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팀플빌드

[스크랩] 3:3헌터팀플(토스1편)빌드에 대한 이해

작성자Actor`|작성시간11.12.16|조회수1,954 목록 댓글 0

멀고 힘든 여정속에 저그의 기본편이 막을 내리고

 

이제 토스편이 개막되었다..

 

앞선글에 말했듯이 토스는 중반 or 허리에 해당된다고 언급한적 있다..

 

허리하면 떠오르는 것은 무엇인가.. 그렇다 튼튼함이 생명이다..

 

허리가 튼튼하지 못하면 남자는 90%이상의 구실(?)을 잃어버리듯이..

 

팀플에서도 허리의 역할을 담당하는 토스의 역할은 매우 중요하다..

 

빠르고 공격적이나 단단함이 부족한 저그와

 

섬세하고 효율적이나 시간이 필요한 테란이 비해

 

토스의 경우 초반부터 강한 체력과 공격력을 가진 유닛  질럿과 드래군 존재는

 

저그의 단점인 단단함과 테란의 단점이 시간을 모두 극복할수 있는 것으로써

 

팀플에서 상당히 큰 역할을 한다

 

허나 안타깝게도 이렇게 신의 내리듯이 완벽한 팀플최적화 종족인 프로토스를

 

빌드에 대한 정확한 이해 부족으로 인하여...

 

그 본연의 가치를 훼손시키는 안타까운 유저들에게

 

전화위복 와신상담 구사일생 토사구팽하는 마음으로

 

(의미에 대해서 따지지말자 공감했다면 그걸로 그만이다 -_-)

 

빌드와 그 개념에 대해서 설명하고자 한다

 

1. 빌드의 종류: 3게이트 질럿(1223) 5드라 7드라 9드라 올드라 742(다크) 패스트다크 등등

 

크게 이런 정도로 나눌수 있다.. 이중 가장 많이 쓰이는 것은 3게이트(1223)과 5드라이며

 

특히 5드라는 고수급 유저사이에서는 국민빌드로 알려진 빌드로써

 

어떤 종족을 상대로도 사용히 가능한 가장 안정적인 빌드이다

 

a. 3게이트 질럿(1223)

 

가장 기초적인 빌드이다 일명 하드코어 질럿이라고 부르는 이빌드는

 

말그대로 3게이트에서 질럿만 주구장창 뽑는것이다..

 

빌드오더

 

7.5팔런 > 9.5게잇 > 11.5게잇 > 13일꾼중단 >

 

1질럿생산 &15팔런 > 2질럿생산 > 3게잇 > 2질럿생산 > 팔런 > 3질럿생산 ~

 

이후 쭉 3질럿 생산

 

이렇게 보면 이해가 어려운 사람들을 위해 말로 설명하면

 

일꾼을 꾸준히 뽑는 상태에서 자원100이 되면 팔런을 짓고

 

150이 되면 원게이트 또 150이 되면 투게이트

 

100이 되면 팔런 일꾼생산 중단 게이트완성되면 질럿생산

 

투게이트완성되면 2질럿생산

 

(여기서 인구수는 19/25이므로 팔런을 굳이 먼저 지을 필요가 없다 그러므로)

 

3게이트먼저  2질럿생산 팔런 3게이트완성후 3질럿생산 ~ 이런식으로 유연하게 하면되겟다

 

위에 1223라는 숫자는 질럿의 생산형태를 표현한 것이다

 

이빌드는 테란의 바이오닉과 메카닉에 매우 취약한 빌드이므로

 

테란이 없는 팀플 상대로 쓰는것이 좋으나

 

같은팀에도 테란이 있다면 써도 아무런 문제가 없겠다..

 

3게이트를 쉬지않고 꾸준히 뽑을수 있는 가장 최적화된 빌드이나

 

난전으로 인해 자원이 조금 남을수 있는데 그럴때는 게이트를 늘리지 말고

 

일단 일꾼 한두기 확보하는것이 더 좋다..

 

왜냐하면 이빌드는 캐치율과 유닛의 가격을 최적화 한것이므로

 

게이트를 늘리거나 혹은 테크를 타기 위해 가스와 사이버를 짓게 되는 경우

 

자원난으로 이후 게이트가 놀기 때문이다

 

물론 스타는 변수가 많고 상황에 따라 임기응변 대처할 일이 많다고는 하나

 

일반적인 경우라면 게이트든 배럭이든 회처리든 놀리는 일은 없도록해야한다..

 

추가로 일꾼 3-4정도 확보했다면

 

3게이트를 꾸준히 돌려도 자원인플레 현상이 나타나게 되는데

 

그때 4게이트 or  가스와 사이버 or 포지 or 아둔 등등을 건설하여

 

더 강력한체제를 갖출수 가 있다.. 

 

b. 5드라

 

간단하다 5질럿을 뽑고 난 이후 올 드래군 체제이다

 

저그와 토스는 물론이고 테란의 바이오닉 or 메카닉 형태에 충분히 대항할수 있는 빌드로

 

한마디로 토스의 정석빌드이다

 

c. 7드라 & 9드라

 

5질드는 적이 가까운 경우 방어의 부담감이 있고

 

체제전환을 위해 게이트가 잠시 쉴수밖에 없는 상황이 나온다..

 

그런점을 보완하기 위해 만든것이 7드라 or 9드라라고  생각하면 되겠다

 

d. 올드라

 

말그래도 질럿을 생산하지않고 올드라군 사업체제이다..

 

알다시피 이빌드는 저그와 토스상대로는 절대 쓰면 안되는 빌드이며

 

상대가 테란이 있을경우 그에 압박하기 위한 빌드이다

 

e. 742(7질럿4드라2다크)

 

7드라 체제를 유지하는척 하면서 사업을 하지 않고... 아둔과 템플러 테크를 통해..

 

2다크로 역습을 노리는 빌드이다.. 드래군이 정찰을 방해하는 것이 중요하며

 

아둔과 템플러는 구석 보이지 않는곳에 짓는것이 좋겠다.

 

이빌드의 장점은 7질럿 4드라를 상대가 확인하면 테크 건물을 보지 않는 이상

 

테크를 탈것을 예상하기 매우 힘들기 때문에 굉장히 유용하다..

 

f. 1드라 패스트 다크

 

초고수들 사이에서는 잘 쓰이지 않으나..

 

팀이 투저그 체제이며 상대가 테란이 있을경우

 

쉽게 말해 초반에 주도권을 잡을 수 있는 상황이라면 꽤 쓸만하다..

 

 

 

빌드는 이정도로 설명을 마치고  그렇다면 빌드 선택은 어떻게 해야할까? 정답은

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

잘~~~~~

 

 

위치와 종족에 따라 유연하게 빌드를 선택하는 것이 가장 좋다...

 

두가지만 예로 든다면

 

나는 11시 (저프프) 상대는 12시(저저프)라고 한다면 12시는 토스이다

 

그렇다면 써야할 빌드는 ? 닥치고 무조건 3게이트다

 

조합상으로 수세적일 경우는 반드시 테크보다 물량체제로 가야 유리하다

 

나는 5시(저저프) 상대는 (저프테) 라면 3시는 같은편의 저그가 있다

 

일단 아군이 공격적인 조합이다 그리고 3시에 아군저그가 있으므로

 

쉽게 지원이 가능하다..

 

여기서 3게이트 or 9드라는 테란 역러쉬를 감당하기 힘들기때문에

 

좋은 빌드가 되지 못한다..

 

5드라 이상의 빌드를 선택해 테란을 반드시 압박할 필요가 있다..

 

대략 이정도면 빌드선택에 대한 개념은 어느정도 잡혔을 것이고

 

이후 자세한것은 실전을 통해서 스스로 익히면 되겠다.

 

 

ps) 다음 시간에는 3:3헌터팀플(토스2편)3게이트가 이어집니다

 

 

다음시간에 ~~~~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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