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[초보자 대학]

[[강의]]PBS(Play By System)와 TRPG - 4편 -

작성자레세르제|작성시간07.02.03|조회수35 목록 댓글 0

     [ 순 차 ]

 1. PBS로 TRPG도 한다? - 운떼기편 -

 2. PBS에 뭐가 있을까? - 의문해소편 -

 3. 간단한 PBS를 골라보자. - 실전 응용편 -
 - 예시편 : 소설형 PBS의 경우 어떻게 진행이 되는가?

 4. 하지만 어렵다. - 실전 고난편 -

 5. 좀 더 좋은 방법이 있을까? - 은근슬쩍 마무리편 -

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PBS를 진행하기로 결심한 순간!
마음에는 열정 가득! 아이디어 번쩍! 즐거움으로 가득찬 희망찬 미래 활짝!


그러나 넘어지지 않도록 조심하십시오. 생각만큼 쉬운 것만은 아닙니다.

TRPG를 하기 위해 사람을 모으는 것이나, 서로의 취향 차이에 의한 게임 선택의 문제나,

게임 진행에 사용할 인물을 만드는 것에서부터 실제 진행에서의 어색함까지...

진행하면서 상대방의 간드러지는 목소리를 들으며 닭살돋는 팔을 쓸어내리거나

과격한 진행으로 튀어나간 주사위에 맞아버리는 일이나 진행 도중 싸움이 나서

죽어버린 한쪽이 인물정보장을 찢어버리는 일이 벌어지거나,

새로 사귄 애인과의 주말 데이트를 위해서 어쩔 수 없이 GM을 포기하여 함께하던
초보자들이 모두 뿔뿔이 흩어지게 되거나...

 

PBS를 진행하면서도 그러한 고난들은 계속해서 존재합니다. 무사히 한번, 두번, 세번을 넘겨서
최종 목적지에 다다를 수 있어야만 합니다. 그러기 위해서는 적을 알고 나를 알면 백전백승!
일단 진행자와 참여자에게 어려움으로 다가올 수 있는 요소들을 살펴보도록 하겠습니다.

 


0. PBS의 문제점 중 대다수가 해결되고 있다는 희망


2005년, 2006년을 넘어서면서 기존에 어렵게만 느껴졌던 PBS의 많은 문제점들이
해결되고 있다는 점에 놀라우면서도 안도감을 느끼게 됩니다.


PBM의 우편 문제를 해결해 주는 다양한 우편 서비스 및 일반 등기 배송의 사용이나,
PBeM의 고단한 문제점을 해결해 주는 고용량 첨부파일 및 전자우편 저장/알림 서비스,
PBeM의 선택을 넓혀주는 모바일 메신저 및 멀티메일을 통한 무제한 내용 전송 서비스,
PBW를 다변화를 통한 소스의 한글화 및 일반 파일 공개, 종합 정보 사이트 및
웹게임 사이트에 대한 용량 지원 사이트 등의 등장.


여러가지 문제점들이 해결되고 더욱 이용하기 편리한 기능과 서비스가 등장함에 따라
PBS 진행시의 구조적인 문제점은 상당 부분 신경쓰지 않아도 되게 되었으며, 오히려
진행시의 어려움에 대한 문제점의 해결에 신경을 쏟는 것으로 충분하게 되었습니다.

 

 

1. PBM : 우편으로 주고 받는 과정 자체의 어려움


우체국 가야 합니다. 그런데 우체국 어딨죠? 우표는 얼마짜리 넣어야 하나요?
뭐 이런 정도야 한두번 해보고 네이버에 물어보면 다 나옵니다.


모든 참여자가 진행자와 마찬가지로 우편을 주고받기 위해 시간과 별도의 돈을 투자해야 합니다.
이 정도도 역시 좋습니다. 무난히 넘길 수도 있는 부분이겠습니다.


누군가로부터 오는 편지를 받아본다는 것은 요즘 같은 시대에 참 좋은 일인지도 모르겠습니다.
다만, 참여할 수 있는 사람이 그리 많지만은 않습니다...


더욱이 문제는 한국에서의 일반우편 수신에 대한 신뢰도가 아주 큰 것은 아닙니다.
100% 보장되는 것이 아닌데다 그런 우편 사라져버린다고 해도 책임질 사람이 없습니다.


정성들여 작성한 인물정보장과 행동선언장을 우편으로 보냈으나 도착하지 않았다?
상심하고 낙담할 일입니다. 특히나 PBM의 경우 오프라인으로 하나 하나 만들어서 보내지거나
특정 경우에 있어서는 일종의 작품이 완성되어 제공되기 때문에 그것이 사라지는 경우
진행자 측이나 참여자 측이나 곤혹스러운 문제입니다.


등기를 사용하기 위해서는 일반 등기가 1900~2300원 까지 금액 정도이지만 그렇게 하기가
어려울 수도 있습니다. 하지만 우편 추적 및 정확한 배송을 위해서는 일반 등기가 추천됩니다.
(물론, 반송시 1500원을 내야 합니다.)


100% 확실한 우편 시스템이 없는 이상 PBM의 장점이 단점으로 바뀌어 버릴 수도 있습니다.
더군다나 이사를 가게 되거나 하였을 때 역시 주소 갱신 등으로 인한 어려움도 있습니다.


그 외에 글을 직접 쓰거나 그림을 그리거나 하는 문제는 요즘은 워드 프로세서로 작성해서
프린트하거나 스캐너 등을 이용하기도 하므로 큰 부담으로 다가서는 것 같지는 않습니다.

 


2. PBeM : 전자 우편 기능의 문제점


점차적으로 대기업들이 전자 우편에 대한 기능을 대폭 강화함으로 엄청나게 편리해졌습니다.


스팸 메일이 너무 많아 아예 스팸 메일 전용함으로 쓰이게 된 곳들도 있지만
스팸 문제를 최대한 해결하고 보관 용량을 100M ~ 무제한 까지 제공하는 곳들도 있습니다.
거기에 스팸 메일에 대한 철저한 강화 정책으로 점차 깨끗해 지고 있기는 합니다.
파일 첨부 용량 역시 대용량 전송 기능을 제공하고 있어 대단히 편리합니다.


단, E-Mail은 사용 빈도에 있어 블로그, 메신저, 문자메시지 등에 비해 이용률이 낮아지고
있다는 점은 향후에는 우려되어질 문제이기도 합니다. 하지만 수시로 확인을 해야 하는
것이 아니기 때문에 계속해서 좋은 이용 방법이 될 것입니다.

 


3. PBW : 웹 게임의 기술적 어려움


웹 게임으로 통칭되어지고 있는 PBW의 경우 점차 플레이어들간의 교류 방식을 떠나서
일종의 패키지형, 온라인형 게임으로 발전해 나가고 있습니다. 정확히는 게임 개발사 측에서
플래쉬 액션스크립트나 웹프로그래밍을 통한 게임 개발의 확장을 꾀한 모습입니다.


하지만 개인이 진행할 수 있는 방법은 여전히 CGI, PHP 등등으로 많이 사용되고 있습니다.
일반적으로 프로그래밍 지식이 없는 경우 이 방식을 채택하는 것 자체가 무리가 있습니다.


다만, 지식이 어느 정도 있다면 공개된 소스를 이용하거나 자신의 게임에 맞게 변형할 수 있습니다.
물론, 자유도적인 측면에 있어서는 매우 한정되어 있어서 일방향적이거나 반복형 게임을 하게 됩니다.


시간이 지날수록 이러한 부분들에 있어서는 프로그래밍 기술의 공개나 기술력이 점차 하향 전달되어
이용에는 더욱 편리해질 수 있을 것이며 특정한 툴로 제공될 가능성도 있을 것입니다.

 


4. PBS : 시간이 나질 않아!


순조로운 시작... 함께하는 즐거운 참여자들... 진행 시작!
한치앞도 내다보기 어려운 세상살이, 새롭게 일자리를 구했다거나 회사의 일이 더욱 바빠지게
되었다면 그야말로 폭풍이 몰아치는 격입니다.


제대로 신경을 쏟을 수 없는 상황에서는 Game Over.


시간적인 문제는 자신의 진행 가능한 속도와도 밀접한 관련이 있습니다.
한명의 행동선언 결과문을 완료하는 일에 어느 정도의 시간이 들어가는지 정확히 판단해야 합니다.
또한, 진행 과정을 정리 정돈하는 시간까지도 여유있게 결정해야 합니다.


일상 생활에서 언제 언제 시간을 낼 수가 있고 그 시간이 방해받게 된 경우 언제 대체할 시간이
있는지를 확인하여 계획을 짜야 합니다. 그렇지 않을경우 만약의 사태들로 인해 모든 일정이
흐트러지고 모든 계획이 몽상이 되고 맙니다.


5명의 참여자와 함께 진행을 하고 있는 "가"군이 세운 계획을 살펴볼까요?


1) 소설형 진행 방식을 택하였고, 2주의 진행 과정을 거칩니다. 참여자에게는 1주가 주어집니다.

2) 하루에 1시간씩은 시간을 내어 2일마다 1인의 행동 결과문을 작성하기로 합니다.

3) 계획에 따라 총 10일을 투자하고 2일은 정리 과정을 거치기로 합니다.

4) 나머지 2일은 발송 과정과 자유 기일로 이후의 7일까지 행동선언문을 받기로 합니다.


이제 실제 진행에 들어가서 적다 보니 첫번째 참여자의 행동결과문에 시간을 들인 결과
본의 아니게 2일의 2시간 동안 전부 끝내지는 못하였습니다. 하지만 여유는 있습니다.
다음 날 30분 정도를 투자하여 마무리를 하고 다음 참여자의 차례로 넘어가면 될 것입니다.


!!주의 - 실제로는 그런 계산이 되지 않습니다.


"가"군의 판단으로는 다음날 30분을 더 투자하면 될 뿐이라고 여길 수 있지만 실제는 그렇지 않습니다.
10일간 매일 평균 15분씩 총 150분. 즉, 2시간 30분이 초과됩니다.


첫단추를 잘못 꿰었다면 그것만 해결해서는 안됩니다. 모든 일정이 마찬가지라는 경고인 것이며,
전체 일정을 재조정하지 않으면 안됩니다. 일정 예측보다 30분이 초과되었다면 다음 회차 역시
마찬가지라고 생각하고 문제를 해결해야만 합니다.


즉, 매일 1시간 15분을 투자하기로 결정하거나 2일의 여유시간을 끌어 오거나, 실제 작성하는
분량을 1시간에 맞게 줄여야만 합니다. 이것은 1시간의 예이기 때문에 단순히 시간을 더 투자하는
것만으로 해결을 볼 수 있겠지만 일자 단위로 넘어가게 된다거나 할 때에는 전체에 더욱 영향을
미치게 되어 있습니다. 따라서 계획은 처음부터 위험요소를 고려하여 여유있게 정하는 것이 좋습니다.

 


5. PBS : 긴급 사건 발생! 논의가 필요하다!


"에밀레"가 "베빌라"에게 막대사탕을 주었습니다. (막대사탕x1 획득!)
베빌라는 막대사탕을 어떻게 생각할까요? 인물정보장을 들춰봅니다. 음... 설정이 없습니다.
물론 이런 경우 별반 중요 사건이 아니라면 "설정이 없다면 좋아할 수도, 싫어할 수도 있는" 법이
적용될 수 있을 것입니다. 그냥 좋아했다고 적고 넘어갑니다.


갑작스럽게 "여보세"의 베빌라 습격! 난투가 벌어집니다.
중요 사건임에도 불구하고 "여보세"와는 이미 친분이 있던 사이! 과연 베빌라는 여보세를
공격하여 죽이기로 결정할 것입니까?


전투 설정이 있다면, 혹은 진행상의 확고한 규칙이나 이야기 진행 과정이 명료하다면 문제는
없습니다. 하지만 진행상 참여자의 행동 선언의 비중을 더욱 높게 두고 있다면 어떻습니까?
일반적으로는 그러한 부분에 있어 행동 선언 이외의 큰 사건은 두지 않도록 하는 것이 좋으며,
행동 선언 외의 사건 도입에 있어서는 마지막 부분에서 사건이 발생하는 것을 처리하거나 하여
그에 대한 행동 선언을 받도록 하는 것이 좋습니다. 그렇지만 부득이하게도 다른 참여자의
선언에 의한 난입이라든지 문제가 생겨 다른 참여자들이 영향을 받게 될 경우도 있습니다.


이에 대해서는 진행상 좋다고 생각하는 방법을 선택할 수 있습니다.


1) 진행자의 판정하에 그대로 자체 진행합니다.

2) 사전 예정된 정기 논의에서 주제를 다룹니다.

3) 메신저, 문자메시지 등을 통해서 실시간 행동 선언을 받습니다.


보통은 1번과 3번이 많이 쓰이는데 최근 들어서는 PBeM의 진행이 많고 기술적 발전으로
3번이 더욱 애용되고 있습니다. 물론, 전략 게임을 다루는 경우에는 1번이 압도적이기는 합니다.

 


6. PBS : 참여자가 행동 선언문을 안보내왔다!


참여자로부터 행동 선언문이 오지 않은 경우 어떻게 대처할 것입니까?
사실상 진행에 있어서는 크게 문제되는 것은 아니더라도 하나의 모임에 대한 관리자적 입장에서는
신경이 많이 쓰이게 되는 부분이기도 합니다.


그렇지 않더라도 우편사고 문제 등으로의 문제가 있을 수 있습니다.
행동선언문이 도착하지 않았을 때에는 진행자의 성격에 따라 고민 과정이 다르겠지만
연락하여 정확히 확인해 보는 것이 가장 좋습니다.


1) 우편을 보냈는데 도착하지 않았다.
 PBM에서 가장 난감한 일로 거의 방법이 없습니다. 일반 등기의 이용으로 방지할 수 있습니다.


2) E-Mail을 보냈는데 오지 않았다.
 스팸 메일함으로 들어가 있을 수도 있습니다. 혹은 반송되었을 수도 있습니다.
이런 경우에는 데이터 파일이므로 바로 다시 보낼 수 있을 것입니다.
서로간의 착오를 방지하기 위해서 게시판을 따로 두거나 하여 발송 여부를 기록하도록 하면 좋습니다.


3) 참여를 위해 시간을 낼 수 없었다.
참여, 진행에 있어 많은 시간적 여유가 있는 PBS라고 하더라도 항상 허용되는 시간은 아닙니다.
큰 경조사가 있거나 정신없는 경우 시간을 내지 못하게 되거나 사고 등으로 인해 별도의 시간을
게임을 위해 낼 수 없는 경우도 있습니다.


사항에 따라 불참으로 처리하여 해당 과정을 건너 뛰도록 하거나
임의적으로 진행 처리를 할 수 있을 것입니다.

 


7. PBS : 점수제 이용시의 참여 제한에 따른 불만 사항


특정 활동이나 행동이나 참여 정도 혹은 기부 정도에 따른 점수제를 이용하는 경우
오랫동안 참여해 왔거나 활동에 능숙한 사람들은 진행을 이끌어 나가거나 더욱 강력하게
발전해 나갈 수 있는 반면 그렇지 못한 참여자들의 경우 일상적인 참여만을 하게 되어
흥미를 잃거나 하는 문제가 있습니다.


이러한 부분에 대해서는 전체적으로 중요 사항에 대한 차이를 둘 수도 있겠지만
기본적인 내용들부터, 중요 사건들에서는 전체적으로 비중있는 역할(개인별 역할의 의미에서)을
부여해 줄 수 있는 것이 좋을 것입니다.

 


8. PBS : 약육강식의 세계. 패배한 참여자는 기다려야 한다.


전략 게임을 다루게 되는 경우 특정 영역을 두고 참여자마다 자신의 세력을 만들고 전략 대전을 하는
경우 가장 먼저 세력이 소멸하게 되는 경우 마지막 전투가 끝날 때까지 참여하지 못하게 되는 경우가
발생할 수 있습니다.


이는 주로, 다수의 참여자가 동시에 게임을 시작하여 마지막은 한명만이 살아남는 방식의 게임에서
발생될 수 있는 문제입니다. 가장 먼저 패배한 참여자를 시작으로 한명 한명 패배해가기 시작했을 때
마지막까지 진행에 참여한 참여자는 가장 많은 재미를 느낄 수 있지만 다른 참여자들은
패배한 시점에서 더 이상의 할거리를 찾지 못하게 될 수 있습니다.


이러한 경우는 게임의 방식, 룰에 따라 해결 방법이 다르기는 하지만 일정 기간까지만 명료하게
게임이 종결되어 승자를 가리도록 하거나, 패배하게 된 참여자가 게임에서 빠져 있는 동안
할 수 있는 다른 내용을 제공해 주는 것이 도움이 될 것입니다.

 


9. 참여자 : 뭘 어떻게 해야 하는지 모르겠다.


한국에서라면야 현재로서는 별다른 문제가 없을지 모르겠습니다만 초보자를 위한 친절한 안내는
모든 게임에서 참여자를 끌어들이고 유지하는 면에 있어 매우 중요한 과제입니다.


실제적으로 규모가 크고 오랫동안 많은 참여자들과 함께하게 된 일본의 경우 어느 정도 시간이
지나게 되자 행동선언문에 어떤 식으로 선언을 하면 된다라는 예시문조차 넣지 않는 것이
당연스럽게 여겨져 처음 접근한 참여자들의 진입 장벽을 높이게 된 경우도 있었습니다.


게임의 진행 방식, 행동 선언의 방법, 관련 자료를 찾거나 교류할 수 있는 방법 등을
예시문 등을 통해서 어느 정도 설명을 해주는 것이 중요합니다.

 


10. 일본 PBM을 통해 알아본 유저 불만


일본에서는 PBM에 대해 넷게임 이라는 명칭을 많이 사용하고 있습니다.
주로 기업에서 주도하여 최소 1천명 단위에서의 대규모 진행을 하며 상업적으로 진행되어 왔습니다.
월 단위로 진행되면서 1회당 1만원-3만원 단위로 제공되기도 합니다.


1998년 가량에는 기업에서 PBM을 시작하면서 00명 한정 이라고 홍보를 하면 곧 만원이 되었지만
현재는 2001년 경에는 200명 한정에서도 25%가 차지 않을 정도로 쇠락하게 되었습니다.


전체적인 기업 수는 적기 때문에 시장성은 매우 약하며, 점차 우편 문화의 쇠퇴와 전자 기술의 발달로
PBM 자체에 대한 문화적 요소는 사그라들고 있습니다. i-mode 즉 핸드폰 등을 이용한 진행이나
PBeM 진행에 있어서의 전산화 작업을 통한 시도들도 있었으나 점차 잊혀져 가고 있습니다.


일본의 PBM은 기업을 중심으로 대규모적으로 발달되었기 때문에 다양한 시스템 도입과 완성도
그리고 그에 따른 문제점의 도출 역시 살펴볼 수 있습니다. 일본에서 PBM에 참여하여 왔던
여러 유저들의 PBM에 대한 문제점을 살펴보는 것도 도움이 될 것입니다.

 

 >1 : 단골 유저는 GM의 경향에 성격이 맞기 때문에 단골로 계속 있어 왔다.
초심자는 리플레이의 활동권을 잡고 있지 않기 때문에 활약할 수가 없어서
상급자가 여러 포인트를 통해서 많은 행동과 상급의 행동으로 더 재미있게 즐길 수 있다.
짬이야 어쩔 수 없다고 하더라도 돈의 경우 한 게임에 10캐릭터 이상을 투자하여서
더 많은 것을 얻어버리는 것에도 문제가 있다.

 

 10 : 게임 내에서 규모가 되는 인원이 모여서 집단 행동을 해버렸을 때에도 문제가 된다.
뜻을 함께하는 유저들이 모여서 의사결정과 행동 선언을 어느 정도 일치시켜 발송하면
마스터에게는 무시할 수 없는 힘을 가진 집단의 존재로 인식시킬 수 있게 된다. 그 수는
전체 참여자의 일정 비율을 넘어서게 되면 큰 문제가 된다. 각 게임에서의 시나리오에서
해당 집단의 소속자들은 크게 활동할 수 있지만 그 외의 참여자들은 무시될 수 있다.
그들의 집단적인 주도권 획득의 방법은 이제는 너무 능숙해지고 있다.

 

 >13 : 능숙한 것이야 어쩔 수 없는 일이라고는 생각하지만...
갑자기 편지로 "당신의 캐릭터는 이렇게 해 주세요."라고 써 오는 편보다는 좋다.
(참여자들간의 교류를 통해 행동을 고려하기 때문에 터무니없는 요구를 하는 부분을 말한 듯 함.)

 

 무명씨 : GM과 참여자간의 유착 관계가 발생하게 되면 문제가 된다.
또는, 자신의 인물을 활약시켜 주지 않는 경우 해당 마스터가 최악이라는 등 트집을 잡아서
초심자들 사이에서 해당 마스터의 악평이 높아져 무너져 버린 마스터도 많다.


자신의 캐릭터를 "실은 초능력자"라고 제멋대로인 설정을 덧붙이는 쪽도 문제.
"당신이 주역입니다."라고 부추기는 마스터측도 좋지 않지만 자신의 캐릭터 메이킹에 있어
너무 주인공 의식이 강해서 시나리오내에서 실현시키기 위해 "싸움 최강", "뭐든 만드는 천재 과학자"
등으로 게임의 룰이나 설정, 밸런스는 상관 없어하는 억지 설정들을 도입시키는 것도 문제이다.


대부분은 마스터가 무시해 버려서 끝나지만 마스터를 공격하는 인간도 있어서 문제.


PBeM의 경우에는 유연체에서 호라이 학원물을 PBeM으로 진행하였지만 모두 전산 처리를 하여
위조 문제를 해결했지만 인간미가 느껴지지 않았기 때문에 별로였다고 생각한다.

 

 108이지만 : GM이 철저히 자신의 신자들을 중심으로 진행을 하게 되는 경우
그런 모습을 알아차리게 되면 참여 흥미도는 극도로 저하되어 버린다. 말도 안되는 경우이지.

 

 26 : 기회와 결과 둘 중 어느 쪽이 평등한 것인지 확실히 해주어야 한다.
NPC만이 활약하는 리액션을 사실 받아보고 싶지 않은 것이 참여자의 심정이다.

 


그 외 각 기업체들에 대한 불만 사항들이라든지가 있었지만 주로 기업형 PBM에서 발생하는
부분이 많습니다. 하지만 그것이 축소된 상황에서의 개인 단위 PBS에서도 참조할 부분인 것 같습니다.


진행에 있어서 그리고 참여에 있어서 발생되는 문제들은 많지만 게임 진행의 전체적인 흐름을
명쾌히 인지하고, 참여자들과의 방법적 논의를 해 나가면서 유연하게 해결할 수 있을 것입니다.


이번 4편에서는 10가지 정도의 사례를 추려 살펴보았고, 5편에서는 한국에서는 어떠한 PBS가
주로 발전하고 있고, 이용되고 있는지에 대해서 다루게 될 것입니다.


구성은 주로 웹게임으로 불리고 있는 PBW와 초,중 학생 중심에서의 여학생들의 커뮤니티 게임으로
활발히 이루어지는 키우기 게임에 대한 부분 즉, PB3(PBBBS)에 대해 살피게 될 것입니다.

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