엔터테인먼트 발상의 경영학 제3장 p. 125
<<소프트 라이프 스타일 가치곡선>>
필자는 필자의 박사논문 "소프트 경영과 관리회계"에서 엔터테인먼트 소프트 기업의 전략목표를 "라이프스타일 가치곡선"이라는 개념으로 정리하였다. 그 개념을 간단히 소개하고자 한다.
일반적으로 엔터테인먼트 소프트의 사용기한을 캐쉬플로(cash flow)에 의해 화폐가치적으로 받아들이면 그림과 같은 라이프 스타일 가치곡선을 그릴수 있다. 영화를 예로들어 얘기하자면 영화가 처음 개봉하여 대중에 공개되었을 때는 그 시기가 전체 매출액 중 많은 부분을 차지하는 시기이다. 영화라는 문화상품은 개봉하여 길지않은 시기에 최대의 관람객을 모으고 서서히 관람객은 감소해 간다. 이것은 필자가 앞서 서술한 [신기성에 의한 가치]이다.
머지않아 관람률이 안정기에 들어가면 다양한 부가가치를 창출하기 위한 전략이 실시된다. 비디오나 DVD 등으로 상품화되고 CATV 등에 판권이 팔린다. 애니메이션으로도 제작되어 캐릭터 상품이나 게임등의 다양한 분야로 전개된다. 이것은 다중매체를 통해 얻어지는 가치로 여겨 [연관성가치]라고 부른다.
일단의 수익사업이 종결된 후라도 일정기간이 경과하면 재상영되거나 리메이크되어 오래됨의 가치가 생겨난다. 새로운 미디어가 등장하고 오래될수록 가치가 올라가는 경우도 있다. 이것을 회귀성 가치라고 부른다. 이렇게 생각하면 라이프 스타일가치관에서 엔터테인먼트 소프트 기업의 전략목표는 다음과 같이 요약할 수 있다. "가치곡선의 적분치를 극대화하는 것과 가치곡선의 수를 늘리는 것"이다. 여기에서 "적분치를 극대화한다"는 것은 신기성가치, 연관성가치, 회귀성가치 이상 3개의 일률적인 추구이다. 또한 "가치곡선의 수를 늘린다"란 다양한 장르의 소프트를 보유하는 것이다. 다양한 소프트를 구비하여 얻어지는 가치를 "다양성 가치"라고 한다면 엔터테인먼트 소프트 기업의 전략목표는 위의 4가지 가치추구로 정의된다. 물론 기업의 선택에 의해서 4개의 가치중 어디에 역점을 둘것인가는 달라질 수 있다.
<<소프트 라이프 스타일 가치곡선>>
필자는 필자의 박사논문 "소프트 경영과 관리회계"에서 엔터테인먼트 소프트 기업의 전략목표를 "라이프스타일 가치곡선"이라는 개념으로 정리하였다. 그 개념을 간단히 소개하고자 한다.
일반적으로 엔터테인먼트 소프트의 사용기한을 캐쉬플로(cash flow)에 의해 화폐가치적으로 받아들이면 그림과 같은 라이프 스타일 가치곡선을 그릴수 있다. 영화를 예로들어 얘기하자면 영화가 처음 개봉하여 대중에 공개되었을 때는 그 시기가 전체 매출액 중 많은 부분을 차지하는 시기이다. 영화라는 문화상품은 개봉하여 길지않은 시기에 최대의 관람객을 모으고 서서히 관람객은 감소해 간다. 이것은 필자가 앞서 서술한 [신기성에 의한 가치]이다.
머지않아 관람률이 안정기에 들어가면 다양한 부가가치를 창출하기 위한 전략이 실시된다. 비디오나 DVD 등으로 상품화되고 CATV 등에 판권이 팔린다. 애니메이션으로도 제작되어 캐릭터 상품이나 게임등의 다양한 분야로 전개된다. 이것은 다중매체를 통해 얻어지는 가치로 여겨 [연관성가치]라고 부른다.
일단의 수익사업이 종결된 후라도 일정기간이 경과하면 재상영되거나 리메이크되어 오래됨의 가치가 생겨난다. 새로운 미디어가 등장하고 오래될수록 가치가 올라가는 경우도 있다. 이것을 회귀성 가치라고 부른다. 이렇게 생각하면 라이프 스타일가치관에서 엔터테인먼트 소프트 기업의 전략목표는 다음과 같이 요약할 수 있다. "가치곡선의 적분치를 극대화하는 것과 가치곡선의 수를 늘리는 것"이다. 여기에서 "적분치를 극대화한다"는 것은 신기성가치, 연관성가치, 회귀성가치 이상 3개의 일률적인 추구이다. 또한 "가치곡선의 수를 늘린다"란 다양한 장르의 소프트를 보유하는 것이다. 다양한 소프트를 구비하여 얻어지는 가치를 "다양성 가치"라고 한다면 엔터테인먼트 소프트 기업의 전략목표는 위의 4가지 가치추구로 정의된다. 물론 기업의 선택에 의해서 4개의 가치중 어디에 역점을 둘것인가는 달라질 수 있다.
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