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엔터테인먼트 발상의 경영학 4장 -1

작성자윤영석|작성시간04.02.15|조회수39 목록 댓글 0
p. 128 ~ 129

엔터테인먼트 비지니스에서는 ENT 상품의 대중적 성공을 이끌어낼 확률이 낮다. 그러나 ENT 상품의 대중적 성공을 이끌어 낸다면 다양한 수익창출에 이용하여 이익의 극대화를 꾀하여야 한다. 하나의 히트 상품을 가지각색의 소프트로 재개발하여 모든 판매 가능 시장에 멀티적인 대응이 필요하다. 이러한 개념이 "원 소스, 멀티유스, 멀티 하드"이다. 이 개념은 네티워크의 경제성을 추구하는 프로세스라고 달리 말하여도 좋다. 다른 비지니스 영역에서 보면 엔터테인먼트 비지니스는 단지 하나의 비지니스 성공을 위해 시간을 허비하고 있는 것처럼 보일지도 모른다. 그렇지말 그러한 말은 ENT 비지니스에 어울리지 않는다.
항상 히트를 목표로 하여 지속적인 히트 상품을 개발하지 않는다면 ENT 회사의 경영은 큰 타격을 입기 때문에 누구나 업무에 최선을 다할 수 밖에 없다. ENT 비지니스에서는 하나의 히트 상품을 다양하게 이용하여 다른 비지니스의 실패로 입은 손실을 보충한다. ENT 상품을 대중적으로 히트시키고 다양하게 이용하기 위해서는 기반이 되는 조직이 필요하다. 그 핵심은 바로 인적자원이다.
멀티유스를 위한 회사 내, 외부의 대인관계를 적극적이고 의식적으로 형성해야 한다. 우수한 ENT 기업은 그 노력을 소홀히 하지 않고 있다. 이러한 노력에 기업에 네트워크의 경제성이라는 효과를 가져다 준다.
(1) 히트 상품을 다양하게 전개하라
"그것은 작은 캐릭터에서 시작됐다"
"디즈니 사는 월드디즈니 덕분에 지금의 위치에 오를 수 있었다. 그가 미키마우스라는 하나의 캐릭터 상품을 개발한 것으로부터 시작한 것이 모든 근간이 되었다"(월트 디즈니사 前 프랭크 월트 사장)
디즈니사의 창업자인 월트 디즈니가 사상 최고의 캐릭터 상품이 된 미키마우스를 세상에 첫선을 보인 시기는 1928년 2월 19일이다. (이 날짜는 미키 마우스의 공식적인 생일이다.) 디즈니사가 세계 최초로 제작한 유성영화 Steamboat willie의 메인 캐릭터가 미키 마우스였다. 미키 마우스는 디즈니 브랜드의 매력적인 캐릭터임과 동시에 중요한 캐릭터 상품으로서 지금도 많은 수익을 디즈니사에 안겨주고 있다. 디즈니사는 미키 마우스를 무려 70년 이상의 시간에 걸쳐서 다양하게 사용했다. 그렇기에 최고의 캐릭터 상품이라고 부르기에 걸맞을 것이다. 지금의 디즈니사는 모든 엔터테인먼트 기업의 선망의 대상이 되어있다.
ENT 상품만으로 대중적 성공을 이끌어내는 것은 어렵다. 그 확률을 매우 낮다고 할 수 있다. 그러나 "일단 ENT 상품이 성공한다면 다양한 수익 모델로 전개한다" 이것이 엔터테인먼트 비지니스의 필수조건이다. ENT 상품의 성공확률은 낮지만 히트 상품이 된다면 최대한의 수익을 올려야 한다는 것이다. 그 이유는 바로 다른 ENT 비지니스의 실패에 의한 손실을 보전하기 위함이다. 디즈니사의 영상작품과 캐릭터 상품은 가정용이기 때문에 시간이 경과하면 수요는 다시 증가한다. 어린이 세대는 6~8세주기로 세대가 바뀌며 성인은 약 30년마다 한 세대가 바뀐다. 이런 이유로 과거의 ENT 상품이 반복되어 팔릴수 있다. 최근의 디즈니사는 미키 마우스에 안주해 있다는 비판을 받고 있다. 디즈니사의 비지니스는 "라이언 킹" 이후에 이렇다할 성공작이 없고 오히려 일본 애니메이션에게 밀리는 경향이 있기 때문이다. 일본의 산리오가 개발한 아기 고양이가 모델인 캐릭터 "헬로키티"도 개발이후 30년 가까이 지난 장수 캐릭터이다. 산리오의 사장 역시 "운이 좋았다"라고 표현하고 있듯이 최근 헬로키티의 매출은 폭발적으로 성장했다. 이 성공은 반드시 운이 좋았기 때문이라고 말 할 수 없다. 산리오가 헬로키티 애용자의 연령층을 넓히기 위한 연구를 다양하게 실시해 온 결과일 것이다.
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