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엔터테인먼트 발상의 경영학 4장 -3

작성자윤영석|작성시간04.03.08|조회수35 목록 댓글 0
p. 132 ~ 133

전형적인 연예오락프로그램 부활의 중심축 역할이 되어준 젊은 세대는 오리지널 버전을 본적이 없다. 따라서 현대적 감각을 가미하여 변화를 준다면 새로운 프로그램이 되어 젊은 세대에게 충분히 어필할 수 있다. 요시모토 프로덕션의 경영진은 디즈니사의 경영을 엔터테인먼트 기업의 이상적 경영모델로 생각한다. 그러나 디즈니사와 같은 안정된 수익기반을 여러가지로 구축하려고 한다면 무수히 많은 시행착오를 겪게된다. 현재의 요시모토 프로덕션은 고전적인 만담을 CD타이틀로 제작하거나, 연예인을 캐릭터 상품으로 제작하고 복합상업시설을 건설하여 요시모토 브랜드로 사용하는 등의 수익기반 확보에 주력하고 있다. 이러한 노력에 의해 많은 문제점이 야기될 수 있지만 결국 이러한 시도가 기업의 성격을 크게 변화시키는 것으로 이어진다.
엔터테인먼트 비지니스 기업이 경영진은 먼저 성공 가능한 비지니스 모델을 찾기 위해 다양한 영역에서 비지니스를 준비했다. 성공은 좀처럼 쉽지않지만 일단 성공가능성을 잡는다면 다음에 필요한 사항은 다양한 수익사업으로 전개하기 위한 전략적 사고이다. 바로 그것이 오랜기간에 걸쳐 유지되는 기업의 기반을 만들어 가는 것이다.
<<네트워크의 경제성>>
엔터테인먼트 비지니스는 컨덴츠라는 정보를 판매하는 것이다. 하지만 정보라는 말은 빈번하게 사용되어지는데 비해 우리들은 어떠한 것인지 제대로 이해하고 있는 것일까... 정보라는 것은 무엇인가, 정보는 어떤 성질을 갖고 있는가에 대해 많은 학자들이 연구해 왔다. 자세히 소개할 부분은 아니지만 일반적으로 정보의 성질은 다음의 4가지로 정리할 수 있다.
정보의 특성
1) 사용보존성 ==> 정보는 사용하더라도 소모되지 않고 축적된다.
2) 다중이용성 ==> 하나의 정보는 다양하게 이용가능하다
3) 축적불가성 ==> 같은 정보를 축적하면 가치는 증가하지 않는다.
4) 누적효과성 ==> 서로 다른 정보의 축적, 결합으로 또다른 정보가 생겨나고 누적된다.
엔터테인먼트 비지니스를 분석해보면 위 4가지 정보의 성질을 능수능란하게 활용하는 사업전개임을 알수있다. 먼저 사용보존성을 이요한 전형적인 사례가 미키마우스이다. 미키 마우스는 사용빈도, 사용기간을 떠나 정보 혹은 컨덴츠로서의 가치는 줄지않는다. 이러한 미키마우스는 여러 비지니스에 다양한 형태로 적용할 수 있다. 2번재 정보의 성질은 다중 이용성이다. 정보는 영화, 만화, 책으로 이용되고 테마파크의 기본 컨셉을 제공하는 등의 다양한 아이템, 캐랙터 상품으로 사용된다. 엔터테인먼트 비지니스에서는 이러한 전개 모델을 "원소스, 멀티 유즈"라고 한다. 하나의 정보의 근원을 매우 폭넓게 이용한다는 의미이다. 셋째 축적불가성은 정보학 이론에서 이야기하는 리던던스로부터 유래한다. 데이터 베이스 안에 동일한 내용의 정보가 여러개 존재하는 경우 하나의 정보만이 가치를 갖는다. 축적불가성이란 바로 이 점을 의미한다. 사례를 들어 얘기하자면 역내 매점을 대상으로 할수 있다. 역내 매점의 대부분이 극소수의 인기 신문이나 잡지를 대량으로 팘고 있다. 우리들 구매자에 있어 같은 잡지가 대량으로 진열되어 있다고 해서 구매력이 올라가지는 않는다. 그러나 반대로 상이한 정보를 대량으로 모아둔 대형서점에서는 구매력이 올라간다. 바로 이 대형서점에서의 구매력이야 말로 누적 효과성이라는 정보의 특성을 잘 표현하고 있다. 많은 정보가 가공되어 집적되어 있다면 집적자체가 매력이되어 정보베이스의 가치가 높아진다. 이러한 성질이 바로 누적효과성이다.
IT업계에서 흔히 사용되어지는 말이 네트워크의 경제성이다. 여러 정보단위가 네트워크를 통해 연결되어 경제효율이 향상되는 현상을 가리킨다. 요즘 우리 사회는 인터넷으로 기업이나 개인이 서로 연결된 덕분에 사회업무나 생활에 많은 혜택을 받고 있다.
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