안녕하십니까. 아마도 날림 강의가 될 듯한 느낌이 드는 첫번째 강의 올습니다.
그럼 구구절절한 것은 집어 치우고, 바로 본론으로 들어가겠습니다.
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-마스터는 적이 아니다!!-
아마, 처음 TRPG를 하시는 분들의 대부분이 주변에 TRPG를 하는 사람이 있다고 생각을 합니다. 그런데, 어느 팀을 봐도 마스터는 항상(?) 플레이어와 싸우죠.
그래서 마스터는 플레이어와는 적이라는 생각을 가지게 됩니다. 물론, TRPG를 조금 하신 분들도 그런 생각을 적잖이 가지고 계시겠지요.
더불어서 마스터도 마찬가지 입니다. 마스터를 해보시면 아시겠지만, 플레이어들을 '괴롭힌다'라는 것이 상당히 재미있다고 느껴집니다.(괜히 '사도'라는 말이 생긴 것이 아니라죠.)
하지만, 플레이어도, 마스터도, 그런 생각을 버려야 합니다. 마스터는 플레이어의 적이 아닙니다.
마스터가 함정을 설치하고, 몬스터를 조종하면서 온갖 역경을 만들어 낸다고 해서 마스터를 적으로 인식하는 것은 무리가 있는 것입니다.
만약, 당신이 플레이를 하는데, 그 플레이가 무지하게 쉽다고 합시다. 미로라고는 눈을 씻고 찾아봐도 없고, 몬스터는 그냥 날벌레 정도에, 함정은 그냥 밧줄 정도라고 가정을 해봅시다.
그럼 과연 게임할 맛이 나겠습니까?
저 같으면 아마도, 재미가 없을 것 같습니다.
즉, 플레이어들이 생각하는 마스터의 온갖 악행(?)들은 게임을 즐겁게 하기 위해서 만드는 것입니다. 물론 그것이 너무 과하다면 충분히 생각을 해봐야 겠지요. 하지만 정말 게임을 초반에 끝내고 싶은 마스터가 아닌 다음에야, 1레벨때 드래곤이 나타나는 시나리오를 준비해도 그 상황을 타개할 방법을 준비할 겁니다.
그리고 마스터가 전투 신에 플레이어들을 열심히 공격을 하려는 것도, '따분함 방지'의 일환으로 볼 수 있습니다.
예를들어, 오거가 나타났다고 합시다. 마스터가 엄청 긴장감 없이 주사위만 굴리면서 '맞았어, 안 맞았어'만 한다면, 당장에 마스터 얼굴에 주사위를 던져버릴 겁니다.
그리고 전략적인 전투를 좋아하는 플레이어들을 위해서 무리지어 다니는 몬스터를 사용할 수도 있는 것이지요.(예를들어 고블린 무리라던가)
마스터는 적절한 액션(오버할 경우도 있지만, 이럴때는 그냥 웃고 넘어가는 것이 예의죠. 같이 즐기면 더 좋지만요.)과 함께 화려한 상황 설명이 함께 한다면 전투도 얼마나 박진감있고 재미있겠습니까?(특히 길다고 생각이 드는 전투는 더욱)
그럼, 이것을 정리해봅시다.
1. 마스터의 악행(?)은 플레이어들을 즐겁게 하려고 하는 것이다. 단, 그 정도가 있어야 하겠지만.
2. 몬스터의 집요한 공격도, 플레이어들의 단합과 전투의 박진감을 더하기 위해서이다.
정도 겠군요.
오늘 첫 강의는 마스터를 하기 전에 다들 플레이어를 한번 씩은 해볼 것이라는 생각 때문에 플레이어 중심이 되는 플레이어들이 마스터를 어떻게 인식을 해야하느냐로 시작을 했습니다. 그럼 다음 강의는 마스터는 플레이어들을 어떻게 인식을 해야하느냐가 되는군요. 아마, 마스터를 한번이라도 해보신 분들은 다음 강의에서 공감되는 부분이 몇몇 있을 것이라 생각을 합니다.
그럼 모자란 놈의 주저리를 들어주셔서 감사합니다.
p.s; 숙제는...천천히 생각을 하겠습니다.(꼭 필요한 것도 아닌 거 같아서...)
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아마도, 난해한 부분이 없잖아 있을 것이라고 생각을 합니다. 그리고 의문점이나 또는 '웃기지도 않는다'라는 부분도 있을듯 하고요.
그런 것이 있다면 기탄없이 태클을 걸어주세요. 맞태클로 친절히 답변을 드리도록 노력하겠습니다.
그럼 구구절절한 것은 집어 치우고, 바로 본론으로 들어가겠습니다.
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-마스터는 적이 아니다!!-
아마, 처음 TRPG를 하시는 분들의 대부분이 주변에 TRPG를 하는 사람이 있다고 생각을 합니다. 그런데, 어느 팀을 봐도 마스터는 항상(?) 플레이어와 싸우죠.
그래서 마스터는 플레이어와는 적이라는 생각을 가지게 됩니다. 물론, TRPG를 조금 하신 분들도 그런 생각을 적잖이 가지고 계시겠지요.
더불어서 마스터도 마찬가지 입니다. 마스터를 해보시면 아시겠지만, 플레이어들을 '괴롭힌다'라는 것이 상당히 재미있다고 느껴집니다.(괜히 '사도'라는 말이 생긴 것이 아니라죠.)
하지만, 플레이어도, 마스터도, 그런 생각을 버려야 합니다. 마스터는 플레이어의 적이 아닙니다.
마스터가 함정을 설치하고, 몬스터를 조종하면서 온갖 역경을 만들어 낸다고 해서 마스터를 적으로 인식하는 것은 무리가 있는 것입니다.
만약, 당신이 플레이를 하는데, 그 플레이가 무지하게 쉽다고 합시다. 미로라고는 눈을 씻고 찾아봐도 없고, 몬스터는 그냥 날벌레 정도에, 함정은 그냥 밧줄 정도라고 가정을 해봅시다.
그럼 과연 게임할 맛이 나겠습니까?
저 같으면 아마도, 재미가 없을 것 같습니다.
즉, 플레이어들이 생각하는 마스터의 온갖 악행(?)들은 게임을 즐겁게 하기 위해서 만드는 것입니다. 물론 그것이 너무 과하다면 충분히 생각을 해봐야 겠지요. 하지만 정말 게임을 초반에 끝내고 싶은 마스터가 아닌 다음에야, 1레벨때 드래곤이 나타나는 시나리오를 준비해도 그 상황을 타개할 방법을 준비할 겁니다.
그리고 마스터가 전투 신에 플레이어들을 열심히 공격을 하려는 것도, '따분함 방지'의 일환으로 볼 수 있습니다.
예를들어, 오거가 나타났다고 합시다. 마스터가 엄청 긴장감 없이 주사위만 굴리면서 '맞았어, 안 맞았어'만 한다면, 당장에 마스터 얼굴에 주사위를 던져버릴 겁니다.
그리고 전략적인 전투를 좋아하는 플레이어들을 위해서 무리지어 다니는 몬스터를 사용할 수도 있는 것이지요.(예를들어 고블린 무리라던가)
마스터는 적절한 액션(오버할 경우도 있지만, 이럴때는 그냥 웃고 넘어가는 것이 예의죠. 같이 즐기면 더 좋지만요.)과 함께 화려한 상황 설명이 함께 한다면 전투도 얼마나 박진감있고 재미있겠습니까?(특히 길다고 생각이 드는 전투는 더욱)
그럼, 이것을 정리해봅시다.
1. 마스터의 악행(?)은 플레이어들을 즐겁게 하려고 하는 것이다. 단, 그 정도가 있어야 하겠지만.
2. 몬스터의 집요한 공격도, 플레이어들의 단합과 전투의 박진감을 더하기 위해서이다.
정도 겠군요.
오늘 첫 강의는 마스터를 하기 전에 다들 플레이어를 한번 씩은 해볼 것이라는 생각 때문에 플레이어 중심이 되는 플레이어들이 마스터를 어떻게 인식을 해야하느냐로 시작을 했습니다. 그럼 다음 강의는 마스터는 플레이어들을 어떻게 인식을 해야하느냐가 되는군요. 아마, 마스터를 한번이라도 해보신 분들은 다음 강의에서 공감되는 부분이 몇몇 있을 것이라 생각을 합니다.
그럼 모자란 놈의 주저리를 들어주셔서 감사합니다.
p.s; 숙제는...천천히 생각을 하겠습니다.(꼭 필요한 것도 아닌 거 같아서...)
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아마도, 난해한 부분이 없잖아 있을 것이라고 생각을 합니다. 그리고 의문점이나 또는 '웃기지도 않는다'라는 부분도 있을듯 하고요.
그런 것이 있다면 기탄없이 태클을 걸어주세요. 맞태클로 친절히 답변을 드리도록 노력하겠습니다.
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댓글
댓글 리스트-
작성자千厘獨行 작성시간 04.04.13 시현님말씀너무너무..지당해욧~~~!!(그러나...솔직히...플레이어로써는....마스터가...미버~~~~~~~~~)
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작성자[傭][딜런]darkness 작성시간 04.04.14 ....월루의 플레이를 보신다면, 마스터는 적입니다;;(장난하냐!)
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작성자黑설탕 작성시간 04.04.24 ...주위에, 티알 하는 사람....없는데;;...과연 낙후된 지역의 한계인가!
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작성자[바보귤까★] 작성시간 04.07.10 저도 없습니다, 주위에 티알하는사람...;ㅁ;
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작성자Rimbo 작성시간 04.08.16 이런...초보자 대학인데....ㅜㅜ...경험이 있을 거라는 전제라니.....우울하네요...^^;;