Dungeons & Dragons - Quick Starter Kit
◈ 종족 특징 요약
■종족에는 인간, 드워프, 엘프, 노움, 하프엘프, 하프오크, 하플링이 있습니다
■인간의 특성
○크기는 중형(Medium)
○캐릭터 1레벨에 추가 재주(Feat)
○추가 기술 점수(Skill Point)(캐릭터 1레벨에 4점, 다음 레벨부터는 1점)
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 모두(any)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 드루이드 언어와 같은
비밀 언어를 제외한 모두.
인간은 어느 종족과도 교류하고 있으므로, 지역에 있는 모든 언어를 배울
수 있습니다.
■드워프의 특성
○크기는 중형(Medium), 그러나 이동 속도는 20 피트
○건강 +2, 매력 -2
○암시야(Darkvision)
○석공예지(Stonecunning): 범상치않은 석조품을 알아채는 데에 +2, 자동적으로 지하의 깊이 파악
○독에 대한 내성 +2
○마법에 대한 내성 +2
○오크(Orc)에 대한 공격에 +1
○고블리노이드(고블린, 홉고블린, 버그베어 포함)에 대한 공격에 +1
○거인(오우거 포함)과 싸울 때 방어도에 +4
○돌과 금속으로 만든 제품 감정에 +2 돌과 금속으로 제품을 만드는 데에 +2
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 전사(Fighter)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 거인, 노움, 고블린, 오크, 지구어, Undercommon
드워프는 자기 종족의 적과 지하의 공동 생활 종족의 언어에 능통합니다.
■엘프의 특성
○크기는 중형(Medium)
○민첩성 +2, 건강 -2
○잠재움 마법에 면역
○현혹 마법에 대한 내성에 +2
○야간시야(Low Light Vision)
○장검(Longsword)과 세검(Rapier) 기능(Proficiency)
○단궁(Shortbow), 장궁(Longbow), 단각궁(CompositeShortbow), 장각궁(CompositeLongbow)기능(Proficiency)
○찾기(Search), 눈썰미(Spot), 듣기(Listen) 체크에 +2
○은폐된 문의 5 피트 거리 안으로 접근하면 자동으로 눈썰미(Spot) 체크
○멀티클래스 적성(Favored Multiclass): 마법사(Wizard)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): Draconic, 놀, 노움, 고블린, 오크, Sylvan
엘프는 자기 종족의 적과 동료들의 언어를 알고 있습니다. 또한 고대의 비전에 쓰인 언어인 Draconic도 알고 있습니다.
■노움의 특성
○크기는 소형(Small): 방어도와 공격에 +1, 숨기에 +4
○건강 +2, 힘 -2
○환상에 대한 내성에 +2
○코볼드와 고블리노이드에 대한 공격에 +1
○야간시야(Low Light Vision)
○거인에 대해서 회피 +4
○듣기(Listen)와 연금술(Alchemy)에 +2
○굴파는 포유류와 대화: 하루에 한 번, 동물과의 대화(Speak with Animals)를 주문같은 능력으로 사용할 수 있습니다. 대화가 가능한 동물은 굴파는 포유류로서 오소리, 여우, 토끼 등이 포함됩니다. 이 능력은 노움이 타고 나는 것이며, 레벨에 상관없이 1분 동안 지속됩니다.
○지능이 10 이상이면 다음과 같은 캔트립을 하루에 한 번씩 쓸 수 있습니다.
: 춤추는 불꽃(Dancing Lights), 유령의 소리(Ghost Sounds), 마법의 손가락(Prestidigitation)
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 환상술사(Illusionist)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 드라코닉(Draconic), 드워프, 엘프, 거인, 고블린, 오크
노움은 엘프와 드워프가 서로 교류하는 것보다 더 그들과의 교류가 잦으며, 적인 코볼드, 거인, 고블린, 오크 등의 언어도 배웁니다.
■하프엘프의 특성
○크기는 중형(Medium)
○잠재움 마법에 면역
○현혹 마법에 대한 내성에 +2
○야간시야(Low Light Vision)
○듣기(Listen)와 찾기(Search), 눈썰미(Spot) 체크에 +1
○엘프의 혈족(Elven Blood): 엘프의 무기와 마법 물품을 사용할 수 있습니다
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 모두(any)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 드루이드어와 같은 비밀 언어를 제외한 모든 언어.
하프엘프는 인간만큼 다양한 경험을 합니다.
■하프오크의 특성
○크기는 중형(Medium)
○힘 +2, 지능 -2, 매력 -2
○암시야(Darkvision)
○오크의 혈족(Orc Blood): 오크의 무기와 마법 물품을 사용할 수 있습니다.
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 야전사(Barbarian)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 드라코닉, 거인, 놀, 고블린, 지옥어.
희귀하지만 영리한 하프오크들은 동맹과 적의 언어를 구사할 수 있습니다.
■하플링의 특성
○크기는 소형(Small): 방어도와 공격에 +1, 숨기(Hide)에 +4, 소형 장비를 사용해야 합니다.
○민첩성 +2, 힘 -2
○산타기(Climb), 뛰어넘기(Jump), 조용히 이동하기(Move Silently), 듣기(Listen) 체크에 +2
○던지는 무기에 대한 명중에 +1
○모든 내성에 +1
○두려움에 대한 사기 체크에 +2
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 재주꾼(Rogue)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 드워프, 엘프, 노움, 고블린, 오크
똑똑한 하플링은 종족의 친구와 적의 언어를 배웁니다.
◈ 클래스 특징 요약
◆ 바바리안(Barbarian)
●히트 다이스: d12
●기본 기술 점수: 4
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Poor)
●일반 무기, 군용 무기, 경량 갑옷, 중간 갑옷, 방패
●클래스 기술: Climb, Craft, Handle Animal, Intimidate, Intuit Direction,
Jump, Listen, Ride, Swim, Wilderness Lore, Literacy(다른 클래스는 기본)
●1레벨: Rage (매 4레벨당 하루에 한 번), Fast Movement (이동속도 +10)
2레벨: Uncanny Dodge (후면 방어도에 민첩성 수정치 유지)
5레벨: Uncanny Dodge (포위 페널티를 받지 않음)
10레벨: Uncanny Dodge (함정에 대해 +1)
11레벨: Damage Reduction (1hp)
13레벨: Uncanny Dodge (함정에 대해 +2)
14레벨: Damage Reduction (2hp)
15레벨: Uncanny Dodge (함정에 대해 +3)
16레벨: Damage Reduction (3hp)
18레벨: Uncanny Dodge (함정에 대해 +4)
20레벨: Damage Reduction (4hp)
◆ 파이터(Fighter)
●히트 다이스: d10
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Poor)
●일반 무기, 군용 무기, 경량 갑옷, 중간 갑옷, 중량 갑옷, 방패
●클래스 기술: Climb, Craft, Jump, Ride, Swim
●1레벨: Bonus Feat (1레벨, 그리고 매 짝수 레벨)
4레벨: Weapon Specialization Feat 획득
◆ 레인저(Ranger)
●히트 다이스: d10
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Poor)
●일반 무기, 군용 무기, 경량 갑옷, 중간 갑옷, 방패
●클래스 기술: Animal Empathy, Climb, Concentration, Craft, Handle Animal, Heal, Hide, Intuit Direction, Jump, Knowledge : Nature, Listen, Move, Silently, Profession, Ride, Search, Spot, Swim, Use Rope,
Wilderness Lore
●1레벨: Tracking Feat,
Favored Enemy (매 5레벨당 하나)
Special Two Weapon Fighting (갑옷이 없거나 경량 갑옷을 입었을 경우, Two Weapon Fighting과
Ambidexterity Feat를 가진 것으로 함)
4레벨: Spell Casting
◆ 패러딘(Paladin)
●히트 다이스: d10
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Poor)
●일반 무기, 군용 무기, 경량 갑옷, 중간 갑옷, 중량 갑옷, 방패
●클래스 기술: Concentration, Craft, Diplomacy, Handle Animal, Heal, Knowledge(Religion), Profession, Ride
●1레벨: Detect Aura of Evil,
Divine Grace (내성 굴림에 매력 보너스 추가)
Lay on Hands (매력 수치만큼 회복/피해(undead), 레벨당 하루 한 번)
Divine Health (질병에 면역)
Code of Conduct, Associates
2레벨: Aura of Courage, Smite Evil (하루 한 번 매력 수정치 명중 추가, 레벨 피해 추가)
3레벨: Remove Disease (일주일에 한 번 3레벨당 한 번씩 추가)
Turning Undead (2레벨 낮은 클레릭과 동일한 능력)
Extra Turning
4레벨: Spell Casting
5레벨: Special Mount
◆ 클레릭(Cleric)
●히트 다이스: d8
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Good)
●일반 무기, 경량 갑옷, 중간 갑옷, 중량 갑옷, 방패
●클래스 기술: Concentration, Craft, Diplomacy, Heal, Knowledge(Arcana), Knowledge(Religion), Profession, Scry, Spellcraft
●1레벨: Turn Undead of Rebuke Undead
Extra Turning
Spell Casting
Spontaneous Casting
Domain Spells
Domain Granted Powers
◆ 드루이드(Druid)
●히트 다이스: d8
●기본 기술 점수: 4
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Good)
●드루이드 무기: Club, Dagger, Dart, Spear, Quarterstaff, Scimitar,
Sickle, Sling
드루이드 갑옷: Padded, Leather, Hide, Wooden Shield
●클래스 기술: Animal Empathy, Concentration, Craft, Diplomacy, Handle
Animal, Heal, Intuit Direction, Knowledge (Nature), Profession, Scry,
Spellcraft, Swim, Wilderness Lore
●1레벨: Natural Sense, Animal Companion, Spell Casting
2레벨: Woodland Stride
3레벨: Trackless Step
4레벨: Resist Natures Lure (자연 마법에 대해 +4)
5레벨: Wild Shape (하루 한 번 소형이나 중형의 생물)
6레벨: Wild Shape (하루 두 번)
7레벨: Wild Shape (하루 세 번)
8레벨: Wild Shape (대형도 가능)
9레벨: Venom Immunity
10레벨: Wild Shape (하루 네 번)
11레벨: Wild Shape (극소형도 가능)
12레벨: Wild Shape (거대형도 가능)
13레벨: A Thousand Faces (외모 변형)
14레벨: Wild Shape (하루 다섯 번)
15레벨: Timeless Body
16레벨: Wild Shape (정령 1회)
17레벨: Wild Shape (정령 3회)
18레벨: Wild Shape (하루 여섯 번)
◆ 몽크(Monk)
●히트 다이스: d8
●기본 기술 점수: 4
●내성 굴림: 반사(Good), 인내(Good), 의지(Good)
●일반 무기, 몽크 무기(Club, Crossbow, Dagger, Handaxe, Javelin, Kama, Nunkachu, Quarterstaff, Shuriken, Singham 등) , 경량 갑옷
●클래스 기술: Balance, Climb, Concentration, Craft, Diplomacy, Escape, Artist, Hide, Jump, Knowledge (Arcana), Listen, Move Silently, Perform, Profession, Swim, Tumble
●1레벨: 방어도에 지혜 보너스, 맨손 공격 (1d6, 4레벨마다 다이스가 한 단계 높아짐)
마비 공격 (인내 내성 실패한 적은 1라운드간 마비), Evasion (반사 내성 성공시 피해 없음)
Fast Movement (경량 갑옷일 때 이동력 +10), Increased Speed (3레벨당 이동력 +10)
2레벨: Deflect Arrows
3레벨: Still Mind (현혹 마법에 대해 +2)
4레벨: Slow Fall (20피트)
5레벨: Purity of Body (질병에 면역), 방어도 보너스 (+1, 그리고 5레벨마다 +1 추가)
6레벨: Improved Trip (선결 조건 없이 이 재주 획득)
7레벨: Slow Fall (30피트), Wholeness of Body (하루에 레벨당 2hp 회복)
Leap of Clouds (높이에 상관없이 도약)
8레벨: Slow Fall (60피트)
9레벨: Improved Evasion
10레벨: Ki Strike (피해 감소 괴물에 대해 +1 마법 무기처럼 작용)
11레벨: Diamond Body (모든 독에 면역)
12레벨: Abundant Step (하루 한 번 차원문)
13레벨: Diamond Soul (마법 저항력 = 레벨), Ki Strike (+2 마법무기의 능력)
15레벨: Quivering Palm (저레벨의 인간을 죽임)
16레벨: Ki Strike (+3 마법무기의 능력)
17레벨: Timeless Body (나이에 따른 노화 효과 없음, 과속 불가)
Tongue of Sun and Moon (모든 생물과 대화)
18레벨: Empty Body (하루에 레벨당 1라운드간 에테르화), Slow Fall (높이 무시)
20레벨: Perfect Self (이계 생체화, 피해 감소 20/+1)
◆ 로그(Rogue)
●히트 다이스: d6
●기본 기술 점수: 8
●내성 굴림: 반사(Good), 인내(Poor), 의지(Poor)
●소형 로그 무기: Light or Hand Crossbow, Dagger, Dart, Light Mace, Sap, Shortbow, Short Sword
중형 로그 무기: Club, Heavy Crossbow, Heavy Mace, Morningstar, Quarterstaff, Rapier
경량 갑옷
●클래스 기술: Appraise, Balance, Bluff, Climb, Craft, Decipher Script, Diplomacy, Disable Device, Disguise, Escape Artist, Forgery, Gather, Information, Hide, Innuendo, Intimidate, Intuit Direction, Jump, Listen, Move Silently, Open Lock, Perform, Pick Pocket, Profession, Read Lips, Search, Sense Motive, Spot, Swim, Tumble, Use Magical Device, Use Rope
●1레벨: Sneak Attack (매 홀수 레벨마다 피해 +d6), Search for and Disable Traps
2레벨: Evasion
3레벨: Uncanny Dodge (후면 방어도에 민첩성 보너스 유지)
6레벨: Uncanny Dodge (포위 페널티 없음)
10레벨: 특수 능력 획득 (3레벨당 하나, 아래 목록 참고)
11레벨: Uncanny Dodge (함정에 대해 +1, 3레벨마다 +1 증가)
●고레벨 로그 특수 능력
○Crippling Strike: Sneak Attack이 성공하면 상대의 힘 -1
○Defensive Roll: 죽을 수 있는 피해에 대해 반사 내성 성공시 절반 피해
○Improved Evasion: 반사 내성 성공시 절반 피해
○Skill Mastery: (3+지능 보너스)개의 기술을 선택, 그 기술에 대해서 take 10 선언 가능
○Slippery Mind: 현혹에 대한 내성에 실패했을 때, 다음 라운드에 내성 굴림 가능
○Extra Feat
○Opportunist: 근접전에서 명중당한 적에 대해 라운드당 한 번 기회 공격 가능
◆ 바드(Bard)
●히트 다이스: d6
●기본 기술 점수: 4
●내성 굴림: 반사(Good), 인내(Poor), 의지(Good)
●일반 무기, 바드 무기: Longbow, Longsword, Rapier, Sap, Shortbow, Short sword, Whip 중 택1
경량 갑옷, 중간 갑옷, 방패
●클래스 기술: Alchemy, Appraise, Balance, Bluff, Climb, Concentration, Craft, Decipher Script, Diplomacy, Disguise, Escape Artist, Gather Information, Hide, Intuit Direction, Jump, Knowledge (any field), Listen, Move Silently, Perform, Pick Pocket, Profession, Scry, Sense Motive, Speak Language, Spellcraft, Swim, Tumble, Use Magical Device
●1레벨: Bardic Music, Bardic Knowledge, Spell Casting
Weapon Proficiency (바드 무기 택1)
◆ 소서러(Sorcerer)
●히트 다이스: d4
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Poor), 의지(Good)
●일반 무기 simple Weapon
●클래스 기술: Alchemy, Concentration, Craft, Knowledge (Arcana), Profession, Scry, Spellcraft
●1레벨: Summon Familiar, Spell Casting
◆ 위자드(Wizard)
●히트 다이스: d4
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Poor), 의지(Good)
●위자드 무기: Club, Dagger, Crossbow(heavy or light), Quarterstaff
●클래스 기술: Alchemy, Concentration, Craft, Knowledge (all areas), Profession, Scry, Spellcraft
●1레벨: Summon Familiar, Scribe Scroll Metamagic Feat, Spell Casting from Spell Book, Spell Mastery
5레벨: Bonus Feats (매 5레벨마다)
<> 기술(Skill) <>
모든 캐릭터는 매 레벨마다 클래스에 따른 스킬 점수를 받으며 이것은 지능 보너스를 적용받습니다. 1레벨에서는 이 스킬점수를 4배로 받습니다. 각각의 기술을 선택하는 데에는 2점의 스킬점수가 필요합니다. 추가로 2점을 소모할 때마다 스킬 랭크가 1씩 올라갑니다. 클래스기술을 선택할 때에는 1점만 소모해서 기술을 얻을 수 있습니다.
- 클래스에 따른 기술 점수 -
팰러딘, 클레릭, 파이터, 위자드, 소서러 : 2점
몽크, 바드, 레인져, 바바리안, 드루이드 : 4점
로그 : 8점
- 각 클래스별 클래스 기술 일람 -
바바리안: 등반(Climb), 공작(Craft), 동물 다루기(Handle Animal), 협박(Intimidate), 방향 감각(Intuit Direction), 도약(Jump), 듣기(Listen), 승마(Ride), 수영(Swim), 야외 지식(Wilderness Lore), 읽고쓰기(Literacy)를 선택해야 읽고쓰기가 가능한 유일한 클래스
바드: 연금술(Alchemy), 물품감정(Appraise), 평형감각(Balance), 으름장(Bluff), 등반(Climb), 집중(Concentra- tion), 공작(Craft), 문서 해독(Decipher Script), 협상(Diplomacy), 위장(Disguise), 탈출 전문가(Escape Artist), 정보 수집(Gather Information), 숨기(Hide), 방향 감각(Intuit Direction), 도약(Jump), 지식(Knowledge:어느 분야든), 듣기(Listen), 소리없이 이동(Move Silently), 공연(Perform), 소매치기(Pickpocket), 전문직능(Profession), 수정점(Scry), 의도 파악(Sense Motive), 언어 구사(Speak Language), 마법학(Spellcraft), 수영(Swim), 재주넘기(Tumble), 마법 물품 사용( Use Magical Device)
클레릭: 집중(Concentration), 공작(Craft), 협상(Diplomacy), 치료(Heal), 지식 (Knowledge:고대(Arcana)), 지식(Knowledge:종교(Religion)), 전문직능(Profession), 수정점(Scry), 마법학(Spellcraft)
드루이드: 동물 교감(Animal Empathy), 집중(Concentration), 공작(Craft), 협상(Diplomacy), 동물 다루기(Handle Amimal), 치료(Heal), 방향 감각(Intuit Direction), 지식(Knowledge:자연(Nature)), 전문직능(Profession), 수정점(
Scry), 마법학(Spellcraft), 수영(Swim), 야외 지식(Wilderness Lore)
파이터: 등반(Climb), 공작(Craft), 도약(Jump), 승마(Ride), 수영(Swim)
몽크: 평형감각(Balance), 등반(Climb), 집중(Concentration), 공작(Craft), 협상(Dimplomacy), 탈출 전문가(Escape Artist), 숨기(Hide), 도약(Jump), 지식(Knowledge:고대(Arcana)), 듣기(Listen), 소리없이 이동(Move Silently), 공연(Perform), 전문직능(Profession), 수영(Swim), 재주넘기(Tumble)
팰러딘: 집중(Concentration), 공작(Craft), 협상(Diplomacy), 동물 다루기(Handle Animal), 치료(Heal), 지식(Knowledge:종교(Religion)), 전문직능(Profession), 승마(Ride)
레인저: 동물 교감(Animal Empathy), 등반(Climb), 집중(Concentration), 공작(Craft), 동물 다루기(Handle Animal), 치료(Heal), 숨기(Hide), 방향 감각(Intuit Direction), 도약(Jump), 지식(Knowledge:자연(Nature)), 듣기(Listen), 소리없이 이동(Move Silently), 전문직능(Profession), 승마(Ride), 탐색(Search), 포착(Spot), 수영(Swim), 밧줄 사용(Use Rope), 야외 지식(Wilderness Lore)
로그: 물품감정(Appraise), 평형감각(Balance), 협박(Bluff), 등반(Climb), 공작(Craft), 문서 해독(Decipher Script), 협상(Diplomacy), 장치 해제(Disable Divice), 위장(Disguise), 탈출 전문가(Escape Artist), 위조(Forgery), 정보 수집(Gather Information), 숨기(Hide), 풍자(Innuendo), 협박(Intimidate), 방향감각(Intuit Direction), 도약(Jump), 듣기(Listen), 소리없이 이동(Move Silently), 자물쇠 열기(Open Lock), 공연(Perform), 소매치기(Pickpocket),
전문직능(Profession), 독순술(Read Lips), 탐색(Search), 의도 파악(Sense Motive), 포착(Spot), 수영(Swim), 재주넘기(Tumble), 마법 물품 사용(Use Magical Device), 밧줄 사용(Use Rope)
소서러: 연금술(Alchemy), 집중(Concentration), 공작(Craft), 지식(Knowledge:고대(Arcana)), 전문직능(Profess- ion), 수정점(Scry), 마법학(Spellcraft)
위자드: 연금술(Alchemy), 집중(Concentration), 공작(Craft), 지식(Knowledge: 모든 분야(all areas)), 전문직능(Profession), 수정점(Scry), 마법학(Spell craft)
- 전체 기술 목록: 이름 뒤에 붙은 능력치의 수정치를 적용 -
공연(Perform:CHA): 여러가지로 세분
균형(Balance:DEX)
대장장이(Forgery:INT)
도약(Jump:STR)
독순술(Read Lips:INT)
동물 교감(Animal Empathy:CHA)
동물 다루기(Handle Animal:CHA)
듣기(Listen:WIS)
등반(Climb:STR)
로프 다루기(Use Rope:DEX)
마법 물품 사용(Use Magical Device:CHA): 원래 못 사용하는 물품 하나
마법학(Spellcraft:INT)
문서 판독(Decipher Script:INT)
물품 감정(Appraise:INT)
물품 제작(Craft:): 여러가지로 세분
방향 감각(Intuit Direction:WIS)
소리없이 이동(Move Silently:DEX)
소매치기(Pickpocket:DEX)
수영(Swim:STR)
수정점(Scrye:INT)
숨기(Hide:DEX)
승마(Ride:DEX)
야외 지식(Wilderness Lore:WIS)
연금술(Alchemy:INT)
위장(Disguise:CHA)
으름장(Bluff:CHA)
의도 파악(Sense Motive:WIS)
자물쇠 따기(Open Lock:DEX)
장치 해제(Disable Device:INT)
재주넘기(Tumble:DEX)
전문직능(Profession:)
정보 수집(Gather Information:CHA)
지식(Knowledge:INT): 여러가지로 세분(arcana, religion, nature)
집중력(Concentration:CON)
치료(Heal:WIS)
탈출 기술자(Escape Artist:DEX)
탐색(Search:INT)
포착(Spot:WIS)
풍자(Innuendo:WIS)
협박(Intimidate:CHA)
협상(Diplomacy:CHA)
<> 재주(Feat) <>
모든 캐릭터는 매 3레벨마다 한 가지 재주를 선택할 수 있습니다. 인간 캐릭터는 추가로 1레벨에 한 개의 재주를 선택합니다. 파이터는 매 2레벨마다 추가로 전투관련 재주를 하나 더 선택합니다. 위자드는 매 5레벨마다 추가로 마법관련 재주를 하나 더 선택합니다.
◆ GENERAL Feats
경계(Alertness): 듣기(Listen)와 포착(Spot) 체크에 +2의 보너스.
양손잡이(Ambidexterity): 원래 양손에 무기를 들고 공격하면 주무기에 -6의 페널티, 보조무기에 -10의
페널티를 받지만, 이 재주를 선택하면 보조무기의 페널티가 4 줄어듭니다.
가벼운 갑옷(Armor Proficiency - Light): 가벼운 갑옷 기능(Light Armor Proficiency)
-중간 갑옷(Medium): 중간 갑옷 기능(Medium Armor Proficiency) 선결: 가벼운 갑옷.
-무거운 갑옷(Heavy): 무거운 갑옷 기능(Heavy Armor Proficiency) 선결: 가벼운 갑옷, 중간 갑옷.
직감 전투(Blind-Fight): 은폐된 적에 대한 공격이 실패한 경우, 한 번 더 명중굴림을 할 수 있습니다.
전투 시전(Combat Casting): 집중(Concentration) 체크에 +4 보너스.
전투 반사신경(Combat Reflex): 민첩성 수정치 보너스만큼 기회공격을 할 수 있습니다.
회피(Dodge): 적이 한 명일 때 방어도 +1. 선결: 민첩 13 이상
-기동성(Mobility): 위협받은 범위 안에서 기회공격을 받을 때 방어도 +4. 선결: 회피(Dodge)
-이동 공격(Spring Attack): 이동한 후 공격하고 다시 이동 가능. 선결: 기동성(Mobility), 명중 수정치 +4
인내력(Endurance): 과도한 운동을 할 때 행동에 +4
특수무기 기능(Exotic Weapon Proficiency)*: 한가지 특수무기 기능 획득. 선결: 기본 공격보너스가 +1이상.
숙련(Expertise): 명중 보너스의 일부를 방어도로 전환. 선결: 민첩 13 이상
-향상된 무기 해제(Improved Disarm): 무기 해제를 할 때 기회 공격을 유발하지 않음. 선결: 숙련(Expertise)
-향상된 발걸기(Improved Trip): 발걸기에 성공하면 상대에 대해 추가 공격 기회를 받음.
선결: 숙련(Expertise)
-선풍참(Whirlwind Attack): 한 번 선택하면 두 명에 적에 대해 동시 공격. 두번 선택하면 레벨만큼의 수의
적에 대해 동시 공격. 적의 방어도는 가장 높은 것으로 친다.
선결: 지능 13, 민첩 13, 명중 수정치 +4, 숙련(Expertise), 이동 공격(Spring Attack)
강한 체질(Greater Fortitude): 체질 내성에 +2
향상된 치명타(Improved Critical)*: 한가지 무기에 대해 치명타 범위가 두 배로 늘어남.
선결: 기본 명중 수정치 +8
향상된 우선권(Improved Initiative): 우선권에 +4
향상된 맨손공격(Improved Unarmed Strike): 무기를 가진 적에게 맨손 공격할때 기회공격을 유발하지 않음.
-화살 받아내기(Deflect Arrows): 반사 내성 체크에 성공하면 날아오는 화살을 받아낼 수 있습니다.
선결: 민첩 13 이상, 향상된 맨손 공격(Improved Unarmed Strike)
-주먹 강타(Stunning Fist): 상대를 기절시킴.
선결: 민첩 13, 지혜 13, 향상된 맨손공격(Improved Unarmed Strike), 명중 수정치 +8
강철의 의지력(Iron Will): 의지 내성에 +2
번개같은 반사신경(Lightning Reflex): 반사 내성에 +2
군용무기 기능(Martial Weapon Proficiency): 한가지 군용 무기 기능 획득
마상 전투(Mounted Combat): 타고 있는 것이 맞았을 때, 탑승중 공격 체크 무시. 선결: 승마(Ride) 기술
-마상 사격(Mounted Archery): 말등에서 장거리 무기를 쓸 때 페널티가 반. 선결: 마상전투
-짓밟기(Mounted Trample): 상대가 말에게 밟히는 것을 피할 수 없음. 선결: 마상 전투
-Ride by Attack : 일반적인 돌격(charge)공격 후 한번 더 움직일 수 있다(돌격해 가던 방향으로 직선).
이것은 상대방의 기회공격을 유발하지 않는다. 선결 : 마상전투, Ride Skill
-Spirited Attack : 마상에서 챠지 공격을 할 때 접근전용무기로 두 배의 데미지를 준다. (랜스는 세배)
선결: 마상전투, Ride by Attak, Ride Skill
최적거리 사격(Point Blank Shot): 30피트 내에서 명중과 피해에 +1
-장거리 사격(Far Shot): 쏘는 무기의 사정거리는 +1/2배, 던지는 무기의 사정거리는 두 배.
선결: 최적거리 사격(Point Blank Shot)
-정확한 사격(Precise Shot): 근접 상황 쪽으로 공격할 때, 명중 굴림에 페널티가 없음.
선결: 최적거리 사격(Point Blank Shot)
-연속 사격(Rapid Shot): 장거리 공격 한 번 추가. 둘 다 첫번째 공격으로 취급.
선결: 최적거리 사격(Point Blank Shot), 민첩성 13
-이동 사격(Shot on the Run): 이동한 후 사격하고 다시 이동 가능.
선결: 최적거리 사격(Point Blank Shot), 기동성(Mobility)
강한 공격(Power Attack): 명중 굴림 보너스의 일부를 피해 굴림 보너스로 전환 선결: 힘 13
-연속 공격(Cleave): 공격한 적이 쓰러졌을 때, 근처의 다른 적을 추가로 공격할 수 있습니다.
선결: 강한 공격(Power Attack)
-향상된 밀어내기(Improved Bull Rush): 밀어내기(Bull Rush)를 할 때 기회 공격을 유발하지 않음.
선결: 강한 공격(Power Attack)
-무기 파괴(Sunder): 기회 공격을 유발하지 않고 무기를 공격. 선결: 강한 공격(Power Attack)
-다중 연속 공격(Greater Cleave): 연속 공격에 횟수 제한이 없음. 선결: 연속 공격, 기본 명중 수정치 +4
빨리 뽑기(Quick Draw): 무기를 뽑는데 행동권을 소모하지 않음. 이 재주가 없으면 무기를 뽑는 행동이
이동과 같이 취급됨. 선결: 명중 수정치 +1
달리기(Run): 달리기 속도가 보통의 5배(원래 4배). 달려서 도약할 경우 거리가 1/4배 늘어남
방패기능(Shield Proficiency): armor check penalty 없이 일반적인 패널티만을 받고 한가지 방패를 사용가능.
일반무기 기능(Simple Weapon Proficiency)*: 한가지 일반 무기 기능 획득.
기술 중점화(Skill Focus)*: 한 가지 기술에 +2
마법 중점화(Spell Focus)*: 마법 학계를 하나 선택하면, 그 마법 학계의 주문을 쓸 때, DC에 +2를 받는다.
마법 투과(Spell Penetration): 마법에 저항이 있는 대상에 대해 시전 레벨 체크할 때 +2의 보너스.
강인함(Toughness)**: 생명점 +3
추적(Tracking): 야외 지식(Wilderness Lore) 기술을 이용하여 추적 가능.
이도류(Two Weapon Fighting): 양손에 대한 이도류 페널티가 2씩 감소
-향상된 이도류(Improved Two Weapon Fighting): 보조 무기 공격 횟수 증가.
선결: 이도류(Two Weapon Fighting), 양손잡이(Ambidexterity), 기본 명중 수정치 +9
-무기 기교(Weapon Finesse)*: 한가지 근접 공격용 무기에 대해서 민첩성 수정치를 명중 수정치로 사용.
선결: 명중 수정 +1, 무기 기능
-무기 중점화(Weapon Focus)*: 한가지 무기에 대해 명중 +1. 선결: 명중 수정 +1,
◆ ITEM CREATION Feats
물약 달이기(Brew Potion): 마법 효과를 지닌 물약을 만듭니다. 선결: 시전레벨 3+
마법무기와 갑옷 제작(Craft Magic Arms & Armor): 마법 무기와 갑옷 제작. 선결: 시전레벨 5+
막대 제작(Craft Rod): 마법 막대 제작. 선결: 시전레벨 9+
지팡이 제작(Craft Staff): 마법 지팡이 제작. 선결: 시전레벨 12+
봉 제작(Craft Wand): 마법봉 제작. 선결: 시전레벨 5+
신비한 물품 제작(Craft Wondrous Items): 여러 가지 마법 물품 제작. 선결: 시전레벨 3+
반지 제작(Forge Ring): 마법 반지 제작. 선결: 시전레벨 12+
두루마리 적기(Scribe Scroll): 마법 두루마리 제작. 선결: 시전레벨 1+
◆ METAMAGIC Feats
마법 강화(Empower Spell): 마법의 모든 수치에 +1/2. - 마법을 준비할 때 2레벨 높게 준비.
마법 확장(Enlarge Spell): 마법의 범위를 두 배로 늘림. - 마법 을 1레벨 높게 준비
마법 연장(Extend Spell): 마법 지속시간을 두 배로 늘림. - 마법을 1레벨 높게 준비
마법 고급화(Heighten Spell): 마법을 더 높은 레벨 마법으로 준비. - 효과를 나타내는 레벨로 준비
마법 최대화(Maximize Spell): 마법의 모든 수치가 최대결과로 나옴. - 마법을 3레벨 높게 준비
마법 가속(Quicken Spell): 행동권을 소비하지 않고 마법사용. - 마법을 4레벨 높게 준비
무성 마법(Silent Spell): 목소리를 쓰지 않고 마법사용. - 마법을 1레벨 높게 준비
부동 마법(Still Spell): 손을 쓰지 않고 마법사용. - 마법을 1레벨 높게 준비
SPECIAL Feats+
추가 퇴치(Additional Turning)**: 하루에 할 수 있는 언데드 퇴치 횟수가 늘어남. 선결: 성직자, 성기사
마법의 숙달(Spell Mastery)*: 각 랭크마다 위저드의 지능수정만큼의 마법을 선택한다(자신의 마법책 안에
적혀있는 것 만). 그 시점에서 마법의 준비에 마법책은 더 이상 필요치 않게된다.
선결: only Wizard
무기 전문화(Weapon Specialization)*: 중점화한 무기에 대해 피해 +2.
선결: 파이터(Fighter) 4레벨, 무기 중점화(Weapon Focus)
* 다중 선택 가능. 보너스 등의 누적 없음. 추가 무기 새로운 마법의 school혹은 선택권을 가짐.
** 다중선택가능. 효과 누적
+ 특수재능은 클래스 해설 부분에 설명되어있다. Chapter 4 : Class를 참조.
무기와 갑옷
- 모험을 시작하는 캐릭터는 몇 가지 기본적인 장비, 즉, 몇 개의 무기, 그녀에게 맞는 적당한 갑옷, 기타 등등을 가질 만큼의 재산을 가집니다. 캐릭터가 모험을 함에 따라 점점 더 좋은 장비를 갖출 수 있게 되겠지요. 하지만, 일단 시작할 때에는 그녀의 지갑에 있는 돈이 전부일 겁니다.
무기의 크기(Size of Weapons)
- 무기의 크기 랭크가 캐릭터의 크기 랭크보다 작으면 캐릭터가 이 무기를 한 손으로 쓸 수 있으며 일반적인 보너스와 페널티를 받습니다. 이 무기를 양손으로 쓴다 해도 보너스는 없습니다.
예) 인간 캐릭터가 단검을 쓰는 경우.
- 무기의 크기 랭크가 캐릭터의 크기 랭크와 같으면 캐릭터는 이 무기를 한 손 혹은 양손으로 쓸 수 있습니다. 한 손으로 쓸 때에는 일반적인 보너스와 페널티를 받으며, 양손으로 쓸 때에는 힘에 의한 피해 수정치가 1.5배가 됩니다. 예) 인간 캐릭터가 롱소드를 쓰는 경우.
- 무기의 크기 랭크가 캐릭터의 크기 랭크보다 한단계 높으면 캐릭터는 이 무기를 양손으로만 쓸 수 있으며, 힘에 의한 피해 수정치는 1.5배가 됩니다. 예) 인간 캐릭터가 그레이트소드를 쓰는 경우.
- 무기의 크기 랭크가 캐릭터의 크기 랭크보다 두단계 이상 높으면 캐릭터는 그 무기를 쓸 수 없습니다.
예) 하플링 캐릭터는 그레이트소드를 쓸 수 없음.
방어도
- 방어도의 범위가 10(갑옷 없음)에서 -10(최고급 마법 갑옷)까지가 아니라 10(갑옷 없음)에서 30(최고급 마법 갑옷) 이상으로 변경되었습니다. 즉, 방어도 자체가 적을 맞추기 위한 명중 굴림의 목표치가 된 것입니다. 클래스와 레벨에 따른 보너스, 그리고 마법과 힘, 기타 등등의 보너스가 명중 굴림에 추가됩니다.
- 방어도 30 이상: 방어도에 한계란 없습니다. 예를 들어, 타라스크의 방어도는 30이 넘습니다.
- 갑옷에 따른 방어도는 다음과 같습니다.
2판의 방어도 갑옷 3판의 방어도
10 갑옷 없음 10
9 방패 11
8 가죽 갑옷 12
7 징가죽 갑옷 13
6 미늘 갑옷 14
5 사슬 갑옷 15
4 띠 갑옷 16
3 철판 갑옷 17
2 전장철판 갑옷 18
1 완전철판 갑옷 19
~0 각종마법 갑옷 20~
<> D&D 3판의 무기표(부분) <>
이름 종류 가격 거리 피해 치명타 무게 크기 유형 기교
던지는 도끼 군용 8 10' d6 20/*2 4 소형 베기 가능
전투도끼 군용 10 d8 20/*3 7 중형 베기
몽둥이 일반 0 10' d6 20/*2 3 중형 때리기
중석궁^1 일반 50 120' d10 19/*2 9 중형 찌르기
경석궁^2 일반 35 80' d8 19/*2 6 소형 찌르기
단검 일반 2 10' d4 19/*2 6 극소 찌르기 가능
가벼운 플레일^3 군용 8 d8 20/*2 5 중형 때리기
대형 도끼 군용 20 d12 20/*3 20 대형 베기
대형 몽둥이 군용 5 d10 20/*2 10 대형 때리기
대형 검 군용 50 2d6 19/*2 15 대형 베기
할버드^4 군용 10 d10 20/*3 15 대형 베/찌
반쪽 창^5 일반 1 20' d6 20/*3 3 중형 찌르기
가벼운 망치 군용 1 20' d4 20/*2 2 소형 때리기 가능
손도끼 군용 6 d6 20/*3 5 소형 베기
무거운 플레일 군용 15 d10 19/*2 20 대형 때리기
거대 마상창 군용 10 d8 20/*3 10 중형 찌르기
자벨린^6 일반 1 30' d6 20/*2 2 중형 찌르기
장궁^7 군용 75 100' d8 20/*3 3 대형 찌르기
장창^8 군용 5 d8 20/*3 9 대형 찌르기
장검 군용 15 d8 19/*2 4 중형 베기
무거운 철퇴 일반 12 d8 20/*2 12 중형 때리기
모닝스타 일반 8 d8 20/*2 8 중형 때/찌
눈차쿠^9 특수 2 d6 20/*2 2 소형 때리기 가능
무거운 곡괭이 군용 8 d6 20/*4 6 중형 찌르기
스테프^10 일반 0 d6/d6 20/*2 4 대형 때리기
레이피어 군용 20 d6 18/*2 3 중형 찌르기 가능
샹함^11 특수 3 d6 20/*2 1 소형 찌르기 가능
하플링 샹함^12 특수 2 d4 20/*2 1 극소 찌르기 가능
곤봉^13 군용 1 d6 20/*2 3 소형 때리기 가능
시미터 군용 15 d6 18/*2 4 중형 베기
단궁^14 군용 30 60' d6 20/*3 2 중형 찌르기
단창^15 일반 2 20' d8 20/*3 5 대형 찌르기
소형 검 군용 10 d6 19/*2 3 소형 찌르기 가능
표창^16 특수 1 10' 1 20/*2 .1 극소 찌르기
슬링^17 일반 0 50' d4 20/*2 0 소형 때리기
양날 검^18 특수 100 d8/d8 19/*2 30 대형 베기
전투망치 군용 12 d8 20/*3 8 중형 때리기
드워프 전투도끼^ 특수 30 d10 20/*3 15 중형 베기
~1: 장전하는 데에 한 라운드 소모, 기회 공격 유발 ~2: 장전하는 데에 한 이동력 소모, 기회 공격 유발
~3: 발걸기, 무기 헤제에 +2 ~4: 돌격에 맞받아치면 피해*2. 발걸기 ~5: 돌격에 맞받아치면 피해*2
~6: 근접전에 명중 페널티 -4 ~7: 양손 무기. 마상에서 사용 못함
~8: 공격 범위가 10피트 밖. 안쪽은 공격 못함. 돌격에 맞받아치면 피해*2 ~9: 몽크용 무기
~10: 이도류처럼 사용 ~11: 몽크용 무기 ~12: 몽크용 무기 ~13: 기절 공격
~14: 양손 무기. 중형 이상이면 마상에서 사용 가능 ~15: 돌경에 맞받아치면 피해*2
~16: 한 공격에 세 개 던짐. 힘 보너스 없음. ~17: 탄환 없이 돌을 쓰면 피해 d3, 명중 -1
~18: 이도류처럼 사용 ~19: 양손 무기
<> D&D 3판의 갑옷표(부분) <>
갑옷 종류 AC보너스 최고민첩수정 기술페널티 마법실패율 속도 무게 가격
없음 -- +0 -- 0 0% 30/20 -- --
버클러 방패 +1 -- -1 +5% -- 5 15
소형 방패 +1 -- -1 +5% -- 6 9
대형 방패 +2 -- -2 +15% -- 15 20
천 경량 +1 +8 0 5% 30/20 5 5
가죽 경량 +2 +6 0 10% 30/20 15 10
강화가죽 경량 +3 +5 -1 15% 30/20 20 25
체인셔츠 경량 +4 +4 -2 20% 30/20 25 100
하이드 일반 +3 +4 -3 20% 20/15 25 15
스케일 일반 +4 +3 -4 25% 20/15 30 50
체인 일반 +5 +2 -5 30% 20/15 40 150
흉곽철판 일반 +5 +3 -4 25% 20/15 30 200
스플린트 중량 +6 +0 -7 40% 20/15 45 200
밴드 중량 +6 +1 -6 35% 20/15 45 250
부분철판 중량 +7 +0 -7 40% 20/15 50 600
완전철판 중량 +8 +1 -6 35% 20/15 50 1500
~ 갑옷 이름 : 버클러(Buckler), 소형 방패(Shield, Small Steel), 대형 방패(Shield, Large Steel), 천(Padded), 가죽(Leather), 강화가죽(Studded Leather), 체인셔츠(Chain Shirt), 하이드(Hide), 스케일(Scale Mail), 체인(Chain Mail), 흉곽철판(Breast Plate), 스플린트(Splint Mail), 밴드(Banded Mail), 부분철판(Half Plate), 완전철판(Full Plate)
~ 'AC보너스'는 기본 AC(방어도) 10에 더해지는 수치입니다. 보너스가 많을수록 AC는 높아집니다. 보너스들은 갑옷 뿐만 아니라 방패, 높은 민첩성, 마법 물품, 재주/기술 등에 의해서도 얻을 수 있습니다. 방어도는 10에서 30이상의 범위를 가집니다. 예를 들어, '덧댄가죽 갑옷'과 '대형 방패'를 장비하면 +5의 보너스를 받으며, 다른 수정치가 없다고 했을 때 방어도가 15가 됩니다.
~ '종류': 각각의 갑옷은 경량, 일반, 중량, 그리고 방패로 나뉘어집니다. 각각의 종류는 '갑옷 기능'을 가지고 있어야 장비할 수 있습니다. 예를 들어 파이터는 모든 갑옷과 방패 기능을 가지고 시작하며, 레인저는 경량과 일반 갑옷, 방패 기능을 가지고 시작합니다. 자신이 기능을 가지고 있지 않은 갑옷을 입을때에는 '기술 페널티'(아래를 보세요)를 적용받습니다. 원래 캐릭터가 달릴 때에는 보통 속도의 4배 속도로 이동하지만, 중량 갑옷을 입으면 3배로 줄어듭니다.
~ '최고민첩수정'은 캐릭터가 받을 수 있는 최고 민첩성 보너스를 말합니다. 이것은 방어도뿐만 아니라 반사 내성굴림이나 다른 민첩성 관련 기술에도 적용됩니다. 캐릭터의 민첩성 보너스가 이 수치를 초과하더라도 이 이상의 보너스를받을 수 없게 되는 것이지요. +3의 민첩성 수정치를 받고 있는 캐릭터가 하프 플레이트 아머를 입으면 민첩성 수정치가 +0이 됩니다.
~ '기술페널티' 는 무거운 갑옷을 입으면 기민한 기술을 수행하는 데 어려움이 따른다는 것을 반영합니다. 이 페널티는 수영, 등반, 균형잡기, 숨기, 도약, 소리없이 이동, 소매치기, 덤블링 등 대부분의 육체 관련 기술에 적용되며, 갑옷 기능이 없을 경우에는 명중굴림, 이동 기술에도 적용됩니다.
~ '마법실패율': 마법사도 갑옷 기능을 익히면 갑옷을 입을 수 있습니다. 다만, 수인(somatic component; 대부분의 마법이 가지고 있음)이 필요한 마법을 사용할 때 마법실패율이 적용됩니다. 이것은 갑옷을 입은 그대로 적용되기 때문에 DC로 표현하지 않고 백분율로 표현했습니다.
~ '속도': 앞의 수치는 갑옷을 입었을 때 중형 캐릭터의 이동속도, 뒤의 수치는 소형 캐릭터의 이동속도입니다.
~ '풀플레이트 아머'는 '스플린트 메일'이나 '하프플레이트 아머'보다 무겁지만 균형이 잘 맞고 무게가 잘 배분되어 있기 때문에 움직이는 것이 더 편합니다. 따라서 더 비싸고 반드시 맞춤으로 제작되어야 합니다. 어디선가 풀플레이트 아머를 획득한다면 자기 몸에 맞게 수선하는 데에 200에서 800gp 가량이 필요합니다.
<전투 라운드>
1. 전투가 시작되면 모든 캐릭터가 각자 우선권을 굴립니다. 20면체를 굴려서 나온 값에 민첩성에 의한 수정치를 적용하며, 가장 높은 수가 나온 캐릭터부터 행동하게 됩니다. 우선권이 같은 경우는 같이 행동하는 것으로 취급합니다. 일단 정해진 우선권은 특별한 선언이 없는 한 전투가 끝날 때까지 적용됩니다.
2. 자기 캐릭터의 우선권 '순서가 되면' 행동을 선언합니다. 라운드의 시작에 행동을 선언하지 않습니다. 각각의 캐릭터는 그때 그때의 상황에 맞는 행동을 선언할 수 있습니다. 한 행동에서 다음과 같은 일을 할 수 있습니 다.
1) 이동거리만큼, 혹은 그 이하의 거리를 이동한다.
2) 이동거리 이하의 거리를 이동한 후 근접 공격을 한다.
3) 이동거리 이하의 거리를 이동한 후 아이템을 사용한다.
4) 근접 공격을 한다.
5) 장거리 공격을 한다.
6) 아이템을 사용한다.
7) 마법 사용자라면 마법을 사용한다. * 위자드의 경우 이동거리 이하의 거리를 이동한 후 마법 사용 가능.
3. 자기 캐릭터의 우선권 순서에 다음과 같은 선언을 통해 우선권을 변경할 수 있습니다.
1) 지연: 다른 캐릭터들의 행동에 맞추어 자신의 행동을 취하고자 할 때 사용합니다. 자신의 우선권을 원하는 만큼 늦출 수 있습니다. 그러나 이렇게 바뀐 우선권은 그 라운드뿐만 아니라 이어지는 라운드에도 계속 적용됩니다.
2) 다시굴림: 자기 캐릭터의 우선권을 다시 굴립니다. 그 라운드에는 행동을 할 수 없으며 다음 라운드부터 새로 굴린 우선권을 적용합니다.
3) 대기: 조건을 하나 정합니다. 예를 들어 상대 마법사가 마법을 쓸 때까지 기다렸다가 동시에 그를 공격한다고 선언할 수 있습니다. 이 우선권은 그 라운드에만 적용됩니다. 선언한 조건이 이루어지지 않을 경우, 예를 들어 위의 마법사가 마법을 사용하지 않을 경우, 그 라운드에 아무런 행동도 할 수 없습니다.
*카운터매직: 마법 사용자의 경우 대기 행동을 이용하여 상대방의 마법을 중화할 수 있습니다. 단, 마법학 기능 체크에 성공하고, 상대방이 쓰는 마법을 자신도 즉시 사용할 수 있어야 합니다.
4. 기회공격 - 상대방의 근접 공격 범위 안에서 다음의 행동을 하면 상대방에게 '우선권에 상관없는' 근접 공격 기회를 한 번 주게 됩니다. 상대방이 자신의 근접 공격 범위 안에서 다음의 행동을 할 경우에 역시 우선권에 상관없는 근접 공격 기회를 얻습니다.
1) 마법을 사용한다.
2) 무기 이외의 아이템을 사용한다.
3) 장거리 무기를 준비하거나 장거리 무기로 공격한다.
4) 상대방의 근접 공격 범위 안으로 이동한다.
5) 도망간다.
실시간 전투 라운드
- 전투는 '실시간'으로 진행됩니다. 다시 말해서, 자기가 행동할 차례가 되기 전까지는 무슨 행동을 할 것인지 선언할 필요가 없다는 것이지요. 이렇게 하면 전투가 더욱 예측불허가 되고, 책을 뒤진다거나 마스터가 머리 아파질 이유가 없어집니다.
- 전투 라운드는 6초입니다. 2판에서는 1분이었지요.
우선권 - 우선권은 d20으로 정하며 민첩성 수정치가 적용되고 수치가 '높은' 캐릭터가 먼저 행동합니다. '미루기'를 선언하거나 '다시굴림'을 선언하지 않는 한, 이 우선권은 다음 라운드에도 계속 적용됩니다. '미루기'를 선언하면, 자신의 순서 뒤의 원하는 때로 순서가 바뀌며 이것은 다음 라운드에도 계속 적용됩니다. '다시굴림'을 선언하면 그 라운드의 행동을 포기함으로써 다음 라운드부터 더 나은 우선권을 가질 수 있습니다. 마법사의 마법 시전 시간이 1라운드 이하일 경우 자신의 우선권에서 바로 마법을 정하여 시전할 수 있습니다.
다시굴림 - '다시굴림'을 선택하면, 원래의 d20을 굴려 원래의 우선권에 더합니다. 이렇게 하면 우선권이 더 나아질 가능성이 있지요.
미루기 - '미루기'를 선택하면, 그의 우선권이 지난 다음의 원하는 순서에 행동을 할 수 있습니다. 일단 이렇게 우선권 순서를 바꾸고 나면, 바뀐 순서가 계속해서 적용됩니다. 예를 들어서, 우선권이 19였는데 미루기를 선언해서 12 에 행동하고 나면, 다음 라운드에도 계속 12에 행동해야 합니다.
- 전투에서 '미루기'를 사용할 때의 이점을 다음의 예에서 찾을 수 있습니다.
두 마법사가 나란히 서 있는데 화염거인이 그들을 향해 달려옵니다. 두 마법사가 같은 우선권을 가졌다고 합시다. 한 마법사는 '미루기'를 택했고 다른 마법사는 마법을 시전합니다. 사용한 마법이 그 거인을 죽이기에 충분한 위력을 지녔다면, 미루기를 택한 마법사는 목표를 바꾸어 다른 적을 공격할 수 있을 것입니다. 만약 첫번째 마법이 거인을 죽이지 못했다면, 미루기를 택한 마법사가 또 한 번 그 거인을 공격할 수도 있지요. 만약 두 마법사가 동시에 마법을 사용했더라면 쓸데없이 마법 하나가 낭비될 가능성이 있습니다.
두 마법사가 서로 전투를 하고 있으며, 서로의 레벨은 알지 못합니다. 이때는 강력한 마법을 가진 자가 승리하는 것이겠지요. 첫번째 마법사가 더 빠른 우선권을 가지고 있지만 위험을 무릅쓰고 '미루기'를 선택합니다. 두번째 마법사가 그의 가장 강력한 마법 - 네 발짜리 마법화살을 날립니다. 첫번째 마법사는 그 공격을 받고 미소를 짓습니다. 그녀의 적은 불과 9레벨밖에 되지 않는다는 것을 알았기 때문이지요. 그녀는 아픔을 견디면서 정신을 집중하여(집중력 체크), 미리 생각해두었던 운석 소환 대신에 화염폭발을 시전합니다.
두 명의 로그가 한 몬스터에게 다가갑니다. 첫번째 로그가 근접전을 하기에 충분한 거리까지 다가갔습니다. 첫번째 로그의 우선권이 가장 빠르고, 그 다음이 몬스터, 그 다음은 두번째 로그입니다. 첫번째 로그는 '미루기'를 선택합니다. 몬스터가 공격을 하고 로그는 피해를 입습니다. 두번째 로그는 부분 이동 - 짧은 거리를 이동한 후에 근접 공격을 할 수 있습니다 - 을 하여 몬스터를 '포위하는 위치'에 다다릅니다. 즉, 이제 두 로그가 각각 반대편에서 몬스터를 둘러싸고 있는 것이지요. 이런 상황이 되면 두 로그가 모두 '기습'을 할 수 있습니다. 두번째 로그는 공격 전에 이동을 하였기 때문에 한 번의 근접 공격을 할 수 있습니다. 두번째 로그가 부분 행동을 마치고 몬스터에게 기습을 날립니다. 배가된 피해가 몬스터의 가죽을 뚫고 뼈를 으스러뜨리자 그 몬스터는 괴롭게 울부짖습니다. 이제 첫번째 로그도 공격을 합니다. 몬스터가 포위될 때까지 기다렸기 때문에 이 로그의 공격도 기습으로 취급됩니다. 또한 미루기를 빼고는 다른 행동을 하지 않았기 때문에, 그는 한 라운드에 할 수 있는 모든 공격을 다 할 수 있습니다. 이 로그가 세 번의 공격을 할 수 있다면, 그 세 번의 공격이 모두 기습이 됩니다! 로그는 몬스터에게 치명적인 피해를 입히고...(이 상황에서 치명타에 대해서는 생각하지 말기로 하지요..묵념)
새로운 우선권 체계에서의 복수 공격 - 한 캐릭터가 복수 공격을 할 수 있다면 그 캐릭터의 복수 공격은 모두 한 번의 우선권에 한꺼번에 처리됩니다.
전투시의 이동과 위치
- 캐릭터가 그의 라운드당 이동거리를 완전히 이동하고 나면 한 번의 근접 공격을 할 수 있습니다. 즉, 여러번의 공격 기회를 할 수 있는 캐릭터가 최고 이동거리를 이동하고 나면 공격을 한 번밖에 할 수 없습니다. 이 공격은 캐릭터가 할 수 있는 첫번째 공격으로 취급하며, 페널티가 없습니다.
캐릭터가 '서두르기'나 '달리기'의 빠른 이동을 하고 나면, 근접 공격을 할 수 없습니다. 하지만 '돌격'은 하나의 공격으로 취급합니다.
'측면잡기'는 적의 반대편에 또 다른 적이 있는 것입니다.
마법사가 이동거리를 완전히 이동한 후에는 마법을 사용할 수 없습니다.
약간 이동한 후에 마법을 사용하는 것은 가능합니다.
'대기'를 선언한 다음에 대기를 선언한 조건이 이루어지지 않으면 그 라운드에는 아무것도 할 수 없습니다.
이동(Movement)
- 공격을 하거나 마법을 시전하기 전 혹은 후에 이동을 할 수 있습니다. 이동속도는 평상 속도이며, 이동을 할 경우에는 공격이나 마법을 단 한 번만 할 수 있습니다. 추가 공격 횟수를 가진 캐릭터도 한 번밖에 공격할 수 없으며, 마법은 시전 시간이 1-행동인 것만 시전 가능합니다.
<> 전투 옵션 <>
- 기본적인 전투 옵션에는 공격, 돌격, 전력 공격이 있습니다. 전력 공격은 한 라운드에 부분적인 행동이나 이동을 할 수 있게 하는 재주나 특수 능력을 사용해서 여러번의 공격을 하는 것입니다.
'밀어붙이기'를 하면 파이터가 적을 밀어내면서 공격할 수 있습니다. 다른 잡다한 행동에는 무장 해제, 붙들기, 거짓공격, 벗어나기 등이 있습니다. 무기 때리기도 여기에 속합니다.
'도와주기': 전투에서 다른 캐릭터를 '도와주기'로 선언하면, 도움을 받는 캐릭터의 방어도나 명중 굴림, 혹은 피해에 +1의 보너스가 붙습니다.
공격 보너스는 클래스에 따라 다른가, 아니면 클래스 '그룹'에 따라 다른가 - 이제 클래스 그룹이라는 개념은 없습니다. 각각의 클래스는 고유의 공격 보너스 표를 갖습니다.
- 공격 보너스 표
레벨 1 2 3 4 5 6 7
클래스
파이터,팰러딘, +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 첫번째 공격
레인저,바바리안 +1 +2 두번째 공격
클레릭,드루이드, +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5
로그,바드,몽크
위자드,소서러 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3
~표를 읽는 방법: 캐릭터의 클래스와 레벨에 맞는 수치를 명중 굴림에 나온 주사위값에 더합니다. 주사위 굴림과 위 보너스를 더한 값에 힘, 민첩성, 전문화, 마법 무기 등에 의한 보너스를 모두 더한 것이 맞출 수 있는 최대 방어도 수치가 됩니다. 파이터, 팰러딘, 레인저, 바바리안은 6레벨이 되면 두번째 공격 기회를 얻습니다. 다른 클래스도 더 높은 레벨에서 이와 같은 공격 기회와 보너스를 받게 됩니다.
~멀티 클래스 캐릭터의 경우: 반드시 위의 표에 명시된 레벨이 되지 않더라도 멀티 클래스 캐릭터의 '클래스의 의한' 공격 보너스의 합이 +6 이상이면 두번째 공격 기회를 얻고 그 공격의 공격 보너스는 +1이 됩니다.
~적용 사례
7레벨 파이터는 한 라운드에 두 번 공격하며, 첫번째 공격에 +7, 두번째 공격에 +2의 보너스를 받는다.
14레벨 파이터는 한 라운드에 세 번 공격하며, 첫번째 공격에 +14, 두번째 공격에 +9, 세번째 공격에 +4의 보너스를 받는다.
20레벨 위자드는 한 라운드에 두 번 공격하며, 첫번째 공격에 +10, 두번째 공격에 +5의 보너스를 받는다.
이도류 재주: 만약 캐릭터에게 이도류 재주가 있으면, 첫번째 공격을 두 무기로 함께 하는 것으로 생각합니다. 즉 사용하는 두 가지 무기에 모두 첫번째 공격의 공격 보너스를 적용합니다. 두번째 공격부터는 주무기로만 공격할 수 있습니다. 따라서, 이도류를 사용한다고 해도 공격 횟수는 단 한 번만 증가합니다.
이도류 사용의 예: 이도류 재주가 있는 13레벨 레인저가 장검(주무기)과 손도끼(보조무기)를 사용한다면, 한 라운드의 공격이 다음과 같이 이루어집니다.(다른 모든 보너스와 페널티는 일단 생각하지 않기로 합니다)
장검으로 +13 (첫번째 공격)
손도끼로 +13 (첫번째 공격)
장검으로 +8 (두번째 공격)
장검으로 +3 (세번째 공격)
돌격(Charge!)
- 캐릭터나 몬스터 모두 자신의 행동권에서 돌격을 선택할 수 있습니다. 돌격을 선택하면 평상 속도의 두 배(중간 크기라면 60)로 직선상으로 이동하여, 적에게 +2의 명중 보너스를 받고 한 번 공격할 수 있습니다. 다음 행동권까지 캐릭터는 -2의 방어도 페널티를 받습니다.
기회공격(Attacks of Opportunity)
- 한 캐릭터 주변의 공간은 그 캐릭터의 공격 범위에 들어갑니다. 그리고 그 캐릭터가 행동권이 없더라도 그 공간은 캐릭터에 의해 공격받을 수 있는 것이지요. 만약 적이 그 캐릭터의 공격 범위 안에서 무언가 행동을 하면 이 캐릭터는 기회공격을 할 수 있습니다. 기회 공격은 딱 한 번 뿐이며 한 라운드에 한 번만 할 수 있습니다. 단, 전투 반사신경(Combat Reflex) 재주를 선택하면 민첩성 보너스만큼의 기회공격을 할 수 있습니다.
- 뭔가 다른 행동을 하기 위해 다른 캐릭터의 공격 범위 안에 들어가거나 공격 범위 안에서 나오면, 그 캐릭터에게 기회공격을 주게 됩니다. 자신의 행동권에 단지 이동만을 한다면 기회공격을 유발하지 않습니다.
- 한 적의 공격 범위에서 다른 적의 공격 범위로 이동하면, 두 적으로부터 모두 기회공격을 받습니다.
- 적의 근접 공격 범위 안에서 장거리 무기를 사용하거나 마법을 시전하면, 기회공격을 받습니다.
- 자신의 행동권에서 5피트(1.5미터) 정도 여유를 두고 움직이는 것은 적에게 기회공격을 주지 않습니다.
기습당한(Flat-footed) 상태
- 전투가 시작되었을 때, 자신의 맨 처음 행동권이 돌아오기 전까지는 기습당한 상태로 칩니다. 이 때는 방어도에 민첩성 보너스가 적용되지 않으며, 기회 공격을 할 수 없습니다.
- 로그는 기습당한 상태에서 방어도에 대한 민첩성 보너스를 잃지 않습니다.
치명타(Critical Hits)
- 명중굴림을 할 때 주사위 눈이 20으로 나오면, 상대의 '방어도에 상관없이' 공격이 성공하며, 치명타의 가능성이 생깁니다. 명중굴림을 한 번 더 해서 성공한 것으로 나오면 치명타가 됩니다. 적에게 두 번의 공격을 성공한 것으로쳐서 피해 계산을 두 번 합니다. 만약 치명타가 실패하더라도 공격은 성공한 것으로 칩니다.
- 무기 중에는 20보다 낮은 주사위 눈에서도 치명타가 가능한 것도 있으며, 어떤 무기는 피해가 세 배 이상인 경우도 있습니다.
맨손 공격과 전투 관련 재주 - '무기 기교' 재주나 '향상된 치명타' 재주를 주먹에도 적용할 수 있습니다.
장거리 무기의 발사율 - 캐릭터의 레벨이 높아져서 여러번의 공격을 할 수 있게 되면, 이것은 장거리 무기에도 똑같이 적용됩니다. 따라서 어떤 파이터가 11레벨이 되어서 한 라운드에 3번의 공격을 할 수 있다면, 그는 3번의 근접 공격을 하던지 3번의 장거리 공격을 할 수 있습니다. 다만, '속사'재주가 있는 캐릭터는 한 라운드에 할 수 있는 장거리 공격 회수가 증가됩니다.
근접전 상황으로 장거리 공격하기(Firing into Melee)
- 근접전 상황에서 싸우고 있는 상대를 향해 장거리 공격을 하면 명중 굴림에 -4의 페널티를 받습니다.
피해 감소
- '지독한 안개의 좀비'에게는 피해 감소라는 능력이 있습니다. 마법 무기로만 공격할 수 있는 몬스터의 경우에 보통의 무기로 공격하면 피해 감소가 적용됩니다. 몬스터 설명에 '피해감소 15/+1'이란 표현이 있으면, 그 몬스터는 +1 이상의 마법 무기로 공격하지 않는 한 피해점에서 15점씩 빼야 한다는 뜻입니다. 따라서, 아주 뛰어난 파이터라면 보통의 무기를 쓰더라도 이 몬스터를 맞출 수 있지만 피해점에서 15점씩 빠진다는 단점이 있겠지요. 물론 마법 무기를 쓰면 이런 피해 감소는 사라집니다.
- 크기와 전투: 몸의 크기가 크면 방어도에 페널티가 있고, 몸의 크기가 작으면 방어도와 명중 굴림에 보너스가 있습니다.
◈ 종족 특징 요약
■종족에는 인간, 드워프, 엘프, 노움, 하프엘프, 하프오크, 하플링이 있습니다
■인간의 특성
○크기는 중형(Medium)
○캐릭터 1레벨에 추가 재주(Feat)
○추가 기술 점수(Skill Point)(캐릭터 1레벨에 4점, 다음 레벨부터는 1점)
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 모두(any)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 드루이드 언어와 같은
비밀 언어를 제외한 모두.
인간은 어느 종족과도 교류하고 있으므로, 지역에 있는 모든 언어를 배울
수 있습니다.
■드워프의 특성
○크기는 중형(Medium), 그러나 이동 속도는 20 피트
○건강 +2, 매력 -2
○암시야(Darkvision)
○석공예지(Stonecunning): 범상치않은 석조품을 알아채는 데에 +2, 자동적으로 지하의 깊이 파악
○독에 대한 내성 +2
○마법에 대한 내성 +2
○오크(Orc)에 대한 공격에 +1
○고블리노이드(고블린, 홉고블린, 버그베어 포함)에 대한 공격에 +1
○거인(오우거 포함)과 싸울 때 방어도에 +4
○돌과 금속으로 만든 제품 감정에 +2 돌과 금속으로 제품을 만드는 데에 +2
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 전사(Fighter)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 거인, 노움, 고블린, 오크, 지구어, Undercommon
드워프는 자기 종족의 적과 지하의 공동 생활 종족의 언어에 능통합니다.
■엘프의 특성
○크기는 중형(Medium)
○민첩성 +2, 건강 -2
○잠재움 마법에 면역
○현혹 마법에 대한 내성에 +2
○야간시야(Low Light Vision)
○장검(Longsword)과 세검(Rapier) 기능(Proficiency)
○단궁(Shortbow), 장궁(Longbow), 단각궁(CompositeShortbow), 장각궁(CompositeLongbow)기능(Proficiency)
○찾기(Search), 눈썰미(Spot), 듣기(Listen) 체크에 +2
○은폐된 문의 5 피트 거리 안으로 접근하면 자동으로 눈썰미(Spot) 체크
○멀티클래스 적성(Favored Multiclass): 마법사(Wizard)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): Draconic, 놀, 노움, 고블린, 오크, Sylvan
엘프는 자기 종족의 적과 동료들의 언어를 알고 있습니다. 또한 고대의 비전에 쓰인 언어인 Draconic도 알고 있습니다.
■노움의 특성
○크기는 소형(Small): 방어도와 공격에 +1, 숨기에 +4
○건강 +2, 힘 -2
○환상에 대한 내성에 +2
○코볼드와 고블리노이드에 대한 공격에 +1
○야간시야(Low Light Vision)
○거인에 대해서 회피 +4
○듣기(Listen)와 연금술(Alchemy)에 +2
○굴파는 포유류와 대화: 하루에 한 번, 동물과의 대화(Speak with Animals)를 주문같은 능력으로 사용할 수 있습니다. 대화가 가능한 동물은 굴파는 포유류로서 오소리, 여우, 토끼 등이 포함됩니다. 이 능력은 노움이 타고 나는 것이며, 레벨에 상관없이 1분 동안 지속됩니다.
○지능이 10 이상이면 다음과 같은 캔트립을 하루에 한 번씩 쓸 수 있습니다.
: 춤추는 불꽃(Dancing Lights), 유령의 소리(Ghost Sounds), 마법의 손가락(Prestidigitation)
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 환상술사(Illusionist)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 드라코닉(Draconic), 드워프, 엘프, 거인, 고블린, 오크
노움은 엘프와 드워프가 서로 교류하는 것보다 더 그들과의 교류가 잦으며, 적인 코볼드, 거인, 고블린, 오크 등의 언어도 배웁니다.
■하프엘프의 특성
○크기는 중형(Medium)
○잠재움 마법에 면역
○현혹 마법에 대한 내성에 +2
○야간시야(Low Light Vision)
○듣기(Listen)와 찾기(Search), 눈썰미(Spot) 체크에 +1
○엘프의 혈족(Elven Blood): 엘프의 무기와 마법 물품을 사용할 수 있습니다
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 모두(any)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 드루이드어와 같은 비밀 언어를 제외한 모든 언어.
하프엘프는 인간만큼 다양한 경험을 합니다.
■하프오크의 특성
○크기는 중형(Medium)
○힘 +2, 지능 -2, 매력 -2
○암시야(Darkvision)
○오크의 혈족(Orc Blood): 오크의 무기와 마법 물품을 사용할 수 있습니다.
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 야전사(Barbarian)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 드라코닉, 거인, 놀, 고블린, 지옥어.
희귀하지만 영리한 하프오크들은 동맹과 적의 언어를 구사할 수 있습니다.
■하플링의 특성
○크기는 소형(Small): 방어도와 공격에 +1, 숨기(Hide)에 +4, 소형 장비를 사용해야 합니다.
○민첩성 +2, 힘 -2
○산타기(Climb), 뛰어넘기(Jump), 조용히 이동하기(Move Silently), 듣기(Listen) 체크에 +2
○던지는 무기에 대한 명중에 +1
○모든 내성에 +1
○두려움에 대한 사기 체크에 +2
○멀티클래스 적성(Preferred Multiclass): 재주꾼(Rogue)
○추가 언어(지능 보너스당 한 개를 플레이어가 선택): 드워프, 엘프, 노움, 고블린, 오크
똑똑한 하플링은 종족의 친구와 적의 언어를 배웁니다.
◈ 클래스 특징 요약
◆ 바바리안(Barbarian)
●히트 다이스: d12
●기본 기술 점수: 4
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Poor)
●일반 무기, 군용 무기, 경량 갑옷, 중간 갑옷, 방패
●클래스 기술: Climb, Craft, Handle Animal, Intimidate, Intuit Direction,
Jump, Listen, Ride, Swim, Wilderness Lore, Literacy(다른 클래스는 기본)
●1레벨: Rage (매 4레벨당 하루에 한 번), Fast Movement (이동속도 +10)
2레벨: Uncanny Dodge (후면 방어도에 민첩성 수정치 유지)
5레벨: Uncanny Dodge (포위 페널티를 받지 않음)
10레벨: Uncanny Dodge (함정에 대해 +1)
11레벨: Damage Reduction (1hp)
13레벨: Uncanny Dodge (함정에 대해 +2)
14레벨: Damage Reduction (2hp)
15레벨: Uncanny Dodge (함정에 대해 +3)
16레벨: Damage Reduction (3hp)
18레벨: Uncanny Dodge (함정에 대해 +4)
20레벨: Damage Reduction (4hp)
◆ 파이터(Fighter)
●히트 다이스: d10
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Poor)
●일반 무기, 군용 무기, 경량 갑옷, 중간 갑옷, 중량 갑옷, 방패
●클래스 기술: Climb, Craft, Jump, Ride, Swim
●1레벨: Bonus Feat (1레벨, 그리고 매 짝수 레벨)
4레벨: Weapon Specialization Feat 획득
◆ 레인저(Ranger)
●히트 다이스: d10
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Poor)
●일반 무기, 군용 무기, 경량 갑옷, 중간 갑옷, 방패
●클래스 기술: Animal Empathy, Climb, Concentration, Craft, Handle Animal, Heal, Hide, Intuit Direction, Jump, Knowledge : Nature, Listen, Move, Silently, Profession, Ride, Search, Spot, Swim, Use Rope,
Wilderness Lore
●1레벨: Tracking Feat,
Favored Enemy (매 5레벨당 하나)
Special Two Weapon Fighting (갑옷이 없거나 경량 갑옷을 입었을 경우, Two Weapon Fighting과
Ambidexterity Feat를 가진 것으로 함)
4레벨: Spell Casting
◆ 패러딘(Paladin)
●히트 다이스: d10
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Poor)
●일반 무기, 군용 무기, 경량 갑옷, 중간 갑옷, 중량 갑옷, 방패
●클래스 기술: Concentration, Craft, Diplomacy, Handle Animal, Heal, Knowledge(Religion), Profession, Ride
●1레벨: Detect Aura of Evil,
Divine Grace (내성 굴림에 매력 보너스 추가)
Lay on Hands (매력 수치만큼 회복/피해(undead), 레벨당 하루 한 번)
Divine Health (질병에 면역)
Code of Conduct, Associates
2레벨: Aura of Courage, Smite Evil (하루 한 번 매력 수정치 명중 추가, 레벨 피해 추가)
3레벨: Remove Disease (일주일에 한 번 3레벨당 한 번씩 추가)
Turning Undead (2레벨 낮은 클레릭과 동일한 능력)
Extra Turning
4레벨: Spell Casting
5레벨: Special Mount
◆ 클레릭(Cleric)
●히트 다이스: d8
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Good)
●일반 무기, 경량 갑옷, 중간 갑옷, 중량 갑옷, 방패
●클래스 기술: Concentration, Craft, Diplomacy, Heal, Knowledge(Arcana), Knowledge(Religion), Profession, Scry, Spellcraft
●1레벨: Turn Undead of Rebuke Undead
Extra Turning
Spell Casting
Spontaneous Casting
Domain Spells
Domain Granted Powers
◆ 드루이드(Druid)
●히트 다이스: d8
●기본 기술 점수: 4
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Good), 의지(Good)
●드루이드 무기: Club, Dagger, Dart, Spear, Quarterstaff, Scimitar,
Sickle, Sling
드루이드 갑옷: Padded, Leather, Hide, Wooden Shield
●클래스 기술: Animal Empathy, Concentration, Craft, Diplomacy, Handle
Animal, Heal, Intuit Direction, Knowledge (Nature), Profession, Scry,
Spellcraft, Swim, Wilderness Lore
●1레벨: Natural Sense, Animal Companion, Spell Casting
2레벨: Woodland Stride
3레벨: Trackless Step
4레벨: Resist Natures Lure (자연 마법에 대해 +4)
5레벨: Wild Shape (하루 한 번 소형이나 중형의 생물)
6레벨: Wild Shape (하루 두 번)
7레벨: Wild Shape (하루 세 번)
8레벨: Wild Shape (대형도 가능)
9레벨: Venom Immunity
10레벨: Wild Shape (하루 네 번)
11레벨: Wild Shape (극소형도 가능)
12레벨: Wild Shape (거대형도 가능)
13레벨: A Thousand Faces (외모 변형)
14레벨: Wild Shape (하루 다섯 번)
15레벨: Timeless Body
16레벨: Wild Shape (정령 1회)
17레벨: Wild Shape (정령 3회)
18레벨: Wild Shape (하루 여섯 번)
◆ 몽크(Monk)
●히트 다이스: d8
●기본 기술 점수: 4
●내성 굴림: 반사(Good), 인내(Good), 의지(Good)
●일반 무기, 몽크 무기(Club, Crossbow, Dagger, Handaxe, Javelin, Kama, Nunkachu, Quarterstaff, Shuriken, Singham 등) , 경량 갑옷
●클래스 기술: Balance, Climb, Concentration, Craft, Diplomacy, Escape, Artist, Hide, Jump, Knowledge (Arcana), Listen, Move Silently, Perform, Profession, Swim, Tumble
●1레벨: 방어도에 지혜 보너스, 맨손 공격 (1d6, 4레벨마다 다이스가 한 단계 높아짐)
마비 공격 (인내 내성 실패한 적은 1라운드간 마비), Evasion (반사 내성 성공시 피해 없음)
Fast Movement (경량 갑옷일 때 이동력 +10), Increased Speed (3레벨당 이동력 +10)
2레벨: Deflect Arrows
3레벨: Still Mind (현혹 마법에 대해 +2)
4레벨: Slow Fall (20피트)
5레벨: Purity of Body (질병에 면역), 방어도 보너스 (+1, 그리고 5레벨마다 +1 추가)
6레벨: Improved Trip (선결 조건 없이 이 재주 획득)
7레벨: Slow Fall (30피트), Wholeness of Body (하루에 레벨당 2hp 회복)
Leap of Clouds (높이에 상관없이 도약)
8레벨: Slow Fall (60피트)
9레벨: Improved Evasion
10레벨: Ki Strike (피해 감소 괴물에 대해 +1 마법 무기처럼 작용)
11레벨: Diamond Body (모든 독에 면역)
12레벨: Abundant Step (하루 한 번 차원문)
13레벨: Diamond Soul (마법 저항력 = 레벨), Ki Strike (+2 마법무기의 능력)
15레벨: Quivering Palm (저레벨의 인간을 죽임)
16레벨: Ki Strike (+3 마법무기의 능력)
17레벨: Timeless Body (나이에 따른 노화 효과 없음, 과속 불가)
Tongue of Sun and Moon (모든 생물과 대화)
18레벨: Empty Body (하루에 레벨당 1라운드간 에테르화), Slow Fall (높이 무시)
20레벨: Perfect Self (이계 생체화, 피해 감소 20/+1)
◆ 로그(Rogue)
●히트 다이스: d6
●기본 기술 점수: 8
●내성 굴림: 반사(Good), 인내(Poor), 의지(Poor)
●소형 로그 무기: Light or Hand Crossbow, Dagger, Dart, Light Mace, Sap, Shortbow, Short Sword
중형 로그 무기: Club, Heavy Crossbow, Heavy Mace, Morningstar, Quarterstaff, Rapier
경량 갑옷
●클래스 기술: Appraise, Balance, Bluff, Climb, Craft, Decipher Script, Diplomacy, Disable Device, Disguise, Escape Artist, Forgery, Gather, Information, Hide, Innuendo, Intimidate, Intuit Direction, Jump, Listen, Move Silently, Open Lock, Perform, Pick Pocket, Profession, Read Lips, Search, Sense Motive, Spot, Swim, Tumble, Use Magical Device, Use Rope
●1레벨: Sneak Attack (매 홀수 레벨마다 피해 +d6), Search for and Disable Traps
2레벨: Evasion
3레벨: Uncanny Dodge (후면 방어도에 민첩성 보너스 유지)
6레벨: Uncanny Dodge (포위 페널티 없음)
10레벨: 특수 능력 획득 (3레벨당 하나, 아래 목록 참고)
11레벨: Uncanny Dodge (함정에 대해 +1, 3레벨마다 +1 증가)
●고레벨 로그 특수 능력
○Crippling Strike: Sneak Attack이 성공하면 상대의 힘 -1
○Defensive Roll: 죽을 수 있는 피해에 대해 반사 내성 성공시 절반 피해
○Improved Evasion: 반사 내성 성공시 절반 피해
○Skill Mastery: (3+지능 보너스)개의 기술을 선택, 그 기술에 대해서 take 10 선언 가능
○Slippery Mind: 현혹에 대한 내성에 실패했을 때, 다음 라운드에 내성 굴림 가능
○Extra Feat
○Opportunist: 근접전에서 명중당한 적에 대해 라운드당 한 번 기회 공격 가능
◆ 바드(Bard)
●히트 다이스: d6
●기본 기술 점수: 4
●내성 굴림: 반사(Good), 인내(Poor), 의지(Good)
●일반 무기, 바드 무기: Longbow, Longsword, Rapier, Sap, Shortbow, Short sword, Whip 중 택1
경량 갑옷, 중간 갑옷, 방패
●클래스 기술: Alchemy, Appraise, Balance, Bluff, Climb, Concentration, Craft, Decipher Script, Diplomacy, Disguise, Escape Artist, Gather Information, Hide, Intuit Direction, Jump, Knowledge (any field), Listen, Move Silently, Perform, Pick Pocket, Profession, Scry, Sense Motive, Speak Language, Spellcraft, Swim, Tumble, Use Magical Device
●1레벨: Bardic Music, Bardic Knowledge, Spell Casting
Weapon Proficiency (바드 무기 택1)
◆ 소서러(Sorcerer)
●히트 다이스: d4
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Poor), 의지(Good)
●일반 무기 simple Weapon
●클래스 기술: Alchemy, Concentration, Craft, Knowledge (Arcana), Profession, Scry, Spellcraft
●1레벨: Summon Familiar, Spell Casting
◆ 위자드(Wizard)
●히트 다이스: d4
●기본 기술 점수: 2
●내성 굴림: 반사(Poor), 인내(Poor), 의지(Good)
●위자드 무기: Club, Dagger, Crossbow(heavy or light), Quarterstaff
●클래스 기술: Alchemy, Concentration, Craft, Knowledge (all areas), Profession, Scry, Spellcraft
●1레벨: Summon Familiar, Scribe Scroll Metamagic Feat, Spell Casting from Spell Book, Spell Mastery
5레벨: Bonus Feats (매 5레벨마다)
<> 기술(Skill) <>
모든 캐릭터는 매 레벨마다 클래스에 따른 스킬 점수를 받으며 이것은 지능 보너스를 적용받습니다. 1레벨에서는 이 스킬점수를 4배로 받습니다. 각각의 기술을 선택하는 데에는 2점의 스킬점수가 필요합니다. 추가로 2점을 소모할 때마다 스킬 랭크가 1씩 올라갑니다. 클래스기술을 선택할 때에는 1점만 소모해서 기술을 얻을 수 있습니다.
- 클래스에 따른 기술 점수 -
팰러딘, 클레릭, 파이터, 위자드, 소서러 : 2점
몽크, 바드, 레인져, 바바리안, 드루이드 : 4점
로그 : 8점
- 각 클래스별 클래스 기술 일람 -
바바리안: 등반(Climb), 공작(Craft), 동물 다루기(Handle Animal), 협박(Intimidate), 방향 감각(Intuit Direction), 도약(Jump), 듣기(Listen), 승마(Ride), 수영(Swim), 야외 지식(Wilderness Lore), 읽고쓰기(Literacy)를 선택해야 읽고쓰기가 가능한 유일한 클래스
바드: 연금술(Alchemy), 물품감정(Appraise), 평형감각(Balance), 으름장(Bluff), 등반(Climb), 집중(Concentra- tion), 공작(Craft), 문서 해독(Decipher Script), 협상(Diplomacy), 위장(Disguise), 탈출 전문가(Escape Artist), 정보 수집(Gather Information), 숨기(Hide), 방향 감각(Intuit Direction), 도약(Jump), 지식(Knowledge:어느 분야든), 듣기(Listen), 소리없이 이동(Move Silently), 공연(Perform), 소매치기(Pickpocket), 전문직능(Profession), 수정점(Scry), 의도 파악(Sense Motive), 언어 구사(Speak Language), 마법학(Spellcraft), 수영(Swim), 재주넘기(Tumble), 마법 물품 사용( Use Magical Device)
클레릭: 집중(Concentration), 공작(Craft), 협상(Diplomacy), 치료(Heal), 지식 (Knowledge:고대(Arcana)), 지식(Knowledge:종교(Religion)), 전문직능(Profession), 수정점(Scry), 마법학(Spellcraft)
드루이드: 동물 교감(Animal Empathy), 집중(Concentration), 공작(Craft), 협상(Diplomacy), 동물 다루기(Handle Amimal), 치료(Heal), 방향 감각(Intuit Direction), 지식(Knowledge:자연(Nature)), 전문직능(Profession), 수정점(
Scry), 마법학(Spellcraft), 수영(Swim), 야외 지식(Wilderness Lore)
파이터: 등반(Climb), 공작(Craft), 도약(Jump), 승마(Ride), 수영(Swim)
몽크: 평형감각(Balance), 등반(Climb), 집중(Concentration), 공작(Craft), 협상(Dimplomacy), 탈출 전문가(Escape Artist), 숨기(Hide), 도약(Jump), 지식(Knowledge:고대(Arcana)), 듣기(Listen), 소리없이 이동(Move Silently), 공연(Perform), 전문직능(Profession), 수영(Swim), 재주넘기(Tumble)
팰러딘: 집중(Concentration), 공작(Craft), 협상(Diplomacy), 동물 다루기(Handle Animal), 치료(Heal), 지식(Knowledge:종교(Religion)), 전문직능(Profession), 승마(Ride)
레인저: 동물 교감(Animal Empathy), 등반(Climb), 집중(Concentration), 공작(Craft), 동물 다루기(Handle Animal), 치료(Heal), 숨기(Hide), 방향 감각(Intuit Direction), 도약(Jump), 지식(Knowledge:자연(Nature)), 듣기(Listen), 소리없이 이동(Move Silently), 전문직능(Profession), 승마(Ride), 탐색(Search), 포착(Spot), 수영(Swim), 밧줄 사용(Use Rope), 야외 지식(Wilderness Lore)
로그: 물품감정(Appraise), 평형감각(Balance), 협박(Bluff), 등반(Climb), 공작(Craft), 문서 해독(Decipher Script), 협상(Diplomacy), 장치 해제(Disable Divice), 위장(Disguise), 탈출 전문가(Escape Artist), 위조(Forgery), 정보 수집(Gather Information), 숨기(Hide), 풍자(Innuendo), 협박(Intimidate), 방향감각(Intuit Direction), 도약(Jump), 듣기(Listen), 소리없이 이동(Move Silently), 자물쇠 열기(Open Lock), 공연(Perform), 소매치기(Pickpocket),
전문직능(Profession), 독순술(Read Lips), 탐색(Search), 의도 파악(Sense Motive), 포착(Spot), 수영(Swim), 재주넘기(Tumble), 마법 물품 사용(Use Magical Device), 밧줄 사용(Use Rope)
소서러: 연금술(Alchemy), 집중(Concentration), 공작(Craft), 지식(Knowledge:고대(Arcana)), 전문직능(Profess- ion), 수정점(Scry), 마법학(Spellcraft)
위자드: 연금술(Alchemy), 집중(Concentration), 공작(Craft), 지식(Knowledge: 모든 분야(all areas)), 전문직능(Profession), 수정점(Scry), 마법학(Spell craft)
- 전체 기술 목록: 이름 뒤에 붙은 능력치의 수정치를 적용 -
공연(Perform:CHA): 여러가지로 세분
균형(Balance:DEX)
대장장이(Forgery:INT)
도약(Jump:STR)
독순술(Read Lips:INT)
동물 교감(Animal Empathy:CHA)
동물 다루기(Handle Animal:CHA)
듣기(Listen:WIS)
등반(Climb:STR)
로프 다루기(Use Rope:DEX)
마법 물품 사용(Use Magical Device:CHA): 원래 못 사용하는 물품 하나
마법학(Spellcraft:INT)
문서 판독(Decipher Script:INT)
물품 감정(Appraise:INT)
물품 제작(Craft:): 여러가지로 세분
방향 감각(Intuit Direction:WIS)
소리없이 이동(Move Silently:DEX)
소매치기(Pickpocket:DEX)
수영(Swim:STR)
수정점(Scrye:INT)
숨기(Hide:DEX)
승마(Ride:DEX)
야외 지식(Wilderness Lore:WIS)
연금술(Alchemy:INT)
위장(Disguise:CHA)
으름장(Bluff:CHA)
의도 파악(Sense Motive:WIS)
자물쇠 따기(Open Lock:DEX)
장치 해제(Disable Device:INT)
재주넘기(Tumble:DEX)
전문직능(Profession:)
정보 수집(Gather Information:CHA)
지식(Knowledge:INT): 여러가지로 세분(arcana, religion, nature)
집중력(Concentration:CON)
치료(Heal:WIS)
탈출 기술자(Escape Artist:DEX)
탐색(Search:INT)
포착(Spot:WIS)
풍자(Innuendo:WIS)
협박(Intimidate:CHA)
협상(Diplomacy:CHA)
<> 재주(Feat) <>
모든 캐릭터는 매 3레벨마다 한 가지 재주를 선택할 수 있습니다. 인간 캐릭터는 추가로 1레벨에 한 개의 재주를 선택합니다. 파이터는 매 2레벨마다 추가로 전투관련 재주를 하나 더 선택합니다. 위자드는 매 5레벨마다 추가로 마법관련 재주를 하나 더 선택합니다.
◆ GENERAL Feats
경계(Alertness): 듣기(Listen)와 포착(Spot) 체크에 +2의 보너스.
양손잡이(Ambidexterity): 원래 양손에 무기를 들고 공격하면 주무기에 -6의 페널티, 보조무기에 -10의
페널티를 받지만, 이 재주를 선택하면 보조무기의 페널티가 4 줄어듭니다.
가벼운 갑옷(Armor Proficiency - Light): 가벼운 갑옷 기능(Light Armor Proficiency)
-중간 갑옷(Medium): 중간 갑옷 기능(Medium Armor Proficiency) 선결: 가벼운 갑옷.
-무거운 갑옷(Heavy): 무거운 갑옷 기능(Heavy Armor Proficiency) 선결: 가벼운 갑옷, 중간 갑옷.
직감 전투(Blind-Fight): 은폐된 적에 대한 공격이 실패한 경우, 한 번 더 명중굴림을 할 수 있습니다.
전투 시전(Combat Casting): 집중(Concentration) 체크에 +4 보너스.
전투 반사신경(Combat Reflex): 민첩성 수정치 보너스만큼 기회공격을 할 수 있습니다.
회피(Dodge): 적이 한 명일 때 방어도 +1. 선결: 민첩 13 이상
-기동성(Mobility): 위협받은 범위 안에서 기회공격을 받을 때 방어도 +4. 선결: 회피(Dodge)
-이동 공격(Spring Attack): 이동한 후 공격하고 다시 이동 가능. 선결: 기동성(Mobility), 명중 수정치 +4
인내력(Endurance): 과도한 운동을 할 때 행동에 +4
특수무기 기능(Exotic Weapon Proficiency)*: 한가지 특수무기 기능 획득. 선결: 기본 공격보너스가 +1이상.
숙련(Expertise): 명중 보너스의 일부를 방어도로 전환. 선결: 민첩 13 이상
-향상된 무기 해제(Improved Disarm): 무기 해제를 할 때 기회 공격을 유발하지 않음. 선결: 숙련(Expertise)
-향상된 발걸기(Improved Trip): 발걸기에 성공하면 상대에 대해 추가 공격 기회를 받음.
선결: 숙련(Expertise)
-선풍참(Whirlwind Attack): 한 번 선택하면 두 명에 적에 대해 동시 공격. 두번 선택하면 레벨만큼의 수의
적에 대해 동시 공격. 적의 방어도는 가장 높은 것으로 친다.
선결: 지능 13, 민첩 13, 명중 수정치 +4, 숙련(Expertise), 이동 공격(Spring Attack)
강한 체질(Greater Fortitude): 체질 내성에 +2
향상된 치명타(Improved Critical)*: 한가지 무기에 대해 치명타 범위가 두 배로 늘어남.
선결: 기본 명중 수정치 +8
향상된 우선권(Improved Initiative): 우선권에 +4
향상된 맨손공격(Improved Unarmed Strike): 무기를 가진 적에게 맨손 공격할때 기회공격을 유발하지 않음.
-화살 받아내기(Deflect Arrows): 반사 내성 체크에 성공하면 날아오는 화살을 받아낼 수 있습니다.
선결: 민첩 13 이상, 향상된 맨손 공격(Improved Unarmed Strike)
-주먹 강타(Stunning Fist): 상대를 기절시킴.
선결: 민첩 13, 지혜 13, 향상된 맨손공격(Improved Unarmed Strike), 명중 수정치 +8
강철의 의지력(Iron Will): 의지 내성에 +2
번개같은 반사신경(Lightning Reflex): 반사 내성에 +2
군용무기 기능(Martial Weapon Proficiency): 한가지 군용 무기 기능 획득
마상 전투(Mounted Combat): 타고 있는 것이 맞았을 때, 탑승중 공격 체크 무시. 선결: 승마(Ride) 기술
-마상 사격(Mounted Archery): 말등에서 장거리 무기를 쓸 때 페널티가 반. 선결: 마상전투
-짓밟기(Mounted Trample): 상대가 말에게 밟히는 것을 피할 수 없음. 선결: 마상 전투
-Ride by Attack : 일반적인 돌격(charge)공격 후 한번 더 움직일 수 있다(돌격해 가던 방향으로 직선).
이것은 상대방의 기회공격을 유발하지 않는다. 선결 : 마상전투, Ride Skill
-Spirited Attack : 마상에서 챠지 공격을 할 때 접근전용무기로 두 배의 데미지를 준다. (랜스는 세배)
선결: 마상전투, Ride by Attak, Ride Skill
최적거리 사격(Point Blank Shot): 30피트 내에서 명중과 피해에 +1
-장거리 사격(Far Shot): 쏘는 무기의 사정거리는 +1/2배, 던지는 무기의 사정거리는 두 배.
선결: 최적거리 사격(Point Blank Shot)
-정확한 사격(Precise Shot): 근접 상황 쪽으로 공격할 때, 명중 굴림에 페널티가 없음.
선결: 최적거리 사격(Point Blank Shot)
-연속 사격(Rapid Shot): 장거리 공격 한 번 추가. 둘 다 첫번째 공격으로 취급.
선결: 최적거리 사격(Point Blank Shot), 민첩성 13
-이동 사격(Shot on the Run): 이동한 후 사격하고 다시 이동 가능.
선결: 최적거리 사격(Point Blank Shot), 기동성(Mobility)
강한 공격(Power Attack): 명중 굴림 보너스의 일부를 피해 굴림 보너스로 전환 선결: 힘 13
-연속 공격(Cleave): 공격한 적이 쓰러졌을 때, 근처의 다른 적을 추가로 공격할 수 있습니다.
선결: 강한 공격(Power Attack)
-향상된 밀어내기(Improved Bull Rush): 밀어내기(Bull Rush)를 할 때 기회 공격을 유발하지 않음.
선결: 강한 공격(Power Attack)
-무기 파괴(Sunder): 기회 공격을 유발하지 않고 무기를 공격. 선결: 강한 공격(Power Attack)
-다중 연속 공격(Greater Cleave): 연속 공격에 횟수 제한이 없음. 선결: 연속 공격, 기본 명중 수정치 +4
빨리 뽑기(Quick Draw): 무기를 뽑는데 행동권을 소모하지 않음. 이 재주가 없으면 무기를 뽑는 행동이
이동과 같이 취급됨. 선결: 명중 수정치 +1
달리기(Run): 달리기 속도가 보통의 5배(원래 4배). 달려서 도약할 경우 거리가 1/4배 늘어남
방패기능(Shield Proficiency): armor check penalty 없이 일반적인 패널티만을 받고 한가지 방패를 사용가능.
일반무기 기능(Simple Weapon Proficiency)*: 한가지 일반 무기 기능 획득.
기술 중점화(Skill Focus)*: 한 가지 기술에 +2
마법 중점화(Spell Focus)*: 마법 학계를 하나 선택하면, 그 마법 학계의 주문을 쓸 때, DC에 +2를 받는다.
마법 투과(Spell Penetration): 마법에 저항이 있는 대상에 대해 시전 레벨 체크할 때 +2의 보너스.
강인함(Toughness)**: 생명점 +3
추적(Tracking): 야외 지식(Wilderness Lore) 기술을 이용하여 추적 가능.
이도류(Two Weapon Fighting): 양손에 대한 이도류 페널티가 2씩 감소
-향상된 이도류(Improved Two Weapon Fighting): 보조 무기 공격 횟수 증가.
선결: 이도류(Two Weapon Fighting), 양손잡이(Ambidexterity), 기본 명중 수정치 +9
-무기 기교(Weapon Finesse)*: 한가지 근접 공격용 무기에 대해서 민첩성 수정치를 명중 수정치로 사용.
선결: 명중 수정 +1, 무기 기능
-무기 중점화(Weapon Focus)*: 한가지 무기에 대해 명중 +1. 선결: 명중 수정 +1,
◆ ITEM CREATION Feats
물약 달이기(Brew Potion): 마법 효과를 지닌 물약을 만듭니다. 선결: 시전레벨 3+
마법무기와 갑옷 제작(Craft Magic Arms & Armor): 마법 무기와 갑옷 제작. 선결: 시전레벨 5+
막대 제작(Craft Rod): 마법 막대 제작. 선결: 시전레벨 9+
지팡이 제작(Craft Staff): 마법 지팡이 제작. 선결: 시전레벨 12+
봉 제작(Craft Wand): 마법봉 제작. 선결: 시전레벨 5+
신비한 물품 제작(Craft Wondrous Items): 여러 가지 마법 물품 제작. 선결: 시전레벨 3+
반지 제작(Forge Ring): 마법 반지 제작. 선결: 시전레벨 12+
두루마리 적기(Scribe Scroll): 마법 두루마리 제작. 선결: 시전레벨 1+
◆ METAMAGIC Feats
마법 강화(Empower Spell): 마법의 모든 수치에 +1/2. - 마법을 준비할 때 2레벨 높게 준비.
마법 확장(Enlarge Spell): 마법의 범위를 두 배로 늘림. - 마법 을 1레벨 높게 준비
마법 연장(Extend Spell): 마법 지속시간을 두 배로 늘림. - 마법을 1레벨 높게 준비
마법 고급화(Heighten Spell): 마법을 더 높은 레벨 마법으로 준비. - 효과를 나타내는 레벨로 준비
마법 최대화(Maximize Spell): 마법의 모든 수치가 최대결과로 나옴. - 마법을 3레벨 높게 준비
마법 가속(Quicken Spell): 행동권을 소비하지 않고 마법사용. - 마법을 4레벨 높게 준비
무성 마법(Silent Spell): 목소리를 쓰지 않고 마법사용. - 마법을 1레벨 높게 준비
부동 마법(Still Spell): 손을 쓰지 않고 마법사용. - 마법을 1레벨 높게 준비
SPECIAL Feats+
추가 퇴치(Additional Turning)**: 하루에 할 수 있는 언데드 퇴치 횟수가 늘어남. 선결: 성직자, 성기사
마법의 숙달(Spell Mastery)*: 각 랭크마다 위저드의 지능수정만큼의 마법을 선택한다(자신의 마법책 안에
적혀있는 것 만). 그 시점에서 마법의 준비에 마법책은 더 이상 필요치 않게된다.
선결: only Wizard
무기 전문화(Weapon Specialization)*: 중점화한 무기에 대해 피해 +2.
선결: 파이터(Fighter) 4레벨, 무기 중점화(Weapon Focus)
* 다중 선택 가능. 보너스 등의 누적 없음. 추가 무기 새로운 마법의 school혹은 선택권을 가짐.
** 다중선택가능. 효과 누적
+ 특수재능은 클래스 해설 부분에 설명되어있다. Chapter 4 : Class를 참조.
무기와 갑옷
- 모험을 시작하는 캐릭터는 몇 가지 기본적인 장비, 즉, 몇 개의 무기, 그녀에게 맞는 적당한 갑옷, 기타 등등을 가질 만큼의 재산을 가집니다. 캐릭터가 모험을 함에 따라 점점 더 좋은 장비를 갖출 수 있게 되겠지요. 하지만, 일단 시작할 때에는 그녀의 지갑에 있는 돈이 전부일 겁니다.
무기의 크기(Size of Weapons)
- 무기의 크기 랭크가 캐릭터의 크기 랭크보다 작으면 캐릭터가 이 무기를 한 손으로 쓸 수 있으며 일반적인 보너스와 페널티를 받습니다. 이 무기를 양손으로 쓴다 해도 보너스는 없습니다.
예) 인간 캐릭터가 단검을 쓰는 경우.
- 무기의 크기 랭크가 캐릭터의 크기 랭크와 같으면 캐릭터는 이 무기를 한 손 혹은 양손으로 쓸 수 있습니다. 한 손으로 쓸 때에는 일반적인 보너스와 페널티를 받으며, 양손으로 쓸 때에는 힘에 의한 피해 수정치가 1.5배가 됩니다. 예) 인간 캐릭터가 롱소드를 쓰는 경우.
- 무기의 크기 랭크가 캐릭터의 크기 랭크보다 한단계 높으면 캐릭터는 이 무기를 양손으로만 쓸 수 있으며, 힘에 의한 피해 수정치는 1.5배가 됩니다. 예) 인간 캐릭터가 그레이트소드를 쓰는 경우.
- 무기의 크기 랭크가 캐릭터의 크기 랭크보다 두단계 이상 높으면 캐릭터는 그 무기를 쓸 수 없습니다.
예) 하플링 캐릭터는 그레이트소드를 쓸 수 없음.
방어도
- 방어도의 범위가 10(갑옷 없음)에서 -10(최고급 마법 갑옷)까지가 아니라 10(갑옷 없음)에서 30(최고급 마법 갑옷) 이상으로 변경되었습니다. 즉, 방어도 자체가 적을 맞추기 위한 명중 굴림의 목표치가 된 것입니다. 클래스와 레벨에 따른 보너스, 그리고 마법과 힘, 기타 등등의 보너스가 명중 굴림에 추가됩니다.
- 방어도 30 이상: 방어도에 한계란 없습니다. 예를 들어, 타라스크의 방어도는 30이 넘습니다.
- 갑옷에 따른 방어도는 다음과 같습니다.
2판의 방어도 갑옷 3판의 방어도
10 갑옷 없음 10
9 방패 11
8 가죽 갑옷 12
7 징가죽 갑옷 13
6 미늘 갑옷 14
5 사슬 갑옷 15
4 띠 갑옷 16
3 철판 갑옷 17
2 전장철판 갑옷 18
1 완전철판 갑옷 19
~0 각종마법 갑옷 20~
<> D&D 3판의 무기표(부분) <>
이름 종류 가격 거리 피해 치명타 무게 크기 유형 기교
던지는 도끼 군용 8 10' d6 20/*2 4 소형 베기 가능
전투도끼 군용 10 d8 20/*3 7 중형 베기
몽둥이 일반 0 10' d6 20/*2 3 중형 때리기
중석궁^1 일반 50 120' d10 19/*2 9 중형 찌르기
경석궁^2 일반 35 80' d8 19/*2 6 소형 찌르기
단검 일반 2 10' d4 19/*2 6 극소 찌르기 가능
가벼운 플레일^3 군용 8 d8 20/*2 5 중형 때리기
대형 도끼 군용 20 d12 20/*3 20 대형 베기
대형 몽둥이 군용 5 d10 20/*2 10 대형 때리기
대형 검 군용 50 2d6 19/*2 15 대형 베기
할버드^4 군용 10 d10 20/*3 15 대형 베/찌
반쪽 창^5 일반 1 20' d6 20/*3 3 중형 찌르기
가벼운 망치 군용 1 20' d4 20/*2 2 소형 때리기 가능
손도끼 군용 6 d6 20/*3 5 소형 베기
무거운 플레일 군용 15 d10 19/*2 20 대형 때리기
거대 마상창 군용 10 d8 20/*3 10 중형 찌르기
자벨린^6 일반 1 30' d6 20/*2 2 중형 찌르기
장궁^7 군용 75 100' d8 20/*3 3 대형 찌르기
장창^8 군용 5 d8 20/*3 9 대형 찌르기
장검 군용 15 d8 19/*2 4 중형 베기
무거운 철퇴 일반 12 d8 20/*2 12 중형 때리기
모닝스타 일반 8 d8 20/*2 8 중형 때/찌
눈차쿠^9 특수 2 d6 20/*2 2 소형 때리기 가능
무거운 곡괭이 군용 8 d6 20/*4 6 중형 찌르기
스테프^10 일반 0 d6/d6 20/*2 4 대형 때리기
레이피어 군용 20 d6 18/*2 3 중형 찌르기 가능
샹함^11 특수 3 d6 20/*2 1 소형 찌르기 가능
하플링 샹함^12 특수 2 d4 20/*2 1 극소 찌르기 가능
곤봉^13 군용 1 d6 20/*2 3 소형 때리기 가능
시미터 군용 15 d6 18/*2 4 중형 베기
단궁^14 군용 30 60' d6 20/*3 2 중형 찌르기
단창^15 일반 2 20' d8 20/*3 5 대형 찌르기
소형 검 군용 10 d6 19/*2 3 소형 찌르기 가능
표창^16 특수 1 10' 1 20/*2 .1 극소 찌르기
슬링^17 일반 0 50' d4 20/*2 0 소형 때리기
양날 검^18 특수 100 d8/d8 19/*2 30 대형 베기
전투망치 군용 12 d8 20/*3 8 중형 때리기
드워프 전투도끼^ 특수 30 d10 20/*3 15 중형 베기
~1: 장전하는 데에 한 라운드 소모, 기회 공격 유발 ~2: 장전하는 데에 한 이동력 소모, 기회 공격 유발
~3: 발걸기, 무기 헤제에 +2 ~4: 돌격에 맞받아치면 피해*2. 발걸기 ~5: 돌격에 맞받아치면 피해*2
~6: 근접전에 명중 페널티 -4 ~7: 양손 무기. 마상에서 사용 못함
~8: 공격 범위가 10피트 밖. 안쪽은 공격 못함. 돌격에 맞받아치면 피해*2 ~9: 몽크용 무기
~10: 이도류처럼 사용 ~11: 몽크용 무기 ~12: 몽크용 무기 ~13: 기절 공격
~14: 양손 무기. 중형 이상이면 마상에서 사용 가능 ~15: 돌경에 맞받아치면 피해*2
~16: 한 공격에 세 개 던짐. 힘 보너스 없음. ~17: 탄환 없이 돌을 쓰면 피해 d3, 명중 -1
~18: 이도류처럼 사용 ~19: 양손 무기
<> D&D 3판의 갑옷표(부분) <>
갑옷 종류 AC보너스 최고민첩수정 기술페널티 마법실패율 속도 무게 가격
없음 -- +0 -- 0 0% 30/20 -- --
버클러 방패 +1 -- -1 +5% -- 5 15
소형 방패 +1 -- -1 +5% -- 6 9
대형 방패 +2 -- -2 +15% -- 15 20
천 경량 +1 +8 0 5% 30/20 5 5
가죽 경량 +2 +6 0 10% 30/20 15 10
강화가죽 경량 +3 +5 -1 15% 30/20 20 25
체인셔츠 경량 +4 +4 -2 20% 30/20 25 100
하이드 일반 +3 +4 -3 20% 20/15 25 15
스케일 일반 +4 +3 -4 25% 20/15 30 50
체인 일반 +5 +2 -5 30% 20/15 40 150
흉곽철판 일반 +5 +3 -4 25% 20/15 30 200
스플린트 중량 +6 +0 -7 40% 20/15 45 200
밴드 중량 +6 +1 -6 35% 20/15 45 250
부분철판 중량 +7 +0 -7 40% 20/15 50 600
완전철판 중량 +8 +1 -6 35% 20/15 50 1500
~ 갑옷 이름 : 버클러(Buckler), 소형 방패(Shield, Small Steel), 대형 방패(Shield, Large Steel), 천(Padded), 가죽(Leather), 강화가죽(Studded Leather), 체인셔츠(Chain Shirt), 하이드(Hide), 스케일(Scale Mail), 체인(Chain Mail), 흉곽철판(Breast Plate), 스플린트(Splint Mail), 밴드(Banded Mail), 부분철판(Half Plate), 완전철판(Full Plate)
~ 'AC보너스'는 기본 AC(방어도) 10에 더해지는 수치입니다. 보너스가 많을수록 AC는 높아집니다. 보너스들은 갑옷 뿐만 아니라 방패, 높은 민첩성, 마법 물품, 재주/기술 등에 의해서도 얻을 수 있습니다. 방어도는 10에서 30이상의 범위를 가집니다. 예를 들어, '덧댄가죽 갑옷'과 '대형 방패'를 장비하면 +5의 보너스를 받으며, 다른 수정치가 없다고 했을 때 방어도가 15가 됩니다.
~ '종류': 각각의 갑옷은 경량, 일반, 중량, 그리고 방패로 나뉘어집니다. 각각의 종류는 '갑옷 기능'을 가지고 있어야 장비할 수 있습니다. 예를 들어 파이터는 모든 갑옷과 방패 기능을 가지고 시작하며, 레인저는 경량과 일반 갑옷, 방패 기능을 가지고 시작합니다. 자신이 기능을 가지고 있지 않은 갑옷을 입을때에는 '기술 페널티'(아래를 보세요)를 적용받습니다. 원래 캐릭터가 달릴 때에는 보통 속도의 4배 속도로 이동하지만, 중량 갑옷을 입으면 3배로 줄어듭니다.
~ '최고민첩수정'은 캐릭터가 받을 수 있는 최고 민첩성 보너스를 말합니다. 이것은 방어도뿐만 아니라 반사 내성굴림이나 다른 민첩성 관련 기술에도 적용됩니다. 캐릭터의 민첩성 보너스가 이 수치를 초과하더라도 이 이상의 보너스를받을 수 없게 되는 것이지요. +3의 민첩성 수정치를 받고 있는 캐릭터가 하프 플레이트 아머를 입으면 민첩성 수정치가 +0이 됩니다.
~ '기술페널티' 는 무거운 갑옷을 입으면 기민한 기술을 수행하는 데 어려움이 따른다는 것을 반영합니다. 이 페널티는 수영, 등반, 균형잡기, 숨기, 도약, 소리없이 이동, 소매치기, 덤블링 등 대부분의 육체 관련 기술에 적용되며, 갑옷 기능이 없을 경우에는 명중굴림, 이동 기술에도 적용됩니다.
~ '마법실패율': 마법사도 갑옷 기능을 익히면 갑옷을 입을 수 있습니다. 다만, 수인(somatic component; 대부분의 마법이 가지고 있음)이 필요한 마법을 사용할 때 마법실패율이 적용됩니다. 이것은 갑옷을 입은 그대로 적용되기 때문에 DC로 표현하지 않고 백분율로 표현했습니다.
~ '속도': 앞의 수치는 갑옷을 입었을 때 중형 캐릭터의 이동속도, 뒤의 수치는 소형 캐릭터의 이동속도입니다.
~ '풀플레이트 아머'는 '스플린트 메일'이나 '하프플레이트 아머'보다 무겁지만 균형이 잘 맞고 무게가 잘 배분되어 있기 때문에 움직이는 것이 더 편합니다. 따라서 더 비싸고 반드시 맞춤으로 제작되어야 합니다. 어디선가 풀플레이트 아머를 획득한다면 자기 몸에 맞게 수선하는 데에 200에서 800gp 가량이 필요합니다.
<전투 라운드>
1. 전투가 시작되면 모든 캐릭터가 각자 우선권을 굴립니다. 20면체를 굴려서 나온 값에 민첩성에 의한 수정치를 적용하며, 가장 높은 수가 나온 캐릭터부터 행동하게 됩니다. 우선권이 같은 경우는 같이 행동하는 것으로 취급합니다. 일단 정해진 우선권은 특별한 선언이 없는 한 전투가 끝날 때까지 적용됩니다.
2. 자기 캐릭터의 우선권 '순서가 되면' 행동을 선언합니다. 라운드의 시작에 행동을 선언하지 않습니다. 각각의 캐릭터는 그때 그때의 상황에 맞는 행동을 선언할 수 있습니다. 한 행동에서 다음과 같은 일을 할 수 있습니 다.
1) 이동거리만큼, 혹은 그 이하의 거리를 이동한다.
2) 이동거리 이하의 거리를 이동한 후 근접 공격을 한다.
3) 이동거리 이하의 거리를 이동한 후 아이템을 사용한다.
4) 근접 공격을 한다.
5) 장거리 공격을 한다.
6) 아이템을 사용한다.
7) 마법 사용자라면 마법을 사용한다. * 위자드의 경우 이동거리 이하의 거리를 이동한 후 마법 사용 가능.
3. 자기 캐릭터의 우선권 순서에 다음과 같은 선언을 통해 우선권을 변경할 수 있습니다.
1) 지연: 다른 캐릭터들의 행동에 맞추어 자신의 행동을 취하고자 할 때 사용합니다. 자신의 우선권을 원하는 만큼 늦출 수 있습니다. 그러나 이렇게 바뀐 우선권은 그 라운드뿐만 아니라 이어지는 라운드에도 계속 적용됩니다.
2) 다시굴림: 자기 캐릭터의 우선권을 다시 굴립니다. 그 라운드에는 행동을 할 수 없으며 다음 라운드부터 새로 굴린 우선권을 적용합니다.
3) 대기: 조건을 하나 정합니다. 예를 들어 상대 마법사가 마법을 쓸 때까지 기다렸다가 동시에 그를 공격한다고 선언할 수 있습니다. 이 우선권은 그 라운드에만 적용됩니다. 선언한 조건이 이루어지지 않을 경우, 예를 들어 위의 마법사가 마법을 사용하지 않을 경우, 그 라운드에 아무런 행동도 할 수 없습니다.
*카운터매직: 마법 사용자의 경우 대기 행동을 이용하여 상대방의 마법을 중화할 수 있습니다. 단, 마법학 기능 체크에 성공하고, 상대방이 쓰는 마법을 자신도 즉시 사용할 수 있어야 합니다.
4. 기회공격 - 상대방의 근접 공격 범위 안에서 다음의 행동을 하면 상대방에게 '우선권에 상관없는' 근접 공격 기회를 한 번 주게 됩니다. 상대방이 자신의 근접 공격 범위 안에서 다음의 행동을 할 경우에 역시 우선권에 상관없는 근접 공격 기회를 얻습니다.
1) 마법을 사용한다.
2) 무기 이외의 아이템을 사용한다.
3) 장거리 무기를 준비하거나 장거리 무기로 공격한다.
4) 상대방의 근접 공격 범위 안으로 이동한다.
5) 도망간다.
실시간 전투 라운드
- 전투는 '실시간'으로 진행됩니다. 다시 말해서, 자기가 행동할 차례가 되기 전까지는 무슨 행동을 할 것인지 선언할 필요가 없다는 것이지요. 이렇게 하면 전투가 더욱 예측불허가 되고, 책을 뒤진다거나 마스터가 머리 아파질 이유가 없어집니다.
- 전투 라운드는 6초입니다. 2판에서는 1분이었지요.
우선권 - 우선권은 d20으로 정하며 민첩성 수정치가 적용되고 수치가 '높은' 캐릭터가 먼저 행동합니다. '미루기'를 선언하거나 '다시굴림'을 선언하지 않는 한, 이 우선권은 다음 라운드에도 계속 적용됩니다. '미루기'를 선언하면, 자신의 순서 뒤의 원하는 때로 순서가 바뀌며 이것은 다음 라운드에도 계속 적용됩니다. '다시굴림'을 선언하면 그 라운드의 행동을 포기함으로써 다음 라운드부터 더 나은 우선권을 가질 수 있습니다. 마법사의 마법 시전 시간이 1라운드 이하일 경우 자신의 우선권에서 바로 마법을 정하여 시전할 수 있습니다.
다시굴림 - '다시굴림'을 선택하면, 원래의 d20을 굴려 원래의 우선권에 더합니다. 이렇게 하면 우선권이 더 나아질 가능성이 있지요.
미루기 - '미루기'를 선택하면, 그의 우선권이 지난 다음의 원하는 순서에 행동을 할 수 있습니다. 일단 이렇게 우선권 순서를 바꾸고 나면, 바뀐 순서가 계속해서 적용됩니다. 예를 들어서, 우선권이 19였는데 미루기를 선언해서 12 에 행동하고 나면, 다음 라운드에도 계속 12에 행동해야 합니다.
- 전투에서 '미루기'를 사용할 때의 이점을 다음의 예에서 찾을 수 있습니다.
두 마법사가 나란히 서 있는데 화염거인이 그들을 향해 달려옵니다. 두 마법사가 같은 우선권을 가졌다고 합시다. 한 마법사는 '미루기'를 택했고 다른 마법사는 마법을 시전합니다. 사용한 마법이 그 거인을 죽이기에 충분한 위력을 지녔다면, 미루기를 택한 마법사는 목표를 바꾸어 다른 적을 공격할 수 있을 것입니다. 만약 첫번째 마법이 거인을 죽이지 못했다면, 미루기를 택한 마법사가 또 한 번 그 거인을 공격할 수도 있지요. 만약 두 마법사가 동시에 마법을 사용했더라면 쓸데없이 마법 하나가 낭비될 가능성이 있습니다.
두 마법사가 서로 전투를 하고 있으며, 서로의 레벨은 알지 못합니다. 이때는 강력한 마법을 가진 자가 승리하는 것이겠지요. 첫번째 마법사가 더 빠른 우선권을 가지고 있지만 위험을 무릅쓰고 '미루기'를 선택합니다. 두번째 마법사가 그의 가장 강력한 마법 - 네 발짜리 마법화살을 날립니다. 첫번째 마법사는 그 공격을 받고 미소를 짓습니다. 그녀의 적은 불과 9레벨밖에 되지 않는다는 것을 알았기 때문이지요. 그녀는 아픔을 견디면서 정신을 집중하여(집중력 체크), 미리 생각해두었던 운석 소환 대신에 화염폭발을 시전합니다.
두 명의 로그가 한 몬스터에게 다가갑니다. 첫번째 로그가 근접전을 하기에 충분한 거리까지 다가갔습니다. 첫번째 로그의 우선권이 가장 빠르고, 그 다음이 몬스터, 그 다음은 두번째 로그입니다. 첫번째 로그는 '미루기'를 선택합니다. 몬스터가 공격을 하고 로그는 피해를 입습니다. 두번째 로그는 부분 이동 - 짧은 거리를 이동한 후에 근접 공격을 할 수 있습니다 - 을 하여 몬스터를 '포위하는 위치'에 다다릅니다. 즉, 이제 두 로그가 각각 반대편에서 몬스터를 둘러싸고 있는 것이지요. 이런 상황이 되면 두 로그가 모두 '기습'을 할 수 있습니다. 두번째 로그는 공격 전에 이동을 하였기 때문에 한 번의 근접 공격을 할 수 있습니다. 두번째 로그가 부분 행동을 마치고 몬스터에게 기습을 날립니다. 배가된 피해가 몬스터의 가죽을 뚫고 뼈를 으스러뜨리자 그 몬스터는 괴롭게 울부짖습니다. 이제 첫번째 로그도 공격을 합니다. 몬스터가 포위될 때까지 기다렸기 때문에 이 로그의 공격도 기습으로 취급됩니다. 또한 미루기를 빼고는 다른 행동을 하지 않았기 때문에, 그는 한 라운드에 할 수 있는 모든 공격을 다 할 수 있습니다. 이 로그가 세 번의 공격을 할 수 있다면, 그 세 번의 공격이 모두 기습이 됩니다! 로그는 몬스터에게 치명적인 피해를 입히고...(이 상황에서 치명타에 대해서는 생각하지 말기로 하지요..묵념)
새로운 우선권 체계에서의 복수 공격 - 한 캐릭터가 복수 공격을 할 수 있다면 그 캐릭터의 복수 공격은 모두 한 번의 우선권에 한꺼번에 처리됩니다.
전투시의 이동과 위치
- 캐릭터가 그의 라운드당 이동거리를 완전히 이동하고 나면 한 번의 근접 공격을 할 수 있습니다. 즉, 여러번의 공격 기회를 할 수 있는 캐릭터가 최고 이동거리를 이동하고 나면 공격을 한 번밖에 할 수 없습니다. 이 공격은 캐릭터가 할 수 있는 첫번째 공격으로 취급하며, 페널티가 없습니다.
캐릭터가 '서두르기'나 '달리기'의 빠른 이동을 하고 나면, 근접 공격을 할 수 없습니다. 하지만 '돌격'은 하나의 공격으로 취급합니다.
'측면잡기'는 적의 반대편에 또 다른 적이 있는 것입니다.
마법사가 이동거리를 완전히 이동한 후에는 마법을 사용할 수 없습니다.
약간 이동한 후에 마법을 사용하는 것은 가능합니다.
'대기'를 선언한 다음에 대기를 선언한 조건이 이루어지지 않으면 그 라운드에는 아무것도 할 수 없습니다.
이동(Movement)
- 공격을 하거나 마법을 시전하기 전 혹은 후에 이동을 할 수 있습니다. 이동속도는 평상 속도이며, 이동을 할 경우에는 공격이나 마법을 단 한 번만 할 수 있습니다. 추가 공격 횟수를 가진 캐릭터도 한 번밖에 공격할 수 없으며, 마법은 시전 시간이 1-행동인 것만 시전 가능합니다.
<> 전투 옵션 <>
- 기본적인 전투 옵션에는 공격, 돌격, 전력 공격이 있습니다. 전력 공격은 한 라운드에 부분적인 행동이나 이동을 할 수 있게 하는 재주나 특수 능력을 사용해서 여러번의 공격을 하는 것입니다.
'밀어붙이기'를 하면 파이터가 적을 밀어내면서 공격할 수 있습니다. 다른 잡다한 행동에는 무장 해제, 붙들기, 거짓공격, 벗어나기 등이 있습니다. 무기 때리기도 여기에 속합니다.
'도와주기': 전투에서 다른 캐릭터를 '도와주기'로 선언하면, 도움을 받는 캐릭터의 방어도나 명중 굴림, 혹은 피해에 +1의 보너스가 붙습니다.
공격 보너스는 클래스에 따라 다른가, 아니면 클래스 '그룹'에 따라 다른가 - 이제 클래스 그룹이라는 개념은 없습니다. 각각의 클래스는 고유의 공격 보너스 표를 갖습니다.
- 공격 보너스 표
레벨 1 2 3 4 5 6 7
클래스
파이터,팰러딘, +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 첫번째 공격
레인저,바바리안 +1 +2 두번째 공격
클레릭,드루이드, +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5
로그,바드,몽크
위자드,소서러 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3
~표를 읽는 방법: 캐릭터의 클래스와 레벨에 맞는 수치를 명중 굴림에 나온 주사위값에 더합니다. 주사위 굴림과 위 보너스를 더한 값에 힘, 민첩성, 전문화, 마법 무기 등에 의한 보너스를 모두 더한 것이 맞출 수 있는 최대 방어도 수치가 됩니다. 파이터, 팰러딘, 레인저, 바바리안은 6레벨이 되면 두번째 공격 기회를 얻습니다. 다른 클래스도 더 높은 레벨에서 이와 같은 공격 기회와 보너스를 받게 됩니다.
~멀티 클래스 캐릭터의 경우: 반드시 위의 표에 명시된 레벨이 되지 않더라도 멀티 클래스 캐릭터의 '클래스의 의한' 공격 보너스의 합이 +6 이상이면 두번째 공격 기회를 얻고 그 공격의 공격 보너스는 +1이 됩니다.
~적용 사례
7레벨 파이터는 한 라운드에 두 번 공격하며, 첫번째 공격에 +7, 두번째 공격에 +2의 보너스를 받는다.
14레벨 파이터는 한 라운드에 세 번 공격하며, 첫번째 공격에 +14, 두번째 공격에 +9, 세번째 공격에 +4의 보너스를 받는다.
20레벨 위자드는 한 라운드에 두 번 공격하며, 첫번째 공격에 +10, 두번째 공격에 +5의 보너스를 받는다.
이도류 재주: 만약 캐릭터에게 이도류 재주가 있으면, 첫번째 공격을 두 무기로 함께 하는 것으로 생각합니다. 즉 사용하는 두 가지 무기에 모두 첫번째 공격의 공격 보너스를 적용합니다. 두번째 공격부터는 주무기로만 공격할 수 있습니다. 따라서, 이도류를 사용한다고 해도 공격 횟수는 단 한 번만 증가합니다.
이도류 사용의 예: 이도류 재주가 있는 13레벨 레인저가 장검(주무기)과 손도끼(보조무기)를 사용한다면, 한 라운드의 공격이 다음과 같이 이루어집니다.(다른 모든 보너스와 페널티는 일단 생각하지 않기로 합니다)
장검으로 +13 (첫번째 공격)
손도끼로 +13 (첫번째 공격)
장검으로 +8 (두번째 공격)
장검으로 +3 (세번째 공격)
돌격(Charge!)
- 캐릭터나 몬스터 모두 자신의 행동권에서 돌격을 선택할 수 있습니다. 돌격을 선택하면 평상 속도의 두 배(중간 크기라면 60)로 직선상으로 이동하여, 적에게 +2의 명중 보너스를 받고 한 번 공격할 수 있습니다. 다음 행동권까지 캐릭터는 -2의 방어도 페널티를 받습니다.
기회공격(Attacks of Opportunity)
- 한 캐릭터 주변의 공간은 그 캐릭터의 공격 범위에 들어갑니다. 그리고 그 캐릭터가 행동권이 없더라도 그 공간은 캐릭터에 의해 공격받을 수 있는 것이지요. 만약 적이 그 캐릭터의 공격 범위 안에서 무언가 행동을 하면 이 캐릭터는 기회공격을 할 수 있습니다. 기회 공격은 딱 한 번 뿐이며 한 라운드에 한 번만 할 수 있습니다. 단, 전투 반사신경(Combat Reflex) 재주를 선택하면 민첩성 보너스만큼의 기회공격을 할 수 있습니다.
- 뭔가 다른 행동을 하기 위해 다른 캐릭터의 공격 범위 안에 들어가거나 공격 범위 안에서 나오면, 그 캐릭터에게 기회공격을 주게 됩니다. 자신의 행동권에 단지 이동만을 한다면 기회공격을 유발하지 않습니다.
- 한 적의 공격 범위에서 다른 적의 공격 범위로 이동하면, 두 적으로부터 모두 기회공격을 받습니다.
- 적의 근접 공격 범위 안에서 장거리 무기를 사용하거나 마법을 시전하면, 기회공격을 받습니다.
- 자신의 행동권에서 5피트(1.5미터) 정도 여유를 두고 움직이는 것은 적에게 기회공격을 주지 않습니다.
기습당한(Flat-footed) 상태
- 전투가 시작되었을 때, 자신의 맨 처음 행동권이 돌아오기 전까지는 기습당한 상태로 칩니다. 이 때는 방어도에 민첩성 보너스가 적용되지 않으며, 기회 공격을 할 수 없습니다.
- 로그는 기습당한 상태에서 방어도에 대한 민첩성 보너스를 잃지 않습니다.
치명타(Critical Hits)
- 명중굴림을 할 때 주사위 눈이 20으로 나오면, 상대의 '방어도에 상관없이' 공격이 성공하며, 치명타의 가능성이 생깁니다. 명중굴림을 한 번 더 해서 성공한 것으로 나오면 치명타가 됩니다. 적에게 두 번의 공격을 성공한 것으로쳐서 피해 계산을 두 번 합니다. 만약 치명타가 실패하더라도 공격은 성공한 것으로 칩니다.
- 무기 중에는 20보다 낮은 주사위 눈에서도 치명타가 가능한 것도 있으며, 어떤 무기는 피해가 세 배 이상인 경우도 있습니다.
맨손 공격과 전투 관련 재주 - '무기 기교' 재주나 '향상된 치명타' 재주를 주먹에도 적용할 수 있습니다.
장거리 무기의 발사율 - 캐릭터의 레벨이 높아져서 여러번의 공격을 할 수 있게 되면, 이것은 장거리 무기에도 똑같이 적용됩니다. 따라서 어떤 파이터가 11레벨이 되어서 한 라운드에 3번의 공격을 할 수 있다면, 그는 3번의 근접 공격을 하던지 3번의 장거리 공격을 할 수 있습니다. 다만, '속사'재주가 있는 캐릭터는 한 라운드에 할 수 있는 장거리 공격 회수가 증가됩니다.
근접전 상황으로 장거리 공격하기(Firing into Melee)
- 근접전 상황에서 싸우고 있는 상대를 향해 장거리 공격을 하면 명중 굴림에 -4의 페널티를 받습니다.
피해 감소
- '지독한 안개의 좀비'에게는 피해 감소라는 능력이 있습니다. 마법 무기로만 공격할 수 있는 몬스터의 경우에 보통의 무기로 공격하면 피해 감소가 적용됩니다. 몬스터 설명에 '피해감소 15/+1'이란 표현이 있으면, 그 몬스터는 +1 이상의 마법 무기로 공격하지 않는 한 피해점에서 15점씩 빼야 한다는 뜻입니다. 따라서, 아주 뛰어난 파이터라면 보통의 무기를 쓰더라도 이 몬스터를 맞출 수 있지만 피해점에서 15점씩 빠진다는 단점이 있겠지요. 물론 마법 무기를 쓰면 이런 피해 감소는 사라집니다.
- 크기와 전투: 몸의 크기가 크면 방어도에 페널티가 있고, 몸의 크기가 작으면 방어도와 명중 굴림에 보너스가 있습니다.
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