CAFE

[Why To How 교육학논술 보충자료] 구성주의 교수학습이론

작성자교원임용박사|작성시간13.09.28|조회수3,536 목록 댓글 0

 

 

 

교수학습이론

구성주의

 

 

 

1)인지적 도제교수법

개 요

인지적 도제이론은 도제방법의 장점을 살려 학습자들이 현실과 동떨어지지 않은 실제적 상황에서 전문가의 과제수행과정을 관찰하고, 실제로 과제를 수행해 보는 가운데 자신의 지식상태의 변화를 경험할 수 있도록 하는 것이다.

주인(교사)과 도제(학생)라는 두 축을 중심으로 특정 사회집단에 투입되어 실제적인 과제를 해결해 나가는 것으로, 여기서 주인과 도제 사이의 힘의 관계를 합법적인 주변적 참여라고 한다.

교수법의 전개

모델링:전문가인 교사가 시범을 보이면 학습자는 전문가가 과제를 수행하는 과정을 관찰한다.

코칭:학습자가 과제를 수행하면 교사는 학습자에게 코멘트를 해주고, 잃어버렸던 것, 잘못된 것 등을 일깨워 주고, 격려해 주고, 환류를 시켜 준다.

비계설정:교사는 학습자와 공동으로 과제를 수행하며 학습에 도움을 주는 디딤돌 역할을 한다. 학습자가 학습한 지식과 기능을 통합적으로 활용할 수 있도록 모델링과 피드백을 통한 구체적인 도움을 제공한다. 학습자가 익숙해지면 이를 감소시켜 나간다.

점진적 제거:학습자가 스스로 문제를 해결할 수 있도록 학습과정의 통제를 점진적으로 학생들에게 이양하면서 교수적 지원을 점차 줄여 가는 단계이다.

명료화:학습자가 자신이 구성한 지식과 수행기능을 시범을 보이거나 설명하도록 하여 자신이 습득한 지식, 기능, 이해, 사고 등을 종합적으로 연계하도록 한다.

반성적 사고:학습자는 자신이 수행하고 있는 문제해결과정을 전문가인 교사가 하는 것과 비교하여 반성적으로 검토한다.

탐구:학습자는 자신의 지식과 기능, 태도를 자유자재로 사용할 수 있는 나름대로의 방략을 탐색한다.

이상적인 학습환경

내용:인지적 도제가 목표로 하는 지식은 영역특정지식, 발견전략, 통제전략, 학습전략 등이다.

 

방법:인지적 도제에서 사용되고 있는 주요한 교수방법은 모델링, 코칭, 비계설정, 점진적 제거, 명료화, 반성적 사고, 탐색이다.

계열:인지적 도제의 일반적인 계열은 복잡성 증가, 다양성 증가, 일반성 우선이다.

사회적 측면:상황인지이론에서 직접 도출한 것으로 상황학습, 전문가 수행의 문화, 내재적 동기, 협동, 경쟁으로 구성된다.

2)상황학습

의 미

상황학습 이론가들은 실제상황에서 필요할 때 지각되고 행동으로 옮겨질 수 없는 지식은 진정한 학습의 개념에서 무의미한 지식이라고 주장한다.

브라운(Brown)은 “상황학습이란 실제상황에서 실제적인 문제를 학습자에게 제공하는 환경에서 학습이 이루어지는 문화적응의 과정”이라고 하였다.

레이브(Lave)는 학습은 생활의 맥락이며 문화의 기능 역할을 한다고 주장하였다.

상황학습에서는 사회적인 교류가 매우 중요한 요소로 자리잡는다. 이런 맥락에서 나온 개념이 실천사회와 합법적인 주변적 참여이다.

실천사회:학습자들은 특정한 신념과 행동을 습득하기 위해 사회적 교류의 장인 실천사회에 참여하게 된다.

합법적인 주변적 참여:초심자나 낯선 학습자가 실천사회에 옮겨 오고 새로운 문화에 점점 활동적으로 참여하게 되고 전문가나 고참이 되고, 더 나아가 비의도적으로 배운 바를 실천하는 것을 말한다.

  

 

 

합법적인 주변적 참여의 과정(Lave & Wenger)

 

 

주변궤도

주변적인 단계로서, 완전한 참여에 대한 의사가 불분명하거나 참여에서 배제된 상태의 단계이다.

내향궤도

첫 단계에서 남은 새로운 구성원이 실천공동체에 투자를 시작하고, 참여하기 위해 몰입하게 된다.

내부궤도

이 단계는 조직체 내에서 참여를 계속적으로 진화․발전시키기 위한 활동이 진행된다.

경계궤도

학습자가 외부로 눈을 돌려 관련 공동체에서 일원으로서 참여하는 것, 즉 관련 조직 간의 상호작용을 중재하는 브로커 역할을 하는 단계이다.

외향궤도

학습을 완성시킨 후 커뮤니티의 관계를 발전시키고, 공동체에서 다른 위치를 탐색하고, 세계와 자신을 떠나는 단계로서, 여기에서 학습자는 타인/타 그룹과 새로운 만남을 갖는 단계이다.

실천사회 학습자, 참여자

상황학습의 특징

학습은 지각과 행동의 순환에서 순간적으로 상호작용한다.

학습환경은 학습과정에서 중요한 역할을 한다.

지식은 사용할 수 있는 유용한 도구이어야 한다. 즉, 지식과 행동은 서로 연결되어야 하며 분리될 수 없다.

문제를 정확하게 규명하는 것은 문제해결에 직결되며, 이는 곧 학습의 전이를 촉진시킨다.

학습은 실제상황에서 이루어지는 인지적 도제를 통해 획득한 일종의 문화적응과정이다.

 

상황학습에서 안다는 것은 실제상황에서 어떻게 그 지식을 활용할 수 있는가가 인식되었다는 것이다.

교수설계시 고려사항

학생들이 얻기 원하는 지식을 얻을 수 있도록 복잡하고 실제적인 문제가 포함된 상황을 제공하여 학습자들이 필요한 개념을 발견할 수 있도록 해야 한다.

초보학습자에게 발판 또는 비계를 제공해 주어 복잡한 실제상황에서 헤매지 않고 학습할 수 있도록 해야 한다.

학습자들이 서로 지속적이고 협동적으로 상호작용하게 하여 서로 간에 교수할 수 있는 기회를 제공해야 한다.

문제해결과정에 초점을 맞춘 평가방법을 도입하는 것이 좋다.

포트폴리오:학습자의 작품 및 프로젝트를 평가하는 것으로 학습자의 학습을 과정으로 기록한 것이다. 여기에는 프로젝트에 포함된 인지도와 프로젝트에 대한 학습자의 설명 및 자기평가가 포함된다.

요약된 통계:학습자가 학습한 정보를 추적하여, 상호작용하지 않은 정보와 반복적으로 상호작용한 정보가 무엇인지를 살펴보면서 학습자의 학습양상을 스스로 추적․진단하는 것이다.

진단법:포트폴리오, 요약된 통계, 학습활동에서 보여지는 학습자의 수행내용에 대한 평가를 말한다.

 

3)문제기반(중심)학습(PBL:Problem Based Learning)

개 념

복잡한 실제세계의 맥락 속에서 비구조화된 문제를 제시하여 의미 있는 해결방법을 찾아내게 함으로써 교과지식과 기술뿐만 아니라 문제해결전략을 동시에 가르치는 교육과정이며 교수전략이다.

배로우즈(Barrows)는 문제기반학습이 이루어지는 학습구조에서 중요하게 나타나는 학습형태를 팀학습과 자기주도적 학습을 통한 추론으로 보았다.

특 징

질문 혹은 문제 추구:특정한 학문적 원리나 기술을 중심으로 강의를 조직하기보다는 사회적으로 중요하고 개인적으로 의미 있는 질문과 문제를 중심으로 수업을 조직한다.

간학문적 접근 강조:학생이 많은 주제에 깊이 있게 접근하기를 요구하므로, 수업이 특정 교과(과학, 수학, 역사)에 초점이 맞춰져도 탐구되어야 하는 실제문제를 선택한다. 예를 들면, 오염문제는 여러 학문적ㆍ응용적인 교과(생물학, 경제학, 사회학, 관광학, 정치학)에 걸쳐 있는 문제이다.

실제상황에서의 탐구:학생이 실제문제에 대한 실제적 해결책을 찾는 실제적 탐구를 추구할 것을 요구한다.

가공물 생산과 전시회:학생들이 자신들의 해결책을 설명하거나 표현하도록 가공물이나 전시회와 같은 형식으로 생산물을 구성하도록 요구한다. 그것은 보고서, 물리적 모형, 비디오, 컴퓨터 프로그램 등과 같이 다양하다.

협동:학생들 상호 간에 짝 또는 소집단을 형성하여 공동작업을 한다. 공동작업은 복잡한 과제에 계속적으로 참여하게 하는 동기를 제공하고, 공유된 탐구와 대화의 기회 그리고 사회적 기술발달의 기회를 촉진한다.

비구조화된 문제의 특성

문제를 즉시 이해하기보다 이해하기 위해 많은 정보를 필요로 한다.

정보를 얻기 위해 관찰하고, 탐구하고, 질문하고, 실험하고, 조사하여야 한다.

문제는 새로운 정보를 얻으면서 변화될 수도 있다.

특정한 문제, 특정한 방법이 옳다는 정답이 없다.

 

 

수업단계

수업단계

교사행동

1. 문제를 안내하기

수업목표를 검토하고, 중요한 논리적 선행요소를 기술하고, 학생이 문제해결활동에 참여하도록 동기를 부여한다.

2. 연구과제를 조직하기

학생이 문제와 관련된 연구과제를 정의하고 조직하도록 도와준다.

3. 독립ㆍ집단 연구에 도움 주기

학생이 적절한 정보를 수집하고, 실험을 수행하고, 설명과 해결책을 찾을 수 있도록 용기를 북돋워 준다.

4. 가공물ㆍ전시회의 개발과 제시

학생이 보고서, 비디오, 모형과 같은 적절한 가공물을 계획하고 준비하며, 다른 사람과 공동작업을 하도록 도와준다.

5. 문제해결과정의 분석 및 평가

학생이 그들의 연구와 사용했던 연구과정에 대하여 고찰할 수 있도록 도와준다.

4)인지적 유연성 이론

개 요

전통적 교수 모형이 실패한 비구조적인 지식영역의 상위지식 획득을 목표로 개발된 학습 모형이다.

이 모형의 강조점은 상위지식이 비구조적인 지식으로서 개념, 규칙, 원리들의 실제적 적용이 사례마다 동일하지 않기 때문에, 이 영역의 학습을 위해서는 인지적 유연성을 길러야 한다는 것이다.

인지적 유연성:여러 지식의 범주를 넘나들고 연결지으면서 다양한 방법으로, 급격하게 변화해 가는 상황적 요구에 대하여 적응력 있게 대처를 하는 능력이다.

임의적 접근학습(십자형 접근):어떤 특정 과제가 주어졌을 때 그것을 다양한 문맥과 관점에서 접근하고, 가르치는 순서도 재배치해 보고, 그 특정 과제와 연결하여 가능한 많은 예들을 다루어보는 방법을 일컫는다.

기본전제

인지적 유연성 이론의 가장 기본적인 이론적 전제는 ‘지식의 특성과 지식구조 형성과정’에 관한 것이다.

지식은 단순한 일차원적 개념으로 표현될 수 있는 것이 아니고 복잡하고 다원적 개념으로 형성되어 있으며, 이런 복잡하고 다원적 개념의 지식을 제대로 재현할 수 있도록 하기 위해서는 ‘상황 의존적인 스키마(지식구조)의 연합체’를 형성해야 한다는 것이다.

따라서 전통적 교수-학습원칙에 의거한 단순화된 지식습득을 지양하고, 대신 비정형화된 성격의 지식을 습득하여 복잡성과 비규칙성의 특성을 지닌 고급지식단계에서도 순조로운 학습이 이루어지도록 특정 학문 분야의 가장 초보적 단계에서부터 지식의 ‘복잡성과 비규칙성’을 포함시킨 과제와 학습환경이 제공되어야 한다는 것이다.

학습환경 설계원리

다양한 지식의 표상:단순화 및 위계적으로 구조화된 지식은 다른 맥락에서 그 지식을 활용하는 데 한계가 있으며 지식에 대한 왜곡된 시각 및 편견을 갖게 한다. 또한 비구조적 지식의 영역에서 사례마다 나타나는 불규칙성은 전통적인 교수설계모형으로는 해결할 수 없기 때문에 다양한 관점에 의한 표상이 필요하다.

재학습:동일한 학습과제를 여러 번 반복하여 탐색ㆍ수행하는 것을 의미한다. 반복할 때마다 이전과는 다른 관점으로 시도하고 해석하는 과정에서 새로운 해석의 틀과 통찰력을 갖게 된다.

임의접근 교수법(조망교차, 십자형 접근):어떤 특정 과제를 다양한 맥락과 관점에서, 서로서로 다른 방향에서 바라보는 것 또는 해석하는 것을 말한다. 구체적으로 주어진 특정 과제와 연결하여 가능한 많은 사례들을 다루어 볼 때, 그 사례 속에 등장하거나 숨어 있는 다양한 논의점 및 이슈들 그리고 그와 관련한 이유들을 검토하는 것이다.

상호관련성:개념과 사례는 서로 분리되어 있지 않고 동일한 내용의 테두리 안에서 조직되어야 한다. 자료들은 무수히 많은 서로 다른 내용들과 함께 조직되며, 서로 다른 사례들에게 적합하게 적용될 수 있도록 조직되어야 한다.

사례와 소사례:지식이 실제 맥락에서 적용되는 방식을 알기 위해서는 추상적이고 일반적인 원리를 학습하는 것보다 많은 사례를 경험하는 것이 필요하다. 사례와 소사례의 관계는 산맥과 산의 관계처럼 전체와 부분의 관계이다. 복잡한 전체(사례)에 대한 정확한 이해를 위해서는 여러 부분적인 소사례를 이해해야 한다.

보조적 탐색도구:보조적 탐색도구는 컴퓨터 기반의 하이퍼텍스트 환경에서 학습자들에게 간혹 발생하는 인지적 부담감과 방향감 상실 문제를 해결하기 위한 필요에서 대두되었다. 예로서는 핵심적 개념에 주석을 달거나 학습자의 하이퍼텍스트 환경 내의 탐색경로를 표시해 주는 방법, 학습하고자 하는 주제에 대한 전체 목록, 사이트 맵과 같은 탐색지도 등이 있다.

학습자의 적극적 참여:인지적 유연성 이론이 상위지식에 초점을 두고 있는 만큼, 전문적인 단계의 지식을 학습하면서 인지구조는 더욱 복잡해지고 정교화되어 간다. 동시에 지식을 구성하면서 그 과정을 통제하고 조절해야 하며 이에 대한 책임도 커지게 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5)앵커드 수업이론

개 요

상황학습이론을 적극 수용하면서 교수매체를 활용한 학습환경을 제공하여 주고, 이를 통해 현실상황에서 활용 가능한 문제해결력을 증진시키는 데 도움을 주고자 하는 방법론이다.

테크놀로지를 이용하여 실제상황에 가까운 학습환경을 학습자에게 제공해 주고, 그중에 중다맥락적 문제를 학습자에게 해결하도록 하여 학습자로 하여금 다양한 문제를 발견하고 해결할 수 있는 유용한 지식을 습득하게 하는 방법이다.

목적:학습자들로 하여금 문제상황에서 꼭 짚고 넘어가야 할 중요한 점을 앵커를 통해 인식하게 하고, 그들이 문제상황을 다양한 측면에서 보았을 때, 앵커에 대해 다양하게 인식할 수 있도록 하는 것이다.

앵커드 수업이론의 원리

교수-학습활동은 이야기, 사례, 학생들의 관심사와 관련된 주제 또는 문제 등과 같은 정황을 중심으로 설계된다.

교육과정 자료는 학습자에 의해 문제를 탐구할 수 있도록 주어져야 한다.

대표사례

Jasper Woodbury Problem Solving Series

이는 상호작용적 비디오디스크 프로그램으로 학생들이 모험(탐험)을 하면서 문제를 하나하나 풀어 나가고 이를 통해 수학적인 개념들을 배우는 것이다.

 

내 용

∙이는 초등학교 5~6학년 수학이 대상 과목이며, 각 시리즈는 15~20분으로 실제상황에서 벌어지는 Jasper와 친구들의 모험에 관한 이야기로 이야기 끝에 해결해야 할 과제와 직면하게 된다.

∙시리즈의 모든 이야기는 과학, 역사, 문학, 사회 등의 다양한 교과들에서 다루는 개념을 연결한 통합교과과정 방식을 취하고 있으며, 매 주제마다 기본 문제 이외에 부수적인 하위문제들도 해결해야 한다.

 

 

The Voyage of the Mimi

Bank Street College of Education에서 개발했으며, 프랑스 참치잡이배를 개조한 Mimi라는 약 2미터 크기의 범선을 타고 대양을 항해하는 선원으로 학생들을 참여시키는 비디오디스크 프로그램이다.

내 용

첫 번째 시리즈에서는 고래를 연구하는 것으로 각 장면마다 약 15분 정도 걸리는 26개의 항해 장면으로 구성되어 있다.

∙두 번째 항해는 멕시코만을 항해하는 것이다. 이것은 중학생을 대상으로 수학, 과학개념을 향상시키기 위한 것이며 다양한 이야기와 기록물로 구성되어 있다.

 

6)사례기반학습(CBL:Case Based Learning)

개 요

CBL은 이미 발생하였던 사건이나 사례를 활용하여 교과목이나 주제에 적합하도록 내용에 일부 변화를 주어 학습하는 방법이다.

 

CBL이 적합한 경우는 주제나 교과목이 실제적인 의사결정상황과 관련이 있을 때, 의사, 법률가 같은 전문가를 양성할 때이다.

CBL은 실제성을 가지고 있고, 실제상황을 제시함으로써 동기 부여를 한다는 부분에서는 매우 긍정적이지만, 좋은 사례를 찾아내기 위해 시간과 노력이 많이 소요되기 때문에 어려움이 따른다.

특 징

사례를 통해 이론적 지식을 습득하기에 용이하다.

습득한 지식이나 이론을 실제상황에 적용해 봄으로써, 의사결정이나 문제해결을 하는 데 도움이 된다.

반성적이고 분석적인 사고를 통해 자기성찰을 하도록 강조한다.

유 형

확장적, 구체적 사례:주로 비즈니스 과정에서 사용되며 사례의 분량은 100페이지 이상이다.

기술적, 설명적 사례:연속성이 있는 사례를 5개 정도의 부분으로 나눠서 한 번에 한 사례를 보여 주고 학습자에게 각 사례에 맞는 토론, 가설, 학습목표를 작성하도록 하는 것이다.

소규모 사례:한 수업에서 매우 집중적으로 사용하는 것으로 학습자가 개념을 적용할 때나 어떤 내용을 실제에 적용하는 방법을 제공할 때 유용하다.

단문장 사례:두 개에서 세 개의 문장으로 구성된 사례이다.

직접적 사례:정교하게 잘 구성된 질문과 짧은 사례를 같이 제공하는 형식이다.

다중선택 사례 :단문장 사례의 변형이라고 할 수 있는데, 4~5개의 해결책이 있는 소규모 사례를 제공하고 학습자에게 그중 하나를 택하게 한 후, 그 해결책에 대해 자신의 논지를 펼 수 있도록 하는 것이다.

 

7)상보적 교수

개념 및 정의

상보적 교수법은 펠린사와 브라운(Palincsar & Brown)이 제안한 것으로, 소집단에서 상호작용을 통해 학습자들에게 독해에 필요한 인지전략을 가르치기 위한 교수전략이다.

이론적 토대:인지심리학과 사회 구성주의라고 할 수 있다. 즉, 전문가와 초보자의 인지과정에 관한 연구를 바탕으로 확인된 전략들을 사회구성주의 원리에 따라 교수하는 방법이다.

사회구성주의에 근거를 둔 상보적 교수법은 교사의 직접적인 교수활동을 최소화하고 학생과의 상호작용, 즉 대화를 사고발달에 근본적인 중요한 요소로 하는데, 이 관점에 의하면 교사와 학생뿐만 아니라 학생과 학생 사이에서도 학습이 발생한다고 본다.

상보적 교수법은 어떤 의미에서 인지적 도제, 즉 자기보다 나은 사람이 특정한 기능을 전수하는 과정을 강조한다.

여기에서 볼 수 있듯이, 상보적 교수법은 전문가의 scaffolder의 역할, 협동학습, 안내된 학습, 근접발달의 개념을 수용하고 있다고 할 수 있다.

목 적

인지적 측면:학생들로 하여금 전략과 초인지에 관한 지식을 습득하게 하는 것이다.

동기적 측면:학생들로 하여금 읽기활동에 자발적으로 전략을 사용하고, 더불어 학생 자신에 대한 가치감과 만족감을 느끼도록 하는 것이다.

특 징

소집단 협동학습의 한 형태로서 전체 과정에서 동료나 다른 사람과의 상호 협동 또는 협력을 강조한다.

학생들이 자신의 이해과정을 점검하고 통제하는 활동을 강조한다.

초기에는 교사가 과제해결활동의 주도적인 역할을 하지만, 점차 그 주도권이 학생에게로 이양된다.

학생과 교사가 서로 역할을 바꾸어 가며 수업을 진행할 수 있다. 이 과정에서 학생은 중요한 내용이 무엇인지 스스로 생각할 수 있는 능력을 기르게 된다.

학생들의 능력수준에 별다른 차이 없이 효과를 볼 수 있다.

상보적 교수법의 전략

예측하기

학습자는 작가가 텍스트에서 말하고자 했던 것에 대해서 예측을 한다.

예측전략은 학생들이 텍스트의 실마리나 배경지식, 텍스트의 제목 또는 부제, 주제와 관련된 학습자로부터의 선행지식 또는 정보, 비슷한 종류의 정보에 대한 경험, 그림 단서, 텍스트로부터 의미를 이해할 수 있는 구조를 이용함으로써 자신의 이해를 모니터할 수 있도록 돕는다.

발문하기

예측에 이어, 학습자는 글을 읽거나 듣게 된다. 읽는 중에도, 학습자는 어떤 제재가 계속 나올 것이며, 그 내용 중 어떤 부분이 읽혀져 왔는지를 예측하며 점검한다.

그 후, 제재에 대하여 서로 질문을 하고, 비판적인 생각이 포함된 종류의 질문을 한다. 학습자는 그 발문에 반응하여 진실로 해답을 숙고하도록 만드는 발문 그리고 텍스트에 대하여 토의, 토론으로 이끌 수 있는 더 높은 수준의 생각을 하도록 만든다.

 

요약하기

학생들은 그들이 읽은 제재를 요약한다. 학생은 텍스트에서 중요한 정보들을 확인하고 바꾸어 말하고, 통합한다.

상보적 교수법에 사용되는 네 가지 전략을 학습한 후, 학생은 그들이 읽은 것을 가지고 무엇을, 언제, 왜, 어떻게 사용할 수 있는지에 대해 알 수 있다고 기대된다.

토론주도자는 여러 가지 요약 중 가장 적절한 것을 뽑아 요약을 하고, 교사는 다른 학생들이 그 요약에 대하여 의견을 말하거나 정교화할 수 있도록 권유한다.

명료화하기

글을 읽는 동안, 학생은 텍스트 중에서 그들이 이해하지 못한 단어나 구절, 개념을 적어 둔다. 왜 그 텍스트는 이해하기 어려운지에 대한 이유에 대해서 주의를 집중한다.

실제로, 글의 요점이 명료하지 않으면 그것이 명료해질 때까지 토론이 이루어지고 학생들은 더 많은 예측을 하거나 해당 부분이 더욱 명료해질 때까지 다시 읽을 수 있다.

상보적 교수의 교수-학습절차

안 내

교사의 시범

조 력

자기학습

전략수업에 대한

간략한 안내와 전략에 대한

명시적 설명

교사를 중심으로

전략수업 진행

 

 

학생 교사가

교사의 보조하에 수업 진행

 

소그룹별 학생

교사 주도 연습

 

 

 

8)활동학습(action learning)

개요:활동학습은 교육참가자들이 소집단을 구성하여 팀워크를 바탕으로 각자 또는 전체가 업무상 직면한 실제의 문제를 정해진 시점까지 해결하는 동시에 문제해결과정에 대한 성찰을 통해 학습하도록 지원하는 교육방식이다.

 

원 리

학습팀원들이 스스로 정보를 수집하고 대안을 마련하는 것은 주도적 학습에 해당한다.

특징:해결책의 실제적용을 통한 결과의 확인과 성찰을 통해 학습이 이뤄지며 개인과 조직개발 모두에 초점을 두고 있다.

구성요소

문제:활동학습의 문제는 교육참가자들이 시범적으로 해결해 보는 연습이 아니라 실패의 위험을 갖는 실제의 문제를 다룬다는 점이다.

학습팀:학습팀은 일반적으로 4~8명 정도의 인원으로 구성하는 것이 좋다. 팀을 구성할 때는 다양한 시각과 경험을 가진 참가자들이 다양하게 혼합될 수 있도록 하는 것이 좋다.

질의와 성찰:질의와 성찰은 문제해결과정에서 스스로 탐구하고 질의하며 성찰하는 데 학습이 일어나기 때문에 중요한 요소로 일컬어진다.

L=P+Q+R

 

L:Learning(학습)

P:Programmed knowledge(정형화된 지식)

Q:Questioning(질의)

R:Reflection(성찰)

 

실행의지:실행의지는 활동학습에서 다뤄지는 문제 자체가 실패의 위험이 있는 반드시 해결해야 하는 현장문제이므로 매우 중요하다.

학습의지:실행의지가 강해지면서 학습의지도 높아질 수 있다.

학습팀 조언자:학습팀 조언자는 매우 중요한 핵심 구성요소로 이들의 역할은 학습팀원들을 과제와 관련된 내용 측면에서 특정한 것을 가르치는 것이 아니라 구성원들이 자발적으로 참여하도록 유도하고, 서로에게서 무언가를 배울 수 있는 환경을 조성해 주며 자신감을 기르는 방법과 성찰하는 방법, 새로운 아이디어를 개발하는 방법을 찾도록 돕는 것이다.

9)자원기반학습

정의:특별히 설계된 학습자원과 상호작용적인 매체와 공학기술을 통합함으로써 대량 교육상황에서 학습자중심의 학습을 증진하기 위한 일련의 통합된 전략이다.

특 징

교육과정을 구현하는 가장 유용하고 성공적인 접근방법으로 서로 다른 교수-학습양식에 쉽게 적용할 수 있으며, 학습을 위하여 교사, 학습자원, 학습자 등의 모든 자원요소를 활용한다.

학습자와 교사 및 매체전문가가 인쇄물이나 비인쇄물 그리고 인간 자원을 의미있게 사용하면서 능동적으로 참여하는 교수모형이며, 교과학습에서 학습자에게 광범위하고 다양한 학습자원을 사용하도록 하는 학습자중심의 학습방법이다.

학습자는 자유롭게 자신의 속도에 맞추어 자신이 직접 선택한 학습을 하게 되며, 교사는 학습자가 필요로 하는 자원을 제공해 주어야 한다.

교사는 학습목표를 규명한 후, 학습자가 인터넷상에서 관련된 자료를 탐구하여 해결방법을 제시하도록 유도해야 한다.

목 표

위치 확인기능:자원을 찾아내고 자원에 포함된 정보를 발견해 내는 기능이다.

분석기능:학습해야 할 주제를 분석하고 연구계획을 수립하며, 적합한 자원을 분석해 내고, 다루고자 하는 주제와 목적에 관련된 정보의 가치를 분석해 내는 기능이다.

이해기능:정보를 이해하고 그 정보를 주제와 관련해서 생각하며 관련된 정보를 이끌어 내고 조직하여 관련성을 알아내고 추론과 결론을 이끌어 내는 기능이다.

보고 및 제시기능:다른 사람과 정보를 공유하는 것과 관련된 기능이다.

필수적 요소

교사는 전문가와 공동으로 학습자원을 준비하기 위해 교육과정을 설계하고 학습자료를 제작한다.

전자우편과 컴퓨터 컨퍼런싱, 게시판 등 컴퓨터를 통한 의사소통과 온라인을 통한 코스 전달, CD-ROM 자료, 그 밖의 멀티미디어 자료가 포함된다.

이러한 물리적․인적 자원을 활용하도록 하기 위한 학교 자체의 자원을 제공하기 위한 방이 있어야 하며, 이를 학생이 활용하도록 하기 위해 매체 소양교육이 필요하다.

자원기반학습 환경

자원의 종류

정적 자원

∙인쇄기반의 교과서, 백과사전, 잡지, 신문기사 등으로 특정 순간에 얻은 정보이다.

∙표준화된 형태로 제시될 수 있지만, 빠르게 변화하는 분야에서는 쉽게 뒤쳐진 정보로 남게 되는 단점이 있다.

동적 자원

∙빈번하고 지속적인 변화를 갖는 것을 의미한다.

Web 기반 자원과 인간

 

∙지식과 이해에 대한 지속적인 성장을 통해 전달되는 정보가 지속적으로 변화하는 특성을 갖는다.

   

맥락:학습자에게 이해가 일어나는 ‘상황, 현실, 실제’

외부 주도 맥락

교사 또는 교수설계자와 같은 외부인이 맥락을 설정하는 것으로, 자원 사용의 속도와 단계, 상호작용 및 관련된 학습활동 촉진 및 학습목표 설정 등을 계획하는 것이다.

학습자 생성 맥락

학습자 개인이 자신의 필요에 기초하여 목표를 정하는 것으로, 무슨 정보가 필요하고, 정보가 왜 필요하며, 그것을 어디에서 찾을지 등에 대한 결정을 내리고 외부적으로 안내가 제공되지만, 학습자가 필요하다고 요청하는 것에 따라 제공된다.

협상 맥락

외부 주도와 학습자 생성 맥락이 결합되어 학습과정에 파트너십을 생성한 것으로, 예를 들면 결합의 방식에서 목표는 외부 주도와 같이 사전에 설정되지만, 학습자 스스로 의미를 생성하고, 세부 문제를 정의하고, 전략을 선택해서 활용한다.

도구자원:정보의 장소를 찾아내고, 접근하고, 조작하고, 정보의 효용성을 해석하고 평가하는 것을 돕고, 학습자가 자신의 이해를 구체적인 방법으로 조직하고 표현하는 것을 가능하게 한다.

탐색도구

주제 탐색의 제목과 저자를 알려 주는 도서관의 카드 카탈로그나 웹서치엔진을 말한다.

과정도구

정보를 모으고, 조직하고, 통합하고 생성하는 것을 돕는 인지적 지원을 제공하는 것으로 복사-붙여넣기 기능, 스프레드시트, 인지맵, 그래프 등을 이용하여 문서나 정보 간의 관계에 대한 가설을 명료하게 하는 일 등이 해당된다.

조작도구

신념, 아이디어, 이론을 검증하기 위한 수단을 제공한다.

커뮤니케이션도구

문자, 오디오 및 비디오 등 다양한 형태로 아이디어를 나누는 것을 가능하게 하는 도구로, 이메일, 리스트서브, 토론방, 비디오 컨퍼런싱 등이 있고 면대면뿐만 아니라 원거리 수업에서도 상호작용을 향상시킨다.

비계자원

개념적 비계

중요한 것을 고려하고 우선순위로 삼는 것을 결정하도록 돕는 것으로, 단순하게 개요를 정리하는 것에서부터 개념 간에 관계를 짓는 것까지를 포함한다.

메타인지 비계

학습자 자신들이 배워 가면서 무엇을 알고 무엇을 해야 하는지를 평가하도록 돕는 것으로, 단순히 목표나 문제를 상기하도록 간단한 지침을 제공할 수도 있고, 목표달성을 위해 대안을 생각해 보도록 안내할 수도 있으며, 자신의 지식을 조직하도록 안내할 수도 있다.

     

자원기반학습의 교수-학습 모형

정보탐색과정 모형:쿨타우(Kuhltau)의 모형, 정보문해 교육 모형

단 계

행 동

감 정

1. 시작

연구주제 결정 준비

불확실

2. 선택

연구주제 결정

낙관

3. 탐색

주제 일반에 관한 정보 탐색

혼돈/불확실/의심

4. 형성

발견된 정보로부터 집중분야 초점 형성

명료

5. 수집

초점의 정의․확대․지원을 위한 정보 수집

방향감/자신감

6. 제시

정보탐색 완료 및 결과물 작성 준비

안도/만족/불만족

Big6 정보리터러시 모델

단 계

내 용

1. 과제정의

1.1 해결할 과제의 요점 파악

1.2 과제해결에 필요한 정보의 유형 파악

2. 정보탐색전략

2.1 사용가능한 정보원 파악

2.2 최적의 정보원 선택

3. 소재파악과 접근

3.1 정보원의 소재 파악

3.2 정보원에서 정보찾기

4. 정보 활용

4.1 찾아낸 정보를 읽고, 보고, 듣기

4.2 적합한 정보 가려내기

5. 통합 정리

5.1 가려낸 정보들의 체계적 정리

5.2 최종 결과물 만들기

6. 평가

6.1 결과의 유효성 평가

6.2 과정의 효율성 평가

탐구훈련 모형

단 계

활 동

1.문제상황에의 직면

1.1 탐구과정을 설명한다.

1.2 탐구문제를 제시한다.

2.정보수집과 규명

2.1 대상물과 조건의 본질을 검증한다.

2.2 문제상황을 규명한다.

3.정보검증

3.1 관련 변인들을 추출한다.

3.2 인과관계를 가설로 설정하고 검증한다.

4.정보 조직, 형성, 설명

4.1 규칙이나 설명을 형식화한다.

5.탐구과정의 분석

5.1탐구전략을 분석하고 더 효과적인 전략을 개발하는 단계이다. 본 모형의 목적이 탐구과정을 가르치는 것이므로, 이 단계는 중요하다.

5.2교사는 학생들과 함께 이 전략이 다른 문제에서는 어떻게 쓰였는가에 대해 토론한다.

 

 

10) 목표기반시나리오(GBS:Goal-Based Scenarios)

개 요

정해진 목표를 중심으로 학습에 필요한 모든 것, 예컨대 학습자의 활동, 학습자료 및 정보, 피드백 등이 시나리오라고 하는 설정된 상황에 배치되어 학습자들이 마치 연극이나 역할놀이를 하는 것처럼 시나리오 속의 맡은 역할을 수행해 가는 과정에서 자신도 모르게 그 정해진 목표를 성취하도록 하는 모형이다.

구성된 시나리오 속에서 맡은 역할을 수행하면서 학습자는 시나리오 속의 역사적 인물이 되어 볼 수도 있으며, 앞으로 갖게 될 직업을 경험할 수 있게 되면서 자연스럽게 학습내용을 배우게 되는 것이다.

주요 요소

목표:목표기반시나리오의 다른 요소들은 항상 목표를 중심으로 학습자들이 목표를 완성해 가도록 구성되고 배치된다.

과정지식에 관한 목표:목표성취에 기여하는 기술을 연습하는 방법에 관한 지식

내용지식에 관한 목표:학습자들이 목표성취를 위하여 발견해야 하는 정보

임무:학습자들이 설정된 목표를 성취하기 위하여 수행해야 하는 과제로, 성공적인 임무의 완성은 설정된 목표를 성취한 것을 의미한다.

표지이야기:목표달성을 위하여 학습자들이 수행할 임무와 관련한 맥락을 이야기 방식으로 설명함으로써 학습자들이 취해야 할 행동이 발생하는 장면들과 같은 임무 수행에 필요한 내용을 구체화시킨 것이다.

역할:학습자들이 표지이야기 속에서 맡게 되는 인물로, 학습자는 표지이야기 내의 역할에 따라 임무수행을 한다.

시나리오 운영:학습자들이 임무를 수행하는 모든 구체적인 활동을 의미한다.

자원:학습자들이 임무를 수행할 때 필요로 하거나 참고해야 할 내용이다.

피드백:학습자들이 임무를 수행해 가는 과정에서 발생할 수 있는 어려움을 해결하는 데 교수자의 도움이 필요할 때가 있다. 피드백은 학습자의 임무수행의 맥락에서 이루어져야 하며, 적절한 시기에 제공되어서 학습자들이 그 피드백을 이용할 수 있어야 한다.

11) 조나센(Jonassen)의 구성주의 학습환경 설계 모형

개 요

조나센의 모형은 ‘문제/프로젝트 배경’을 중심에 두고, 구성주의 학습환경을 이루는 핵심요소들을 동심원으로 표현하고 있다.

교수자의 교수활동은 ‘모형 제시하기(모델링)’, ‘안내하기(코칭)’, ‘발판 제공하기(비계설정)’라는 화살표로 제시하고 있다.

 

구성요소

문제, 프로젝트 배경

문제 혹은 질문은 학습자가 이미 학습한 내용을 확인하는 성격이 아니라 새로운 학습을 유발하는 성격을 지닌다.

학생들은 문제를 해결하는 과정에서 그 문제와 관련된 영역의 지식을 새로 학습하게 된다.

관련 사례

학습자의 지적 모형이나 경험이 부족할 경우에 학습자를 도와준다.

학습자는 제공된 관련 사례들을 통하여 제시된 문제에 포함된 쟁점들을 보다 명확히 파악하게 된다.

정보자원:정보는 학습자가 문제를 규정하고 가설을 설정하기 위해서 매우 중요한 기능을 하기 때문에, 학습자가 어떤 종류의 정보를 필요로 할 것인지를 미리 예상하고 풍부한 정보를 준비함으로써 학습자가 필요할 때는 언제든지 활용할 수 있도록 해주어야 한다.

인지도구:학습자가 실제문제를 해결해 가는 인지과정을 지원하고 촉진하는 역할을 수행한다. 문제제시도구, 지식모델링도구, 정보수집도구 등이 여기에 포함된다.

대화와 협동을 위한 도구:다양한 유형의 컴퓨터 매개 통신수단을 통해서 학습자들은 각자의 지식과 정보를 서로 교환하고 협동적인 활동을 통해서 지식구성과정을 촉진하게 된다.

사회적․맥락적 자원:구성주의 학습환경을 성공적으로 실행하려고 할 때 고려해야 할 요소로, 가령 참여교사들에 대한 지원체제나 학생들에 대한 안내체제 등이 해당된다.

구성주의 학습환경에서의 교수활동

학습활동

교수활동

탐 색

모형 제시하기

명료화

지도하기

반 추

발판 제공하기

 

 

탐 색

학습자는 학습대상의 목적을 분명히 하기 위해 다양한 탐색활동을 한다.

주로 원인과 결과에 대한 가설의 설정, 자료수집, 잠정적인 결론의 도출 등을 한다.

이때, 학습자의 탐색활동을 지원하는 교수활동은 ‘모형 제시하기’가 있다.

‘모형 제시하기’는 크게 두 가지로 나누어진다. 하나는 학습자에게 기대되는 수행의 사례를 보여 주는 것이고, 다른 하나는 각 문제해결활동에서 학습자가 보여 주는 인지적 추론과정을 분명히 하는 것이다.

명료화

자신이 이미 알고 있는 것이나 알게 된 것을 분명히 하는 것이다.

이 단계에서는 학습자가 스스로 설정한 이론이나 모형을 검토하기 위하여 실제로 적용해 보기도 한다.

교수자의 입장에서 학습자의 명료화 활동을 도와주기 위한 ‘지도하기’에는 학습자의 동기를 유발하고, 학습자의 수행수준을 분석하여, 그에 대한 피드백을 제공하고, 학습한 내용에 대하여 반추할 것을 요구하는 것이 해당된다.

‘모형 제시하기’가 전문가의 수행에 초점을 맞추고 있다면, ‘지도하기’는 학습자의 수행에 초점을 맞추는 것이다.

반 추

‘발판 제공하기’는 학습자의 현재 상태의 지적 수준을 넘어서는 학습과제를 지원하기 위한 임시 지지대 역할을 하는 것이다.

학습자의 학습활동 중에 ‘발판 제공하기’를 함으로써 학습자의 흥미를 유지할 수 있고, 과제를 단순하게 하며, 적절한 수행을 나타내게 된다.

 

 

12) 윌리스(Willis)R2D2(Recursive, Reflective Design and Development) 모형

윌리스의 모형은 ADDIE와 같은 단계 대신에 정의, 설계와 개발, 확산이라고 하는 세 가지의 초점과 그 초점에서 수행해야 하는 과제를 제안한다.

 

R2D2 모형의 초점과 과제

 

초 점

과 제

정 의

(definition)

∙진단분석

∙학습자분석

∙과제 및 개념분석(목표는 설계와 개발과정에서 자연스럽게 등장함)

설계와 개발

(design &

development)

∙매체와 형태 선정

∙개발환경의 선정

∙산출물 설계와 개발

∙평가전략(형성평가 중심)

확 산

(dissenmination)

∙최종 포장

∙유포와 보급

∙채택(총괄평가가 중요시되지 않음)

 

 

 

특 징

전통적 거시적 모형과는 달리 분명한 시작과 끝이 없다. 대신에 세 가지 주요 초점 사이의 끝없는 상호작용이 존재하며 동일한 이슈가 여기저기에서 여러 번 언급되고 있기 때문에 순환 반복적이다.

전통적 관점의 모형에서 나타나는 광범위한 다양한 예비적 분석보다는 창의적 과정인 설계와 개발을 더욱 중시하는 모형이다.

명시적인 목표보다는 설계와 개발의 과정에서 자연스럽게 나타나는 목표에 의존하는데, 이는 목표를 설정하고 이 목표달성을 위하여 설계와 개발을 하는 전통적 모형과는 차이가 크게 난다.

평가의 경우, 학습자 모두에게 사용하는 준거지향평가를 배격하며 프로토타입 개발을 바탕으로 수정할 자유를 가진 설계와 개발의 여러 사람들의 활동에 관심을 가진다.

구성주의에 바탕을 둔 ISD 모형의 특성(Willis)

ISD과정은 순환적이고 비선형적이어서 때로는 무질서하다.

계획은 체계적이지 않고 유기적․발달적․성찰적․협동적이다.

목표는 분석에서가 아니라 설계와 개발의 작업 중에 나온다.

ISD전문가는 맥락과 내용에 익숙해야 한다.

수업은 맥락에서의 유의미한 학습을 중시한다.

총괄평가보다는 형성평가가 중요하다.

객관적 자료보다 주관적 자료가 중요하다

 

출처 : 이경범 교육학논술

다음검색
현재 게시글 추가 기능 열기

댓글

댓글 리스트
맨위로

카페 검색

카페 검색어 입력폼