1.1. 이해중심 모둠별 게임 수업 모형
1.1.1. 개요
지금까지 학교 현장에서의 게임 수업은 단순 기능의 반복적인 연습을 통한 기능중심모형(the technical model)이 주류를 이루어 왔다. 이 모형은기능제시→기능연습․세련→게임 적용의 정형화된 틀을 갖고 있다는 가정을 전제로 하고 있다. 즉, 학생들이 부분적인 기능을 숙달하고 나면 실제 시합 상황에서 그러한 기능들을 응용할 수 있다는 가정을 전제로 하고 있다. 기능중심 모형은 제6차 체육교육과정까지도 가장 영향력을 미쳐온 것도 사실이다. 그러나 이러한 모형마저도 온전히 실천되는 경우는 매우 드물며 차시별 기능 연습만으로 게임 자체를 이해하고 게임 실천 능력을 기르기에는 많은 난점이 있음을 능히 짐작할 수 있다.
이러한 전통적인 기능중심 모형의 단점을 극복하기 위해 대안으로 제시된 것이 이해중심 게임 수업 모형(teaching game for understanding model)으로서 영국의 체육교육학자인 Bunker와 Thorpe에 의해 최초로 제안되어 우리나라 게임 영역의 질적인 변화를 위하여 2000년부터 시행된 제7차 체육교육과정에 반영되어 있다. 기능중심 수업에서는 기능적 요구들이 게임 교수의 중심 초점이었다. 이 접근 방식에서 수업은 도입활동, 기술지도, 게임 등의 3부분으로 나누어진다. 그러나 이해중심 모형에서는 수업의 시작에서부터 교사가 단순한 게임을 구조화하여 어떤 상황을 제공한다. 교사는 게임을 관찰하고, 전술적인 문제를 고치기 위해서나 필요할 때 기능을 가르치기 위해 중간에 개입하기도 한다. 마지막 단계에서 교사와 학생들은 처음의 게임을 수정하거나 그 게임을 위한 전술을 사용해 게임을 수행하는 것이다.
이해중심 게임 수업 모형을 토대로 <그림1>에 나타나 있는 과정을 거쳐 모둠을 편성하고 학생들에게 게임을 지도하게 되는 과정을 이해중심 모둠별 게임 수업 모형의 특징이라고 할 수 있다.
<그림1> 이해중심 게임 수업 모형(Bunker와 Thrope, 1982)
1.1.2. 교수‧학습의 특징
1.1.2.1. 내용
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게 임 유 형 |
게 임 명 |
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영 역 침 범 형 게 임 |
핸드볼, 농구, 네트볼, 축구, 하키, 아이스하키, 워터폴러, 미식 축구, 럭비 |
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목표물맞추기 / 타겟형 게임 |
골프, 크로케스 바 울, 컬링, 당구 |
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네 트 / 벽치기형 게임 |
배드민턴, 테니스, 탁구, 배구, 스쿼쉬, 패드볼, 라켓볼 |
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필 드 / 타격형 게임 |
베이스볼, 소프트볼, 크리켓, 킥볼 |
1.1.2.2. 수업 운영
1.1.2.2.1. 학습 단계
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단계 |
지도 내용 및 주안점 |
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제 1 단계 |
☞ 학생들은 배우고자 하는 특정 게임의 ‘성격’을 이해 |
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자신이 해결해야 하는 구체적 문제가 무엇인지를 파악해야 하며, 이 단계에서 교사는 경기 장소의 상태와 크기, 한 모둠 팀의 선수 확정, 적절하게 변형시킨 기구의 사용 등에 대하여 세심한 주의를 기울여야 한다. | |
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제 2 단계 |
☞ 게임의 이해 단계 |
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학생은 점차 게임을 구성하는 일차적으로 중요한 규칙과 부수적인 규칙을 이 해하게 된다. 학생은 ‘네트의 높이가 경기의 페이스에 영향을 미친다’거나, ‘골 대나 과녁의 크기를 바꾸는 것이 점수를 내기 더 어렵거나 쉽게 만든다’는 점 을 알게 될 것이다. 학생들은 게임의 규칙을 통해 게임의 시간적, 공간적인 제 한점들을 이해하게 된다. 시간 제한 규칙(농구의 경우에는 10초 라인을 그린다거나 공은 3초나 5초 이상 잡고 있을 수 없다)을 적용한다든지, 또는 다른 규칙을 실행한다든지 등의 수업시행은 게임을 실제로 할 때 활용되는 학생의 기능 수준과 기술전략에 제한을 가하게 된다. | |
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제 3 단계 |
☞ 전술적 인식 단계 |
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학생들은‘동작의 원리(movement principles)’에 대한 점차적인 소개를 받음으로써 기술 전략에 대한 이해를 깨우치기 시작한다. 이 동작의 원리들은 시간과 공간에 대한 아주 간단한 몇 가지 아이디어에 기초하고 있다. 단순한 형태의 게임을 실제로 해보고 그 속에서 이 아이디어를 요모조모 탐구해 봄으로써 학생은 좀더 높은 수준으로 발전해 나간다. 예를 들어, 배구는 공을 띄우고 때리는 각도를 계측하며, 스파이크를 함으로써 공격의 기회를 마련하고, 자신이 맡아야할 수비 공간을 예측하기 위하여 각도를 세밀히 따지는 기회를 제공한다. 던지기와 같은 기능이 여러 종류의 게임들에 전이가 되듯이, 운동 전술에 대한 지식도 전이가 된다. |
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제 4 단계 |
☞ 의사결정 단계 |
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이 단계에서는 무엇을 할 것인가에 기초한 의사와 그것을 어떻게 할 것인가 에 강조를 둔다. 즉, 이해중심 게임모형은 운동기능 발휘 능력과 실제 게임도 함께 강조한다. 그러나 이것은 일단 학생이 어떤 하나의 특정 기능이 반드시 필요하다고 판단하고 난 이후라는 조건하에서만 그렇다. 즉, 농구를 배우는 학생의 경우, 가드에 의해서 옴짝달싹 못하게된 상황을 당해본 학생만이 여러 가지 방법으로 공을 바운드 할 수 있는 기술과 페인트를 동반한 체스트 패스 기술을 배울 충분한 시간이 필요함을 깨닫게 된다. | |
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제 5 ∼6 단계 |
☞ 기능연습 및 수행 단계 |
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이 단계에서는 필요한 움직임의 실제적인 연습을 하게 된다. 학생들이 각 기 능에 대한 필요성을 느낄 때 각각의 기능에 대한 지도 학습이 이루어지게 된 다. 또한 학생이 실재로 수행할 수 있는 수준이 주어져야 한다(안양옥, 1998). 예를 들어, 배드민턴을 잘 치는 학생은 스트로크를 칠 때 속임 동작을 취할 경 우에만 코트 사용을 비효율적으로 할 것이다. 반면, 기능이 다소 떨어지는 학생은 정확도를 높이기 위해서 코트의 사용을 비효율적으로 할 것이다. 이미 어떠한 게임에 대해서 잘 알고 있는 대학생 정도의 수준에서는 자신이 좀 더 향상 시켜야할 기능이 무엇인가를 잘 알 고 있다. 그러나 우리의 경험으로는 초‧ 중․고교 학생들은 그렇게까지는 하지 못한다. 학생들은 운동이 제대로 수행되었는지 안되었는지를 판단하는데, 그리고 운동을 향상시키는 것에 관련된 판단을 적절히 내리 데 있어서 교사의 도움을 필요로 한다. |
1.1.2.2.2. 게임의 선택 및 구성
먼저, 교사들은 게임유형에 따라 가르칠 게임을 선택한다<그림2 참조>. 중등학교 수준에서는 교사들이 정식 게임을 변형시키는 것과, 몇 개의 게임에서 기술이나 전략을 뽑아서 단순화된 게임형태로 재구성하는 것이 필요하다. 게임이 어떻게 변형되었든지 간에 교사들은 게임 자체를 유지할 수 있는 간단한 규칙을 제공하고, 게임을 하면서 학생들이 사고할 수 있게 하는 장치를 사용하는 것에 중점을 두어야 한다. 이 단계에서 교사는 이해중심 게임수업의 4가지 게임 유형 중 학년 수준에 알맞은 게임을 선택하고 이를 일련의 단순한 게임형태로 구성하게 된다.
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게임유형 |
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영역침범형 게임 목표물 맞히기형 게임 네트, 벽치기형 게임 필드형 게임 |
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선 택 |
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학년의 수준에 맞는 게임 유형선택 |
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게임유형 |
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학생들의 수준에 맞는 단순한 게임 구성 |
↓
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예) 영역 침범형 게임 선택 → 축구형 게임선택 → 학생들의 수준에 알맞은 일련의 간이 게임화 |
<그림2>
1.1.2.2.3. 게임 수행(게임하기)
게임의 수행을 위해 학생들은 게임을 구성하는 중요 규칙과 부수적인 규칙들을 익히게 된다. 또한 학생들은 규칙을 이해하는 것과 전략과 기술을 사용하는 것이 중요하다는 것을 배우며 변형되거나 단순화된 게임을 실제로 하는 것을 배우게 된다. 간단한 기능을 사용해서 할 수 있는 게임을 먼저 하고 나서 복잡한 전략을 사용하는 게임으로 이행해 나가는 것이다.
이때, 교사들은 규칙과 게임장소, 인원 등에 따라 전략과 전술을 조정해야 한다. 또 가끔 활동 중간 중간에 적절한 질문을 하면서 학생들이 전략을 수정해 가도록 안내해 주는 것도 바람직하다. 여기서 기능을 가르치는 것이 필요할 때도 있을 것이다. 기능이 너무 서툴러서 게임이 제대로 되지 않을 때는 전통적으로 사용하던 훈련과 연습을 통해 기능을 갖게 할 수도 있다. 학생들이 기본적인 전략과 전술을 습득하면 곧바로 교사는 게임의 인원수를 늘리고 규칙도 수정하거나 보완하면서 점점 더 복잡한 질문을 해 나감으로써 게임의 수준을 높일 수 있다.
이해 중심 수업 형태를 지향하는 교사는 능력이 뒤떨어지는 아이들을 생각할 줄 알며, 계속적으로 새로운 조건들을 제시하여 학생들의 움직임이 나아지는 것을 기대하고, 다양한 질문을 통해 학생들이 점점 향상되기를 바라는 것이다.
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게임의 규칙 이해하기 |
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중요규칙 및 부수규칙의 이해 |
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게임 수행하기 |
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단순화된 게임 변형된 게임 |
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전략과 전술의 이해 |
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전략과 전술의 이해 단순게임 → 복잡게임 |
1.1.2.2.4. 게임 창조(게임 만들기)
이 단계에서는 학생들이 새로운 게임을 만든다. 우선 학생들에게 다양한 크기의 공과, 후프, 여러 가지 치는 도구들, 네트 등의 각종 장비를 제공한다. 그러면 학생들은 소그룹으로 나누어 몇 몇 기구를 사용해서 할 수 있는 특정게임을 만들기 위해 질문을 받는다. 그 다음에는 규칙과 전술, 기구를 변형시키고 동료끼리 게임에 대해 서로 설명한다.
교사는 그룹 안의 모든 학생들이 참여할 기회를 갖도록 도와주며 먼저 제안하여 게임을 만드는 것을 돕기도 한다. Almond(1983)는 게임창조의 초기 단계에서 교사는 게임영역을 제공하고, 가능하다면 학생 수를 결정하며 기구선택에 도움을 줄 수 있다고 하였다.
학생들이 자신감을 좀 더 갖게 되면 더욱 자율적으로 게임을 만들어 나가게 된다. 처음에 교사는 학생들의 게임창조 과정을 지켜보거나 학생들의 제안이 어설프다 싶으면 조언을 해 줄 수 있다. 그런 과정을 거치면 교사는 발언하는 것을 될 수 있으면 자제하고 안전에 문제가 있다 싶을 때에만 경기 과정을 조정해 줄 수 있는 것이다. 처음에는 그룹에 리더를 정하는 것도 필요할 수 있지만 마지막 단계에서는 그룹의 모든 학생은 똑같은 지위에 있어야 한다.
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교사의 안내 |
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학생들의 참여 유도, 게임 영역 안내 게임에 대한 조언 |
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학생들의 게임 창조 |
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게임의 원리, 전략, 전술의 이해 인원, 도구, 경기장, 규칙의 변용 |
결국, 각 모둠(그룹)의 학생들은 그들에게 맞게 새로운 게임을 만들어 낸다. 소그룹에서 가끔 어떤 학생들은 뒷자리로 물러나 있기도 하고, 어떤 학생들은 앞장서서 과제를 해결하는 것을 볼 수 있다. 이런 문제를 해결하기 위해서 소심한 아이들을 같은 그룹에 넣거나 그들 스스로 리더를 정하게 하는 방법을 생각해 볼 수도 있다.
게임을 만들면서 학생들 대부분 그들이 수행하는 게임을 더 잘 이해하게 한다. 그것은 또한 학생들이 초기 학습에서 배운 원리, 전략, 전술을 이해하고 있는지를 알 수 있는 한가지 방법이기도 하다. 게임을 만들어 보는 것은 학생들에게 창조의 경험을 갖게 하고, 실지 학습내용을 배울 수 있게 하며, 문제해결과 의견교환의 좋은 기회를 경험하게 된다. 또한 친구들과 협동작업을 해 볼 수 있고 책임감도 배울 수 있게 된다.
1.1.3. 교수‧학습 과정안
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단원명 |
축 구 (간이 게임) |
차 시 |
/ |
지도대상 |
학년 반 |
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지도일시 |
2010년 월 일 교시 |
시 간 |
45분 |
지도장소 |
운동장 |
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학습목표 |
1. 게임의 규칙을 이해하고 설명할 수 있다. 2. 단계별 게임 형태에 따라 드리블 및 패스를 정확히 할 수 있다 3. 단계별 전략 전술을 이해하고 게임을 진행 할 수 있다. | ||||
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학습 내용 |
핸드볼에서의 수비 위치 |
전술적 개념 |
수비자세, 공에 관련된 위치잡기 |
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학습준비물 |
핸드볼 공, 경기장(6개 공간) |
차시 |
7/12 |
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단계 |
시간 |
진 술 |
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게임 형식 |
10분 |
유지하기 (Keep-away): 학생들은 골키퍼 없이, 세 팀으로 편성된다. 두 팀은 각각 다른 색깔의 피니(pinnie)로 된 코트에 배치된다. 수비팀 선수 위치는 시작하기 위한 6m 선 안에 있어야 한다. 공격팀 선수들은 6m 선 밖에 흩어져 있는다. 대략 비슷한 거리 간격을 띤 채 좌익, 우익으로 순환하면서 수행한다. 이 게임의 목표는 공격팀 선수가 공을 떨어뜨리거나 수비에게 차단되지 않으면서 가능한 30초 안에 많은 패스를 하게 하는 것이다. 수비팀은 30초 내에 할 수 있는 패스 횟수를 제한하기 위한 시도를 하거나 모든 패스를 간섭하도록 한다. |
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이해 중심 교수 |
10분 |
교사는 keep-away 게임을 멈추고 질문한다. 공격팀에 대한 질문 -짧고 빠른 패스 또는 느린 패스가 성공적이었는가? -빈 공간을 찾아 움직여야 했는가? 만약 그러했다면, 어떻게 했는가? 수비팀에 대한 질문 -너의 위치를 어떻게 잡았었는가? -공격에 가담했을 때 어떤 결과가 초래됐는가? 교사는 이후로 서기, 슬라이딩, 예측과 타이밍 등을 포함하여 수비 위치의 원칙에 대해서 설명한다. |
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기능 발달 연습 |
20분 |
연습(1) : 서기 및 슬라이드 교사는 적합한 수비 자세를 설명하고 시범한다. 서기 자세의 첫 발이 중요함을 설명한다. 즉 신속하고 결단력이 있어야 한다는 것을 알려 준다. 교사가 피드백을 위해 다닐 때 학생들은 자신의 서기 자세를 취해본다. 교사의 신호에 따라, 학생들은 첫 발을 신속·정확하게, 어떤 방향이든, 취할 수 있도록 연습한다. 연습(2) : 거울 연습 학생은 모두 교사와 대면하면서 정확한 수비 자세를 취해본다. 교사는 방향을 지시해 주면, 학생은 그 방향으로 신속하게 슬라이드 스텝을 한다. 교사는 방향을 신속하게 간헐적으로(often) 바꾼다. |
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게임형식 으로 복귀 |
8분 |
학생은 다시 "keep away" 게임을 한다. |
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반성과 정리 |
2분 |
교사는 팀 핸드볼에 대한 수비 위치잡기 속에 포함되어 있는 주요한 개념을 반성한다. |
□ 수업 설계 개요
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교과명 |
체 육 |
학년-학기 |
1-1 |
대단원 |
단체운동 | ||||||
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소단원 |
농 구 |
학습주제 |
레이업 슛 | ||||||||
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차 시 |
4/8 |
쪽수 |
적용모형 |
모둠수업 |
교실환경 |
체육관 | |||||
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학습목표 |
레이업슛을 바른 동작으로 할 수 있다. | ||||||||||
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교수․학습 활동 |
[도입] ∙ 동영상 보여주기 ∙ 실기연습 해야할 레이업 슛 요령 확인 [전개] ∙ 4개조 모듬 편성 ∙ 조별 개개인 역할분담 ∙ 동영상을 보고 레이업 슛 동작 확인 ∙ 조별로 조장의 리더로 동작 연습 ∙ 교사는 조별로 순시하면서 동작교정 및 피드백 제공 ∙ 개개인 임무가 순서에 의하여 교대되도록 지도 [심화-보충 활동] ∙ 기능연습을 활용하여 간이 경기를 한다. [정리 및 평가] ∙ 정리운동 및 자기평가 |
ICT 활용 유형 |
교수․학습 방법 |
교수․학습 자료 | |||||||
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정보탐색
정보분석
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전체학습
모듬별 학습
모둠별 학습
전체학습 |
동영상 준비
관련 사이트 http://www.kbl.or.kr/ | |||||||||
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수업 전 고려사항 |
< 교과 관련 선수학습 요소 > ∙ 패스를 할 수 있다 ∙ 레이업 슛의 과제를 연습하여 오기 < ICT 선수학습 능력> ∙ 주어진 주소를 찾아 웹 서핑을 할 수 있다 ∙ 동영상 자료를 실행시킬 수 있다 <평가 관점> ∙ 레이업슛을 알고 정확히 할 수 있다. < 교사의 사전 준비 사항> ∙ 레이업슛과 관련된 사진과 동영상 자료를 준비한다 ∙ 컴퓨터와 멀티미디어 상태 점검 <대안 활동> ∙ 웹사이트 준비 ∙ CD 준비 | ||||||||||
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수업 설계 전략 |
<동기 유발 전략> ∙ 농구 경기 장면 중 멋진 장면을 발표한다. <상호작용 촉진 전략> ∙ 조별로 나누어 자유롭게 연습을 시키고 난 후 우수한 조 지칭 활발한 연습 유도 <평가 전략> ∙ 평가 척도를 미리 알려준다 ∙ 연습 활동 중에서 창의적인 방법을 찾는다 | ||||||||||
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수업설계의 주안점 |
∙ 협동학습을 통하여 레이업 슛을 충분히 연습하도록 하고 부진학생은 기능지도용 동영상을 이용하여 개별보충지도를 한다. ∙ 레이업 슛 연습 후 조별 간이경기로 연계하도록 한다. | ||||||||||
□ 상세수업 지도안
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수업목표 |
레이업 슛을 바른 동작으로 할 수 있다. |
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단 계 |
주요 학습 내용 |
교수․학습 활동 |
수업형태 |
시간 |
자료․유의점 | |||||
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교사 활동 |
학생 활동 | |||||||||
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준 비 |
준비 활동
준비 운동
동기 유발
학습 문제 |
∘학습을 위한 대형으로 정렬 시킨 후 환자는 확인 조치한다.
∘예습적 과제와 동기유발 자료를 이용하여 학습동기를 유발시킨다.
∘학습문제를 제시하고 확인시킨다. |
∘자유스럽게 모인다. ∘조별(모듬) 횡대 집합 ∘보고자에 의한 인원보고 및 인사 ∘환자나 복장 위반자는 주의를 듣고 일정한 장소에서 견학 ∘체조 실시 ∘여러 가지 자료를 통하여 본 경험 등을 발표한다. ∘학습문제를 확인하고 활동을 준비한다. |
전체학습 |
5분 |
질서 유지 부상 예방을 위하여 관절 부위를 충분히 풀어준다. 동기유발을 잘 시킨다. ㉶농구공 A | ||||
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학습문제 |
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◇ 레이업 슛을 바른 동작으로 할 수 있다. | ||||||||||
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팀구성
조건 제시 |
팀 구성
조건 제시 |
∘레이업 슛을 하기 위해 모둠별 조 편성(4개조)
∘조별로 각자 임무를 수행하도록 개개인 임무 부여 한다. |
∘예습적 과제와 경험했던 내용을 생각하며 레이업 슛 할 때 필요한 동작 등에 대해 발표를 한다.
∘각자의 생각에 따라 자기 주도적으로 패스를 실시한다.(전시학습 상기) |
모둠학습 |
8분 |
레어업슛은 가장 기본적이며, 가장 많이 이용된다.
패스의 여러 가지 동작을 연습토록 한다. | ||||
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수행 방법 결정 |
방법 결정 및 연습
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모둠학습 |
20분 |
M 동영상
정확한 동작이 되도록 피드백을 제공한다.
잘못된 동작을 교정한다 | |||||
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∘지정된 장소에 가서 역할 하기 ∘임무교대가 되도록 시간 분배하여 지시 |
☆멀티화면의 동영상을 보고 정확한 동작을 숙달한다. ∘조별활동으로 약속된 이동 방법을 통해 학생 개개인이 다양하게 제시된 활동을 하도록 한다. | |||||||||
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◇활동 : 공 패스 ➡ ◇활동 : 레이업 슛 ① 연결동작의 자세 ② 손목에 스냅 ③ 빠른 드리블 ④ 너무 많이 골 밑에 들어가지 않도록 ◇활동 : 공 들어주기 ◇활동 : 슛 이후 공 잡기
① 레이업 슛을 하기 위하여 개개인의 임무가 순서대로 정확 하게 교대가 되도록 철저한 지도 | ||||||||||
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∘동작이 바른 학생에게 칭찬을 통한 동기를 부여하고 잘못된 동작에 대한 교정을 해준다. |
∘칭찬받은 친구의 동작과 자기의 동작을 비교하고 동작을 재구성 한다. | |||||||||
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협동학습 |
간이경기 |
∘패스의 바른 동작을 실행 토록 한다
∘익힌 기능을 경기에 연계되도록 한다. |
∘조별 경기를 통하여 자신이 실행하는 동작과 다른 학생의 동작을 비교하면서 스스로 자기평가 및 동료평가를 하며 올바른 동작이 되도록 기능을 숙달한다. |
모둠학습 |
10분 |
조별로 신속하게 이동하여 경기한다.
A |
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정리 |
평가
정리운동
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∘운동의 원리와 관련하여 학습내용을 정리하고, 자기 및 동료를 평가한다. |
∘각자 경험을 바탕으로 슛을 할 때의 기능에 대하여 발표한다. |
전체학습 |
7분 |
성취관련 지도
기능․태도의 개별목표 도달 여부를 거수로 평가한다.
기구 정리 후 입실 지도
위생 지도 |
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평가 관점 | ||||||
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◇ 연결동작의 자세는 양호한가? ◇ 너무 많이 골 밑에 들어가지 않았는가? ◇ 빠른 드리블을 하는가? ◇ 손목에 스냅을 주는가? | ||||||
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∘주 운동시 많이 사용했던 관절 및 근육을 중심으로 정리 운동을 시킨다.
∘운동 요소 기능을 탐색하여 차시 예고 및 예습적 과제를 제시한다. ∘기구정리와 몸 청결 지도를 한다. |
∘목, 어깨, 손목, 허리등 본시에 많이 사용했던 관절과 주변의 근육을 정적 스트레칭으로 충분하게 풀어준다. ∘예습적 과제를 확인하고 실천의지를 갖는다.
∘각자 맡겨진 분야의 뒷정리를 하고 몸을 깨끗하게 씻는다. | |||||
1.1.1. 모형 적용 결과 및 제언
1.1.1.1. 결과
1.1.1.1.1. 학습자 측면에서 게임 참여와 흥미의 증대를 가져왔는데, 그 이유는 전략과 전술에 대한 이해를 갖기 위해서는 주체적으로 게임에 참여해야 하기 때문이라 생각된다. 학생들은 게임에 참여함으로써, 성취감을 느낄 수 있고, 결국 수업 내용을 보다 잘 이해하고 실천할 수 있게 되는 것이다.
1.1.1.1.2. 학생들은 전략과 전술의 인지를 통해 이를 수행하기 위한 기능 연습의 필요성을 스스로 느낄 수 있으며, 게임 상황 속에서 자신의 기량을 펼치고, 팀 동료들과 상호작용을 통해서 교정이 이루어져 서로 협동하기 위해서는 어떤 상황에서 어떤 기능을 익혀야 하는지 스스로 판단하게 된다.
1.1.1.1.3. 학생들은 게임 상황에서의 전략과 전술의 사용하려는 노력을 통해 다른 종류의 게임 수업에서도 전이 효과를 얻을 수 있다.
1.1.1.1.4. 교사는 학생들을 실제적인 게임 상황에서 지도함으로써 게임의 규칙, 전술 등에 대해 보다 체험적으로 학생들을 지도할 수 있으며, 이러한 과정을 통해 학생들의 능력이나 흥미에 맞는 다양한 게임 전략과 전술을 개발해 낼 수 있다.
1.1.1.2. 제언
1.1.1.2.1. 게임을 지도하는 교사가 충분한 수업지식(교과내용, 수업방법)이 없다면 전략이나 전술을 통한 게임 지도는 불가능하므로 교사는 사전에 교과 내용과 방법 등에 대한 전문적 지식이 필요한다.
1.1.1.2.2. 각 학생들의 게임 수행 능력은 개인 차이가 많다. 즉, 게임을 이해하는 능력, 수행하는 능력, 상호 작용하는 능력 등에는 다양한 차이가 있다. 따라서 이러한 학생들의 개인차를 좁힐 수 있는 모둠편성 및 보다 상세화된 게임 전략과 전술을 수립하지 못한다면 전략과 전술을 통한 게임 수업은 상당한 어려움에 처할 것이다.