거리의 예언자가 말을 건네옵니다
"오.... 자네,
조심하게... 성 커트버스의 축제일....
푸른 망토를 두른 사나이를 만나게 될걸세."
노파는 마른 장작같은 손으로 구리동전 하나를 꼭 주어주고는,
불쌍해 못견디겠다는 표정으로 돌아섭니다.
시나리오의 가장 중요한 임무는,
================================================================
플레이어로 하여금 계속 앞으로 일어날 일들을 [궁금]해하도록 만들고,
다가올 일들에 대해 [걱정]하게 하고,
어떤 일이 있어났으면 좋겠다고 [기대]하게 하고,
어떤 일이 일어나면 어떠나 하고 [두려워]하게 만드는 일입니다.
================================================================
그러니까, 플레이어들이 항상
'어떤 일이 일어날지도 모른다.'는 생각을 하도록 유도를 해야 한다는 것입니다.
실제로 파티가 만나게 되는 인물은
검은망토 루팡이든, 빨간망토 차차든 상관 없습니다.
예언자의 말로 인해서 플레이어들이 앞으로의 일들에 기대하고/걱정하게 된다면,
그 흡인력이라는 것은 절반 이상 완성된 셈이죠.
[시나리오의 임무] 수행을 위해 정보를 파티에게 누설할 필요가 있다.
그리고 정보가 필요한 순간마다 [국자]로 퍼주지 말고 한 [방울]씩 떨어뜨려줘야한다.
"오.... 자네,
조심하게... 성 커트버스의 축제일....
푸른 망토를 두른 사나이를 만나게 될걸세."
노파는 마른 장작같은 손으로 구리동전 하나를 꼭 주어주고는,
불쌍해 못견디겠다는 표정으로 돌아섭니다.
시나리오의 가장 중요한 임무는,
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플레이어로 하여금 계속 앞으로 일어날 일들을 [궁금]해하도록 만들고,
다가올 일들에 대해 [걱정]하게 하고,
어떤 일이 있어났으면 좋겠다고 [기대]하게 하고,
어떤 일이 일어나면 어떠나 하고 [두려워]하게 만드는 일입니다.
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그러니까, 플레이어들이 항상
'어떤 일이 일어날지도 모른다.'는 생각을 하도록 유도를 해야 한다는 것입니다.
실제로 파티가 만나게 되는 인물은
검은망토 루팡이든, 빨간망토 차차든 상관 없습니다.
예언자의 말로 인해서 플레이어들이 앞으로의 일들에 기대하고/걱정하게 된다면,
그 흡인력이라는 것은 절반 이상 완성된 셈이죠.
[시나리오의 임무] 수행을 위해 정보를 파티에게 누설할 필요가 있다.
그리고 정보가 필요한 순간마다 [국자]로 퍼주지 말고 한 [방울]씩 떨어뜨려줘야한다.
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