란다. 이름만 바꿔서는 생동감이 있 을 수 없고 그렇다고 색다른 것이 있는 것도 아닌데 그럼 이 필자는 어떻게 해야 생동감이 있다고 말하고 싶은 것일까?
그렇다. 세계관에는 무언가 자신만의 특징이 강하게 들어가 있어야 한다. 물론 대부분의 소 설에는 그런 특징이 인상깊게 들어가 있는 경우가 대부분이지만 말이다. 세계관이 항상 똑같고 이름만 바뀌어서야 신비감과 생동감을 찾을 수 있겠는가? 탤런트 양택조씨가 이름을 차인표로 바꾸어서 나온다고 차인표가 되는 것은 아니듯이 양택조씨 눈썹에 검은 칠이라도 하던지 해서 나와야 차인표는 아니더라도 뭔가 변화가 있었다고 볼 수 있는 것과 같은 이치다.
이제 왜 판타지를 동화라고 부르지 않는지 잘 알게 되었을 것이다. 그럼 세계관에서 생동감을 주는 요소들에 대해 더욱 자세히 알아보자.
세계관을 간단히 들어보라면 다음과 같다.
국가, 지형, 국가 관계, 인종, 신화 등이다. 여기서 가장 모방성이 심해 질 수 있는 요소가 바로 신화인데 우선 이 신화에 관해서 알아보자. 판타지에서 신화는 무척이나 중요한 요소가 될 수 있다. 물론 소설의 주제에 따라 다르겠지만 대부분의 주제는 신화와 깊숙한 연결이 되어 있는 것을 볼 수 있다. 참고로 신화와 엄청나게 관련이 깊은 소설로는 로도스도 전기가 있고 게임으로는 신화속의 악마왕이 등장하는 디아블로류가 있다.
이렇게 중요한 소설속 신화는 대부분 일정한 형태를 이룬다. 그 대표적인 형태를 몇가지 들어보자면 A신 과 B신, C신이 살고 있었는데 어영부영 하다보니 세계를 만들게 되었다. 하지만 여신인 A여신과 남자 신인 B신은 사랑에 빠지게 되었고 이를 질투한 C신이 악마의 화신이 되어 A여 신을 빼앗기 위한 전쟁을 일으켰고 결국 봉인이 되었으나 현세의 난폭한 자가 그 봉인을 풀 어 세상이 혼란에 빠진다는 이야기. 여러 명의 신들이 잘살다가 갑자기 전쟁을 일으켰는데 선과 악의 편으로 갈리게 되었고 인간들을 가지고 줄다리기를 열심히 하다가 결국 선의 편이 이기게 되고 악의 편은 모두 악마 가 되었는데 악마가 세력확장을 시작하며 세상이 혼란에 빠졌다는 이야기. 마지막으로 마신들이 마계에서 올라와 인간계를 공격한다는 이야기 등의 신화들이 대부분이 다(필자는 지금 만약 소설을 쓰게된다면 이런 신화를 피하라는 뜻으로 이야기하는 것이다).
어쨌든 소설을 읽던지 쓰던지 신화는 주제에 따라 정말 중요해 질 수도 있으니 주의해야 할 요소임에 틀림이 없다.
다음은 국가 이야기를 하겠다. 실제로 거대한 대륙에 몇 개의 국가밖에 없다는 것이 말이 되지 않기는 하지만 인간의 작명력에는 한계가 있는 것이므로 국가는 소설에서 등장하는 장소가 포함되어 있을 경우에만 표기되기 마련이다. 물론 이야기 진행중 사고로 최초에 만들어 졌던 국가 설정에서 많은 변화가 올 수 있다.
이 국가라는 요소도 읽을 때나 쓸 때나 주의해야 할 요소이고 잘 짜여졌을 때 많은 생동감을 주는 부분이기도 하다. 특히 읽을 때는 국가에 포인트를 주고 읽어야 하는 소설들이 있으므로 더욱 주의하자.
다음 요소는 지형이다. 사실 지형은 별로 중요하지가 않다. 소설 내부에서 그리 자세하게 묘사가 되는 것도 아니고 단지 소설의 진행과정을 살펴보는데서 그치기 때문이다. 물론 전 쟁소설이라면 이야기가 다르겠지만…
그리고 마지막으로 정말 중요한 인종 이야기를 하겠다. 판타지에서 인종은 정말 다양할수록 좋다. 사실 많은 독자들이 인간과 엘프, 드워프, 신들로만 이루어진 단조로운 인종구성에 갑갑해하고 있을 것이다. 그래서 새로운 종족이 나올 때 독자들은 열광하고 새로운 능력과 새로운 외모, 새로운 성격을 가진 새 종족에 큰 관심을 가지게 되는 것이다.
대표적 인 예가 현재 하이텔에서 불티나게 연재중인 `쿠베린'의 고양이족이다. 흔히 묘인족으로 불리는데 쿠베린이라는 소설은 필자가 보아도 고양이라는 동물의 특성을 잘 살렸다고 보여 진다.
하지만 굳이 판타지의 종족이 현실세계의 동물과 연관지어져야 할 이유는 없다. 사실 연관 지어서만 만든다면 드래곤은 어디서 나온 것이며 고블린은 또 어디서 나온 것일까? 필자가 생각하기에 판타지 종족 설정의 중요 포인트는 상상력이라고 본다.
이상으로 세계관이 가진 생동감의 요소들에 대해 모두 알아보았다.
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대표적인 세계관들
이제 이론공부는 끝났으니 여러 소설들의 세계관을 살펴보도록 하자. 우선 필자가 매우 좋 아하며 이 글에서도 많이 언급한 로도스도 전기의 세계관을 살펴보자.
미즈노료는 자신이 하나의 세계를 설정했는데 그 세계의 이름은 바로 `포세리아'이다.
로도스섬은 포세리아 세계에 포함된 하나의 조그만 섬에 불과하지 않으며
포세리아의 대표적인 대륙은 알렉크라스트 대륙과 크리스타니아 대륙이다.
로도스도 전기에서 알렉크라스트와 크리스타니아는 제대로 등장하지는 않지만 여기서는 모두 설명하도록 하겠다.
포세리아 세계의 신들은 어느 대륙 할 것 없이 동일하다. 그래서 미즈노료가 발매한 모든 TRPG세계관의 신은 동일하고 그가 지은 소설에서 등장하는 신들도 동일하다. 하지만 이 신들은 포세리아 세계에 어떠한 물리력도 행사할 수 없는데 그 이유가 바로 포세리아의 신화 속에 있다. 그 신화의 내용은 다음과 같다.
태초에 신들의 전쟁이 있었다. 선의 진영과 악의 진영으로 갈린 이 싸움은 결국 고룡들까지 관여하면서 신들은 육체를 잃고 인간 세상에 영향력을 끼치지 못하는 상태까지 가고 말았고 원래 알렉크라스트 대륙에 붙어있던 로도스섬이 생긴 이유는 악의 신 카디스가 저주의 기운을 로도스 지역에서부터 뻗어 나갔었는데 마파라는 선의 진영에 섰던 신이 로도스섬을 대륙에서 뚝 잘라 내버리면서 저주의 기운을 잘라버렸기 때문이라고 한다.
신이 자신의 거대한 손으로 대륙을 격파해서 섬을 만들었다는 것이 상상해보면 약간 우습기도 하지만 어쨌든 신들의 전쟁이라는 흔한 소재를 이용했음에도 불구하고 정말 잘 만든 세계관이라 할 수 있다.
다음은 국가 설정에 관해 알아보자. 로도스섬의 국가 설정은 꽤나 복잡하다. 오히려 넓은 알렉크라스트 대륙은 간단한 국가 구성을 하고 있는데 말이다. 아무래도 복잡한 국가 구성에서 좋은 소설이 나온다는 말은 틀린 말이 아닌 것 같다. 다시 본론으로 돌아가서 로도스 섬의 국가 설정에서 가장 중요한 것을 꼽아 보자면 각각의 국가들이 지니고 있는 특징들이 명확하다는 것이다.
로도스섬에 비슷비슷한 국가라고는 존재하지 않는다. 동맹성격이 강한 연맹체와 오랜 역사를 이어온 문화의 나라, 종교국가, 상업도시국가, 악마의 기운이 모두 걷히지 않아 마물들이 모여 살게된 나라 등 정말 다양한 성격의 나라가 산재하고 있다.
이런 여러 나라들이 소설의 이야기가 전개될수록 점점 관계가 꼬여가기 시작하면서 전쟁의 불 길이 타오르기 시작할 때는 마치 정치 소설을 읽는 듯한 긴장감 마저 느낄 수 있다.
다음은 종족설정에 관해 알아보자. 사실 로도스섬 전기의 종족설정은 그리 특별할 것이 없다. TRPG를 바탕으로 쓰여진 소설이기 때문이다. TRPG에서는 캐릭터의 종족별로 정확한 수치화가 필요하기 때문에 강한 개성이 없는 종족은 만들어 낼 수 없고 결국 인간, 드워프, 엘프, 그래스호퍼 등의 소수로 정해지고 말았다. 하지만 요즘 판타지 소설들은 점점 종족 의 다양화를 이루고 있고 아예 인간이 등장하지 않거나 주인공이 인간이나 엘프가 아닌 경우도 있다.
심지어 오크나 고블린이 주인공인 소설도 있으니 말이다(하지만 이런 경우 장편일 가능성은 희박하다).
그렇다면 옆 동네인 크리스타니아와 알렉크라스트 대륙은 어떨까? 크리스타니아는 크리스 타니아RPG로, 알렉크라스트는 소드월드RPG라는 이름으로, 로도스도 전기는 로도스섬RPG 로 발매가 되었다는 것은 알고 있을 것이다.
이 모든 것을 다 플레이 해본 필자의 견해로 세가지 대륙의 시스템은 별 차이가 없는 것 같다.물론 세세한 것은 많은 차이가 있지만(소드월드 룰은 익히는데 정말 엄청난 노력이 필요하다)세계관 방면에서는 별 차이가 없는 것이다. 그러므로 국가설정을 제외하고는 크리스타니아나알렉크라스트나 별 차이가 없다.
지금까지 로도스전기의 세계관에 대해 어느 정도 알아보았다.
이 이외에도 드래곤 라자나 반지전쟁 등 정말 좋은 세계관을 지닌 작품들이 많지만 지면상 생략하고 이번에는 지난 호에 말했 던 세계관을 잘 짜는 방법에 이어서 좋은 세계관이 가진 요소들에 관해 말해 보겠다.
필자가 하도 로도스, 로도스 타령을 해서 많은 독자들이 `로도스와 비슷하면 좋은 세계관이구나'라고 생각할지도 모르겠는데 그렇지만은 않다. 사람들은 현대를 개성시대라고 부른다. 이 말은 판타지 소설에도 예외가 아니어서 웬만큼 판타지를 읽어본 사람들은 비슷비슷한 세계관에 더 이상 흥미를 가지지 않는다. 그러므로 지난 호에도 그렇게 강조했듯이 세계관에 자신만의 개성을 살리는 것이 중요하 다.
물론 읽는 입장에 있는 사람이야 이것이 중요할 이유가 없겠지만 어쨌든 지금은 잘된 세계 관에 대해 이야기하고 있는 것이기 때문에 이것저것 따지지 않겠다.
세계관에 개성이 없으 면 아류작이라는 느낌이 들게 되고 그로 인해 소설의 내용이 세계관이 비슷했던 다른 소설과 비교를 당하기 시작하면서 서서히 볼품 없는 작품이 되어 간다. 자신이 쓴, 아니면 기대하고 읽은 그런 작품이 아무런 개성도 없고 유명한 소설과 다른 점 이 별로 느껴지지 않는다면 얼마나 실망스럽고 기대가 무너지겠는가? 그러므로 세계관에는 개성이 있어야 한다는 것을 첫째로 강조하고 싶다.
두번째는 세계관이 얼마만큼 주인공의 이야기 전개에 들어맞느냐 이다.
생각해보자. 평온 하기만 하고 마냥 행복한 세상을 배경으로 두고 터프가이 주인공이 모자를 눌러쓴 채로 세계를 방랑하며 암울해 보이는 짓을 하고 다닌다면 어울리겠는가? 전혀 어울리지 않을뿐더러 오히려 세계관이 소설을 망치는 주요 요소로 등장하게 될 것이 뻔하다. 세계관은 주인공의 모험이야기와 어느 정도 들어맞는 면이 있어야 된다. 로도스도 전기나 드래곤 라자처럼 국가간의 전쟁이 완전히 주인공의 이야기 전개와 겹쳐지지는 않더라도 분위기 정도는 비슷해 줘야 어느 정도 이야기가 들어맞게 되는 것이다.
세번째는 주인공 파티(일행)외에 등장하는 수많은 NPC들이 얼마나 생명력을 가지고 있느냐 이다.
NPC들의 생명력은 대사에서 나오기도 하지만 세계관 그 자체에서 뿜어져 나오기도 한다. 우리 세상에는 국민성이라는 것이 있다. 판타지 세계도 우리 세상과 같은 사람사는 사회이고 결국 그 국민성이라는 것이 존재한다.
어떤 나라의 국민들은 강하며 기상이 있고 어떤 나라의 국민들은 상업에 의존하기 때문에 연약하지만 강력한 상권으로 인해 자부심이 높으며 어떤 나라의 국민들은 종교적인 경향이 크기 때문에 선한 사람이 많다.
이와 같은 국민성이 판타지 세계의 세계관에서도 꼭 필요한 것이다. 이렇게 미리 정해놓고 보면 NPC들의 대사 또한 이에 따라 많은 변화를 가지게 된다. 물론 사람들의 성격도 마찬가지이다. 만약 위와 같이 국민성의 요소를 배제해 버리고 세계관을 짜게 될 경우 NPC들의 행동은 모두가 판에 박은 듯이 똑같아 질 것이고 읽는 사람이나 쓰는 사람이나 NPC하면 처음 상상했었던 얼굴이 그대로 떠오를 뿐일 것이다.
네 번째는 인간 외 종족의 관계설정이다.
판타지의 백미라고 할 수 있는 여러 종족들간의 관계 설정은 매우 중요하다. 스토리와 직결될 수도 있는 요소이며 NPC에게 생동감을 불어 넣는데도 매우 중요하다. 거기다 주인공 파티에게 적대감을 품은 NPC와 그렇지 않은 NPC를 구별해 놓는 것은 정말 중요하다.
시도 때도 없으며 아무 이유도 없이 휴대폰 소리처럼 덤벼드는 몬스터들을 상상해 보면 단지 스토리성 없는 저질 게임밖에 생각나지 않게 된다. 그러므로 몬스터의 역할은 맡은 NPC의 성향이나 적대감 또는 친숙감을 정의하는 것은 세계관에 있어서 매우 중요한 요소이다.
지금까지 좋은 세계관이 갖추어야 할 요소들에 대해 알아보았다.
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주인공을 위해 존재한다
말 그대로 세계관은 주인공을 위해 존재하는 것이다. 지금까지 세계관의 중요성을 열나게 설명해 놓고 단지 주인공을 위해 만들어 진 것이라고 말하면 힘이 빠지는 독자들도 있겠지 만 세계관이 중요한 것도 사실이고 세계관이 단지 주인공만을 위해서 만들어 진 것이라는 말도 사실이다. 그럼 이번에는 세계관을 이루는 요소중 하나의 주인공에 대해서 자세히 알 아보자.
누차 강조했듯이 세계관은 소설의 무대가 되는 하나의 배경과 같은 것이고 배경은 주인공이 종횡무진 하는 무대가 되게 된다. 그렇다면 어떤 주인공이 열심히 짠 세계관을 빛 나게 해줄 수 있을까?
이제부터 세계관을 빛나게 해줄 좋은 주인공이란 어떤 것인지에 대해 알아보겠다.
대부분 의 판타지 소설에서 주인공역은 인간이 맡고 있다는 것은 독자들도 모두 알고 있을 것이다. 가끔씩 인간과 매우 흡사한 엘프가 주인공이 되는 적도 있기는 하지만 그래도 주인공역을 맡게 되는 종족으로는 인간이 강세를 보이고 있다.
그럼 이제 한 소설의 주인공을 잡아서 그 인물을 중심으로 주인공에 대해 알아보도록 하자. 이번에 알아볼 소설의 주인공은 바로 `후치'이다(사실 필자가 가장 좋아하는 캐릭터 또한 로도스의 `판'이지만 계속 로도스만 이야기 하는 것 같아 드래곤 라자로 하는 것이다).
후치는 수많은 드래곤 라자 팬들에게 찬양 받는 인물이기도 한데 잘생기지도 않고 그렇다고 싸움을 잘하는 것도 아닌 이 인물이 왜 이리 인기가 많으며 주인공의 위치까지 서게 되었는지 알아보자.
우선 후치라는 이 인물의 인기 비결중 하나는 별로 튀지도 않고 나서지도 않는 성격을 가지고 있기 때문이다. 오히려 주인공으로서는 적합하지 않은 성격인 것 같지만 작가는 그가 짜놓은 헬턴트라는 세계관의 일부에 후치를 적절히 등장시킴으로서 배경과 인물의 조화를 잘 이루었다.
거기다 점점 거대한 무대로 후치를 진출시키면서 그에 따라 후치 또한 점점 성장하게끔 했다. 그로 인해 독자들은 후치라는 인물이 배경의 변화에 따라 점점 성장해 나가는 것을 보며 후치라는 인물에 대해 큰 매력을 느끼게 되는 것이다.
그리고 또 하나의 매력은 후치가 성장하며 가지게 되는 여러 장비들이다.
드래곤 라자를 읽어본 독자들이라면 알겠지만 대마법사 타이번은 후치에게 오우거 파워 건틀렛을 준다. 이 장비는 오우거의 힘을 내게 해주는 장갑인데 후에 이 장비는 후치에게 매우 유용하게 쓰임과 동시에 여러 사람이 이 장비로 인해 후치에게 덤벼들게 되는 사태까지 벌어진다. 후치 입장에서야 별로 좋은 일은 아니지만 어쨌든 독자들은 후치가 엄청나게 좋은 마법장비를 쓰면서 적들을 물리치고 또 그것을 빼앗겼다가 다시 찾아내고, 하는 과정에서 많은 재미를 느낀다는 것을 강조 하고 싶다.
다음은 주인공 후치를 빛나게 하는 동료들의 역할이다. 동료, 또는 조연이라고 말할 수 있는 그들은 주인공을 보좌하면서 연인이 되거나 스승, 때론 경쟁자가 되면서 주인공을 더욱 빛나게 해준다.
물론 이것은 판타지 소설만의 이야기는 아니다. 영화에서도 빛나는 조연이라는 말이 있지 않은가? 실제로 어떤 판타지 소설이던지 간에 주인공의 곁에는 동료들이 있기 마련이다. 가끔 그 형태가 희미하게 드러날 때도 있지만 말이다.
그리고 이런 동료의 중요성은 롤플레잉 게임에도 이어지고 있다. 드래곤 라자에서 샌슨은 후치보다 나이가 많지만 훌륭한 친구 겸 동료가 되주고 타이번 또한 모험에 동참하지는 않았지만 그의 능력을 후치에게 빌려주었다. 또 길시안, 네리아, 현재 후속작 퓨쳐워커에서 인기가도를 달리고 있는 운차이 같은 인물들은 알게 모르게 후치를 더욱 빛내준 인물들이다.
미지의 종족이 가진 신비. 지금까지 세계관의 중요성과 좋은 세계관 그리고 그중에서도 중요한 세계관에 대한 주인공의 조화까지 알아보았다.
이제 마지막으로 주인공과 NPC만큼이나 세계관 내에서 중요한 역할을 하는 종족에 대해 알아보도록 하겠다.
사실 우리는 주변에서 소설이나 게임을 통해 오크, 고블린, 드래곤 같은 판타지 생물들을 수없이 접하면서도 실제로 자세히 아는 바는 거의 없다.
물론 판타지는 말 그대로 판타지일 뿐이니까 마음대로 정의해도 상관없다는 독자가 아직까지도 존재하겠지만 그래도 우리는 인간이나 엘프 외의 여러 타종족이 행하는 생활 방식이나 습관에 대해서도 알 필요가 있다.
우선 가장 대표적인 판타지 몬스터 계의 대부 드래곤에 대해 알아보자. 일반적으로 드래곤은 거대하고 날개가 달렸으며 색상이 다양하고 파충류과의 동물이라고만 알려져 있다. 하지만 이것들이 드래곤의 전부는 아니다.
드래곤은 지능이 무척이나 높다. 높은 레벨의 마법을 수도 없이 외워서 아무리 대마법사라도 함부로 마법싸움을 걸지 못할 정도라면 그 지능이 어느 정도인지 짐작이 갈 것이다. 그래서 인지는 몰라도 드래곤들은 그 자신 들에 대한 자부심이 무척이나 높다.
그들은 인간을 정말 하찮은 존재로 여기며 일부 고룡 들은 신들에게 대적할 정도의 힘을 가지고 있는 경우도 있다. 또 드래곤들은 각각의 개성을 지니고 있다. 일부 난폭한 드래곤도 있고 선한 드래곤도 있으며 인간과 친한 드래곤이 있는 반면 인간을 증오하고 우습게만 아는 드래곤들도 있다. 그래서 인지 드래곤은 인간에게 크게 도움이 될 수 있고 정말 엄청난 피해를 가져다 줄 수 있다.
이 정도면 드래곤에 대해서 반은 알았다고 볼 수 있다. 물론 기원을 따지고 생식법까지 따져보자면 한도 끝도 없겠지만 그것은 독자들의 상상력에 맡기겠다.
다음으로 중요한 종족을 꼽자면 오크가 있다. 오크는 게임 워크래프트 시리즈를 통해 엄청나게 홍보가 된 몬스터이기도 하다. 그렇기 때문에 이 오크를 주인공으로 한 소설도 적지 않다.
하지만 필자가 생각하기에 오크는 영 주인공 감은 아닌 것 같다. 오크의 생각을 글로 묘사한다는 게 매우 어려운 일이기 때문이다. 이 글을 처음부터 꾸준히 읽어온 독자들 이라면 알겠지만 오크는 돼지를 모델로 한 몬스터이다. 그러므로 지능도 돼지같고 하는 행동도 돼지 같을 수밖에 없다. 물론 지능은 돼지보다 약간 높지만 말이다. 그래서 오크는 생각이 무척이나 단순하다. 단지 배가고프면 먹어야 하고, 약간 힘이 세고 지능이 높은 오크가 있으면 그를 따라야만 하고, 생식기가 되면 욕구를 풀어야만 한다. 그런 게 오크인 것 이다.
오크들이 인간만 보면 무조건 공격하는 것은 독자들도 잘 알 것이다. 그 이유가 무엇일까? 사실 그건 필자도 모른다. 하지만 아무리 돼지같은 오크라도 아무 이유없이 타종족을 공격 하지는 않는다는 것만은 확실하다.
그러므로 소설의 세계관에 오크라는 종족을 등장시킬 때는 단순히 인간만 보면 공격하는 몬스터로 치부하기보다는 좀더 지성을 가지고 그들만의 자아의식을 지닌, 그런 몬스터로 그렸으면 하는 게 필자의 바램이다.
겨우 두종족 밖에 안되지만 어쨌든 정말 중요한 두 종족만 꼽아서 그 습성과 특징들을 나열해 보았다. 별 쓸모가 없었다고 생각할 수도 있지만 마지막으로 필자가 하고 싶은 말은 절대 그렇지 않다는 것이다.
앞에서 계속 설명한 것도 그렇고 또 바로 앞의 종족 설명도 그렇고 모두 판타지 소설을 한발 더 이해하고 롤플레잉 게임을 플레이 할 때에 좀더 심도있고 재미있는 플레이에 한몫을 단단히 하게 될 것이다. 다음 호에서는 판타지 소설의 세계관에 이어 본격적으로 롤플레잉 게임이 지닌 세계관들에 대해 알아보도록 하겠다.
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롤플레잉에서의 세계관이란
앞에서 롤플레잉의 세계관도 판타지 소설에서의 세계관 못지 않게 게임 내에서 중요한 역할을 차지한 다고 말한 바가 있다. 과연 그 이유가 무엇일까.
우선 롤플레잉은 소설과는 달리 플레이어가 직접 참여해서 진행하는 게임이다. 이런 면에서 세계관은 롤플레잉의 전체적인 분위기라는 중요한 요소를 결정하게 되는데 여기서 독자들은 의문을 가지게 될 것이다.
게임의 분위기와 세계관이 무슨 상관이 있을까. 물론 어떤 면에서는 상관이 없을 수도 있지만 잘 따져보면 분명히 게임의 분위기와 세계관은 깊은 관계가 있다.
게임의 분위기를 결정하는 가장 큰 요소에는 스토리가 있는데 예를 들어 핵전쟁 이후의 미래세계를 그린 롤플레잉이라면 뭔가 암울한 분위기가 들 것이고, 반대로 보물을 찾는다든가 하는 스토리라면 어 딘가 밝은 분위기가 흐를 것이다. 한마디로 스토리가 바로 게임의 분위기를 좌우한다는 말인데, 여기서 스토리의 배경이 되는 무대가 바로 세계관이다.
그러므로 결국 세계관이 간접적으로 게임의 분위기를 결 정하게 되는 것이다.
다음으로는 게임의 시대를 결정한다.
일부 독자들이 필자가 앞에서 계속 중세 세계를 예로 들었기 때문에 판타지 세계관은 중세에 머무른다는 고정관념을 가지고 있을 수도 있지만 그렇지 않다.
판타지 세계관은 중세를 배경으로 할 수도 있지만 현대를 배경으로 할 수도 미래를 배경으로 할 수도 있는 것이다. 그러므로 폴아웃 풍의 미래판 세계관도 판타지 세계관이고 디아블로 풍의 중세판 세계관도 판타지 세계관이다.
따라서 세계관은 곧 게임의 시대상과 연결이 되는데 시대상에 따라 아이템도 장비도 인물도 모두 바뀔 수가 있으므로 세계관의 기능 중 게임의 시대를 결정하는 기능은 정말로 중요하다고 할 수 있다.
물론 앞에서 말한 스토리 또한 시대상과 어느 정도 연관되어 제작된다. 이 정도면 롤플레잉 게임에서 세계관이 하는 역할을 대충 다 말했다고 할 수 있다. 하지만 이것은 롤 플레잉 제작자가 직접 세계관을 제작할 때의 이야기이고 대부분의 경우 월드 데이터를 제외한 나머지 것들은 원래 있던 세계관을 인용해다 쓰기 마련이다.
대부분의 롤플레잉이 이에 해당되지만 가장 극단 적이며 대표적인 예가 발더스 게이트이다. 앞에서 여러번 언급했기 때문에 대부분의 독자들이 미국에 서 개발된DUNGEON&DRAGON(이하 D&D로 표기) TRPG 세계관에 대해서는 알고 있을 것이다.
발더스 게이트는 바로 D&D 개발사와 협의를 맺어 그 세계관을 그대로 이용한 게임으로 월드데이터까지 그대로 이용하고 있다. 게임 속에서 '발더스 게이트' 라는 도시는 D&D 세계 속에 있는 것으로 정의되어 있다. 하지만 이것은 극단적인 예이고 지금 필자가 말하려 하는 '인용한 세계관'은 이것과는 약간 다르다.
우리가 알고 있는 많은 명작 롤플레잉인 울티마, 위자드리, 마이트&매직 등등의 게임들은 모두 D&D의 세계관을 인용하고 있다. 어떻게 보면 마법이나 요정의 개념 등을 톨킨의 '반지전쟁'에서 인용하고 있다 고 볼 수도 있겠지만 대부분의 마법 데이터나 몬스터 데이터는 D&D의 것을 인용하고 있다.
한마디로 마법과 몬스터가 등장하는 모든 롤플레잉은 D&D의 세계관에서 따온 것이라고 말할 수 있는 것이다. 물론 그 각각의 스토리와 시대상은 모두 다르다는 것을 잊어서는 안된다.
이로써 대부분의 롤플레잉은 D&D의 세계관을 사용한다는 것을 알게 되었을 것이다. 하지만 D&D에 대해 잘 모르면 쓸모없는 일이 아닌가? 그래서 지금부터는 D&D의 세계관에 대해 자세하게 알아보도록 하자.
전에도 말했듯이 판타지의 기초를 세운 것은 톨킨이라는 언어학자이다. 하지만 판타지를 집대성한 것은 바로 TSR사의 D&D 시리즈이다.
말로 즐기는 TRPG의 최초 시스템인 D&D는 전세계적으로 엄청난 인기를 얻었고 컴퓨터용 롤플레잉 게임이 발매되기 전까지 정말 최고의 인기를 누렸다.
그런데 어떻게 생각하면 단순한 말판게임일 뿐인 TRPG가 왜 그렇게 전세계적으로 인기를 누린 것일까?
바로 엄청난 자료들로 짜여진 세계관을 지니고 있 었기 때문이다. 물론 새로운 게임방식으로 인한 재미도 인기 원인의 많은 비중을 차지했겠지만 D&D의 세계관이 제대로 짜여지지 않았다면 단순한 말판게임으로밖에 치부되지 않았을지도 모른다.
D&D는 반지전쟁에서 나온 종족데이터를 대부분 계승하고 있으며 그 외 여러 몬스터들의 데이터도 대 거 채용하고 있다. 하지만 그 외 변종이나 신화 속 동물들도 많이 들어있는데 그 데이터가 꽤 많은 편이라 TRPG를 오래 즐겼다고 자부하는 사람들도 만나 보지 못한 몬스터들이 많을 정도이다.
대표적인 몬 스터들은 앞에서 어느 정도 설명을 마친 상태이므로 구체적인 몬스터들의 이야기를 다시 번복하지는 않겠다.
이번에는 세계관을 통해 D&D가 어떻게 롤플레잉에 구현되는 것이며 D&D의 진행 방식을 살펴보며 롤플 레잉과의 공통점을 찾아보도록 하겠다.
전에도 말했지만 초기의 롤플레잉은 D&D와 그 진행방식이 거의 비슷했다.
D&D는 가장 원시적인 게임방법을 가지고 있다. 당시 컴퓨터 기술은 총동원해도 현재의 머드 게임보다 훨씬 뒤쳐지는 텍스트 롤플레잉밖에 만들수가 없었고 D&D의 자료를 모두 사용하는 것조차 불가능했다.
하지만 이것은 아주 먼 옛날의 이야기이고 필자는 어느 정도 즐길 만한 롤플레잉이 나온 시절 이후를 이야기해 보도록 하겠다.
D&D의 가장 큰 특징은 종이 한 장과 펜 그리고 입으로 진행을 한다는 것이다. 물론 세계관과는 별로 상관이 없는 이야기이지만 그래도 D&D가 롤플레잉에 구현되는 과정을 알려면 필요하기 때문에 말하는 것이니 알아두기 바란다.
어쨌든 그렇기 때문에 D&D는 자기 캐릭터의 연기를 통한 게임 몰입성이 정말 대단하고 초기 롤플레잉 기획자들은 이런 점을 강조하기 위해 있는 힘껏 머리를 짜내기 시작했다. 하지만 그 당시는 롤플레잉에 대한 구체적인 개념도 잡혀있지 않았던 상태였기 때문에 D&D의 특징을 살릴 수 있는 이렇다할 아이디어가 없었다.
그래서 기획자들은 결심했다. 세계라도 완벽하게 만들어 보자고.
결국 당시 롤플레잉들은 변형보다는 D&D의 형식과 룰을 그대로 따르면서 세계관을 거의 완벽하게 채용했다(물론 D&D의 월드데이터를 그대로 사용하지는 않았다는 사실은 처음부터 죽 읽어온 독자라면 기본적으로 알고 있을 것이다).
게임을 즐기는 입장에서야 롤플레잉 게임에서 적을 때리면 어떻게 해서 데미지가 닳고 또 자신의 캐릭터가 어떻게 적에게 맞아서 죽게 되는지 프로그램을 뜯어보지 않는 이상 모르겠지만 D&D의 룰을 따른 초기의 롤플레잉들은 대충 알 수가 있다.
예를 들어 공격력이 3D6(6면체 주사위를 세 번 굴린다는 뜻)인 검을 지닌 모험가가 있는데 이 모험가의 원래 힘을 9라고 치자. 만약 룰에서 공격 성공확률이 '1D6 ×모험가의 힘'이라고 하면 우선 확률 이하로 수치가 나오게끔 주사위를 굴린 후 공격에 성공하면 무기 공격력을 굴려서 나온 숫자를 적의 생명력에서 빼게 된다.
이것을 롤플레잉에서는 어떻게 구현하는 것 일까?
그렇다. 모두 눈치챘겠지만 굳이 적어보자면 컴퓨터 내부의 주사위를 이용해 프로그램 내에서 정한 모험가의 힘을 곱해 확률을 정한 뒤 다시 컴퓨터 내부의 주사위를 굴려서 공격 성공과 공격 실패를 정하게 되는 것이다.
당연히 컴퓨터 내부의 주사위는 자동적으로 무작위 숫자를 추출해 내는 프로그램을 의미한다. 이렇게 해서 D&D의 룰이 롤플레잉 게임으로 옮겨지는 것이다. 매우 단순하지만 이 방법은 현대의 롤플 레잉까지도 이어지는 것이다(당연히 계산 방법은 게임마다 다르다).
하지만 가장 중요한 것은 D&D에서 플레이어에게 공포감과 긴장감을 심어주던 몬스터들과 신비의 상징인 마법은 어떤 식으로 구현이 되었느냐는 것이다.
우선 몬스터들은 거의 완벽하리 만큼 구현되었다. 아니, 120% 이식되었다고 해도 과언이 아니다.
롤 플레잉을 한 번이라도 즐겨본 게이머라면 잘 알겠지만 게임 속에서 거의 다 죽어가는 캐릭터를 끌고 다닐 때면 적이 나타날까봐 벌벌 떨어본 경험이 분명히 있을 것이다. 필자도 여러 번 그런 긴장감을 경험 했고 정말 재수가 없어서 힘센 몬스터가 등장했을 때 죽어라고 싸우다가 전사하면 TRPG를 플레이할 때 와는 또 다른 느낌을 받았었다.
또 보스격 몬스터와 격전을 벌일 때면 필사적으로 에너지를 채워가며 열심히 때리고 또 맞을 때는 정말 내가 맞은 것처럼 가슴이 아프고 화가 나는 등 실제로 치열한 싸움을 한판 벌인 듯한 기분이 드는 것이 분명히 TRPG 이상이었다.
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