http://teatime.org/ 에서 퍼왔습니다
-The World Easiest Role-Play System
이름 그대로 세계에서 가장 쉬운 RPG, TWERPS! 인물의 특성치는 오직 힘(Strength)하나!! 다채로운 서플리먼트와 간결하면서도 극히 유연한 확장성을 갖는 범용 게임규칙을 갖춘 이 게임은 RPG의 새로운 면에 눈뜨게 해준다
TWERPS의 기초지식
1. 세계에서 가장 단순한 RPG
TWERPS(The World Easiest Role Playing System: 세계에서 가장 쉬운
롤플레잉 시스템)는 미국 Games Science사가 판매하고 있는 RPG입니다.
TWERPS는 GURPS나 WARPS와 마찬가지로 범용 RPG입니다. 즉 채용하는 부록
(supplement)에 따라서 팬터지, 현대, 사이버펑크, 슈퍼 히어로, 우주전쟁,
호러, 음모물에 이르기까지 온갖 종류의 게임으로 즐길 수 있습니다.
2. 유일무이의 존재
TWERPS 최대의 특징은 능력치가 Strength 하나밖에 없다는 점입니다. 많은
RPG에 있을 법한 레벨이니 맷집(hit point)같은 개념은 전적으로 Strength에
포함되어 있습니다.
즉 모든 판정은 다음과 같은 방법으로 합니다.
적의 Strength, 혹은 마스터가 정한 행위의 난이도(1-10)보다 자신의
Strength + 10면체 주사위 하나를 굴려 나온 값(이하 1d10)이 크면 성공
그 외에 Strength에 대해 기본적인 사항을 몇 개 열거해 보겠습니다.
* 캐릭터의 초기 Strength는 난수로 결정되어 3에서 7사이의 값이 된다.
* 전투 등으로 부상을 입게 되면 Strength가 감소되며, 이후는 감소된
Strength로 행위판정 등을 행한다.
* 전투 등으로 감소한 Strength는 전투 종료후 원래 값까지 회복된다.
* 기능이나 장비 등에 의해 행위판정에 수정이 따르는 경우가 있다.
* Strength는 행위판정 외에 전투시의 행동순서나 이동거리를 결정할
때에도 사용된다.
3. 나는 나
능력치가 하나밖에 없다는 이야기를 들으면, 맨 먼저 떠오르는 것이 캐릭터의
차별화 문제입니다. 모든 플레이어가 똑같은 캐릭터로 플레이하는 것인가?
답은 물론 '아닙니다'입니다.
이미 설명한 것처럼 행위의 성패는 Strength를 기준치로 한 1d10의
성공판정으로 결정되며, Strength의 초기치는 3에서 7사이의 값을 갖게
됩니다. 1d10의 성공판정으로 피아의 기본치가 4이상 차이가 날 경우
기본치가 낮은 측이 이길 가능성은 극히 낮게 됩니다.
Strength가 높은 자는 낮은 자보다 유리한 순서로 행동하고, 한층 먼 거리를
이동해, 더 높은 확률로 공격을 명중시키고, 더 높은 확률로 공격을 피하며,
더 많은 타격을 가할 수 있습니다.
즉 TWERPS의 캐릭터는 강한 자와 약한 자가 명확하게 구분되어 있습니다.
그럼 약한 자가 강한 자에게 이길 가능성은 없는 것인가?
확률적으로 드물긴 하나, 반드시 Strength가 높은 자가 이긴다고는 장담할
수 없습니다. 왜냐하면 damage를 입음으로서 Strength가 감소할 가능성이
있기 때문입니다. Strength가 낮은 자가 운 좋게 Strength가 높은 자의
공격을 회피할 수 있었다고 해 봅시다. 이어, 더욱 운이 좋게도 Strength가
높은 자에 대한 공격이 성공했습니다.
TWERPS에서는 damage는 무기에 따라 고정되어 있어서 갑옷 등에 의한 감소는
없습니다. 이 때문에, 상황에 따르긴 합니다만 한번이라도 공격이 명중하면
피아의 Strength차는 감소, 또는 역전되게 됩니다.
TWERPS는 강한 자는 강하고, 약한 자는 약한 게임입니다만, 충분한 지혜와
다소의 행운만 있으면 일발역전의 가능성도 있는 게임입니다.
4. 진화는 다양성을 목표
TWERPS BASIC에서는 강한 자와 약한 자라고 하는 극단적인 양극화밖에
없었습니다만, 나중에 나온 부록에서는 한층 다양한 차별화가 행해졌습니다.
부록에 실린 추가 규칙을 도입한 경우, 캐릭터 작성시에 하나의 직업(class)/
기술(skill)을 얻을 수 있습니다.
이들 직업/기술에서 가장 기본적인 것은 행위판정에 수정을 가하는 유형입니다.
예를 들면,
아티스트 : 미술에 관한 지식과 기능의 판정에 +2
탐정 : 수색과 그에 유사한 기능에 +2
드루이드 : 자연계의 지식(monster에 대한 지식을 포함)에 +2
레인저 : 동물지식의 판정에 +2, 활의 명중판정에 +1
스파이 : 상대를 속이는 일과 잠입의 판정에 +2
등등
다음으로 많은 것이, 초기장비나 장비 구매가 유리하게 되는 직업/기술입니다.
사이보그 : 인간이 되다 만, 또는 기계가 되다 만 녀석. 최초부터 두 개의
로보 부품을 몸에 장착하고 있음
프린스/프린세스 : 소지금을 2배로 갖고 시작함. 경향으로서 납치되는
일이 잦음
우주용병 : 최초부터 Power Armor를 갖고 있음. 그 대신 Strength를
-1하여야 함
상인 : 통상의 절반 가격으로 물건을 사고, 통상의 가격으로 물건을
팔 수 있음
등등
이 이외의 패턴으로서 특수능력(마법 / 슈퍼 파워)의 목록으로부터 하나의
능력을 얻을 수 있는 직업이 있습니다. 마법 / 슈퍼 파워로부터 몇 개의
예를 들겠습니다.
wallcrawling : 거의 대부분의 물체의 표면, 또한 어떤 각도를 이루고
있더라도 걸을 수 있다.
healing : 매 라운드 1점의 damage가 회복된다.
X-ray vision : 대부분의 물체의 내부가 보이는 능력이나 중금속은 이 능력을
차단한다.
airwalk : 캐릭터는 자신의 이동속도의 절반 속도로 공중을 걸어다닐 수 있다.
help : 특정 행동 한번에 대한 Strength에 레벨 * 2의 수정을 얻을 수 있다.
heal : 레벨 만큼 현재 Strength를 회복시킨다.
dispel magic : 레벨 이하의 주문의 효과를 소멸시킨다.
등등
덧붙이면 위의 직업/기술의 설명은 내용을 생략하지 않고 전부 번역한 것입니다.
추가적인 부록을 도입한 경우라도 능력치는 당연히 Strength 뿐입니다만,
상당한 종류의 변화를 가질 수 있게 됩니다. 만약 RPG에 있어서 다양성이
중요하다고 생각한다면 이들 부록을 도입해야겠죠.
5. 분위기와 그 대가
추가 부록에서 직업 / 기술의 추가 이외에 일부 게임 규칙의 확장이
행해졌습니다. 이는 Strength에 의한 성공 판정에 의해 모든 것을 결정하는
기본 규칙의 통일성을 희생하고 있습니다만, 세계관을 게임 규칙의 차원에서
지원했다고 말할 수도 있습니다.
몇 개의 구체적인 예를 들어 설명하겠습니다.
* TWERPS Magic
당연한 일이겠지만 마법을 사용하는 규칙이 있습니다만, 이것은 Strength를
기본치로 한 성공판정으로 행해집니다.
마법에 관련해서 영구적 마력부여(permanent enchant)라는 규칙이 새로이
도입되었습니다. 이것은 마법의 물건(magic item)을 제작하는 규칙입니다.
먼저 보통의 방법으로 물체에 대해 마법을 겁니다. 이 때, 자신이 갖고 있는
주문의 레벨을 소모합니다. 이렇게 하면 자신의 마력이 물체에 옮겨가 마법의
물건이 됩니다.
영구적 마력부여는 '효과의 영속'과 '주문의 봉입'의 두 종류로 나누어집니다.
전자는 주문의 재사용 판정이 필요 없이 효과를 얻을 수 있는 것(잘 베어지는
마법의 칼등), 후자는 주문의 재사용판정의 필요가 있지만 그 사용횟수의
제한이 없는 것(마법의 번개를 발사하는 지팡이등)으로 되어 있습니다.
* FLY BY KNIGHTS
날개 달린 동물을 타고 하늘을 누비는 팬터지 부록입니다.
탑승전투와 공중전투에 대한 룰이 추가되었습니다. 행동순서는 동물의
Strength를 사용하는지, 아니면 탑승자의 Strength를 사용하는지 등에
대한 규칙을 설명하고 있습니다.
공중전투는 공중에서의 이동에 대한 규칙으로, 고도를 높일 때는 보통의
배의 이동점수를 필요로 하며, 고도를 낮출 때에는 보통의 절반의 이동
능력으로 족하다는 식의 내용입니다.
* SUPER DUDES
슈퍼 히어로 부록입니다.
약점(weakness)에 대한 규칙이 도입되었습니다. 약점을 갖는 인물은 약점의
조건과 일치하는 상황에서는 특수능력을 사용할 수 없게 됩니다.
예를 들면
* water : 물에 접촉한 경우
* daylight : 햇빛에 닿을 경우
* cold : 섭씨 0도 이하의 온도인 경우
* TWISTED TALES OF HORROR!
호러 부록입니다.
몬스터 PC를 만드는 규칙도 있습니다만, 기본적으로는 보통의 PC작성 룰과
똑같습니다만 약점을 가질 필요가 있는 경우도 있습니다.
특징적인 규칙으로 Scary Factor라고 하는 공포판정이 새로이 도입되었습니다.
몬스터와 처음 만났을 때, Strength의 성공 판정을 행해 실패하면 공포에
질려 행동할 수 없게 됩니다.
6. 상상력의 중요성
TWERPS의 기본규칙/부록에는 반드시 how to do everything라는 코너가 있어서
시나리오 작성에 도움이 되는 정보가 실려있습니다. (전형적인 것은 NPC 데이터)
한편 How to do everything ... better!!(HTDEB)이라는 부록도 있어서 마법/
장비/수퍼파워등의 추가 리스트가 수록되어 있는, 다른 부록을 확장하는, 즉
부록을 위한 부록의 역할을 하고 있습니다.
이 HTDEB의 how to do everything 코너에는 아래와 같은 단 한줄의 설명이
있을 뿐입니다.
이것을 기억하라. 롤플레잉 게임에서 유일한 제약은 당신의 상상력뿐.
Remember that. in roleplaying games,
the only limiting factor is your imagination
TWERPS의 룰북은 매우 얇습니다만 필요 최소한의 내용은 전부 포함되어
있습니다. 게임 규칙은 오해의 여지가 없도록 정연하게 정리되어 있으며
시나리오, 지도, 주사위, 카운터까지 상품에 포함되어 있습니다.(상당히
조잡하긴 하지만요 :p) 또 보통의 플레이에서 문제가 될 만한 것은 모두
회답이 준비되어 있습니다.
게다가 '여기 나열된 목록은 완벽한 것이 아니다. 만약 플레이어가 원한다면
마스터와 상담해서 이 목록을 확장하는 것도 좋을 것이다'라는 느낌의 제안이
도처에 존재합니다.
이것은 절대로 사용자가 자신의 상상력으로 보충해 나갈 것을 전제로 한
미완성 제품이라는 의미가 아니라, RPG가 본질적으로 규칙 + 상상력에
의해서 이루어진 게임이라는 것을 강조하기 위한 것으로 생각됩니다.
-The World Easiest Role-Play System
이름 그대로 세계에서 가장 쉬운 RPG, TWERPS! 인물의 특성치는 오직 힘(Strength)하나!! 다채로운 서플리먼트와 간결하면서도 극히 유연한 확장성을 갖는 범용 게임규칙을 갖춘 이 게임은 RPG의 새로운 면에 눈뜨게 해준다
TWERPS의 기초지식
1. 세계에서 가장 단순한 RPG
TWERPS(The World Easiest Role Playing System: 세계에서 가장 쉬운
롤플레잉 시스템)는 미국 Games Science사가 판매하고 있는 RPG입니다.
TWERPS는 GURPS나 WARPS와 마찬가지로 범용 RPG입니다. 즉 채용하는 부록
(supplement)에 따라서 팬터지, 현대, 사이버펑크, 슈퍼 히어로, 우주전쟁,
호러, 음모물에 이르기까지 온갖 종류의 게임으로 즐길 수 있습니다.
2. 유일무이의 존재
TWERPS 최대의 특징은 능력치가 Strength 하나밖에 없다는 점입니다. 많은
RPG에 있을 법한 레벨이니 맷집(hit point)같은 개념은 전적으로 Strength에
포함되어 있습니다.
즉 모든 판정은 다음과 같은 방법으로 합니다.
적의 Strength, 혹은 마스터가 정한 행위의 난이도(1-10)보다 자신의
Strength + 10면체 주사위 하나를 굴려 나온 값(이하 1d10)이 크면 성공
그 외에 Strength에 대해 기본적인 사항을 몇 개 열거해 보겠습니다.
* 캐릭터의 초기 Strength는 난수로 결정되어 3에서 7사이의 값이 된다.
* 전투 등으로 부상을 입게 되면 Strength가 감소되며, 이후는 감소된
Strength로 행위판정 등을 행한다.
* 전투 등으로 감소한 Strength는 전투 종료후 원래 값까지 회복된다.
* 기능이나 장비 등에 의해 행위판정에 수정이 따르는 경우가 있다.
* Strength는 행위판정 외에 전투시의 행동순서나 이동거리를 결정할
때에도 사용된다.
3. 나는 나
능력치가 하나밖에 없다는 이야기를 들으면, 맨 먼저 떠오르는 것이 캐릭터의
차별화 문제입니다. 모든 플레이어가 똑같은 캐릭터로 플레이하는 것인가?
답은 물론 '아닙니다'입니다.
이미 설명한 것처럼 행위의 성패는 Strength를 기준치로 한 1d10의
성공판정으로 결정되며, Strength의 초기치는 3에서 7사이의 값을 갖게
됩니다. 1d10의 성공판정으로 피아의 기본치가 4이상 차이가 날 경우
기본치가 낮은 측이 이길 가능성은 극히 낮게 됩니다.
Strength가 높은 자는 낮은 자보다 유리한 순서로 행동하고, 한층 먼 거리를
이동해, 더 높은 확률로 공격을 명중시키고, 더 높은 확률로 공격을 피하며,
더 많은 타격을 가할 수 있습니다.
즉 TWERPS의 캐릭터는 강한 자와 약한 자가 명확하게 구분되어 있습니다.
그럼 약한 자가 강한 자에게 이길 가능성은 없는 것인가?
확률적으로 드물긴 하나, 반드시 Strength가 높은 자가 이긴다고는 장담할
수 없습니다. 왜냐하면 damage를 입음으로서 Strength가 감소할 가능성이
있기 때문입니다. Strength가 낮은 자가 운 좋게 Strength가 높은 자의
공격을 회피할 수 있었다고 해 봅시다. 이어, 더욱 운이 좋게도 Strength가
높은 자에 대한 공격이 성공했습니다.
TWERPS에서는 damage는 무기에 따라 고정되어 있어서 갑옷 등에 의한 감소는
없습니다. 이 때문에, 상황에 따르긴 합니다만 한번이라도 공격이 명중하면
피아의 Strength차는 감소, 또는 역전되게 됩니다.
TWERPS는 강한 자는 강하고, 약한 자는 약한 게임입니다만, 충분한 지혜와
다소의 행운만 있으면 일발역전의 가능성도 있는 게임입니다.
4. 진화는 다양성을 목표
TWERPS BASIC에서는 강한 자와 약한 자라고 하는 극단적인 양극화밖에
없었습니다만, 나중에 나온 부록에서는 한층 다양한 차별화가 행해졌습니다.
부록에 실린 추가 규칙을 도입한 경우, 캐릭터 작성시에 하나의 직업(class)/
기술(skill)을 얻을 수 있습니다.
이들 직업/기술에서 가장 기본적인 것은 행위판정에 수정을 가하는 유형입니다.
예를 들면,
아티스트 : 미술에 관한 지식과 기능의 판정에 +2
탐정 : 수색과 그에 유사한 기능에 +2
드루이드 : 자연계의 지식(monster에 대한 지식을 포함)에 +2
레인저 : 동물지식의 판정에 +2, 활의 명중판정에 +1
스파이 : 상대를 속이는 일과 잠입의 판정에 +2
등등
다음으로 많은 것이, 초기장비나 장비 구매가 유리하게 되는 직업/기술입니다.
사이보그 : 인간이 되다 만, 또는 기계가 되다 만 녀석. 최초부터 두 개의
로보 부품을 몸에 장착하고 있음
프린스/프린세스 : 소지금을 2배로 갖고 시작함. 경향으로서 납치되는
일이 잦음
우주용병 : 최초부터 Power Armor를 갖고 있음. 그 대신 Strength를
-1하여야 함
상인 : 통상의 절반 가격으로 물건을 사고, 통상의 가격으로 물건을
팔 수 있음
등등
이 이외의 패턴으로서 특수능력(마법 / 슈퍼 파워)의 목록으로부터 하나의
능력을 얻을 수 있는 직업이 있습니다. 마법 / 슈퍼 파워로부터 몇 개의
예를 들겠습니다.
wallcrawling : 거의 대부분의 물체의 표면, 또한 어떤 각도를 이루고
있더라도 걸을 수 있다.
healing : 매 라운드 1점의 damage가 회복된다.
X-ray vision : 대부분의 물체의 내부가 보이는 능력이나 중금속은 이 능력을
차단한다.
airwalk : 캐릭터는 자신의 이동속도의 절반 속도로 공중을 걸어다닐 수 있다.
help : 특정 행동 한번에 대한 Strength에 레벨 * 2의 수정을 얻을 수 있다.
heal : 레벨 만큼 현재 Strength를 회복시킨다.
dispel magic : 레벨 이하의 주문의 효과를 소멸시킨다.
등등
덧붙이면 위의 직업/기술의 설명은 내용을 생략하지 않고 전부 번역한 것입니다.
추가적인 부록을 도입한 경우라도 능력치는 당연히 Strength 뿐입니다만,
상당한 종류의 변화를 가질 수 있게 됩니다. 만약 RPG에 있어서 다양성이
중요하다고 생각한다면 이들 부록을 도입해야겠죠.
5. 분위기와 그 대가
추가 부록에서 직업 / 기술의 추가 이외에 일부 게임 규칙의 확장이
행해졌습니다. 이는 Strength에 의한 성공 판정에 의해 모든 것을 결정하는
기본 규칙의 통일성을 희생하고 있습니다만, 세계관을 게임 규칙의 차원에서
지원했다고 말할 수도 있습니다.
몇 개의 구체적인 예를 들어 설명하겠습니다.
* TWERPS Magic
당연한 일이겠지만 마법을 사용하는 규칙이 있습니다만, 이것은 Strength를
기본치로 한 성공판정으로 행해집니다.
마법에 관련해서 영구적 마력부여(permanent enchant)라는 규칙이 새로이
도입되었습니다. 이것은 마법의 물건(magic item)을 제작하는 규칙입니다.
먼저 보통의 방법으로 물체에 대해 마법을 겁니다. 이 때, 자신이 갖고 있는
주문의 레벨을 소모합니다. 이렇게 하면 자신의 마력이 물체에 옮겨가 마법의
물건이 됩니다.
영구적 마력부여는 '효과의 영속'과 '주문의 봉입'의 두 종류로 나누어집니다.
전자는 주문의 재사용 판정이 필요 없이 효과를 얻을 수 있는 것(잘 베어지는
마법의 칼등), 후자는 주문의 재사용판정의 필요가 있지만 그 사용횟수의
제한이 없는 것(마법의 번개를 발사하는 지팡이등)으로 되어 있습니다.
* FLY BY KNIGHTS
날개 달린 동물을 타고 하늘을 누비는 팬터지 부록입니다.
탑승전투와 공중전투에 대한 룰이 추가되었습니다. 행동순서는 동물의
Strength를 사용하는지, 아니면 탑승자의 Strength를 사용하는지 등에
대한 규칙을 설명하고 있습니다.
공중전투는 공중에서의 이동에 대한 규칙으로, 고도를 높일 때는 보통의
배의 이동점수를 필요로 하며, 고도를 낮출 때에는 보통의 절반의 이동
능력으로 족하다는 식의 내용입니다.
* SUPER DUDES
슈퍼 히어로 부록입니다.
약점(weakness)에 대한 규칙이 도입되었습니다. 약점을 갖는 인물은 약점의
조건과 일치하는 상황에서는 특수능력을 사용할 수 없게 됩니다.
예를 들면
* water : 물에 접촉한 경우
* daylight : 햇빛에 닿을 경우
* cold : 섭씨 0도 이하의 온도인 경우
* TWISTED TALES OF HORROR!
호러 부록입니다.
몬스터 PC를 만드는 규칙도 있습니다만, 기본적으로는 보통의 PC작성 룰과
똑같습니다만 약점을 가질 필요가 있는 경우도 있습니다.
특징적인 규칙으로 Scary Factor라고 하는 공포판정이 새로이 도입되었습니다.
몬스터와 처음 만났을 때, Strength의 성공 판정을 행해 실패하면 공포에
질려 행동할 수 없게 됩니다.
6. 상상력의 중요성
TWERPS의 기본규칙/부록에는 반드시 how to do everything라는 코너가 있어서
시나리오 작성에 도움이 되는 정보가 실려있습니다. (전형적인 것은 NPC 데이터)
한편 How to do everything ... better!!(HTDEB)이라는 부록도 있어서 마법/
장비/수퍼파워등의 추가 리스트가 수록되어 있는, 다른 부록을 확장하는, 즉
부록을 위한 부록의 역할을 하고 있습니다.
이 HTDEB의 how to do everything 코너에는 아래와 같은 단 한줄의 설명이
있을 뿐입니다.
이것을 기억하라. 롤플레잉 게임에서 유일한 제약은 당신의 상상력뿐.
Remember that. in roleplaying games,
the only limiting factor is your imagination
TWERPS의 룰북은 매우 얇습니다만 필요 최소한의 내용은 전부 포함되어
있습니다. 게임 규칙은 오해의 여지가 없도록 정연하게 정리되어 있으며
시나리오, 지도, 주사위, 카운터까지 상품에 포함되어 있습니다.(상당히
조잡하긴 하지만요 :p) 또 보통의 플레이에서 문제가 될 만한 것은 모두
회답이 준비되어 있습니다.
게다가 '여기 나열된 목록은 완벽한 것이 아니다. 만약 플레이어가 원한다면
마스터와 상담해서 이 목록을 확장하는 것도 좋을 것이다'라는 느낌의 제안이
도처에 존재합니다.
이것은 절대로 사용자가 자신의 상상력으로 보충해 나갈 것을 전제로 한
미완성 제품이라는 의미가 아니라, RPG가 본질적으로 규칙 + 상상력에
의해서 이루어진 게임이라는 것을 강조하기 위한 것으로 생각됩니다.
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