캐릭터의 전략적 활용
새로운 밀레니엄 시대를 맞는 21세기 최고의 부가가치 산업, 황금 알을 낳는 거 등 캐릭터 산업을 새로운 비즈니스의 기회로서 인식하는 화려한 수식어는 이제 조금도 어색하지 않다. 경제적 관점 또는 문화적인 시각에서 보더라도 캐릭터 산업의 가치는 여느 다른 산업을 훨씬 능가하고 있는 추세이다. 엔터테인먼트 산업이 종합적으로 집약되어 있는 테마파크를 알기 위해서는 디즈니랜드를 방문해 보라는 말이 있듯이 캐릭터 산업의 무한한 시장규모를 한 번에 이해하기 위해서는 디즈니의 캐릭터 비즈니스 전략을 분석해 볼 필요가 있다. 디즈니는 로얄티로 캐릭터 프랜차이지(캐릭터 사용업체)로 부터 받는 수입이 전세계에서 10조 3,000억 원대에 이르는 것으로 밝혀졌으며, 전세계적으로 직영하고 있는 대형 캐릭터 샵만도 580여 군데에 달하고 있다. 또한 세계적으로 잘 알려진 디즈니랜드를 미국에 2곳, 유럽에 1곳, 일본에 1곳 등 총 4군데를 운영하고 있는데 일본에 있는 동경 디즈니랜드의 한 해 방문객 수가 1,200여 만 명이나 되는 것으로 알려져 있다. 한편 캐릭터 시장규모는 정확한 산출이 불가능하지만 세계 시장규모가 약 1,200조원, 국내 시장규모가 약 1조 2,000억 원대로 추정되고 있다. 참고로 국내시장에서 한 해에 120개의 라이센시로부터 벌어들이는 로얄티 수입만도 약 100억원이 넘을 것으로 추정되고 있다.
그러나 여기서 한가지 주의해야 할 점은 캐릭터 산업이 그 빛을 발하기 위해서는 토탈 마케팅 (Total Marketing)시스템이 도입되어야 한다는 것이다. 토탈 마케팅은 통합 마케팅(Integrated Marketing)과 비슷한 개념으로 이해될 수 있는데 즉, 통합 마케팅이 마케팅 활동에 필수적인 여러 요소의 개별적인 전략적 역할을 인정하여 일관성을 유지하면서 각각의 요소가 가지고 있는 특징을 조화 있게 결합함으로써 최대의 효과를 발휘하려는 것과 같이 캐릭터 산업의 모체라 할 수 있는 엔터테인먼트 산업의 영화, 애니메이션, 만화, 게임ㆍ오락산업, 음반, 테마파크, 캐릭터 등의 각 분야를 유기적으로 결합시켜 복합적인 시너지 효과를 얻으려 하고 있다.
캐릭터 비즈니스의 토탈 마케팅 전략을 쉽게 이해할 수 있는 예로는 디즈니의 독특한 캐릭터 마케팅 기법이라 할 수 있는 원소스 멀티유즈 전략(One Source Multi Use Strategy)을 전형적인 사례로서 소개할 수 있다. 순서는 다소 차이가 있더라도 우선 만화, 애니메이션을 시장에 내놓아 흥행에 성공하게 되면 다음은 손쉽게 극장용 영화와 음반, 비디오, 출판, 게임 소프트 등 추가로 캐릭터 사업을 전개한다. 그리고 최종적으로 완구, 팬시, 문구, 캐릭터 디자인 등 엔터테인먼트 산업의 소비자 만족을 창출해낼 수 있는 모든 분야를 유기적으로 결합시킴으로써 전체적인 부가가치를 극대화시킬 수 있다. 몇 가지 예를 소개하자면 디즈니의 라이온 킹은 먼저 애니메이션 영화로 출시되어 이것이 흥행에 성공하자 음반, 비디오는 물론 나중에 완구, 팬시, 캐릭터 상품으로 확대되었다. 또 게임 소프트 캐릭터로 잘 알려진 마리오는 게임에서 시작하여 일본은 물론 전세계 젊은 층의 폭발적인 인기를 바탕으로 다시 극장용 영화, 팬시, 캐릭터 상품으로 발전되었다.
다시 말해서 원소스 멀티유즈 전략이나 토탈 마케팅 전략의 강점은 초기의 사업적 전개에는 많은 비용이 예상되더라도 2차적인 캐릭터 사업부터는 점차적으로 낮은 비용으로 부수적인 사업 분야에 진출, 각 엔터테인먼트 분야의 시스템적 장점을 유기적으로 활용할 수 있게 되어 그만큼 마케팅 활동이 성공적으로 수행될 수밖에 없다. 다만 초기의 시장에 잠입하게 되는 1차적인 캐릭터 사업에서 고객으로부터 인기와 관심을 유발시키는 아이디어와 창의성이 얼마나 확보될 수 있는가가 중요한 관건으로 제기되고 있다.
이처럼 캐릭터 산업이 새로운 밀레니엄 시대의 최고의 전략 산업으로 떠오르게 되자 정부는 1995년을 만화산업의 진흥의 해, 1996년을 만화산업 도약의 해로 지정하면서 국제 만화 페스티벌을 개최하는 것을 비롯, 신지식인의 대열에 엔터테이너를 포함시키는 등 적극적인 진흥에 힘쓰고 있다. 이 밖에도 공보처는 국산 TV 만화 영화를 영상 소프트의 수출 전략 산업으로 특화 시키기 위해 민간 기업의 투자를 유도하여 미국과 일본의 단순 가공 형태에서 벗어나 국제 경쟁력을 높이려 하고 있다. 다소 늦은 감은 있지만 그나마 다행한 일이라 여겨진다.
최근 들어 일본에 대한 대중 문화 개방으로 열띤 논쟁이 계속되고 있다. 여기서 중요한 것은 찬성과 반대에 대한 논의보다는 오히려 문화를 문화적인 측면에서만 머물지 말고 상품으로 인식, 창의적ㆍ생산적으로 문제를 접근해야 한다는 점이며, 전자 오락ㆍ게임 소프트 시장이나 만화ㆍ애니메이션 시장에서 열악한 환경을 극복하여 세계시장의 튼튼한 반석 위에 올려놓은 일본 기업의 전략적 사례를 우리의 실정에 맞게 재조정하고, 이를 적극적으로 활용하는 것도 바람직하리라 생각된다.
새로운 밀레니엄 시대를 맞는 21세기 최고의 부가가치 산업, 황금 알을 낳는 거 등 캐릭터 산업을 새로운 비즈니스의 기회로서 인식하는 화려한 수식어는 이제 조금도 어색하지 않다. 경제적 관점 또는 문화적인 시각에서 보더라도 캐릭터 산업의 가치는 여느 다른 산업을 훨씬 능가하고 있는 추세이다. 엔터테인먼트 산업이 종합적으로 집약되어 있는 테마파크를 알기 위해서는 디즈니랜드를 방문해 보라는 말이 있듯이 캐릭터 산업의 무한한 시장규모를 한 번에 이해하기 위해서는 디즈니의 캐릭터 비즈니스 전략을 분석해 볼 필요가 있다. 디즈니는 로얄티로 캐릭터 프랜차이지(캐릭터 사용업체)로 부터 받는 수입이 전세계에서 10조 3,000억 원대에 이르는 것으로 밝혀졌으며, 전세계적으로 직영하고 있는 대형 캐릭터 샵만도 580여 군데에 달하고 있다. 또한 세계적으로 잘 알려진 디즈니랜드를 미국에 2곳, 유럽에 1곳, 일본에 1곳 등 총 4군데를 운영하고 있는데 일본에 있는 동경 디즈니랜드의 한 해 방문객 수가 1,200여 만 명이나 되는 것으로 알려져 있다. 한편 캐릭터 시장규모는 정확한 산출이 불가능하지만 세계 시장규모가 약 1,200조원, 국내 시장규모가 약 1조 2,000억 원대로 추정되고 있다. 참고로 국내시장에서 한 해에 120개의 라이센시로부터 벌어들이는 로얄티 수입만도 약 100억원이 넘을 것으로 추정되고 있다.
그러나 여기서 한가지 주의해야 할 점은 캐릭터 산업이 그 빛을 발하기 위해서는 토탈 마케팅 (Total Marketing)시스템이 도입되어야 한다는 것이다. 토탈 마케팅은 통합 마케팅(Integrated Marketing)과 비슷한 개념으로 이해될 수 있는데 즉, 통합 마케팅이 마케팅 활동에 필수적인 여러 요소의 개별적인 전략적 역할을 인정하여 일관성을 유지하면서 각각의 요소가 가지고 있는 특징을 조화 있게 결합함으로써 최대의 효과를 발휘하려는 것과 같이 캐릭터 산업의 모체라 할 수 있는 엔터테인먼트 산업의 영화, 애니메이션, 만화, 게임ㆍ오락산업, 음반, 테마파크, 캐릭터 등의 각 분야를 유기적으로 결합시켜 복합적인 시너지 효과를 얻으려 하고 있다.
캐릭터 비즈니스의 토탈 마케팅 전략을 쉽게 이해할 수 있는 예로는 디즈니의 독특한 캐릭터 마케팅 기법이라 할 수 있는 원소스 멀티유즈 전략(One Source Multi Use Strategy)을 전형적인 사례로서 소개할 수 있다. 순서는 다소 차이가 있더라도 우선 만화, 애니메이션을 시장에 내놓아 흥행에 성공하게 되면 다음은 손쉽게 극장용 영화와 음반, 비디오, 출판, 게임 소프트 등 추가로 캐릭터 사업을 전개한다. 그리고 최종적으로 완구, 팬시, 문구, 캐릭터 디자인 등 엔터테인먼트 산업의 소비자 만족을 창출해낼 수 있는 모든 분야를 유기적으로 결합시킴으로써 전체적인 부가가치를 극대화시킬 수 있다. 몇 가지 예를 소개하자면 디즈니의 라이온 킹은 먼저 애니메이션 영화로 출시되어 이것이 흥행에 성공하자 음반, 비디오는 물론 나중에 완구, 팬시, 캐릭터 상품으로 확대되었다. 또 게임 소프트 캐릭터로 잘 알려진 마리오는 게임에서 시작하여 일본은 물론 전세계 젊은 층의 폭발적인 인기를 바탕으로 다시 극장용 영화, 팬시, 캐릭터 상품으로 발전되었다.
다시 말해서 원소스 멀티유즈 전략이나 토탈 마케팅 전략의 강점은 초기의 사업적 전개에는 많은 비용이 예상되더라도 2차적인 캐릭터 사업부터는 점차적으로 낮은 비용으로 부수적인 사업 분야에 진출, 각 엔터테인먼트 분야의 시스템적 장점을 유기적으로 활용할 수 있게 되어 그만큼 마케팅 활동이 성공적으로 수행될 수밖에 없다. 다만 초기의 시장에 잠입하게 되는 1차적인 캐릭터 사업에서 고객으로부터 인기와 관심을 유발시키는 아이디어와 창의성이 얼마나 확보될 수 있는가가 중요한 관건으로 제기되고 있다.
이처럼 캐릭터 산업이 새로운 밀레니엄 시대의 최고의 전략 산업으로 떠오르게 되자 정부는 1995년을 만화산업의 진흥의 해, 1996년을 만화산업 도약의 해로 지정하면서 국제 만화 페스티벌을 개최하는 것을 비롯, 신지식인의 대열에 엔터테이너를 포함시키는 등 적극적인 진흥에 힘쓰고 있다. 이 밖에도 공보처는 국산 TV 만화 영화를 영상 소프트의 수출 전략 산업으로 특화 시키기 위해 민간 기업의 투자를 유도하여 미국과 일본의 단순 가공 형태에서 벗어나 국제 경쟁력을 높이려 하고 있다. 다소 늦은 감은 있지만 그나마 다행한 일이라 여겨진다.
최근 들어 일본에 대한 대중 문화 개방으로 열띤 논쟁이 계속되고 있다. 여기서 중요한 것은 찬성과 반대에 대한 논의보다는 오히려 문화를 문화적인 측면에서만 머물지 말고 상품으로 인식, 창의적ㆍ생산적으로 문제를 접근해야 한다는 점이며, 전자 오락ㆍ게임 소프트 시장이나 만화ㆍ애니메이션 시장에서 열악한 환경을 극복하여 세계시장의 튼튼한 반석 위에 올려놓은 일본 기업의 전략적 사례를 우리의 실정에 맞게 재조정하고, 이를 적극적으로 활용하는 것도 바람직하리라 생각된다.
다음검색