게임의 첫장면부터 고대의 용이 설치고, 전쟁이 터지는 것이라면, 시나리오 제작은 곧 난관에 빠져버리게 됩니다.
국가와 전쟁, 고대의 전설같은 거창한 사건들은,
가면 갈수록 더 크고 복잡한 사건을 낳게되고
자칫잘못하면, 시나리오의 진행방향을 통제하지 못하게 되는 상황이 벌어지게 됩니다.
물론, 거창한 사건들을 쓰지 말라는 것은 아닙니다.
좀 더 소프트한 시작으로 츨레이어들을 이끌다가 중 후반에 들어서 이러한 사건들을 쓴다면,
무리도 없고 균형있는 내용을 순조롭게 진행 할 수 있을 것입니다.
블록버스터 영화들을 볼때 도입부가 지난 다음에 하품이 나오게 되는 이유도 이와 비슷한 이유라 볼수 있을겁니다.
[소프트 오프닝, 하드 엔딩]
"만약 오프닝에서 너무 많은 액션과 흥분되는 장면들을 보여준다면 뒤이어 많은 설명이 필요하게 되고 캐릭터의 변화와 발전 또한 감당할 수 없게 된다. 그 결과 그토록 멋진 오프닝으로 시작된 지 겨우 20분만에 영화는 주저않아버리고 만다. 내가 좀더 소프트한 오프닝을 선호하는 것은 그때문이다. 나의 경험에 따르면 오프닝에서는 거의 모든 것을 다 용서 해 주지만 엔딩에 이르면 거의 아무것도 용서하려들이 않는것이 바로 관객이다. 만약 관객이 엔딩에 만족스러워하지 않는다면 거기에 이르기 전까지 아무리 잘해왔어도 소용이 없다." -로버트 타우니
국가와 전쟁, 고대의 전설같은 거창한 사건들은,
가면 갈수록 더 크고 복잡한 사건을 낳게되고
자칫잘못하면, 시나리오의 진행방향을 통제하지 못하게 되는 상황이 벌어지게 됩니다.
물론, 거창한 사건들을 쓰지 말라는 것은 아닙니다.
좀 더 소프트한 시작으로 츨레이어들을 이끌다가 중 후반에 들어서 이러한 사건들을 쓴다면,
무리도 없고 균형있는 내용을 순조롭게 진행 할 수 있을 것입니다.
블록버스터 영화들을 볼때 도입부가 지난 다음에 하품이 나오게 되는 이유도 이와 비슷한 이유라 볼수 있을겁니다.
[소프트 오프닝, 하드 엔딩]
"만약 오프닝에서 너무 많은 액션과 흥분되는 장면들을 보여준다면 뒤이어 많은 설명이 필요하게 되고 캐릭터의 변화와 발전 또한 감당할 수 없게 된다. 그 결과 그토록 멋진 오프닝으로 시작된 지 겨우 20분만에 영화는 주저않아버리고 만다. 내가 좀더 소프트한 오프닝을 선호하는 것은 그때문이다. 나의 경험에 따르면 오프닝에서는 거의 모든 것을 다 용서 해 주지만 엔딩에 이르면 거의 아무것도 용서하려들이 않는것이 바로 관객이다. 만약 관객이 엔딩에 만족스러워하지 않는다면 거기에 이르기 전까지 아무리 잘해왔어도 소용이 없다." -로버트 타우니
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