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[도서관]

레이노스 대륙 RPG 캐릭터 메이킹 룰 전문입니다.

작성자leinon|작성시간04.12.11|조회수154 목록 댓글 0


단 표는 안나오니까 표를 보시려면 자료실의 원문 보시길...

레이노스 대륙 RPG 3.00

제작자 정구현 (인터넷 아이디 leinon) 문의, 오/탈자 발견, 의견등은 leinon@hanmail.net 으로 보내주세요

이 게임은 필기구와 10면체 주사위를 필요로 합니다. 게임 전에 꼭 준비해 주십시오.

알아둘 것들

플레이어: 게임을 하는 여러분들
마스터: 게임을 총괄하는 사람
캐릭터: 플레이어들의 분신
NPC: 플레이어가 조종하지 않는 (즉 마스터가 움직이는) 모든 캐릭터 캐릭터들이 마주칠 대부분의 사람이 NPC입니다.

판정: 이 게임에서 판정이라고 하면 %판정입니다. %판정이란 정해진 수치(보통 능력치 수치나 기능 수치를 말합니다.)이하의 수치가 나오면 성공으로 서로 구별 가능한 10면체 두 개를 하나를 10단위 하나를 1단위로 정하거나 두 번 굴려서 첫 번째를 10단위 두 번째를 1단위로 하는 식으로 굴립니다.(처음부터 10단위와 1단위가 나뉘어진 10면체도 있는데 이것은 대단히 편리합니다.) 예를 들어 저에게는 붉은 주사위와 푸른 주사위가 있습니다. 전 붉은 것을 10단위로 정하고 명중 판정을 합니다. 제 검술 기능은 65%입니다. 판정에서 65 이하가 나오면 성공이군요. 붉은 주사위는 5, 푸른 주사위는 9가 나왔습니다. 59%이므로 성공이군요. 제가 만일 푸른 주사위를 10단위로 설정했다면 95%가 되어 실패했을 것입니다.

대 성공과 대 실패: 만일 굴림에서 01(다음부터는 1%라 부르겠습니다.)이 나왔다면 이것은 대 성공이라 부릅니다. 대 성공은 각 기능과 능력치를 설명할 때 자세히 설명하겠습니다만 일단 모든 불가능한 상황에서 성공으로 치며 일반적인 성공을 더욱 확실하게 만듭니다.
반면에 00(다음부터는 100%라 부르겠습니다.)라면 대 실패입니다. 모든 상황에서 최악의 경우가 발생하는 것입니다.

판정의 종류

1. 기능 판정

이 판정은 기능이나 능력을 시험할 때 쓰입니다. 일반적으로 기능 수치나 능력치의 수치버다 낮게 나오면 성공입니다만 특별히 어렵거나 쉬운 경우에 수정치를 줄 때도 있습니다.
예: 제 캐릭터는 힘 15, 지구력 18의 건장한 청년입니다. 그는 던젼의 나무문을 열어 보려 힘을 씁니다. 일반적인 경우라면 힘+지구력의 33%가 성공 수치일 것입니다만, 마스터는 낡은 나무문이므로 +10%의 수정치를 준다고 했습니다. 에제 제 성공 수치는 43%가 나왔습니다. 제 판정 결과는 48%가 나옵니다. ...실패로군요. 문은 꿈적도 하지 않습니다.

2.반응 판정

캐릭터와 NPC간의 첫인상을 판정합니다. 이 판정은 스토리상 중요한 NPC나 캐릭터와 관련이 있는 사람이라면 무시할 수도 있습니다. (스토리상 구해야 하는 사람이 무서워서 도망치거나, 부모님의 원수와 사랑에 빠진다거나 하면 곤란하겠죠? 물론 그것도 스토리가 된다면야 말리지는 않습니다만...)

판정 굴림을 합니다. 만일 대성공이라면 동성일 경우 굉장한 친근감을 얻게 됩니다. 이성이라면 첫눈에 반하겠지요. (물론 성적 소수자의 경우 반대라거나 둘 다에게 반할지도 모릅니다.) 결과가 자신의 카리스마 수치 이하라면 첫인상은 꽤나 좋은 것으로 상인이라면 물건 값을 깎아 줄지도 모릅니다. 수상한 사람이라면 유용한 정보를 건네 줄 수도 있지요.
결과가 자신의 카리스마 수치*2 이내라면 첫인상은 그런대로 좋은 편입니다. 최소한 그들은 해를 끼치는 일은 하지 않을 겁니다. 소매치리라도 기왕이면 다른 사람을 노리겠지요.
결과가 자신의 카리스마 수치*4 이내라면 결과는 보통입니다. 그냥 보통 사람처럼 상인은 어떻게든 한푼이라도 덜 깎으려 할 것이고 점원은 친절할 겁니다.
결과가 자신의 카리스마 수치*4가 넘으면 결과는 낮설음입니다. 낮선 사람을 본 것처럼 모두들 꺼려하며 별로 상관하지 않으려 들 겁니다. 결과가 자신의 카리스마 수치*5가 넘으면 (카리스마가 20을 넘는다면 이 경우는 없습니다.) 결과는 적대적입니다. 캐릭터는 R 사람에게 뭔가 수상한 사람인 것처럼 보인 것입니다. 그 사람은 캐릭터를 의심하며 별로 도움을 주려 하지 않거나 노골적으로 꺼릴 것입니다.
결과가 대실패라면... 오해를 산 겁니다. 뭔가 원한이 있는 사람으로 오해를 하고는 노골적으로 적대적으로 대합니다. 이런 경우는... 피하는 것이 상책이겠지요.
*특별*
특성치에 외모가 0이라면 반응 판정은 무조건 실패하며 1이라면 -5%를 받습니다. 3은 +5%, 4는 +10% 5는 +15%를 받습니다. 즉 자신의 카리스마 수치 +15까지가 꽤나 좋은 첫인상인 식이지요.
예: 제 캐릭터의 카리스마는 10이고 외모는 3단계입니다 전 15까지가 꽤 좋은 첫인상이고 25까지가 좋은 첫인상이며 45까지가 보통이고 55까지가 낮설음, 55부터는 적대적입니다. 이 시대는 질이 나쁜 모험자가 많기 때문에 보통 낮선 사람들을 경계하거든요. 물론 사교계라던지 +수정치를 받을 수 있는 곳도 많습니다. 그만큼 -수정치 받을 곳도 많겠지만요.

3.피해 판정

Xd10+Y 하는 식으로 시트에 나와 있을 겁니다 10면체를 X번 굴린 뒤 Y만큼 더하라는 뜻입니다. Y앞이 -면 빼면 되겠지요.공격이라면 위력이 되고 치료라면 치료량이 됩니다.


캐릭터의 제작

캐릭터의 제작은 매우 중요한 일입니다. 시작이 좋으면 다 좋다는 말도 있지요.

명심할 것!
1.캐릭터는 기계가 아닙니다.
이 기능이 가장 강하니까 이것 저것을 얼만큼 넣어서 이렇게 제조한다. 라는 생각은 기계나 다름없습니다. 캐릭터는 설정에 맞게 만들어 애정을 담아 주십시오.
2.설정은 제대로
슬라임과 오우거의 아들인 엘프 마법사... 따위의 설정의 캐릭터에 몰입할 수 있겠습니까? 설정은 제대로 해 주시기 바랍니다.

기본 설정

이 단계에서는 캐릭터의 성별, 키, 몸무게, 나이, 이름 등을 설정합니다. 배경에 대한 이야기나 그 외의 이야기는 시트를 만든 후에 특성치와 기능에 맞게 해 주십시오. 참고로 설정이 자세하면 더 멋진 플레이를 할 수 있습니다. 마스터와 상의해서 각자의 배경과 연동되는 플레이를 하는 것도 멋지겠지요.

능력치

캐릭터 제작의 핵심은 바로 능력치입니다. 능력치는 캐릭터의 기본적인 능력의 정도를 표시하는 것으로 레이노스 대륙 RPG(이후 LNG)에서는 9개의 능력치로 캐릭터를 표현합니다.

힘: 육체적인 힘을 나타내며 공격 피해와 무게 제한등에 영향을 미칩니다.

민첩: 캐릭터의 운동신경을 나타내며 대부분의 육체적 판정에 영향을 미칩니다.

건강: 캐릭터의 건강함과 맷집을 나타내며 HP(히트 포인트:체력)에 영향을 미칩니다.

지구력: 캐릭터의 지구력과 끈기를 나타내며 육체적 노동에서의 지속 능력과 VT(생명력)에 영향을 미칩니다.

지능: 캐릭터의 지능을 나타내며 마법, 지식기반 기능과 PP(정신력)에 영향을 미칩니다.

손재주: 캐릭터의 손재주를 나타내며 기계류의 무기와 공작기능등에 영향을 미칩니다.

의지: 캐릭터의 의지력을 나타내며 WP(의지력 포인트)에 영향을 미칩니다.

카리스마: 캐릭터의 내면의 멋을 나타내며 반응 굴림과 협상 기능, 정신계 마법의 강도에 영향을 미칩니다.

재치: 캐릭터의 창조성을 나타내며 환영 마법등의 내성과 여러 기능, 환영 마법의 실력에 영향을 미칩니다.



능력치의 분배

9개의 능력치를 위해 여러분들은 30의 포인트를 받게 됩니다. 능력치에는 이 포인트를 분배하는 것이 아니라 이 포인트를 사용해 능력치 수치를 고르게 됩니다. 합계 30 포인트 내에서 개성있는 캐릭터를 만들어 주십시오.

능력치가 정해지기 위해 각 능력치의 수준을 말하자면 1~3은 모험이 불가능한 수준입니다. 건강이라면 병자이고 지능이라면 말을 더듬거리는 수준이며... 하는 식이죠. 4, 5는 겨우 인간이라 불릴 수 있는 정도의 능력입니다. 6,7은 어린아이라 해도 믿을 정도의 능력인 것이고 8, 9는 일반적인 여성의 힘이라거나 야만인 남자의 지능이라거나 하는 식으로 누구나 가지고 있는 하나의 약점이랄까 하는 정도의 능력입니다. 10은 딱 평균의 능력이며 12까지는 보통 사람에게서도 흔히 볼 수 있는 정도의 능력입니다. 13~15의 능력은 꽤나 특출난 능력이며 16,17의 능력은 한 도시에서도 상대를 찾기 힘들며 18, 19는 이미 인간을 넘어선 능력입니다. 20은... 인간의 한계라고 봐도 좋겠죠.

만일 포인트가 약간 남는다면 따로 적어 주십시오. 나중에 마지막 개성 점수를 써서 개성있는 캐릭터로 만들 때 포인트를 더해서 능력치를 올리거나 아니면 이 포인트를 개성 포인트로 환산할 수도 있습니다.

능력치가 정해졌다면 자신의 종족을 정합니다. 자세한 설명은 나중에 하기로 하고 간단한 룰적 설명만을 적기로 하겠습니다.

인간: 맘에 드는 능력치 하나를 +2한다.(최대 20) 특성치 분배시 6을 분배한다. 한 가지 무기 종류의 실력을 +5% 한다. 기술을 하나 더 배운다.

드워프: 건강, 손재주 +2, 재치 -2 다크 비젼(완벽한 어둠 속에서 60미터의 시야) 운동 기능+10% (단 점프와 수영, 승마 제외), 돌과 금속에 대한 대장장이 기술에 +10

엘프: 지능, 민첩 +2, 지구력 -2 나이트 비젼(약한 빛 속에서 120미터의 시야) 마법 내성+5% 마법학 기능 +랭크 5%(제한 초과 가능)

하플링: 민첩, 재치 +2 의지 -2 작은 크기로 명중, 회피 +5% 협상기능 +5%

노움: 손재주+2 작은 크기로 명중,회피+5% 지식기능 +5% 환영마법 내성에 +5%

하프 오크: 힘, 지구력+2 지능 -2 전투기능 +5% 외모 특성치 2를 초과하여 올릴 수 없음

하프 엘프: 민첩 +2 나이트 비젼 60미터 마법 내성 +5% 특성치 6으로 분배

*종족 보너스와 페널티로도 최소 4 최대 20의 능력치는 맞추어야 합니다만. 이 경우 종족 보너스로 18의 캐릭터 점수인 19로 능력치 20을 만들면 무려 8이나 이익이 있는 것이니 굉장한 잇점이지요.

기능

기능은 캐릭터가 무엇을 배웠고 무엇이 특기인지를 알려주는 지표입니다. 캐릭터의 설정에 맞추어서 넣어 주시기 바랍니다.

운동기능(민첩+ 지구력) 협상기능 (재치+카리스마) 지식기능 (지능+ 재치) 공작기능 (손재주*2) 전투기능(각기 다름) 마법 기능(각기 다름)

위의 수치를 각 기능의 기본 실력 란에 적어 주십시오.

기능은 초기 캐릭터에게 150%가 나뉘어집니다. 한 기능에 20% 이상 넣을 수 없습니다.(단 엘프의 마법학 기능은 종족 보너스로 랭크 +25%까지 가능합니다.)
기본 실력 외에 이렇게 넣은 기능 실력은 기능 랭크란에 적어 주십시오. 기본 실력이 높은 사람은 재능이 있는 것이지만 랭크가 높은 사람은 그만큼 노력을 한 사람으로 실력이 같다 하더라도 랭크가 높은 사람이 더 많은 기술에 영향을 받습니다.

기능 목록은 다음과 같습니다.

운동기능

재주넘기:말 그대로 재주넘기 하는 기능입니다. 기술 랭크가 높아지면 뒤잡기 기술을 배워 적의 뒤로 재주넘기해 넘어갈 수 있습니다.

달리기: 랭크가 높아질수록 달리기를 오래 버틸 수 있습니다.

수영: 물 속에서 가라앉지 않고 헤엄칠 수 있는 능력입니다.

높이뛰기/멀리뛰기: 몇몇 함정을 피하거나 끊어진 길을 넘을 때 그리고 뒤잡기 기술을 배우기 위한 필수 기능입니다.

등반: 벽이나 벼랑을 타고 넘는 기술입니다. 로프를 이용하여 등반할 때는 로프 다루기 기능의 랭크/2의 보너스를 받습니다.

소리없이 이동: 들키지 않고 살금살금 걸어가는 기술입니다. 기습에 꼭 필요합니다.

승마: 말을 타고 다루는 기술입니다. 마상 전투를 위해서는 꼭 높여둬야 합니다. 동물 다루기 랭크가 +15% 이상이라면 +5%의 보너스를 받습니다.

소매치기: 남이 알아채지 못하게 물건을 훔치는 기능입니다.

균형잡기: 위태로운 환경이나 넘어뜨리기 공격, 그리스 마법 등에서 벗어나는 기능입니다.

협상기능

동물 다루기: 동물을 다루고 의사 소통하는 기능입니다. 이 기능이 높을수록 자연적인 동물의 공격으로부터 안전해 질 수 있으며 야생의 동물들로부터 도움을 받을 수 있습니다.

음악 공연: 아름다운 음악을 연주하는 기능입니다. 랭크 +20 이하에서는 성공시 1DM 랭크 +40 이하에서는 성공시 10 DM 랭크 +40을 초과하면 성공시 30 DM의 돈을 하루에 벌 수 있습니다. 물론 충분한 돈을 가진 사람이 있는 경우에 한해서입니다만.

협박: 공갈, 협박으로 원하는 것을 얻어내는 능력입니다. 외모 특성치가 0인 사람은 기본 실력에 +10%를 받으며 외모 3 이상은 기본 실력에 -5%를 받습니다.

거짓말: 들키지 않고 거짓말을 하는 능력 또는 거짓말을 하고 있는지 판단하는 능력입니다.

협상: 평화적인 방법으로 원하는 것을 얻어내는 방법입니다. 말이 통하고 지능이 어느 정도 있는 상대에게만 쓸 수 있습니다.

눈치주기: 다른 상대와 이야기나 전투 등 다른 일을 하면서 아군에게 눈치를 주는 것 만으로 일정한 정보를 전하는 능력입니다. 상대가 전혀 못 알아채도록 보내는데는 -20%의 페널티가 붙습니다. 너무 자세한 수치나 정보는 전하지 못하며 간략한 지시나 명령, 무엇을 해라 정도를 전할 수 있습니다.

정보 수집: 거지, 도적단, 수상한 모험자(플레이어들이 수상한 모험자일지도 모르지요)들로부터 유용한 정보를 얻는 기능입니다. 마스터 재량에 따라 실패시 잘못된 정보를 얻을 수도 있습니다. 잘못된 정보는 거짓말 기능으로 탐지할 수 있습니다.

예의 범절: 귀족의 생활이나 고위층과의 접촉시 '꼭' 필요한 기능입니다. 어느 누구도 왕궁에서 손으로 닭다리를 뜯어먹다가 비위가 상한 왕에 의해 지하 감옥에 갇히고 싶지는 않겠지요...

지식 기능

작은 소리 듣기: 문을 통해 소리를 듣거나 길을 가면서 작은 소리를 알아채는 능력입니다. 이 능력을 사용하기 위해서는 주위가 매우 조용하며 아무도 소리를 내고 있어서는 안됩니다. 이 기능으로 기습을 방지할 수 있습니다.

독순술: 마법 등으로 벙어리가 된 상황이나 귀가 멀거나 말소리가 차단된 경우 이 기능이 있으면 무슨 말을 하고 있는지 입술 모양을 통해 알 수 있습니다. 랭크가 +15% 이상이 되면 눈치주기 기능에 +5%를 받습니다.

문서판독: 문서를 통해 어느 나라의 것이며 공식 문서인지 사적 문서인지 진짜 문서인지 위조인지등을 알아내는 능력입니다. '일반지식' 기능과 연동을 통해 가문 문장이나 필체를 통해 작성자가 유명한 사람이라면 누군지 알아낼 수도 있겠지요.

물품 감정: 보석,귀금속,장신구, 일반 물품의 가치를 감정합니다 대성공이 아니면 +-5%정도의 오차가 생길 수 있습니다.

점성술: 점을 통해 무언가 힌트를 얻는 능력입니다. 이 기능으로 하루에 5DM을 벌 수도 있으며(이 경우 점성술의 말은 모호하게 전하기 때문에 맞고 틀리고는 별로 상관이 없습니다.) 하루에 한 번 자신과 동료들에 대한 모호한 힌트 하나를 얻을 수 있습니다. 점성술 계열 마법을 쓰는데도 꼭 필요합니다.

일반지식: 일반적 상식을 총괄하는 지식입니다. 아래 세분화된 지식들은 이 기능으로 알 수 없습니다.

자연지식: 자연에서의 생존술, 캠핑 방법등에 대한 지식입니다. 이 지식이 많다면 험난한 자연 속에서도 생존할 수 있을 겁니다. 자연 마법의 레벨을 높이는데 꼭 필요합니다.

종교지식: 종교에 대한 지식입니다. 신성 마법의 레벨을 높이는데 꼭 필요합니다.

마법학: 고대어 마법에 대한 지식입니다. 고대어 마법 레벨을 높이는데 꼭 필요합니다.

연금술: 시약, 물약에 대한 지식입니다. 시약, 물약의 감정과 물약 제조에 쓰입니다. 이 기능 랭크/10(내림) 레벨까지의 물약을 만들 수 있습니다.

탐색: 숨어있는 적의 낌새를 알아채는 능력입니다. 카멜레온처럼 잘 숨어있는 적에게는 페널티를 받을 수 있습니다. 잠복한 적의 기습을 방지해 줍니다. 선언을 하고 있지 않은데 적이 숨어있는 경우에는 마스터가 -10% 페널티로 몰래 굴리고 성공시 알려줍니다. 함정 탐지에도 이 기능을 씁니다.

집중력: 말 그대로 집중력입니다만, 마법 시전 도중 공격을 받았을 때 집중력 굴림을 해서 성공시 마법이 깨지지 않습니다.


공작기능

대장장이: 돌,철,나무 등을 조각하고 녹이고 붙여서 일반 물품과 무기를 만드는 기능입니다.
기능 랭크 +50% 이상에서 만든 물품은 '고급품'이 되며 이 때 대성공시 명품이 됩니다. 랭크 +100 이상은 성공시 '명품' 대 성공시 '전설적 명품'을 만듭니다.

마법 물품 제작: '명품' 이상의 물건에 마법력을 넣는 기능입니다. 기능 랭크 +10% 당 1레벨의 마법을 넣을 수 있습니다.

로프 다루기: 묶기, 묶인 상태에서 빠져 나오기, 절벽이나 지붕에 로프 달기 등의 능력입니다.

자물쇠 따기: 잠긴 자물쇠를 따는 기술입니다. 열쇠식, 기계식 모두 해당됩니다.

장치 해제: 기계적 장치나 함정을 해제하는 기술입니다.

치료: 응급처치 기능입니다. HP는 이 기능으로 회복시키지 못하지만 VT의 회복 속도가 2배가 됩니다. 랭크 +20% 이상에서는 3배, +40% 이상에서는 4배, +50% 이상에서는 5배의 식으로 +10%당 1배씩 늘어납니다. 단 이 효과는 환자가 안정을 취하고 치료자는 환자 치료에만 전념해야 합니다. 자기 자신도 치료 가능합니다.

전투 기능

전투 기능의 기본 명중은 근접무기의 경우 민첩*2 이며 장거리 무기의 경우 손재주*2 입니다.

권각술: 주먹과 발의 타격기 기능입니다. 제대로 배울 경우 무기를 능가하는 위력을 갖출 수도 있습니다.

유도: 관절 꺾기와 넘어뜨리기 기능입니다. 권각술과 같이 배우면 전술적인 전투가 가능합니다.

단검: 단검과 나이프 계열의 무기의 근접 전투 기능입니다. 사용하기 편하지만 위력은 떨어집니다. 기본 명중에 +15%를 받습니다.

숏 소드: 찌르기 위주의 짧은 검으로 사용하기 편하지만 위력은 약간 떨어집니다. 기본 명중에 +5%를 받습니다.

롱 소드: 평균적인 무기입니다.

투 핸디드 소드: 양손검입니다. 방패나 다른 무기를 못 쓰는 대신 위력이 강합니다.

도끼: 한손 도끼의 기능입니다. 최대 위력은 꽤나 크지만 찌르기 공격이 불가능하고 위력 변동폭이 큽니다.

폴 암: 미늘창 등의 무기입니다. 사정거리가 길고 위력이 크지만 근접한 적에게는 명중과 위력이 떨어집니다.

창: 창의 근접 공격 기능입니다. 양손 무기이며 베기와 찌르기의 균형이 좋고 사정거리도 있으며 방어에 좋습니다. 대신 위력이 떨어지며 무기 파괴 공격에 파괴되기 쉽습니다.

활: 대표적인 장거리 무기로 최소 위력이 높습니다.

석궁: 강하지만 장전 시간이 걸리고 위력 변동폭이 큽니다.

화승총: 강하지만 탄약이 비싸고 장전 시간이 걸립니다.

소형 무기 투척: 슬링, 단검, 화염병, 한 손 도끼등을 투척하는 기능입니다.

대형 무기 투척: 창 등 양손 무기를 투척하는 기능입니다.

특수 무기: 채찍, 그물등의 특수 무기를 쓰는 기능입니다.


마법 기능

마법 기능은 해당 지식 랭크 +10% 당 1 레벨의 마법을 배울 수 있게 됩니다. 즉 고대어 마법 0레벨 주문을 배우기 위해서는 주문학 기능을 1%라도 배워야 하며 주문학 기능이 10% 이상이면 1레벨 주문을 배울 수 있습니다. 주문 레벨을 얻기 위해서는 레벨당 기능 포인트 5가 들지만 마법을 배우는 데는 포인트가 들지 않습니다.
예: 제 캐릭터의 주문학 기능은 27%입니다. 저는 포인트 없이 0레벨 주문을 쓸 수 있으며 (역시 포인트는 안 들지만 마법을 배우기는 해야겠지요?) 5포인트로 1레벨 주문을 쓸 수 있게 되며 2레벨 주문을 쓰려면 10 포인트를 써야 합니다. 다시 말하자면 이 포인트는 그 레벨 주문을 쓸 수 있게 하는 것이지 마법을 배우는 데에 쓰이는 것이 아닙니다. 10포인트로 2레벨 주문을 쓸 수 있는 몸이 된 후에도 마법을 배우지 않았다면 쓸 수 없지요. 마법을 배우는데는 포인트는 들지 않습니다만, 돈이나 게임내의 시간은 분명히 들어갑니다.
마법은 PP(정신력 포인트)를 사용하는 대신 주문 완성 전에 집중이 깨져 흐트러지는 경우를 제외하고는 실패하지 않습니다. 단 레벨당 주문 개수는 지능/해당 마법 레벨 개(내림) 까지만 배울 수 있습니다.(0레벨 주문의 경우에는 15개가 최고입니다.)
예: 저의 지능은 19입니다. 저는 1레벨 주문을 19개까지 배울 수 있고 2레벨 주문이라면 9개까지 배울 수 있습니다. 3레벨 주문 6개, 4레벨 4개, 5레벨 3개, 6레벨 3개, 7레벨 2개, 8레벨 2개, 9레벨 2개를 배울 수 있겠지요. 물론 해당 기능을 높이고 마법 기능을 넣어야만 합니다만 말이죠.

고대어 마법: 마법사들의 마법으로 주문학 기능에 기초합니다.

자연 마법: 자연을 조절하고 힘을 빌리는 마법으로 자연 지식에 기초합니다.

신성 마법: 종교적 신념을 통해 얻는 힘으로 종교 지식에 기초합니다.



다음은 특성치입니다. 모든 특성치는 기본 1단계씩을 가지고 있으며 5포인트 (인간, 하프엘프는 6포인트)를 분배합니다. 캐릭터의 설정에 따라 잘 분배하셔야 합니다.

외모

*외모는 특별히 0을 선택할 수 있으며 이 경우 특성치 포인트 2를 받는다.

0:사회 생활이 불가능한 얼굴로 반응 굴림에 무조건 실패한다.
예: 심한 화상이 전신을 뒤덮은 얼굴, 심한 문둥병 .....

1: 약간 못생긴 얼굴 반응 굴림에 -5%를 받는다.
예: 그냥 봐서 반감이 들 정도 못생긴 얼굴

2: 평균적인 얼굴

3: 잘 생긴 얼굴 반응 굴림에 +5%를 받는다.
예:샤프한 얼굴, 터프해 보임, 예쁜 얼굴....

4: 눈에 띄게 아름다움 반응 굴림에 +10%를 받는다.
예: 유명한 미인

5: 인간으로서 한계의 미 반응 굴림에 +15%를 받는다.

지위

1: 낮은 지위. 무시당하게 됩니다.
예: 노예, 농노, 거지...

2: 평민

3: 귀족, 특권층
예: 성직자, 기사, 남작, 자작, 왕위 계승권 없는 왕족

4: 고위 귀족층
예: 고위 성직자, 후작, 백작, 왕위 계승권 있는 왕족

5: 최 고위
예: 공작, 왕, 교주...

재산

1: 가난함 시작 소지금 1/2 매달 수입 없음

2: 보통 매달 토지나 그 외에 나오는 기본 수입 1DM

3: 부유함 시작 소지금 2배 기본 수입 2DM

4: 매우 부유함: 시작 소지금 5배 기본 수입 10DM

5: 굉장히 부유함: 시작 소지금 10배 기본 수입 20DM 이상

*캐릭터 사이에 재산 격차가 있을 경우 재산 많은 사람이 적은 사람을 돕는 행위는 여간해서 허용되지 않습니다. 기능을 넣은 의미가 없어지거든요. RP적 의미로도 부자가 가난한 친구가 있더라도 굶어 죽지나 않게 하는 정도나 무슨 생일 선물 줄 때나 직접 도움을 주지 완전히 도움을 주는 일은 거의 없습니다. 도움 받는 쪽으로서도 그리 좋아하지 않고요.

인맥

1: 고아

2:가족과 친한 친구(특별히 뛰어난 친구는 없음)

3:가족과 친구 몇 명(특별히 뛰어난 친구 1~2명으로 한 세션에 한 번 정도 도움을 받을 수 있다.)

4:뜻을 함께 하는 한 파벌 형성 (50명 이내의 파벌로 한 플레이에 한 번 정도 도움을 받을 수 있다.)

5: 뛰어난 능력의 큰 파벌 형성: 50명 이상의 파벌로 필요할 때는 거의 언제든 도움을 준다(단 어디까지나 간접적 도움이며 플레이에 나쁜 영향을 주지 않는 한도 내에서)

명예

1: 신경 쓰는 사람 없음

2: 보통, 자기가 사는 마을에서 트집 잡힐 일 안 생기도록 신경 쓰는 정도.

3: 명예로움: 한 마을의 유지 수준

4: 한 나라에 이름 정도는 알려진 수준, 다른 나라에서는 잘 모른다.

5 세계적인 유명인


분배의 예

기본적으로 모든 특성치는 1이 들어가 있습니다. 제 캐릭터는 인간이고 따라서 6포인트를 받습니다. 저는 재산에 1, 지위에 2, 명예에 2, 인맥에 1을 넣어 외모 1, 재산 2, 지위 3, 명예 3 인맥 2를 만듭니다. 제 캐릭터는 약간 못생겼지만 기사 작위 정도가 있고 지방에서는 알아주는 사람이지만 돈이나 인맥은 평균 정도인 사람이 됩니다.

기술

기술은 캐릭터가 특별히 무언가를 배움으로서 얻어진 특수한 능력 또는 기존의 기능의 강화입니다. 시작 캐릭터는 5개의 기술을 고를 수 있습니다.

*각 기술에는 조건이 붙은 경우가 있습니다. 이 경우 모든 조건이 충족된 후에 배울 수 있습니다. 조건이 필요한 기능은 일시적으로 조건이 충족되지 않은 경우에도 쓸 수 없습니다.
예: 강한 독으로 일시적으로 건강이 깎여 10 미만이 되었다면 빠른 치유 기술은 발동되지 않습니다.

강화 기술

강화 기술은 다른 기능, 내성, 능력치를 강화하는 기술입니다.

강인한 육체:(최대 3단계) 각 단계당 몸에서 물리적 공격의 위력 1을 흡수한다. 단 마법 무기나 마법적 공격에는 효과 없음
조건: 1단계: 건강 13이상 2단계: 건강 15이상 3단계: 건강 17이상

끈질긴 생명력: 보통 캐릭터는 VT 1/2에서 기절하며 VT0에서 죽게 된다. 하지만 이 기술이 있으면 VT가 자신의 지구력 만큼 더 깎일 때까지는 매 턴 인내 내성 판정으로 버틸 수 있게 한다.(즉 VT가 -자신의 지구력 만큼 깎이거나 내성에 실패하면 사망한다.)
조건: 의지력 13이상

무거운 짐 운반: 많은 경험으로 효과적인 운반법을 익히게 된다. 각 단계당 무게제한 +10%
(최대 3단계)

빠른 눈짐작: 1단계는 100개 미만, 2단계는 1000개 미만, 3단계는 10000개 미만의 물건, 돈, 사람 따위의 수를 단번에 +-5% 이내의 오차로 알아낸다.
조건: 재치 13 이상

초 기억력: 1단계는 플레이 내의 모든 사건을 기억하는 것으로 플레이어는 마스터에게 그 캐릭터가 직접 경험했던 모든 정보를 직접 물어보고 그 결과를 자신의 캐릭터가 기억하고 있는 것으로 할 수 있다. (예: 실제 시간으로 한달 전에 플레이 했던 미궁의 비밀번호와 같은 비밀 번호의 함정이 있는데 그 번호를 기억해야만 한다던지... 한 번 본 남작의 이름 등등..) 물론 한 번도 보고 들은 적 없는 정보에 대해서는 알 수 없다. 2단계는 플레이 내의 모든 감각까지 기억하는 것으로 초 기억력 2단계의 캐릭터는 단지 기억만으로 어두운 밤에 불도 없이 자신이 한 번 와봤던 건물에서 원하는 방에 간 후 원하는 물건을 가져 올 수 있을 정도다.(모든 물건이 위치가 변하지 않았다면... 이라는 전제가 붙기는 하지만...)
조건: 1단계: 지능 20 이상, 2단계: 지능 20, 재치 15 이상

맷집: 최대 5단계 각 단계당 HP 최대치 5 증가

빠른 반사신경: 반사 내성 +10%
타고난 직감: 직감 내성 +10%

인내력: 앤내 내성+10%

강한 의지: 정신 내성+10%

정신적 피로 완화: 정신력 최대치 +10% (반올림) 최대 3단계
조건:1단계: 재치, 의지중 하나 15 이상 2단계: 재치, 의지중 하나 20 3단계: 재치, 의지중 하나 20 나머지 15 이상

빠른 발: 걷기 +3미터 달리기/최대속도 달리기 +6미터
조건: 민첩 13 이상

동체 시력: 이동중인 물체 사격 페널티 5% 감소, 장거리 무기 능동 방어 +5%

빠른 치유: 10분마다 HP1 회복, 1시간마다 VT1 회복
조건: 건강, 내구력 10 이상

마법 기술

마법 능력을 강화하는 기술입니다.

*특별한 설명이 없다면 서로 다른 마법 학계 (고대어 마법, 자연 마법, 신성 마법)는 기술을 따로 배워야 합니다. 예를 들어 사정거리 연장 기능- 고대어 마법-을 배우고 신성마법에도 사정거리 연장을 배우고 싶다면 따로 배우고 사정거리 연장 -고대어 마법-, 사정거리 연장 -신성 마법- 이렇게 한다는 것이죠.

*마법 강화 기능끼리는 겹칠 수도 있습니다만, 그럴 경우 정신력 소비는 엄청나게 늘어나게 됩니다. 예를 들어 3레벨 주문 하나를 사정거리 연장, 마법 강화, 마법 극대화 했다면 소비 정신력은 해당 마법 레벨인 3*6인 18이나 더 소비해야 한다는 것이죠

항마력:(모든 학계 공통) 최대 5단계까지 각 단계당 마법 내성을 5% 올린다.
조건: 3단계부터는 지능 16 이상

사정거리 연장: 한 학계의 모든 마법의 사정거리 1/3 증가 (사정 거리가 자기 자신인 졍우는 해당되지 않음)
조건: 해당 학계 마법 시전 가능. 이 기능을 사용하면 해당 마법의 정신력 소모는 그 마법의 레벨만큼 늘어난다.

마법 강화: 공격 마법의 위력 1.5배, 치유 마법의 치유량 1.5배
조건:해당 마법학계 2레벨 주문 시전 가능, 이 기술 사용시 해당 마법 정신력 소모는 마법 레벨*2 만큼 늘어난다.

마법 극대화: 공격마법/ 치유 마법의 공격량/치유량 무조건 최대치
조건: 해당 마법학계 3레벨 주문 시전 가능 정신력 소모는 해당 마법 레벨*3만큼 늘어난다.

솨환 강화: 패밀리어와 소환계열로 나오는 생명체 레벨 +!
조건: 해당 학계 주문 중 소환 마법 하나라도 사용 가능

순수한 마력: (최대 5단계까지) 마법 무효 확률(내성이 아니라 특수한 몬스터나 마법에 붙는 능력)을 각 단계당 5% 낮춘다

자연 친화: 자연 마법으로 소환되는 동물 HP+30%(내림) 자연마법 소비 정신력 각각 1씩 감소
조건: 자연지식 랭크 +20 이상

진실한 믿음: 터닝 언데드의 범위 50% 증가 신성 마법 소비 정신력 각각 1씩 감소
조건: 종교지식 랭크 +20 이상

고대 지식: 드래곤 어 사용 가능 고대 마법 소비 정신력 각각 1씩 감소
조건: 마법학 랭크 +10% 이상

마법 반사:명중 굴림을 굴리는 마법에 대해 각 단계당 5% 확률로 해당 마법을 시전자에게 튕겨낸다. 최대 3단계
조건: 각 단계*2 레벨의 주문 시전 가능


전투 기술

전투 기술은 전략적 공격을 가능하게 하거나 기존의 무기 기능을 강화하는 기술 위주이다.

*기술 이름 앞의 근/장 은 근접 무기와 장거리 무기 전부 해당, 근은 근접 무기만, 장은 장거리 무기만 해당된다. 권각술은 근접 무기로 친다.

근/장 무기 숙련화: 한 무기 계열의 명중률 +10%

근/장 무기 전문화: 한 무기 계열의 위력 +2

근/장 치명타 전문화: 한 무기의 치명타 범위 +5%
조건: 무기 숙련화, 해당 무기 랭크+20% 이상

근 속공: 공격 위력 -1로 명중+5% 할 수 있다 최대 위력-4/명중+20%까지 한 번 배우면 모든 무기에 해당된다.
조건 무기 숙련화, 민첩성 16 이상

근 맹공: 공격 위력 -1, 명중 -15%로 공격 횟수를 한 번 늘릴 수 있다. 속공, 강공과 겹쳐 쓸 수 없다.
조건: 무기 전문화, 속공

근 강공: 명중 -5%로 공격 위력 +1 할 수 있다. 최대 위력 +5/ 명중 -25% 까지 가능
조건: 무기 전문화, 힘 16 이상

기절타: 권각술, 유도의 명중에 치명타가 나오면 적에게 인내 내성으로 실패시 기절하게 한다.
조건: 권각술, 유도중 하나 이상 랭크 +10 이상 (둘 중 랭크 +10 이상인 것만 해당되며 둘 다 넘었다면 둘 다 해당된다.)

발전된 기절타: 명중 -20%로 기절타 효과
조건: 기절타, 권각술과 유도중 하나 이상 랭크 +20 이상(세부사항 위와 같음)

근/장 연속 공격: 한 무기 계열의 공격 횟수 +1
조건: 해당 무기의 무기 전문화, 그 무기의 랭크 +20 이상

근/장 발전된 연속 공격: 자신의 턴에 공격 이외의 아무것도 하지 않을 때 추가 공격횟수 +1 (즉 연속공격과 합쳐 공격 횟수 +2)
조건: 해당 무기의 연속 공격, 그 무기의 랭크 +50 이상

근 무장 해제: 적의 무기에 공격을 한다 명중 -25%로 명중시 무기의 위력을 굴려 적의 힘 수치+ 해당 무기 기능 랭크/4(내림)) 보다 높을 경우 무기를 놓치게 만든다.
제한: 권각술,유도에는 사용 할 수 없다.

근 무기 파괴: 무장 해제와 같으나 추가로 명중했으나 무기를 놓치지 않았을 경우 적의 무기 강도가 자신의 무기 강도보다 낮거나 같다면 무기를 파괴한다. 폴암이나 창의 경우 자루는 파괴가 쉬우나 단지 무기의 명중 -10%, 위력 -4, 사정거리(만일 있다면) 1칸 감소가 있을 뿐이다.
조건: 무장 해제, 힘 13 이상

무기 강도표

주먹:1+ 권각술 랭크 +10마다 1 단검:3 숏 소드: 4 롱 소드: 4 투 핸디드 소드: 5 도끼: 5
폴암:5/자루는 2 창:4/ 자루는 2 활:0 석궁:1 화승총:1 다리: 2+ 권각술 랭크 +10%마다 1


*주먹에 너클, 다리에 보호대가 있다면 그것의 강도로 친다.

강도 변화표

1. 마법 무기는 자신보다 강한 마법 무기로만 파괴된다.

2. 재질
나무:-1 청동:+0 철:+1 합금:+2 미스릴/운석:+3

근/장 정교한 공격:한 무기 계열의 부위 지정 공격 명중 페널티 10을 줄여준다
조건:손재주 16 이상

근: 갑옷과 방패 해제: 갑옷이나 방패의 연결 고리를 끊어서 떨어뜨리는 기술 명중 -25%로 투구는 1번, 방패는 2번, 갑옷은 3번 명중으로 끊을 수 있다.
조건: 정교한 공격, 무장 해제
제한: 권각술, 유도, 타격무기로는 불가능

권 넘어뜨리기: 권각술로 상대의 다리를 부위지정 공격 할 경우 상대는 균형잡기 기능 판정 실패시 넘어진다.
조건:권각술 랭크 +15% 이상

근 회전공격: 근접한 적 모두를 한번씩 공격한다. 폴암 등 사정거리가 있는 경우엔 가장 근접한 적이 맞는 칸으로 돈다. 달리면서 사용 불가.
조건: 속공, 강공, 연속공격

장 정각 사격: 장거리 무기의 사정거리 +1/3(반올림)
조건: 손재주 13이상

장 근거리 사격: 근접 거리에서의 명중 페널티 무시, 근접하지 않은 5헥스 내 적에게 명중 +1

근/장 빠른 장전: 무기의 교체, 탄환의 장전에 시간이 들지 않는다. (중석궁과 화승총은 발사 준비시간은 줄지 않는다)

장 이동 사격: 아무런 페널티 없이 자신의 이동 거리의 1/2를 움직이면서 사격 가능
조건: 민첩,손재주 13이상

권 공권방어: 맨손으로 무기의 쳐내기 능동방어가 가능하게 한다.
조건: 민첩 13이상, 권각술 랭크 +20 이상

근 화살 쳐내기: 쳐내기 방어로 장거리 무기 방어 가능
조건: 민첩 16이상, 기능 랭크 +20 이상의 무기에서만 사용 가능

근 기동성: 자신의 이동력을 나눠서 공격 전, 후에 이동 가능

전투 기마: 승마 전투시 전 전투기능의 -10% 자세 불안정 페널티를 받지 않는다.

장 마상사격: 마상 사격의 명중 -30%를 받지 않는다.
조건: 전투기마, 정각사격, 이동사격

근 돌격: 자신이 돌진한 칸 수/2 (최대 10칸)을 위력에 더한다. 마상에서는 랜스만이 돌격 가능하며 랜스는 마상 돌진한 칸 수(최대 10칸)를 위력에 더한다.
조건: 마상 돌격에 한해서 전투 기마

근/장 마상 기동성: 말 위에서 이동사격/기동성 기능 사용 가능
조건: 이동사격, 기동성, 전투기마

근 한손 무기사용 스타일 강화: 한손 무기 하나를 들고 공격과 쳐내기 방어를 하는 스타일로 사용하지 않는 손은 반드시 비어있어야 한다.
쳐내기 방어 +5% 쳐내기 방어의 방어 횟수 라운드당 +1 명중 +10% (한 손 무기를 들고 반대쪽 손이 비어있을 때만 해당)

근 양손무기 사용 스타일 강화: 양손무기를 쓸 때 올바른 자세로 더욱 위협적인 공격과 방패를 커버하는 쳐내기 방어를 하는 스타일
양손 무기 사용시 무기 쳐내기 방어 +5% 위력 +2

근 한손 무기와 방패 스타일 강화: 가장 안정적인 형태로 적의 공격을 착실히 막으며 반격한다.
한손 무기와 방패 사용시 방패 방어+5%, 방패 방어가 5% 이내로 성공시 카운터 어택으로 무조건 명중하는 공격 1회

양손 사용: 양손 투척, 이도류 페널티 10%씩 감소


근 이도류 사용: 이도류 페널티 양 손에 10%씩 감소
조건: 해당 무기 무기 전문화, 양손사용, 정교한 공격

장 양손 투척: 투척 무기를 양손으로 단번에 투척한다.
조건:해당 무기 전문화, 양손사용, 정교한 공격

발전된 방패 사용: 방패 방어 +5%

발전된 쳐내기 방어: 쳐내기 방어 +5%

발전된 회피: 회피 방어 +5%

본능적 회피: 마법, 범위 공격 중 반사 내성으로 피하는 것의 내성 판정 성공시 피해 0
조건: 재주넘기, 높이뛰기/멀리뛰기 랭크 각각 +20 이상, 민첩 16이상

어둠 속 전투: 눈이 보이지 않을 때 전투 페널티가 -30%에서 -15%로 감소

누운채 전투: 넘어진 상태에서 명중-10%, 위력 -2로 공격 가능
조건: 균형잡기 랭크 +10% 이상

뒤잡기: 높이뛰기와 재주넘기로 적의 뒤로 단번에 넘어가는 기술 4칸 이동으로 친다.
조건: 재주넘기, 멀리뛰기/높이뛰기, 균형잡기 랭크 각각 +15% 이상

이제 능력치에 관련된 기본 수치를 기입합니다. 특별한 언급이 없더라도 기술이나 기능에 의한 보너스를 적용받을 경우 적용 수치를 각 수치의 '그 외 보너스' 란에 적어 주십시오.

HP: 맷집과 체력으로 일반 공격이나 마법등의 타격에 이것이 깎입니다. HP는 0이 될 때까지 아무런 페널티가 없습니다 건강*5를 HP란에 적어 주십시오.

VT: 생명력으로 공격 치명타나 에너지 드레인 등의 특수 공격, 매우 강한 독은 직접 VT를 깎습니다. HP가 0이 된 이후의 공격도 VT를 감소시키지요. 일단 HP가 0이 되면 상처와 고통으로 모든 판정에 -15%를 받습니다. 그 이후 VT가 반으로 떨어지면 페널티는 30%로 증가합니다. 그리고 VT가 0이 되면 죽습니다. 명심할 것은 HP가 아무리 많아도 VT가 0이면 죽는다는 것입니다. 지구력*2를 VT에 적어 주십시오.

PP: 정신력으로 마법을 쓰거나 특수한 적의 정신 공격을 맞으면 소비됩니다. 0이 되면 기절합니다. 지능*5를 PP에 적어 주십시오

WP: 의지력으로 의지/2 만큼을 가지게 됩니다. 의지력 1 소비는 실패한 판정 하나를 성공으로 바꾸며 대 실패를 그냥 실패로 바꿉니다. 명중 판정이나 내성 판정등 거의 모든 판정에 쓰일 수 있습니다. 하지만 의지력은 굉장한 의지로 역경을 극복한 것이기 때문에 위지력이 최대치보다 1 낮아진 상태마다 의지 내성에 -5%의 페널티를 받습니다. 의지력은 오직 한 스토리가 끝난 후에만 회복됩니다.

근접 무기 기본 기능: 능력치로 인해 배우지 않아도 기본적으로 무기의 명중률이 어느 정도 나오게 됩니다. 민첩*2를 기입합니다.

장거리 무기 기본 기능: 위와 같습니다. 손재주*2를 기입합니다.

내성

내성이란 특수한 공격에서 몸을 지키는 능력입니다. 내성에는 반사 내성, 정신 내성, 직감내성, 인내 내성이 있습니다.

반사 내성: 범위 마법이나 함정등을 회피하는데 쓰입니다. 민첩*3을 적습니다.

정신 내성:현혹이나 명령등의 정신계 마법을 피하고 기습 상황에서 놀라는 일을 방지합니다. 의지*3을 적습니다.

직감 내성: 환영계 마법을 피하고 위험을 감지하는데 쓰입니다. 재치*3을 적습니다.

인내 내성: 죽음, 독, 석화, 마비등 육체적인 변화와 고통을 견디는 능력입니다. 건강*3을 적습니다.

무게 제한

캐릭터의 힘에 따라 들 수 있는 무게도 달라집니다.

가벼움란에 힘*5KG을 적습니다. 이 무게에서는 아무런 페널티가 없습니다.

무거움 란에 힘*7KG을 적습니다. 이 무게에서는 운동 기능에 -15%, 능동 방어와 권각술, 유도에 -10%을 받습니다.

매우 무거움 란에 힘*10을 적습니다. 이 무게에서는 운동 기능에 -30%, 능동 방어와 권각술, 유도에 -20%를 받습니다.

이동 속도

걷기: 턴당 15미터 단 드워프는 짧은 다리로 12미터입니다. 노움과 하플링은 짧은 다리만큼 민첩해서 페널티가 없습니다.

달리기: 턴당 30미터 드워프는 24미터입니다. 달리기 중에는 할 수 없는 행동도 있습니다.

최대속도 달리기: 턴당 민첩*5미터 (최소 30미터 드워프는 민첩*4미터)입니다. 최대 속도 달리기 중에는 그 어떤 행동도 할 수 없습니다.

능동 방어

능동 방어는 적의 공격이 명중 판정에 성공했을 때 그것을 무기나 방패, 자신의 몸놀림을 이용해서 피하거나 쳐내는 기술입니다.

회피: 민첩 능력치를 기본 실력 난에 써 주십시오 옆의 갑옷 방어도 보너스%란에는 나중에 갑옷을 산 후 갑옷의 방어%를 적으면 됩니다.

무기 쳐내기: 민첩 능력치를 기본 실력 난에 써 주십시오. 옆의 무기에 의한 능력 난에는 사용 무기 랭크/3(창과 폴암 종류는 1/2)%를 적어 주십시오

방패: 손재주 능력치를 기본 실력 난에 써 주십시오. 옆의 방어구 보너스난에는 방패와 갑옷의 방어도 보너스를 더해서 적으면 됩니다.

*라운드당 능동방어 횟수 한계

회피: 민첩/3(내림) 번에 갑옷을 입었을 경우 갑옷의 회피 횟수 페널티 적용 (최소 1회)

무기 쳐내기: 기본 1회에 무기랭크 +30%마다 1회

방패: 기본 1회에 손재주 10보다 5 클때마다 +1회 (손재주 15이상은 2회, 20은 3회) 방패마다 턴당 최대 방어횟수 제한 있음.

공격력

주먹

지르기: 힘/2(내림)+ 1D10+ 권각술 랭크 +5%마다 +1

휘두르기: 힘/3(내림) + 2D10-3 + 권각술 랭크 +5%마다 +1

발차기 (권각술 명중에 -10%)

직선차기: 주먹 지르기 +3

돌려차기: 주먹 지르기+ 1D10-3

근접 무기 공격력

찌르기: 힘/2+5

베기: 힘/2

이 기본 공격력에 각 무기의 위력을 더한다.

뚫기 타입 무기: 찌르기 기본 공격력+ 무기 공격력
베기 타입 무기: 베기 기본 공격력+ 무기 공격력
타격 타입 무기: 베기 기본 공격력+ 무기 공격력

*일반적으로 권각술은 타격 타입으로 칭지만 랭크+15% 미만은 갑옷을 입은 적을 공격할 수 없다.

유도

꺾기: 1D10피해 + 인내 내성 실패시 해당 부위 불구

업어치기: 3D10 피해+ 넘어짐

반격: 반격은 권각술 랭크 +20% 이상, 유도 랭크 +10% 이상인 자가 맨손 무기 쳐내기에 대 성공시 발동. 무조건 명중의 팔 꺾기( 발차기라면 다리꺾기) 1회

* 유도의 모든 기술은 두발로 선 인간 체형의 생명체에게만 쓸 수 있으며 몸무게가 힘*10 KG 이상인 자에게는 사용 불가.

-개성 포인트의 분배-

개성 포인트는 10 주어집니다. 아까의 능력치 포인트가 남았다면 여기에 더해 주십시오. 개성 포인트는 능력치 포인트와 1:1 대응으로 쓰일 수 있고, (즉 능력치 17을 18로 올리는데 개성 포인트 4가 들어가는 식입니다) 포인트 2로 특성치 하나를 올릴 수 있으며 포인트 1로 기능 하나를 랭크 5% 올릴 수도 있고(단 제한 20%는 유효합니다.) 포인트 1로 기술 하나를 배울 수도 있습니다. 잘 분배해 주십시오.

자아 이것으로 캐릭터 메이킹은 끝났습니다. 다음은 물품 설명을 하겠습니다.
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