< 아마추어 영상제작 기법 >
아마추어의 영상제작과 프로그램 기획[1]
영상제작이란
인간이 자신의 생각과 아이디어를 표현하는 데는 매우 여러 가지 방법이 있을 수 있다. 직접 만나서 말로 전달하는 방법이 있고, 책이나 잡지 등 글로써 하는 방법이 있다. 또는 라디오나 TV처럼 전파를 이용해서 의사를 전달하는 방법도 있다. 이외에도 영화, 연극, 퍼포먼스 등등 수많은 방법이 있을 수 있는데 그 중 영상과 영상제작에 대해 생각해 보기로 하자.
영상제작이란 커뮤니케이션(의사소통) 활동의 한 가지 형태이고, 영상물을 만든다는 것은 그 결과물을 나 이외의 다른 사람에게 보여준다는 것이 전제되어 있는 것이다. 즉, 내가 만들어서 아무에게도 보여주지 않는 영상제작활동은 여기에서는 취급하지 않기로 한다. 따라서 내가 제작한 영상물을 타인에게 보여주고, 또 나의 생각과 의도를 그들에게 올바로 전달하기 위해서는 영상제작의 일정한 법칙에 따라서 만들어야 하는 것이다. 카메라를 마구 휘둘러 촬영한 영상을 아무 질서나 계획 없이 배열된 순서로 타인에게 보여준다면 보는 사람은 나의 의도를 전혀 이해하지 못하게 될 것이다.
경치스케치나 집안행사촬영 같은 것을 포함하여 아무리 간단한 영상물이라 하더라도 이를 만들기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요하다. 더군다나 뉴스, 다큐멘터리, 드라마, 뮤직비디오, 광고 등을 제작하기 위해서는 매우 많은 노고가 따르게 마련이다. 이렇게 시간과 노력을 들여 내가 만든 영상물을 주변 사람들이 보고 나서 그 내용을 쉽게 이해하고, 유용한 정보를 습득하거나 좋은 인상을 받으며 더 나아가 감동을 느낀다면 금상첨화일 것이다. 그렇기 하기 위해서는 영상제작 메커니즘을 잘 이해하고, 영상제작의 기본법칙들 즉, 영상문법의 기본적인 것들을 알고, 또 영상제작에 적용시켜야 하는 것이다. 이는 글을 잘 쓰기 위해서는 문법을 알아야 하는 것과 마찬가지 원리이다
아마추어 영상이란
일반적으로 우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 영상으로는 TV, 영화 등을 들 수 있다. 우리가 미디어를 통해 접하는 영상물들은 영상제작을 직업으로 하는 프로페셔널들이 제작한 것이다. 그리고 이러한 영상물들은 상업적인 제작과정을 거치는 것이 대부분이다. 이에 비해 아마추어 영상이란 영상제작을 좋아하는 비조직적인 집단들이 모여 제작한 영상물이라 할 수 있다.
현대를 살아가는 젊은 세대를 영상세대라고 지칭할 정도로 어릴 때부터 수없이 많은 영상을 보며 자랐고, 이미 오래 전부터 홈비디오 카메라의 보급이 일반화되어 일반 가정에서도 실생활을 영상으로 기록하는 일이 손쉽게 이루어지고 있다. 최근에는 시청자 참여 프로그램들이 많이 늘어나면서 일반인들이 촬영한 비디오물을 방송을 통해 자주 접할 수 있다.
아마추어의 영상제작과 프로그램 기획[2]
프로와 아마추어 영상제작의 비교
프로페셔널 영상제작 아마추어 영상제작
제작주체 조직적인 제작 시스템 동호회 집단(학생, 영상동아리,
(방송사, 영화사, 프로덕션 등) 사이버 영상동아리, 가족단위)
활용매체 (시사방법) 대중 미디어(영화, TV, 컴퓨터 등) 학교영상제, 동아리 영상제, 아마 사이버 영상제, 가족시사회
제작예산 비교적 많은 예산수백만원-수백억원 비교적 적은 예산수천원-수십만원
제작인원 다수(수십명-수백명) 소수(1명-십수명)
비디오 저널리스트가 제작하는 프로그램과 같은 몇몇 프로그램은 한 두명이 제작하는 경우도 있으나 대부분의 텔레비전 프로그램과 영화는 많은 인원이 조직적인 협동작업에 의해 그 결과물이 생산된다.
영상물의 종류와 목적, 예산 등에 따라서 제작인원이 달라지나 프로페셔널들이 제작하는 영상물에 비해 적은 인원이 투입된다.
아마추어의 영상제작과 프로그램 기획[3]
기획이란
영상물 제작에 있어 기획은 가장 중요한 요소이다. 기획이란 어떤 아이템을 다룰 것인가(소재). 무엇을 전달하려고 하는가(주제), 그리고 어떤 방법으로 만들 것인가(포맷,장르)하는 영상제작의 기본방향을 설정하는 과정이기 때문에 기획작업 자체가 영상물 제작의 절반을 차지한다고 말할 수도 있다.
방송사 PD와 같은 프로 제작자들 사이에서는 '좋은 대본(시나리오)를 가지고 나쁜 프로그램을 만들 수는 있지만, 나쁜 대본(시나리오)를 가지고 좋은 프로그램을 만들 수는 없다'라는 말이 정설로 받아들여지고 있다. 이와 마찬가지로 아마추어들도 어떤 영상물을 만들려고 할 때 아이디어가 좋고, 그 영상물을 제작하기 위한 기획이 치밀하다면 좋은 영상물이 탄생하기 위한 첫 단추를 잘 끼운 것이라고 할 수 있다. 그 만큼 기획은 중요한 것이다.
연출이란
연출이란 용어는 연극과 영화에서 그 기원을 찿을 수 있다. TV에서의 연출은 주로 드라마에 한정되어 사용되는 것처럼 보여지나, 사실은 다큐멘터리, 뉴스, 스포츠 중계에서도 연출은 필요하고, 또 실제로 존재하고 있다.
우리나라 방송제작 현장에서 사용되고 있는 연출이란 말은 프로그램을 제작하는 사람 즉, 프로듀서나 디렉터를 지칭하기도 하고, 프로그램을 제작하는(디렉팅하는) 행위를 지칭하기도 한다.
프로이던 아마추어이던, 또는 한 사람이던 여러 사람이던, 영상물을 제작할 때는 연출이라는 행위가 발생되는 것이 일반적이며, 그 역할을 수행하는 사람이 생기게 마련이다.
연출자는 자신이 기획한 영상물의 기획의도나 주제, 형식 등을 결정하여 시청자에게 전달해야 하고, 제작스탭과 출연자를 지휘한다. 그리고 영상과 음향에 대한 깊은 이해를 바탕으로 프로그램이 의도하는 바를 시청자에게 쉽게 감동적으로 전달하는 것이 그의 역할이며, 이러한 기법과 테크닉을 연출이라고 한다.
인터뷰 장면의 연출
TV 프로그램들을 보면, 많은 인터뷰 장면을 볼 수 있다. 뉴스나 스포츠 프로그램, 다큐멘터리처럼 주로 드라마를 제외한 넌픽션 프로그램에서 인터뷰 장면은 프로그램의 한 구성부분으로 자주 등장하는데, 인터뷰를 통하여 프로그램의 사실성을 높일 수 있고 시청자에게 짧은 시간에 많은 정보를 제공할 수 있기 때문이다. 아마추어들도 비디오 제작 시 종종 인터뷰 장면 촬영에 직면하게 되는데 이 때 몇 가지만 주의하면 좋은 장면을 연출할 수 있다.
효과적으로 질문하기
아마추어 동호인들이나 학생들이 촬영해온 인터뷰 장면들을 보면 많은 시간을 촬영해 왔는데 정작 편집 시에는 사용할 만한 좋은 커트가 부족한 경우가 많다. 인터뷰의 범위는 혼잡한 거리의 만남에서부터 다정스러운 잡담이나 매우 엄밀한 조사를 하는 인터뷰에 이르기까지 다양하지만 아무리 간단한 인터뷰라도 응답자로부터 원하는 대답을 얻기 위해서는 사전에 충분히 계획하고 준비하지 않으면 안된다. 예를 들어 '미신'에 대한 소재의 다큐멘터리를 한 편 제작한다고 해보자. 이 프로그램 안에서 일반 시민들의 미신에 대한 생각도 들어 볼 수 있고, 종교 전문가의 심층적인 견해도 들어 볼 수 있을 것이다. 물론 종교 전문가와는 사전에 전화 등을 통해서 제작하고자 하는 프로그램이 어떤 프로그램이고 접근하고자 하는 개요, 또 묻고자 하는 질문들을 분명하고 자세하게 설명해야 촬영 시 도움을 제대로 받을 수 있을 것이다. 필요하다면 팩스나 전자우편 등을 통해 질문할 내용을 미리 전달할 수도 있다. 이 경우 응답자는 일목요연하게 질문에 대한 적당한 대답을 준비할 것이다. 일반 시민들을 대상으로 한 질문의 경우를 보자. 예를 들어 두 가지 질문의 차이를 살펴보자.
1) 질문: 선생님은 미신을 믿나요?
응답: 아니오
2) 질문: 선생님은 미신을 어떻게 생각하십니까?
응답: 미신은 일종의 쓰레기라고 생각해요. 왜냐면....
응답자가 단순히 '예'나 '아니오'로 대답하는 것은 좋은 질문이 아니다. 주로 두 번째 질문처럼 '무엇을', '어떻게', '왜' 라고 질문을 해야 응답자가 적절히 대답한다는 것을 명심해야 한다. 또한 몇 개의 질문을 한번에 하지 말고 질문하나에 답변하나가 나오도록 하고, 상대의 답변 내용에서 다음 질문을 찾을 수도 있으니 경청해야 한다.
카메라 샷의 선택
인터뷰 촬영을 위해 거리로 나가든 누구의 사무실로 방문하든 카메라의 위치를 선정하는 것 또한 중요하다. 거리에서 인터뷰 씬을 촬영할 경우 역광이 되지 않도록 카메라위치를 잘 잡는 것이다. 다음은 거리의 특색이 잘 나타나도록 배경을 선정하는 것도 중요하다.
인터뷰를 위하여 누군가의 사무실을 방문했을 경우도 마찬가지이다. 응답자의 직업이나 사무실 분위기가 잘 드러나는 위치에 응답자를 앉히고 창문이 있다면 카메라는 창문을 등지는 것이 좋다.
혼자서 촬영을 하면서 질문한다면 응답자의 정면 샷을 피할 수 없겠지만 그림1처럼 리포터(인터뷰어)가 있을 경우에는 응답자의 45도 각도의 위치에서 BS(바스트 샷) 정도로 촬영하는 것이 이상 적이며, 때에 따라서는 CU도 사용할 수 있다. 촬영시 응답자의 얘기 중에 카메라가 줌인하거나 줌아웃을 자주 사용하면 후에 편집할 때 좋지 않은 화면구성이 되므로 되도록 피하도록 한다. 인터뷰 중에는 응답자의 얘기를 경청하고 인터뷰를 맞친 후 내용에 맞는 인서트 화면을 찍어두면 후에 편집시 인서트 화면으로 사용할 수 있다.
때론 한 대의 카메라로 그림2와 같은 다양한 화면구성을 할 수 있는데, 왼쪽 첫 번째 그림은 본격적인 인터뷰 전에 촬영한 커트이고, 맨 오른쪽 그림은 응답자의 인터뷰 촬영이 끝난 후 응답자가 없는 상태에서 인터뷰어의 질문만을 다시 촬영한 것이다. 이렇게 촬영해 두면 편집시 다양한 화면을 구성할 수 있다.
효과적인 오디오 녹음을 위하여
인터뷰 촬영시 깨끗한 소리를 녹음하긴 위해선 외부 마이크를 연결해서 사용하는 것이 좋다. 카메라에 내장되어 있는 마이크는 주로 무지향성 마이크(모든 방향의 소리에 민감한 특성의 마이크)로 특정 응답자의 소리만 필요한 인터뷰 촬영에는 적합하지 않다. 조금 더 전문적인 인터뷰 촬영을 원한다면 지향성 마이크(특정 방향의 소리에만 민감한 마이크)를 구입해 마이크 입력 단자나 오디오 입력단자에 연결하여 사용해야한다. 마이크 라인의 잭과 카메라의 입력단자의 구경이 맞지 않은 경우에는 어뎁터 잭이 있으니 구입하여 사용하면 된다. 어쩔 수 없이 카메라에 내장된 마이크를 사용해 인터뷰 장면을 촬영할 경우에는 주위가 시끄러운 곳은 되도록 피하도록 해야 한다.
이미지너리 라인(Imaginary Line)
장면(scene) 속에서 공간이나 인물, 또는 물체의 동작이나 위치관계를 보여줄 때 카메라위치가 어떤 특정한 선을 넘었을 때 시청자는 일 순간 방향성에 혼란을 느끼게 되는데 이 선을 이미지너리 라인이라 한다. 촬영 시 이미지너리 라인에 주의를 기울이지 않았다가는 편집 시 큰 낭패를 당하곤 한다.
이미지너리 라인은 어떠한 상황이나 동작을 나눠찍기 위해 카메라의 위치를 바꿀 때 가이드 라인 역할을 하는 것으로 이동축과 회화축이 있다. 한 씬 안에서 피사체에 대한 카메라 위치가 이미지너리 라인(최대 180' 범위)을 벗어나면 시청자에게 시각적 거부감을 야기한다.
경험이 많은 연출자나 카메라맨들도 때론 이미지 라인을 어긋난 샷을 찍는 실수를 하기도 하는데, 이는 촬영 장소의 잦은 이동이나 등장 인물이 많이 나오는 복잡한 화면구성에서 가끔 발생한다. 초보자들은 촬영전에 충분히 이미지라인을 검토해야 한다.
전문가들 중에는 종종 의도적으로 다양한 화면을 구성하기 위해 이미지 라인을 크로스 시키는 데 여기에는 샷 사이즈의 변화나 피사체에 대한 각도등 세심한 주의가 필요하므로 아마추어들은 일단 기본적인 것을 먼저 익히고 경험을 쌓아야 한다.
6mm카메라를 파헤친다! - 오늘의 방송 카메라 VX-1000!!!
1. 메뉴로 설정 바꿈
: 부져, 경고음 등을 지우는 등의 설정과 확인이 가능합니다. 전원스위치가 [비디오]에 있을 때와 [카메라]에 있을 때에는 메뉴의 내용이 일부 달라집니다.
(1) 촬영 스텐바이 중 또는 [비디오]일 때 [열기] 스위치를 밑으로 당겨 밧데리커버를 엽니다.
(2) 메뉴버튼을 누릅니다.
(3) ↑또는 ↓버튼을 눌러 원하는 항목을 선택합니다. 버튼을 누를 때 마다 테두리가 상하로 이동
(4) 결정버튼을 누릅니다. 원하는 항목만 표시됩니다.
(5) ↑또는 ↓버튼을 눌러 원하는 설정에 맞춥니다. 누를 때 마다 설정이 바뀝니다.
(6) 결정버튼을 누릅니다.
(7) 필요한 만큼 앞의 순서 3번에서 6번까지를 반복합니다.
(8) 메뉴버튼을 누릅니다. 메뉴화면이 사라집니다.
(9) 밧데리 커버를 닫습니다 주) 메뉴는 TV화면상에서도 설정할 수 있습니다.
주) 메뉴 한 항목의 설정이 3단계가 되어있는 경우도 있습니다. 순서 4, 5을 한번 더 반복합니다.
2. 메뉴로 설정을 바꿈 (각 항목의 설정)
: 카메라를 구입하셨을 때에는 아래 표의 ● 표시쪽으로 설정되어 있습니다.
항목
설정
설정내용
사용시기
오토
셔터
●入
오토 셔터 기능을 동작
밝기가 지나칠 경우 자동적으로 전자셔터
切
오토 셔터기능을 동작 않는다.
전자셔터 동작을 원하지 않을 경우
디지털
줌
●入
디지털 줌을 동작 (최대 20배)
통상적줌(10배)에서도 피사체가 작을경우
切
디지털 줌 미 동작
디지털 줌이 필요가 없을 때
와이드
TV
●切
보통 화면 모드를 사용
보통때는 이 위치
入
와이드 모드를 사용
16:9의 와이드 화면으로 촬영시
제브라
●切
제브라 패턴을 표시하지 않는다
보통때 위치
入
제브라 페턴을 표시
노출이 오버되어 버리는 부분을 확인
리모콘
●VTR4
VTR4 모드로 해서 리모콘 사용
보통때 위치
切
리모콘으로 조작할 수 없게 함
다른 리모콘으로 인해 본기기가 이상할때
ID
ID 번호를 등록한 리모콘
기기를 자신이 등록한 ID로만 사용할때
헤드폰
●小
음량 작게
中
음량 보통
大
음량 크게
알림부져
切
확인 부져를 울리지 않게
부져음을 끄고 싶을 경우
EV 모드
원래로
메인 메뉴로 돌아감
색농도
화인더의 색농도 조정
화인더의 색의 농도를 바꾸고자 할 때
밝기
화인더의 밝기 조정
화인더의 밝기를 바꾸고자 할 때
콤마
촬영
●切
콤마 촬영 기능 동작
콤마촬영을 하지 않을 때
入
콤마 촬영 기능 미 종작
콤마촬영을 할 때
인터벌
녹화
설정
(切/入)
인터벌 녹화기 기능 동작
통상/인터벌 녹화를 할 때
대기
시간
인터벌 녹화 대기시간 조절
인터벌 녹화의 대기 시간을 바꿀 때
녹화
시간
인터벌 녹화의 녹화시간 조절
인터벌 녹화의 녹화시간을 바꿀 때
self
timer
●10초
셀프타이머 10초 설정
보통의 경우
2초
셀프타이머 2초 설정
셀프타이머 시간을 짧게 할 때
custom
pre-
setting
설정(●切/入)
커스텀리셋 기능 조정
통상/커스텀리셋 기능을 동작할 때
색농도
PRESET 색의 농도 조정
녹화하는 화상의 색 농도를 조정
sharp-ness
PRESET 샤프니스 조정
녹화하는 화상의 SHARP정도 설정
WB
시프트
PRESET WB의 시프트 설정
촬영하는 색 온도를 변화 시킬 때
AE
시프트
PRESET AE의 시프트 설정
AE의 설정레벨을 바꾸고 싶을 때
케인
시프트 (●0)
PRESET 게인 설정
통상/게인을 -3dB로 할 샔
리?
커스텀 리셋 기능의 설정
모든 설정을 원래의 값으로
:3.고쳐찍기
: 촬영중에 고쳐찍기(에디터 서치1)
화인더 상에서 촬영한 그림을 정방향 또는 역방향으로 재생하여 다시찍고자 하는 부분을 찾아낸 뒤 그 부분부터 고쳐찍는 것 촬영 도중에 방금 전에 촬영한 그림을 고쳐 찍고 싶을 때 사용. (1) 촬영중에 스타트/스톱 버튼을 누른다. 촬영 스탠바이 상태가 된다.
(2) 에디터 서치버튼을 눌러 고쳐찍고 싶은 부분으로 이동한다. 다시 촬영 스탠바이 상태가 된다.
(3) 촬영하고 싶은 피사체를 향해 스타트/스톱 버튼을 누른다. 촬영이 시작된다.
:4.촬영된 테잎중에 특정부분 만을 고쳐찍고 싶을 때
: 특정부분 고쳐찍기(에디터 서치-2)
화인더를 보면서 고쳐찍고 싶은 부분의 시작부분(개시점)과 끝부분(종료점)을 결정하여, 그 부분만을 새로 고쳐 찍는다.
촬영한 그림중 어느 특정한 부분을 나중에 고쳐찍고 싶을 때 사용
(1) 촬영중에 스타트/스톱 버튼을 누른다. 촬영 스탠바이 상태가 된다.
(2) 에디터 서치버튼을 계속 눌러 고쳐찍고 싶은 부분의 종료점으로 이동한다. 다시 촬영 스탠바이.
(3) 제로세트 메모리를 누른다. 타임코드가 00:00:00이 된다. 제로세트 메모리가 점멸하고, 고쳐찍고 싶은 부분의 종료점의 위치가 메모리 된다.
(4) 에디터서치 버튼(-)을 계속 눌러 고쳐찍고 싶은 부분의 개시점으로 이동한다. 다시 촬영스탠바이
(5) 촬영하고자 하는 피사체를 향해 스타트/스톱 버튼을 누른다. 촬영이 시작되고, 고쳐찍고 싶은 부분 부터 새로운 그림이 녹화 타임코드가 0:00:00 에 이르면 다시 촬영 스탠바이 상태가 되고, 제로 세트 메모리는 해제된다.
주) 한번 기억시킨 종료점의 위치가 변할 때는 제로세트 메모리 버튼을 다시 한번 눌러서 '제로세트 메모리'표시를 없앤 뒤 다시 2번부터 4번의 순서를 반복한다.
주) 새롭게 고쳐찍은 부분을 재생하면 종료점의 그림이 흔들리는 경우가 있는데 고장은 아님 주) 테잎 도중에 기록되지 않은 부분이 있으면 제로세트 메모리 기능이 올바로 작동하지 않을수있음
5. 인터벌 녹화
: 피사체를 일정한 시간간격으로 녹화. 미리 설정한 시간 간격으로 녹화와 녹화정지 반복
: 꽃의 개화나 곤충의 부화 등과 같은 장면을 일정한 시간 간격을 두고 촬영할 때.
예) 대기시간 30초 녹화시간 1초를 설정한 경우 매 30초마다 1초씩 촬영됩니다.
(1) 촬영 스탠바이 중에 [열기] 버튼을 밑으로 당겨 밧데리 커버를 엽니다.
(2) 메뉴버튼을 누릅니다. 메뉴버튼이 화인더에 나타납니다.
(3) 인터벌 녹화를 [入]으로 합니다. ↑또는 ↓버튼을 눌러 [인터벌 녹화] 버튼을 선택한 후 결정 버튼을 누름 ↓버튼을 눌러 [설정]을 선택한 후 결정 버튼을 누릅니다. ↓버튼을 눌러 [入]을 선택 한 후 결정 버튼을 누릅니다.
(4) [대기시간]을 설정합니다. 또는 ↓버튼을 눌러 [대기시간]을 선택한 뒤 결정 버튼을 누릅니다. ↑또는 ↓버튼을 눌러 [희망시간]을 선택한 뒤 결정 버튼을 누릅니다.
(5) 녹화시간을 설정합니다. ↑또는 ↓버튼을 눌러 [대기시간]을 선택한 뒤 결정 버튼을 누릅니다. ↑또는 ↓버튼을 눌러 [희망시간]을 선택한 뒤 결정 버튼을 누릅니다.
(6) 메뉴버튼을 누릅니다. 메뉴화면이 사라집니다.
(7) 스탠바이/스톱 버튼을 누른다. 인터벌 녹화가 시작됩니다. 도중에 그만두고 싶을 때는 스타트 /스톱 버튼을 누릅니다.
주) 인터벌 녹화를 해제 하고자 할 때에는 메뉴화면에서 [인터벌 녹화] 버튼을 [切]로 한다. 스탠바이 스위치를 [로크]로 한다. 전원스위치를 끄던가 [비디오]로 한다.
6. 콤마촬영
: 인형이나 장난감 등을 조금씩 움직여 콤마촬영을 하면 에니메이션과 같은 효과를 연출 콤마촬영을 할 때는 카메라를 고정시킨 뒤 리모컨으로 조작하는 것이 좋습니다.
(1) 촬영 스탠바이 중에 [열기] 버튼을 아래로 당겨 밧데리 커버를 엽니다.
(2) 메뉴버튼을 누릅니다. 메뉴화면이 화인더 상에 나타납니다.
(3) 콤마촬영을 [入]으로 합니다. ↑또는 ↓버튼을 눌러 [콤마촬영]을 선택한 뒤 결정 버튼을 누름 ↓버튼을 눌러 [入]을 선택한 후 결정 버튼을 누릅니다.
(4) 메뉴버튼을 누릅니다. 메뉴화면이 사라집니다.
(5) 본체나 리모컨의 스타트/스톱 버튼을 누릅니다. 1콤마( 6프레임)의 촬영이 행해진 뒤 카메라는 다시 스탠바이 상태로 된다.
(6) 피사체를 움직이고 나서 5번의 동작을 반복합니다.
주) 콤마촬영 녹화를 해제하고자 할 때는 아래 항목중의 아무 것이나 선택한다 메뉴에서 [콤마촬영]을 [切]로. 스탠바이 스위치를 [로크]로. 전원스위치를 [切]로 한다.
주) 콤마촬영을 하면 콤마촬영의 최종 커트는 통상보다 1콤마 길어지게 됩니다.
주) 콤마촬영을 연속적으로 행하면 테이프 잔량표시가 제대로 표시되지 않습니다.
주) 포토모드에서는 콤마촬영이 되지 않습니다.
7. 셀프타이머 녹화
: 셀프타이머를 [入]으로 하면 설정한 시간 후(2초 또는 10초)에 자동적으로 촬영이 시작됩니다
(1) 촬영 스탠바이 중에 셀프타이머 버튼을 누릅니다.
(2) 스타트/스톱 버튼을 누릅니다. 셀프타이머의 초읽기가 시작되고, 초읽기를 하는 동안 부저가 울리며, 설정한 시간 후에 자동적으로 촬영이 시작됩니다.
초읽기 중에 촬영을 중단시키고 싶을 경우에는 스타트/스톱 버튼을 다시 한번 누른다.
끝내고 싶을 때에는 촬영 스탠바이 중에 셀프타이머 버튼을 눌러 [入 ]표시를 지웁니다.
주) 다음의 경우에 셀프타이머는 자동적으로 [切]이 되어, 해제됩니다. 셀프타이머 녹화를 실행한 뒤, 스탠바이 스위치를 [로크 ]로 해놓았을 때, 전원을 [切]이나 [비디오]로 해 놓았을 때
8. 자동조절과 수동조절 : 포커스(핀트), 화이트밸런스(색 맞춤), 밝기. 셔터스피드, 녹음레벨을 자동 또는 수동으로 조절할 수 있습니다.
자동조절로 간편하게 촬영시는 자동조절 촬영상황이나 피사체에 맞추어 촬영시는 수동조절 특정한 상황을 설정되어 있는 가장 적절한 세팅값으로 촬영하고자 할 때는 프로그램 AE로 설정한다.
보통의 경우에는 자동조절로 하지만, 촬영상황이나 피사체에 맞추어서 수동조절이나 프로그램 AE로 변환할 수 있습니다.
수동조절이나 프로그램 AE 조절을 한 설정값을 유지한다. 오토로크 스위치를 한번 밑으로 내려 [홀드]로 합니다. 밝기, 셔터스피드, 화이트밸런스, 프로그램 AE, 녹음레벨의 각 버튼과 콘트롤다이얼, 밝기 버튼다이얼이 움직이지 않게 된다.
9. 수동으로 핀트를 맞춘다. : 촬영상황에 맞추어 수동으로 핀트를 조절할 수 있습니다. 또한 오토로크로 하여 자동조절로 촬영 하고 있는 상태라 하더라도 핀트(포커스)조절만 수동으로 할 수 있습니다.
: 충분한 밝기나 적절한 명암의 차이가 없는 경우등과 같이 핀트가 자동으로 맞춰지기 어려운 경우, 또는 의도적으로 핀트의 위치를 바꾸고 싶은 경우등에 사용한다.
(1) 촬영중 또는 촬영 스탠바이중에 포커스 스위치를 수동. 화인더에 포커스 수동표시(손안의 F표시)됨
(2) 줌을 T측(망원쪽) 끝까지 해 놓습니다.
(3) 포커스링을 돌려 핀트를 맞춥니다. 포커스링을 돌리는 중에 (수동 핀트조절표시)가 나옵니다. 핀트가 잘 맞춰졌으면 화인더에 표시가 나옵니다.
(4) 줌을 움직여 원하는 사이즈로 그림을 만듭니다.
주) 어두운 실내에서 촬영할 경우 핀트가 맞춰지는 범위가 상당히 좁아지므로 수동으로 핀트를 맞춘 뒤 가능한한 W측 (광각측)으로 하여 촬영하는 것이 좋습니다.
주) 밝은 야외에서 움직임이 심한 물체를 촬영하는 경우 W측(광각측)으로 바짝 당겨 촬영하는 것이 좋습니다.
주) 자동 핀트조절의 구조 : 자동핀트 맞추기는 가로방향으로 주사하는 영상신호로부터 핀트를 검출합니다. 때문에 피사체가 가로줄무늬로만 되어 있는 물체나 배경과의 콘트라스트가 거의 없는 물체는 자동핀트조절이 어렵습니다.
홈비디오 카메라의 효과적인 사용 [1]
요즘은 다양한 영상기자재의 발전과 보급으로 영상물 제작은 더 이상 방송국이나 프로덕션의 전문인력만이 할 수 있는 고유한 작업이 아닌 시대가 되었다. 특히 성능 좋고 가격이 저렴한 소형 디지털 비디오 카메라의 개발과 가정이나 학교에서도 쉽게 동영상 편집을 할 수 있는 컴퓨터 기술의 발전은 앞으로 더욱더 많은 사람들이 쉽게 영상물을 제작할 수 있는 환경을 제공하고 있다.
이 페이지는 앞으로 영상제작을 희망하거나 현재 영상제작 작업을 하고있는 아마추어들을 위해 촬영의 기본적인 지식과 정보를 제공할 것입니다.
줌렌즈
아마추어 비디오 제작자들이 사용하는 카메라는 캠코더라고 불리는 소형의 가정용 비디오 카메라인데 전부 줌렌즈를 장착하고 있다. 줌렌즈는 광각(단초점)렌즈에서 협각(망원,장초점)렌즈 상태까지 렌즈의 초점거리를 쉽게 바꿀 수 있게 만든 것이며 제품에 따라 줌 배율도 12배, 18배, 20배 등 각기 다르다. 최대한 줌아웃(zoom out)해서 촬영을 했다면 줌 렌즈의 최대 광각 상태(화면을 가장 넓게 포착한 상태)로 영상을 기록한 것이고 최대한 줌인(zoom in)을 해서 촬영을 했다면 줌렌즈의 최대 망원 상태(필요한 부분만 선택하여 가장 크게 확대한 상태)로 기록한 것이다. 카메라 렌즈특성에 대해 별다른 지식이 없는 상당수의 아마추어 제작자들은 촬영시 줌렌즈의 편리성으로 인해 많은 남용과 오용을 하게된다.
협각(망원)렌즈의 특성
줌렌즈를 올바르게 사용하기 위해서는 협각렌즈의 특성과 광각렌즈의 특성을 잘 알고 적절하게 줌 배율을 선택해야만 한다. 멀리 있는 피사체도 가깝게 확대하여 기록할 수 있는 협각렌즈의 가장 큰 특성은 '화각이 좁다'라는 것이다. '화각이 좁다'라는 특성이 촬영에 가장 크게 미치는 영향은 카메라의 흔들림이 과장된다는 것이다. 즉, 트라이 포드(삼각 지지대)에 카메라를 고정시키지 않고 손에 든 채로 멀리 있는 피사체를 줌인하여 화면에 담는 경우 미세한 손의 떨림으로 인해 영상은 손의 떨림 보다 훨씬 심하게 흔들리게 기록되는 것이다. 이미 어느 정도의 아마추어 제작자들은 대개 이러한 경험을 했을 것이다.
최근에 나오는 소형 디지털 카메라 중에는 손 떨림 보정 장치가 되어 있기도 하지만 그 한계를 완전히 벗어날 수는 없다. 따라서 안정된 화면을 위해서는 피사체에 카메라를 적절하게 접근시켜 촬영하거나 접근이 어려운 피사체의 클로즈업 샷을 얻기 위해 줌인 상태로 촬영할 경우에는 반드시 트라이 포드를 사용하는 것이 효과적이다. 이 때문에 좋은 영상을 담기 원한다면 촬영하는 동안은 항상 바쁘게 움직여야만 하는 것이다. [계속]
홈비디오 카메라의 효과적인 사용 [2]
또 다른 협각렌즈의 특징은 '피사계 심도가 얕다'는 것이다. '피사계 심도'라는 것은 화면에 담기는 내용중 거리가 다른 피사체들간에 포커스(초점)가 맞는 범위를 말하는 것이다. 즉, 광각렌즈 상태로 야외에서 인물을 촬영할 경우 인물에 포커스를 맞추면 대부분 인물의 배경도 선명하게 보이지만 멀리서 협각(망원)렌즈 상태로 인물에 포커스를 맞출 경우 배경은 흐릿하게 표현된다. 이는 영상을 사실적 표현보다는 심미적으로 표현할 때 아주 효과적인 촬영기법이 된다. 피사계 심도는 렌즈의 초점거리 뿐 아니라 렌즈구경, 카메라와 피사체간의 거리에 따라 달라지기도 한다.
광각렌즈 특성
협각(망원,장초점)렌즈에 비해 광각(단초점)렌즈는 화각이 넓고 피사계 심도가 깊은 특성을 지닌다. 따라서 촬영 전문인들도 기동성이 필요한 영상 (뉴스취재나 연출이 최대한 배제된 다큐멘터리 등)을 촬영할 때는 트라이 포드 사용하지 않고 카메라를 어깨에 메고 촬영(메고찍기)해야하므로 흔들림 없이 안정된 화면을 얻고 초점을 쉽게 맞출 수 있게 하기 위해 최대한 피사체에 가까이 접근하여 광각렌즈 상태로 영상을 담는다.
또 다른 광각렌즈의 특성은 움직임이 있는 피사체를 촬영할 경우 그 운동성이 활발하게 표현되는 것이다. 예를 들어서 빠르게 달려오는 사람을 촬영할 경우 멀리서 줌인하여 협각(망원)렌즈 상태로 화면에 담으면 실제 속도보다 느리게 달려오는 것처럼 보이지만, 광각렌즈 상태로 담을 경우 실제 속도보다 빠르고 느껴지고 역동적으로 묘사된다. 이러한 광각렌즈의 특성을 잘 이해하면 담고자하는 내용물에 따라 렌즈를 효과적으로 선택하여 좋은 영상을 만들 수 있다. 그러나 광각상태로 지나치게 피사체에 가깝게 접근하면 피사체가 왜곡돼 보이는 데 이는 방문객을 확인하기 위해 아파트 현관문에 설치한 작은 렌즈를 통해 사람을 본 것처럼 만들 수 있으므로 특별한 의도가 없다면 주의해야 한다.
줌잉의 적절한 사용
아마추어 제작자들이 제작한 영상물을 접했을 때 가장 눈에 거슬리는 것 중의 하나가 줌잉(줌인과 줌아웃)의 남용이다. 제작 경험이 그래도 많은 아마추어들은 촬영 시 얼마나 많은 집중과 인내력이 필요한 지를 알 것이다. 실제로 인내심을 저해하는 요소 중 가장 큰 것이 줌렌즈이다. 너무 쉽고 편하게 줌잉을 할 수 있기 때문에 일부 아마추어들은 고정된 샷을 잠시도 유지하지 못하고 줌인과 줌아웃을 수시로 작동한다.
그러나 영상물은 편집이라는 작업을 거쳐 완성되므로 그렇게 많은 카메라 동작은 크게 요구하지 않는 것이 일반적이나 실제로 편집된 한 컷 안에 여러 번의 줌인과 줌아웃이 사용된 영상은 대개 집중된 정보나 메시지를 전달하지 못하게 된다. 따라서 줌밍을 지나치게 사용한 것보다 정말 필요한 부분에 알맞은 용도로 사용해야 하는 것이다.
영상언어의 이해[1]
아마도 대부분의 아마추어 영상 제작자들이 가장 어려워하는 작업이 편집일 것이다. 이는 만족할만한 영상편집을 위해서는 일정수준 이상의 편집장비가 필요하며 기술적인 운용과 더불어 영상언어의 이해, 창조적인 감각 등 많은 제작능력이 필요하기 때문일 것이다. 제일 먼저 그 동안 아마추어 제작자들에게 가장 큰 문제가 되는 것은 편집장비인데 실제로 편집작업을 만족스럽게 수행하기 위해서는 3대 정도의 VCR, 스위처(영상믹서), 오디오 믹서, 자막기 등 많은 고가의 장비가 필요하다.
아마추어 제작자나 동호인들에겐 이러한 장비들을 구입하기도 어려울 뿐 더러 그렇다고 해서 고가의 포스트 프로덕션 편집실을 사용할 수도 없는 실정이었다. 그래서 많은 소형 비디오 카메라의 보급에도 불구하고 실제로 다양한 영상 창작물 제작 실현을 포기하고 대부분 비디오 카메라는 단순한 영상기록용 장비 이상의 구실을 하지 못한 부분도 있었다.
그러나 최근에는 가정용 VCR에도 약간의 편집기능이 있는 제품도 나왔고 또한 카메라에도 타이틀 합성기능이나 페이드(암전)처리 기능 등이 있는 제품도 나와 있기 때문에 장비들의 특성을 잘 숙지하면 미흡하나마 어느 정도의 편집은 할 수 있게 되었다.
또한 컴퓨터 기술의 발전은 가정에서도 쉽게 PC를 통해서 동영상을 편집할 수도 있게 되었는데 점차 사용자가 늘고 있으며 소프트웨어도 빠른 속도로 발전하고 있다. 특히 컴퓨터 사용의 대중화와 컴퓨터 기술의 발전, 방송매체의 발달은 더욱더 아마추어 영상 제작자의 증가를 불러 올 것이며 점차 아마추어와 프로의 벽을 허물게 될 것이다.
이 페이지에는 아마추어 영상 제작인들을 위해 주로 기본적인 영상편집이론과 창조적인 편집기법 등에 대한 지식과 정보를 싣게 될 것이며 그 밖에 편집작업에 대한 세세한 방법들은 Q&A를 통해 제공할 것입니다
영상언어의 이해[2]
편집의 개념
촬영된 영상에서 하나의 컷 자체는 그이상의 의미를 갖지 못한다. 촬영된 컷들을 서로 연결하고 다른 장면과 서로 결합해야 비로소 완전한 내용물이 만들어지는 것인데, 여기서 편집의 필요성이 생기는 것이다. 영상 편집은 뉴스나 다큐멘터리의 편집처럼 주로 NG(No Good)컷이나 불필요한 컷을 배제하고 좋은 컷만 취사 선택하여 현실(사실)을 왜곡시키지 않는 범위 내에서 편집하거나 극영화처럼 편집을 통해 창조적인 현실을 만들어 내는 것이다.
편집의 가능성
영상편집이 얼마나 창조적인 과정인가 살펴보자. 1920년초 러시아의 영화인 쿨레쇼프는 영화의 가능성을 제시하며 다음과 같은 실험으로 몽타쥬(불어로 '조립하다'라는 뜻으로 편집을 지칭하는 말이 됨)이론을 제기하였다. 그는 먼저 무엇인가 응시하는 한 연극배우의 무표정한 얼굴을 촬영하였다. 그리고 난 후 그 화면을 3등분 한 후 그사이 사이에 미리 찍어 두었던 영상 중에 첫 번째로 관 앞에서 울고있는 여인의 장면을 연결하였고 두 번째로 천진난만한 어린아이들의 모습, 그리고 세 번째는 식탁에 놓인 수프접시 장면을 연결하였다. 결과는 동일한 배우의 표정이 전후의 배열된 영상의 내용에 따라 각기 다르게 느껴진다는 것을 보여주며 편집의 가능성을 열었다.
그 뒤 또 다른 러시아 영화감독인 푸도프킨은 자신의 몽타쥬 이론을 제시하며 다음과 같은 실험을 하였다. 먼저 한 배우의 미소 띤 얼굴과 그 배우의 찡그린 표정 장면을 촬영하고 총을 겨누고 서있는 다른 배우를 촬영했다. 그리고 두 가지 순서로 편집을 했는데 먼저 배우 A의 미소 띤 얼굴 장면 뒤에 총을 겨눈 배우 B의 장면을 연결하고 다시 배우 A의 찡그린 표정을 연결했다. 다음은 배우 A의 찡그린 표정을 먼저 사용하고 그 뒤 총을 겨눈 배우 B의 장면을, 그리고 배우 A의 미소 띤 얼굴 장면을 뒤에 편집하였다. 그러고 보니 전자의 편집경우에 배우 A는 다소 겁이 많은 성격으로 표현되고 후자의 경우 배우 A는 매우 대범한 성격의 소유자로 묘사되는 것을 알 수 있었다.
이러한 예 외에도 편집을 통해 관객의 감정적 집중과 긴장감 고조를 유도할 수도 있고 영상내의 시간적 공간적 연속성을 자유롭게 넘나들 수도 있으며 또한 상징과 은유를 통해 새로운 이미지를 창출할 수도 있는 것이 영상편집의 가능성인 것이다.
화이트 밸런스(White Balance)
비디오 카메라로 촬영을 할 때 제일 먼저 주의를 기울여야할 일이 화이트 밸런스를 맞추는 일이다. 이는 카메라가 광원에 따른 색온도를 제대로 구분하여 실제 장면과 똑같은 색상 재현을 하도록 만드는 것이다.
색온도(Kelvin degrees: 켈빈이란 사람이 규정하여 명명됨)란 흰 광선이 상대적으로 푸른빛을 띠는지 붉은빛을 띠는지 측정하는 기준치를 말한다. 사람의 눈에는 크게 구분되지는 않지만 광원에 따라서 푸른빛이나 붉은빛을 내는데, 실제 형광등은 푸른빛이 도는 광선을 내는 반면 백열 전구는 붉은빛이 도는 광선을 낸다.
주요 광원의 색온도를 알아보면, 촛불이 1800°k 정도이고 가정용 백열 전구가 2700˚k, 스튜디오 할로겐 전구가 3200˚k, 형광등은 종류에 따라 3400-6000˚k, 영화나 TV 드라마에 주로 쓰이는 HMI 전구가 5600˚K 정도이다. 자연광은 시간이나 계절, 맑고 흐림 정도에 따라 색온도가 다른데, 일출이나 일몰 때는 2000˚K정도가, 이른 아침이나 늦은 오후에는 약 4300˚K, 한 낮에는 5600˚K정도, 흐린 날이 6000˚K, 구름 낀 하늘이나 여름날의 그늘이 8000˚K, TV 화면이나 맑은 하늘은 9000˚K 이상의 색온도가 나온다.
카메라는 색온도가 낮을 때는 붉은 색을, 색온도가 높을 때는 푸른색을 과장 되게 나타내는 특성이 있다. 때문에 정확한 색상 재현을 위해서는 카메라를 촬영장소의 색온도에 맞추어 주어야 한다.
카메라에 설정한 기준치와 촬영 장소의 색온도가 일치하면 (그림1)과 같은 실제 색상이 그대로 재현되고, 촬영장소의 색온도 보다 카메라의 색온도 기준값이 높이 설정되어 있으면 (그림2)와 같이 붉은 빛을 띠게 된다. 반대로 촬영장소의 광원보다 카메라가 낮게 설정되었다면 촬영된 영상은 푸른빛이 도는 화면이 되는 것이다. 다시말해서 이것은 광원의 색온도가 카메라에 설정된 기준치보다 낮을 때는 화면이 붉은 색을, 높을 때는 푸른색을 띠는 것을 말하며 색온도 차이가 커질수록 이러한 새상의 불균형은 더욱 심해진다.
따라서 실제 색상 재현을 위해 촬영 전에는 반드시 광원에 따라 색온도를 설정해 주어야 하는데 이 작업을 화이트 밸런스를 맞추는 작업이라 한다. 왜냐하면 광원의 색온도를 카메라가 제대로 인식하게 만드는데 흰색을 기준으로 조정하기 때문이다. 방송용 카메라의 경우 2-5m 전방에 TV화면비와 같은 4:3 비율의 흰색 카드를 놓고 뷰파인더에 꽉 차게 줌잉을 한 후, 자동 세팅 버튼을 조작해서 화이트 밸런스를 맞춘다. 최근 나온 소형 디지털 카메라 중에는 방송용과 똑 같은 기능이 내장된 것도 있지만 대부분의 아마추어들이 사용하는 소형 비디오 카메라는 흰 카드에 맞출 필요가 없이 대게 백열등 모드, 형광등 모드, 태양광 모드, 자동 모드 정도의 4가지 지정된 화이트 밸런스 모드가 있다. 따라서 사용은 간편하지만 방송용 카메라처럼 광원에 따라 세밀하게 화이트 밸런스를 조정할 수는 없는 단점이 있다.
소형 카메라의 지정된 색온도 모드를 잘 사용하는 길은 광원에 따라 색감의 차이가 어떻게 달라지는 지 여러 광원 하에서 각기 모드로 여러 번 촬영하고 비교해 보는 것이다. 초보자일 경우 자동모드에 두고 촬영하는 것이 좋다. 자동 모드란 카메라 위쪽 부분에 색온도 감지기가 있어서 카메라가 스스로 광원에 따른 색온도를 맞추어 조정되므로 일일이 색온도에 신경을 쓰지 않아도 된다. 그러나 자동 모드의 단점은 서로 다른 광원이 존재하는 장소에서 촬영 할 때 원치 않은 색상을 얻을 수 있다는 것이다. 카메라가 서있는 위치와 피사체가 있는 위치의 색온도가 서로 다른 경우, 예를 들어 백열등이 있는 방안에서 창문을 통해 바깥 풍경을 촬영하면 화면은 푸른빛의 색상으로 물드는 것이다. 이럴 때는 자동모드가 아닌 피사체가 있는 위치의 광원, 즉 태양광 모드로 촬영해야 하는 것이 좋다.
아마추어라도 좀 더 세련된 영상을 표현하고자 한다면 색온도의 특성을 이용해 보다 효과적인 표현 기법을 이용 해볼 수도 있다. 예를 들어 새벽 장면을 촬영 할 때 색온도의 기준치를 실제 보다 낮게 설정한다면 (그림4)처럼 푸른빛이 더욱 강조된 어스름한 새벽 풍경을 연출할 수 있는 것이다. 반대로 (그림5)처럼 해질 무렵의 노을 진 하늘의 풍경을 보다 붉게 연출하고 싶다면 카메라의 색온도 기준치를 높게 설정하면 된다. (그림4)의 경우 방송용 카메라와 같은 화이트 밸런스 조절 기능이 있는 소형 카메라의 경우 촛불처럼 색온도가 낮은 광원 하에서 화이트 밸런스를 맞춘 후 촬영하면 되는데, 지정된 모드로 제한된 소형 비디오 카메라의 경우 태양광의 색온도가 조금 오른 후 백열전구 모드로 촬영하면 좀 더 나은 새벽 분위기를 얻을 수 있다. (그림5)의 경우는 해질 무렵 색온도가 떨어 졌을 때 태양광 모드로 촬영하면 노을을 좀더 붉게 타는 빛으로 재현 할 수 있다. 그러나 이러한 경우는 특별한 경우이고 대부분은 실제 색상을 정확하게 재현하도록 촬영하는 것이 바람직하다.
자동조리개(Auto Iris)기능의 효과적인 사용
사람의 눈동자와 마찬가지로 모든 카메라 렌즈에는 빛이 얼마나 들어와야 하는지를 조절해 주는 기구인 조리개가 있다. 조리개는 여러 개의 금속날개로 되어 있으며 원형에 가까운 형태로 열리고 닫혀 카메라로 들어오는 빛의 양을 조정하게 되며, 통과하는 빛의 양에 따라 f/1.2, f/1.8, f/5.6, f/8, f/22와 같이 일련의 숫자로 표시한다. 숫자가 낮을수록 조리게 구경은 커지고 더욱 많은 빛이 들어와 화면이 밝게 되고 숫자가 높을수록 조리게 구경이 작아지며 들어오는 빛의 양은 적어져 화면은 어둡게 변한다.
모든 비디오카메라에는 자동 조리개 기능이 있는데 이것은 카메라 렌즈에 잡힌 화면의 적절한 노출(적절한 조리개 값)을 카메라가 스스로 알아서 맞추어 주는 기능으로 사람의 눈조리개와 같다. 촬영을 하다보면 자연광 아래에서는 날씨, 시간, 장소에 따라 광량(밝기)이 수시로 바뀌고 인공적인 조명기구도 광원의 종류나 피사체의 위치, 거리에 따라 수없이 달라진다. 또한 비디오 카메라는 스틸카메라처럼 한 장, 한 장 이미지를 저장하는 것이 아니라 카메라의 움직임이나 피사체의 움직임과 함께 초당 30장의 이미지를 연속해서 저장하기 때문에 때마다 수동으로 조리개를 조정하여 적정 노출을 맞추기란 대단히 어렵고 불편한 일이다. 때문에 자동 조리개 기능은 신속성이 중요한 비디오 카메라에서 무엇보다도 중요한 기능인 것이다.
그러나 편리한 만큼 항상 효과적인 것은 아니다. 왜냐면 아무리 좋은 카메라의 자동조리개라도 인간에 눈처럼 사물에 대해 빠르고 정확하게 적응하지 못하고 미적인 판단을 내기 어렵기 때문이다. 따라서 전문 카메라맨들은 수동으로 조리개를 조절하는 것을 선호한다.
그러나 대부분의 아마추어들은 거의 모든 촬영을 자동 조리개 기능을 선택 한 채로 하기 때문에 종종 좋은 영상을 얻는데 실패하곤 한다. 자동조리개는 항상 화면에 잡힌 피사체 범위의 밝고 어두운 부분을 합쳐 평균값을 내어 노출을 조정해 주기 때문에 문제가 되는데, 특히 역광촬영, 예를 들어 태양을 등지고 있는 사람을 앞에서 자동조리개를 선택한 채로 촬영하면 사람의 얼굴은 뒤쪽의 밝은 배경 때문에 상대적으로 어두워진다. 이럴 때 약간의 촬영 경험이 있는 사람이라면 자동조리개 사용 중에도 카메라에 있는 역광 보정 장치를 이용해 쉽게 문제를 해결할 수 있었을 것이다. 역광 보정 장치는 조리개를 평균값보다 조금 더 열어주어 화면을 전체적으로 더욱 밝게 해준다. 하지만 앞쪽의 사람 얼굴은 밝아지지만 뒤쪽의 배경은 더욱 밝아져서 색상이 하얗게 바래져 버린다. 따라서 특별한 경우가 아니고는 되도록 역광 촬영을 피하는 것이 좋다.
자동 조리개 선택 모드로 촬영을 하다보면 역광 촬영은 아니지만 비슷한 경우가 종종 발생하는데 주로 심한 콘트라스트(밝고 어두움의 대비)에서 기인한다. 예를 들어 흰 모자를 쓴 여인을 촬영하는 경우 자동조리개는 모자 아래에 있는 그림자진 얼굴에 노출을 맞추지 않고, 흰 모자에 맞춘다. 따라서 흰 모자는 노출이 적당한 반면 얼굴은 노출이 부족하여 실제보다 어둡게 표현된다. 특히 공연 장면 같은 상황, 무대 주위는 어둡고 인물에 집중 조명이 된 경우 문제는 더욱 심각해진다.
화면구성(1) - 샷의 이해
shot : 샷은 모든 영상물에 있어서 가장 기본적인 영상단위이다. 샷은 도중에 촬영을 중단하지 않고 찍은 하나의 화면을 말하는데 이를 기계적으로 보면 카메라의 녹화시작버튼이 기능한 후부터 종료버튼이 기능할 때까지의 화면이다. 이미 완성된 영화나 텔레비전에서의 샷은 단일 카메라가 잡은 연기의 한 토막. 즉, 화면전환 사이의 한 그림을 말한다.
scene : 장면이라는 말로 영상적인 의미전달의 단위이다. 보통 몇 개의 샷이 모여 하나의 의미를 만드는 씬을 구성한다. 씬은 대체적으로 동일 시간과 동일 장소에서 일어나는 사건을 다룬다. 씬은 연극에서 온 용어로 배우의 연기가 포함되는 장소나 배경이다.
sequence : 시퀀스는 원래 영화의 구성요소를 가리키는 용어인데 TV 드라마에도 사용되고 있다. 장소, 액션, 시간의 연속성을 통해 하나의 에피소드를 이루는 이야기가 시작되고 끝나는 독립적 구성단위이다. 시퀀스란 한 개 또는 몇 개의 샷에 의해 구성된 씬이 한 개 또는 수 개가 모여 표현되는 일정 시간내의 완성된 내용을 가진 부분이다. 샷이나 장면이 시각적 단위라면 시퀀스는 내용적 단위라고 할 수 있다.
cut : 컷도 샷과 마찬가지로 영상의 가장 작은 단위이며, 샷과 거의 같은 의미로 쓰이는 경우가 많다. 그러나 엄밀한 의미에서는 샷과 컷이 구분되는데 샷은 촬영중심의 용어이고, 컷은 편집중심의 용어이다. 컷은 이런 주요 의미 이외에도 다음과 같은 영상제작의 여러 경우에 특정 행위를 하거나 지시하는 의미로도 사용되고 있다.
편집에서 필요없는 부분을 잘라내는 것
영화의 검열에서 잘라내는 것
비디오 스위쳐로 A화면에서 B화면으로 전환하는 것
방송국에서 송신이나 프로그램을 중단하는 것
연기자의 연기를 멈추는 것
한정된 방송시간 내에 프로그램이나 CM을 내보내기 위해 대본의 일부를 생략하는 것
녹음할 때 연기나 연주, 테이프 수록을 멈추는 것
take : 잡는다, 촬영한다는 의미로 샷과 같은 말이나 기술적인 면에서 카메라의 녹화버튼이 기능한 때를 가리키며 만족스런 샷이 촬영될 때까지 동일 장면을 여러 번 반복된 테이크에 걸쳐 촬영한다. 이 때 다시 촬영하는 것을 리테이크(retake)라 한다.
바람직한 화면구성을 위해 알아야 할 몇 가지
텔레비전 화면은 카메라라는 기기를 통해 영상정보를 시청자에게 전달하는 기능을 한다. 사람의 눈은 그 시각이 매우 넓지만 일반적인 카메라는 그렇지 못하다. 즉, 카메라 앞에 전개된 많은 사람과 배경 중 어느 특정 영역이나 부분을 보여주어야 하는 경우가 대부분이다. 특히 텔레비전은 비교적 작은 화면으로 영상이 전달되기 때문에 되도록 클로즈업이나 바스트샷을 많이 사용하게 된다. 결국 촬영하는 사람의 입장에서 보면 특정 촬영대상을 두고 어느 영역을 어떤 방법으로 표현할 것인가를 결정해야 하는 것이다.
이렇게 인위적으로 화면의 프레임 안에 피사체를 가두는 작업을 하기 때문에 되도록 사람의 눈으로 사물을 보는 것에 가깝도록 화면구성을 해야 자연스럽게 보인다. 이때 기본적으로 이해하고 있어야 하며 지켜야 할 사항들이 생기게 된다.
* head room : 우리 일상 생활에서는 사람의 머리 위에 공간이 있기 때문에 대부분의 샷에는 헤드 룸이라는 공간을 두어야 한다(그림 1). 헤드 룸이 적당하면 화면을 통해 보이는 피사체가 편안해 보이며, 프레임 안에 가두어 놓은 것 같은 느낌도 들지 않는다. 최근 들어 헤드 룸의 공간이 줄어드는 추세를 보이고 있다.
* nose room : 인물이 특정 방향을 바라보고 있을 때, 바라보는 방향에 어느 정도 공간을 두어야 한다. 이를 looking room이라고도 한다(그림 2). 노우즈 룸이 부족하면 출연자가 벽을 보고 있는 듯한 상황이 되어 화면이 균형을 잃은 것처럼 보이고 프레임의 좌우 끝 부분에 의해 출연자가 제재를 당하는 듯한 느낌을 준다. 출연자의 3/4 샷(쿼터 샷)에서 완전 측면 샷으로 갈수록 화면의 균형 유지를 위해 노우즈 룸을 더 많이 두어야 한다.
* lead room : 인물이 화면의 좌우 어느 쪽을 가리키거나, 좌우 어느 방향으로 움직일 때 어느 쪽으로 움직이는지 알 수 있도록 움직이는 방향 쪽에 적당한 공간을 두어야 한다. 노우즈 룸과 마찬가지로 리드 룸이 없으면 출연자가 화면의 끝 부분에 의해 저지 당하거나 정지해야 할 것 같은 느낌을 준다.
위에서 살펴 본 화면 안의 공간들은 그 크기에 있어서 절대적인 기준이 있는 것은 아니다. 반복된 경험을 통해서 가장 편안하고 자연스러운 여백의 정도가 생기는 것이다. 방송되는 다양한 프로그램들을 보면서 유능한 카메라맨들이 만들어 내는 영상을 유심히 관찰하는 것이 가장 좋은 학습방법이다.
closure : 클로우저는 화면상 실제로 보지 못하는 공간을 우리가 상상력으로 채워 넣는 과정이다(그림 4). 일상 생활에서 우리의 눈에 보이는 것은 실제 물체의 일부분일 뿐이다. 물체를 돌려보거나 우리가 물체의 주위를 돌지 않는 한, 한 곳에 서서 어떤 물체를 전체적으로 보는 것은 불가능하다. 인간은 경험을 통해 물체의 보이지 않는 부분을 상상 속에서 채워 전체를 인식하게 된다. 이 클로우저를 잘 활용하면 생동감 있는 화면구성을 할 수 있다.
사람을 분할하는 자연적인 선(눈, 코, 입, 턱, 가슴, 허리, 옷자락 끝, 무릎 등)과 프레임의 위, 아래 선이 일치하지 않도록 한다. 두 선이 일치하게 되면 화면에 의해 사람의 신체가 잘린 것처럼 보인다. 따라서 이러한 신체의 분할점이 화면 안으로 들어오든지 아니면 밖으로 나가게 해야 한다. 즉, 니 샷(KS)의 경우 화면 프레임의 아래 선이 무릎을 포함하든지 아니면 완전히 무릎이 안보이도록 화면구성을 해야 하는 것이다.
화면구성(2) - 샷의 구분
Shot의 구성요소
1. camera position : 피사체에 대한 카메라의 위치를 말하는데 카메라 포지션은 카메라 앵글과 함께 화면구도에 직접적으로 영향을 미치는 요소이다. 같은 피사체를 두고 촬영해도 카메라의 위치에 따라 화면구성이 달라지는데 인물일 경우 정면 샷, 측면 샷, 후면 샷 등이 만들어진다.
2. camera angle : 카메라 앵글은 피사체에 대해 카메라 렌즈의 광축이 이루는 각도를 말한다. 같은 정면 샷이라도 피사체를 촬영하는 카메라의 각도에 따라 level shot(수평앵글 샷), high angle shot(부감 샷), low angle shot(앙각 샷) 등으로 구분되며 그 느낌은 전혀 달라진다.
3. shot size : 피사체를 화면에 어떤 크기로 담을 것인가에 따라 샷 사이즈가 달라진다. 같은 normal angle에 정면 샷이라도 그 사이즈에 따라 FS, KS, WS, BS, CU 등 여러 가지의 샷이 구성된다.
4. point of view : 피사체를 보는 시점을 말하는데 이는 객관적 시점인가, 주관적 시점인가에 따라 전달되는 메시지의 형식이 달라지게 된다.
샷의 명칭
샷의 명칭은 PD나 감독에 따라 개념을 달리하는 경우가 많다. 영화현장과 텔레비전의 제작현장에서 쓰이는 샷 사이즈의 범위나 크기가 서로 다르며, 국가에 따라서도 현저히 다르다.
국내에 소개된 텔레비전제작론 번역서를 보면 유럽과 미국에서 쓰이는 샷 명칭이 다른 경우가 있다. 국내 PD나 영화감독들도 유럽권에서 유학을 한 사람과 미국권에서 제작공부를 마치고 온 사람들간에 샷의 명칭과 그 범위가 다르게 쓰이고 있다.
다음에 설명되는 샷 사이즈의 명칭과 범위는 우리나라 주요 방송사 제작현장에서 가장 많이 쓰이고 있는 용어이며, 특히 아래 2항과 3항의 사이즈 명칭은 혼용해서 사용하는 경우가 많다. (2항의 피사체의 크기에 따른 구분의 경우 방송진흥원에서 표준안으로서 권장하는 안이지만 그것이 절대적인 것은 아님을 밝혀둔다)
샷의 구분
1. 피사체의 수에 따른 구분
1S/ 2S/ 3S/ 4S : 화면 프레임 안에 담긴 피사체의 수에 따라 구분되며 원 샷, 투 샷 등으로 부른다.
GS(group shot) : 5명 이상인 경우나 수십 명의 사람 중에 일부를 잡는 경우이다. 즉, 30여 명의 스튜디오 방청객 중 7-8명을 촬영한 경우가 이에 해당된다.
Mob scene : 선거 유세장이나 피서철 바닷가에 모여 있는 군중을 담은 샷 등을 말한다. 대체로 높은 곳에서 촬영하며 설정 샷으로 기능한다.
2. 피사체의 크기에 따른 구분
FS(full shot) : 주 피사체의 전체를 보여주는 사이즈로, 인물의 주변 전경과 다른 출연자 등이 포함된다. 출연자의 성격을 설명해주는 샷으로 인물들의 움직임과 세트와의 상호위치 파악, 방향감각을 알 수 있다.
FF(full figure) : 출연자의 전체를 보여주는 샷으로 FS과는 달리 주 피사체만을 타이트하게 잡는다. 연극, 무용, 발레 등과 같이 전신의 움직임을 보여주는 샷으로 사용된다. 영상물 제작시 자주 사용되는 샷 사이즈는 아니다.
KS(knee shot) : 출연자의 무릎부터 머리 윗 부분까지 보여주는 샷으로 무용에서 상반신의 움직임을 보여주는데 적절하고, 일기예보에서 챠트를 설명하는 등의 경우에 사용된다.
WS(waist shot) : 인물의 허리 위 상반신을 보여주는 샷으로 텔레비전에서는 바스트샷 다음으로 많이 사용되는 기본적인 샷이다. 머리 위에는 헤드룸을 적당히 확보해야 하고 프레임의 하단이 인물의 허리 부분을 지나도록 화면을 구성한다. 드라마나 스튜디오 프로 등에서 2S이나 3S으로 많이 쓰인다.
BS(bust shot) : 텔레비전의 가장 중심적인 샷 사이즈로 완벽한 삼각형 구도가 형성된다. 머리 위로 적절한 헤드룸을 두고, 프레임의 하단이 인물의 가슴부분을 지나도록 하는데 남자의 경우 양복의 주머니가 보이도록 화면구성을 한다.
TBS(tight bust shot) : 텔레비전 드라마에서 많이 사용되는 샷으로 프레임의 상단에 머리카락이 닿고, 인물의 목과 셔츠의 깃이 포함되도곡 프레임의 하단이 어깨선이 꺽어지는 곳을 지나도록 한다.
CU(close up) : 인물의 얼굴만 크게 촬영한 샷으로 출연자의 표정을 구체적으로 보여주어 감정표현에 매우 효과적인 사이즈이다. 인물의 이마 위 부분은 잘려도 좋으나, 턱은 보이도록 해야한다.
BCU(ECU big close up/ extreme close up) : 눈, 코, 입, 귀 등 신체의 특정 부위나 피사체의 일부분을 매우 자세히 보여주는 샷으로 출연자의 감정이 강렬하게 전달되어 시청자에게는 충격적인 인상을 줄 수 있다.
3. 피사체의 상대적인 크기를 의미하는 경우
ELS(extreme long shot) : 파노라마 샷, 설정샷이라고도 한다. 자동차 경주, 출근시간 도시의 거리와 인파 등 복잡한 내용을 설명하는데 필요하다.
LS(long shot) : 피사체를 멀리서 촬영한 원경 샷으로 사물의 구체적인 설명이나, 전체와의 관련성을 전달하고자 할 때 사용되며 또한 피사체끼리의 관계나 장소, 위치, 시간 등을 알 수 있다.
MS(medium shot) : 인물의 상반신을 촬영한 샷으로 몸짓, 표정, 움직임을 파악할 수 있다. 텔레비전에 적합한 사이즈다. 이 사이즈는 2S이 기본인데 듣는 사람의 반응까지도 볼 수 있다. 또한 훌륭한 재설정 샷의 역할도 한다.
CS(close shot) : 피사체를 화면에 가득 차도록 촬영하여 중요한 것이나 주의를 해서 봐야할 것만 보여준다. 출연자의 감정표현이 잘 드러나며, 배경은 주로 포커스 아웃된다
4. 사이즈의 조정
tight/ loose : 인물을 대상으로 한 샷의 경우에 샷 명칭이 정해져 있지만 약간의 크기 변화는 타이트하게 또는 루즈하게 등으로 조정하게 된다. 타이트 바스트 샷(TBS)의 경우 텔레비전에서 너무 자주 쓰이기 때문에 아예 독립된 사이즈로 정착한 경우다.
5. 카메라 앵글에 따른 구분
high angle shot : 카메라 위치가 높은 곳에서 아래쪽의 피사체를 내려다보는 시각은 상황의 판단, 설명이나 객관성을 가진 묘사에 사용된다. 또 하이앵글은 피사체의 중요성을 감소시켜 가벼움, 왜소함, 패배감 등의 느낌을 준다. 전통적으로 사용되는 경우가 법정에서 법관과 피고의 높낮이 설정이다. 마찬가지로 꾸중하는 선생님의 시각으로 잘못한 학생을 내려다보는 경우에 사용될 수 있다.
하이 앵글 샷은 그렇게 극단적이 아니므로 우리 눈에 그다지 어색하게 보이지는 않는다. 카메라는 크레인에 설치되거나 지형적으로 높은 곳에 설치된다. 하이 앵글은 관객들에게 전반적인 조망을 가능하게 하지만 그것이 반드시 숙명이나 운명을 암시하지는 않는다.
bird's eye view shot : 버즈아이 뷰 샷은 말 그대로 새가 공중에서 지상을 내려다보듯이 높은 곳에서 피사체를 바라보는 앵글이다. 버즈아이 뷰는 여러 앵글 중에서 매우 낯설어 보이는 시각이다. 그 이유는 보고자하는 피사체를 머리 위 높은 곳에서 촬영하기 때문이다. 우리는 이러한 시야에서 사물을 보는 경우가 거의 없기 때문에 낯설게 느껴진다. 버즈아이 뷰 샷에 담겨진 피사체를 우리가 인지하는데 시간이 좀더 걸리고 추상적으로 보일 수가 있다.
그리고 버즈아이 뷰 샷은 우리로 하여금 마치 전지전능한 신과 같이 세상 위를 날며 돌아다니게끔 해준다. 인물들은 마치 개미처럼 보이고 별것이 아닌 것처럼 보인다. 이 앵글은 나중에 설명할 설정샷의 역할을 하는 경우가 많다. 예를 들어 야구경기 중에 잠실야구장 전체를 헬기에서 촬영한 경우가 이에 해당된다.
low angle shot : 로우앵글 샷은 카메라가 낮은 위치에서 피사체를 올려다보는 앵글이다. 대상 피사체를 강하고, 위엄 있는 존재로 인식하여 시청자를 압도하는 상황을 만든다. 심리적으로 볼 때 로우 앵글은 피사체의 중요성을 강조한다. 아래서부터 촬영되는 인물은 공포감, 경외심 그리고 존경심을 나타낸다. 이런 이유로 로우 앵글은 선전 영화나 영웅주의를 묘사하는 장면에 자주 쓰인다.
로우 앵글은 하이 앵글과 반대효과를 준다. 대상물의 높이가 과장되기 때문에 수직성을 나
타내는데 유용하다. 움직임은 속도가 붙으며, 특히 폭력 장면에서 로우 앵글은 그 혼란감을 잘 나타내어 액션을 박진감 넘치게 만든다.
eye level shot : 방송프로그램 중에서 가장 많이 사용되는 앵글로서 가장 안정감 있는 화면을 만든다. 인물을 촬영할 때 렌즈가 인물의 눈이나 가슴높이에 온다. 즉, 카메라 렌즈와 카메라 몸체가 일직선으로 수평을 유지한다. 즉, 카메라 렌즈의 광축과 피사체가 수평을 이룬다. 아이레벨 샷은 시청자로 하여금 어떤 부류의 인물들이 제시되는가를 스스로 판단 내리게 한다. 이는 인간의 일상적인 눈높이와 같기 때문에 편안하고 자신의 주관으로 보도록 만든다. 모든 프로그램의 기본적인 샷이 되며, 특히 객관적인 시각을 요구하는 TV 뉴스 프로그램은 전형적인 아이레벨 샷의 프로그램이다.
oblique angle(canted angle) shot : 사각 앵글은 카메라를 옆으로 비스듬히 기울여 촬영하는 것으로, 화면으로 보면 수평선이 기울어져 나타난다. 이 샷은 출연자의 불안정한 심리 상태를 나타내기도 하고, 납량물에서는 시청자에게 불안하고 무서운 상황을 전달하기 위해 사용된다. 최근에 뮤직비디오나 음악쇼 프로그램에서는 장식적인 효과를 위해 쓰이기도 한다.
low level shot : 카메라 몸체는 수평을 유지한 채 낮게 설정하는 것으로 시청자의 시각을 제한시켜 궁금증을 유발한다. 전형적인 경우가 첩보물에서 범인이 범행을 저지르기 위해 사건 현장으로 걸어가는 장면을 로우레벨 샷으로 낮고 타이트하게 보여주는 것이다. 시청자는 범인의 무릎 아래 부분만 볼 수 있기 때문에 앞으로 어떤 일이 벌어질지 궁금해 하게 된다.
ground shot : 그라운드 샷은 일종의 로우레벨 샷으로 땅에 완전히 붙여 촬영하는 것이다. 이 샷은 자연다큐 등에서 많이 활용된다. 풀밭을 뛰어 다니는 작은 곤충을 보여주고자 할 때 그 곤충의 눈높이로 촬영하는 것이 훨씬 생동감이 있고 친밀해진다.
over head(top) shot : 오버헤드 샷은 말 그대로 인물의 머리 바로 위에서 촬영하는 것으로 하이앵글의 일종이다. 피사체의 위치관계나 갈등관계를 표현하는데 효과적이다.
화면전환기법
영상편집의 기본 목표는 효과적으로 스토리를 전달하는 것이며, 편집이란 두 개의 쇼트사이의 화면전환으로 이루어지는 것이다. 영상편집은 다음의 몇 가지 형식 중 어느 한 형식을 취하는데, 이들 각각의 전환은 서로 완전히 다른 의미와 성격을 지니고 있으며, 각각의 필요에 따라 적절하게 사용되어야 한다.
커트(Cut)
커트는 한 쇼트에서 다른 쇼트로 순간적인 변화로 이루어지는 화면전환으로 영상편집에서 가장 많이 쓰이는 일반적인 기법이다. 커트는 가장 기본적인 편집 방법이면서도 가장 강력한 효과의 전환기법이다.
디졸브(Dissolve)
디졸브는 하나의 화면에 또 다른 화면이 중첩(Overlap)되면서 전환되는 기법이다. 예전에는 주로 시간의 경과나 회상장면 등에 주로 쓰였지만, 지금은 주로 이미지 사이의 관계, 특별히 구조적으로 연관된 이미지들의 관계를 보여주는 방법으로 더 많이 쓰인다.
페이드(Fade)
페이드는 어두운 화면에서 어떤 이미지로, 또는 어떤 이미지에서 어두운 화면으로 점진적으로 전환되는 기법이다. 주로 많은 시간의 흐름을 표현할 때나 씬이나 시퀀스를 구분하기 위해서 사용되곤 하는데, 최근에는 검은 바탕 대신 흰 바탕화면으로 전환시키기도 한다.
와이프(Wipe)
와이프는 선이나 원, 사각형,다이아 몬드형등으로 한 화상에서 다른 화상으로 전환되는 기법이다.
이 밖에도 디지털 효과기를 이용해서 2D나 3D의 다양한 효과를 내는 방법도 있는데, 주로 프로그램의 타이틀이나 광고 제작에 쓰인다.
아마추어의 영상제작과 프로그램 기획[1]
영상제작이란
인간이 자신의 생각과 아이디어를 표현하는 데는 매우 여러 가지 방법이 있을 수 있다. 직접 만나서 말로 전달하는 방법이 있고, 책이나 잡지 등 글로써 하는 방법이 있다. 또는 라디오나 TV처럼 전파를 이용해서 의사를 전달하는 방법도 있다. 이외에도 영화, 연극, 퍼포먼스 등등 수많은 방법이 있을 수 있는데 그 중 영상과 영상제작에 대해 생각해 보기로 하자.
영상제작이란 커뮤니케이션(의사소통) 활동의 한 가지 형태이고, 영상물을 만든다는 것은 그 결과물을 나 이외의 다른 사람에게 보여준다는 것이 전제되어 있는 것이다. 즉, 내가 만들어서 아무에게도 보여주지 않는 영상제작활동은 여기에서는 취급하지 않기로 한다. 따라서 내가 제작한 영상물을 타인에게 보여주고, 또 나의 생각과 의도를 그들에게 올바로 전달하기 위해서는 영상제작의 일정한 법칙에 따라서 만들어야 하는 것이다. 카메라를 마구 휘둘러 촬영한 영상을 아무 질서나 계획 없이 배열된 순서로 타인에게 보여준다면 보는 사람은 나의 의도를 전혀 이해하지 못하게 될 것이다.
경치스케치나 집안행사촬영 같은 것을 포함하여 아무리 간단한 영상물이라 하더라도 이를 만들기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요하다. 더군다나 뉴스, 다큐멘터리, 드라마, 뮤직비디오, 광고 등을 제작하기 위해서는 매우 많은 노고가 따르게 마련이다. 이렇게 시간과 노력을 들여 내가 만든 영상물을 주변 사람들이 보고 나서 그 내용을 쉽게 이해하고, 유용한 정보를 습득하거나 좋은 인상을 받으며 더 나아가 감동을 느낀다면 금상첨화일 것이다. 그렇기 하기 위해서는 영상제작 메커니즘을 잘 이해하고, 영상제작의 기본법칙들 즉, 영상문법의 기본적인 것들을 알고, 또 영상제작에 적용시켜야 하는 것이다. 이는 글을 잘 쓰기 위해서는 문법을 알아야 하는 것과 마찬가지 원리이다
아마추어 영상이란
일반적으로 우리 주변에서 쉽게 접할 수 있는 영상으로는 TV, 영화 등을 들 수 있다. 우리가 미디어를 통해 접하는 영상물들은 영상제작을 직업으로 하는 프로페셔널들이 제작한 것이다. 그리고 이러한 영상물들은 상업적인 제작과정을 거치는 것이 대부분이다. 이에 비해 아마추어 영상이란 영상제작을 좋아하는 비조직적인 집단들이 모여 제작한 영상물이라 할 수 있다.
현대를 살아가는 젊은 세대를 영상세대라고 지칭할 정도로 어릴 때부터 수없이 많은 영상을 보며 자랐고, 이미 오래 전부터 홈비디오 카메라의 보급이 일반화되어 일반 가정에서도 실생활을 영상으로 기록하는 일이 손쉽게 이루어지고 있다. 최근에는 시청자 참여 프로그램들이 많이 늘어나면서 일반인들이 촬영한 비디오물을 방송을 통해 자주 접할 수 있다.
아마추어의 영상제작과 프로그램 기획[2]
프로와 아마추어 영상제작의 비교
프로페셔널 영상제작 아마추어 영상제작
제작주체 조직적인 제작 시스템 동호회 집단(학생, 영상동아리,
(방송사, 영화사, 프로덕션 등) 사이버 영상동아리, 가족단위)
활용매체 (시사방법) 대중 미디어(영화, TV, 컴퓨터 등) 학교영상제, 동아리 영상제, 아마 사이버 영상제, 가족시사회
제작예산 비교적 많은 예산수백만원-수백억원 비교적 적은 예산수천원-수십만원
제작인원 다수(수십명-수백명) 소수(1명-십수명)
비디오 저널리스트가 제작하는 프로그램과 같은 몇몇 프로그램은 한 두명이 제작하는 경우도 있으나 대부분의 텔레비전 프로그램과 영화는 많은 인원이 조직적인 협동작업에 의해 그 결과물이 생산된다.
영상물의 종류와 목적, 예산 등에 따라서 제작인원이 달라지나 프로페셔널들이 제작하는 영상물에 비해 적은 인원이 투입된다.
아마추어의 영상제작과 프로그램 기획[3]
기획이란
영상물 제작에 있어 기획은 가장 중요한 요소이다. 기획이란 어떤 아이템을 다룰 것인가(소재). 무엇을 전달하려고 하는가(주제), 그리고 어떤 방법으로 만들 것인가(포맷,장르)하는 영상제작의 기본방향을 설정하는 과정이기 때문에 기획작업 자체가 영상물 제작의 절반을 차지한다고 말할 수도 있다.
방송사 PD와 같은 프로 제작자들 사이에서는 '좋은 대본(시나리오)를 가지고 나쁜 프로그램을 만들 수는 있지만, 나쁜 대본(시나리오)를 가지고 좋은 프로그램을 만들 수는 없다'라는 말이 정설로 받아들여지고 있다. 이와 마찬가지로 아마추어들도 어떤 영상물을 만들려고 할 때 아이디어가 좋고, 그 영상물을 제작하기 위한 기획이 치밀하다면 좋은 영상물이 탄생하기 위한 첫 단추를 잘 끼운 것이라고 할 수 있다. 그 만큼 기획은 중요한 것이다.
연출이란
연출이란 용어는 연극과 영화에서 그 기원을 찿을 수 있다. TV에서의 연출은 주로 드라마에 한정되어 사용되는 것처럼 보여지나, 사실은 다큐멘터리, 뉴스, 스포츠 중계에서도 연출은 필요하고, 또 실제로 존재하고 있다.
우리나라 방송제작 현장에서 사용되고 있는 연출이란 말은 프로그램을 제작하는 사람 즉, 프로듀서나 디렉터를 지칭하기도 하고, 프로그램을 제작하는(디렉팅하는) 행위를 지칭하기도 한다.
프로이던 아마추어이던, 또는 한 사람이던 여러 사람이던, 영상물을 제작할 때는 연출이라는 행위가 발생되는 것이 일반적이며, 그 역할을 수행하는 사람이 생기게 마련이다.
연출자는 자신이 기획한 영상물의 기획의도나 주제, 형식 등을 결정하여 시청자에게 전달해야 하고, 제작스탭과 출연자를 지휘한다. 그리고 영상과 음향에 대한 깊은 이해를 바탕으로 프로그램이 의도하는 바를 시청자에게 쉽게 감동적으로 전달하는 것이 그의 역할이며, 이러한 기법과 테크닉을 연출이라고 한다.
인터뷰 장면의 연출
TV 프로그램들을 보면, 많은 인터뷰 장면을 볼 수 있다. 뉴스나 스포츠 프로그램, 다큐멘터리처럼 주로 드라마를 제외한 넌픽션 프로그램에서 인터뷰 장면은 프로그램의 한 구성부분으로 자주 등장하는데, 인터뷰를 통하여 프로그램의 사실성을 높일 수 있고 시청자에게 짧은 시간에 많은 정보를 제공할 수 있기 때문이다. 아마추어들도 비디오 제작 시 종종 인터뷰 장면 촬영에 직면하게 되는데 이 때 몇 가지만 주의하면 좋은 장면을 연출할 수 있다.
효과적으로 질문하기
아마추어 동호인들이나 학생들이 촬영해온 인터뷰 장면들을 보면 많은 시간을 촬영해 왔는데 정작 편집 시에는 사용할 만한 좋은 커트가 부족한 경우가 많다. 인터뷰의 범위는 혼잡한 거리의 만남에서부터 다정스러운 잡담이나 매우 엄밀한 조사를 하는 인터뷰에 이르기까지 다양하지만 아무리 간단한 인터뷰라도 응답자로부터 원하는 대답을 얻기 위해서는 사전에 충분히 계획하고 준비하지 않으면 안된다. 예를 들어 '미신'에 대한 소재의 다큐멘터리를 한 편 제작한다고 해보자. 이 프로그램 안에서 일반 시민들의 미신에 대한 생각도 들어 볼 수 있고, 종교 전문가의 심층적인 견해도 들어 볼 수 있을 것이다. 물론 종교 전문가와는 사전에 전화 등을 통해서 제작하고자 하는 프로그램이 어떤 프로그램이고 접근하고자 하는 개요, 또 묻고자 하는 질문들을 분명하고 자세하게 설명해야 촬영 시 도움을 제대로 받을 수 있을 것이다. 필요하다면 팩스나 전자우편 등을 통해 질문할 내용을 미리 전달할 수도 있다. 이 경우 응답자는 일목요연하게 질문에 대한 적당한 대답을 준비할 것이다. 일반 시민들을 대상으로 한 질문의 경우를 보자. 예를 들어 두 가지 질문의 차이를 살펴보자.
1) 질문: 선생님은 미신을 믿나요?
응답: 아니오
2) 질문: 선생님은 미신을 어떻게 생각하십니까?
응답: 미신은 일종의 쓰레기라고 생각해요. 왜냐면....
응답자가 단순히 '예'나 '아니오'로 대답하는 것은 좋은 질문이 아니다. 주로 두 번째 질문처럼 '무엇을', '어떻게', '왜' 라고 질문을 해야 응답자가 적절히 대답한다는 것을 명심해야 한다. 또한 몇 개의 질문을 한번에 하지 말고 질문하나에 답변하나가 나오도록 하고, 상대의 답변 내용에서 다음 질문을 찾을 수도 있으니 경청해야 한다.
카메라 샷의 선택
인터뷰 촬영을 위해 거리로 나가든 누구의 사무실로 방문하든 카메라의 위치를 선정하는 것 또한 중요하다. 거리에서 인터뷰 씬을 촬영할 경우 역광이 되지 않도록 카메라위치를 잘 잡는 것이다. 다음은 거리의 특색이 잘 나타나도록 배경을 선정하는 것도 중요하다.
인터뷰를 위하여 누군가의 사무실을 방문했을 경우도 마찬가지이다. 응답자의 직업이나 사무실 분위기가 잘 드러나는 위치에 응답자를 앉히고 창문이 있다면 카메라는 창문을 등지는 것이 좋다.
혼자서 촬영을 하면서 질문한다면 응답자의 정면 샷을 피할 수 없겠지만 그림1처럼 리포터(인터뷰어)가 있을 경우에는 응답자의 45도 각도의 위치에서 BS(바스트 샷) 정도로 촬영하는 것이 이상 적이며, 때에 따라서는 CU도 사용할 수 있다. 촬영시 응답자의 얘기 중에 카메라가 줌인하거나 줌아웃을 자주 사용하면 후에 편집할 때 좋지 않은 화면구성이 되므로 되도록 피하도록 한다. 인터뷰 중에는 응답자의 얘기를 경청하고 인터뷰를 맞친 후 내용에 맞는 인서트 화면을 찍어두면 후에 편집시 인서트 화면으로 사용할 수 있다.
때론 한 대의 카메라로 그림2와 같은 다양한 화면구성을 할 수 있는데, 왼쪽 첫 번째 그림은 본격적인 인터뷰 전에 촬영한 커트이고, 맨 오른쪽 그림은 응답자의 인터뷰 촬영이 끝난 후 응답자가 없는 상태에서 인터뷰어의 질문만을 다시 촬영한 것이다. 이렇게 촬영해 두면 편집시 다양한 화면을 구성할 수 있다.
효과적인 오디오 녹음을 위하여
인터뷰 촬영시 깨끗한 소리를 녹음하긴 위해선 외부 마이크를 연결해서 사용하는 것이 좋다. 카메라에 내장되어 있는 마이크는 주로 무지향성 마이크(모든 방향의 소리에 민감한 특성의 마이크)로 특정 응답자의 소리만 필요한 인터뷰 촬영에는 적합하지 않다. 조금 더 전문적인 인터뷰 촬영을 원한다면 지향성 마이크(특정 방향의 소리에만 민감한 마이크)를 구입해 마이크 입력 단자나 오디오 입력단자에 연결하여 사용해야한다. 마이크 라인의 잭과 카메라의 입력단자의 구경이 맞지 않은 경우에는 어뎁터 잭이 있으니 구입하여 사용하면 된다. 어쩔 수 없이 카메라에 내장된 마이크를 사용해 인터뷰 장면을 촬영할 경우에는 주위가 시끄러운 곳은 되도록 피하도록 해야 한다.
이미지너리 라인(Imaginary Line)
장면(scene) 속에서 공간이나 인물, 또는 물체의 동작이나 위치관계를 보여줄 때 카메라위치가 어떤 특정한 선을 넘었을 때 시청자는 일 순간 방향성에 혼란을 느끼게 되는데 이 선을 이미지너리 라인이라 한다. 촬영 시 이미지너리 라인에 주의를 기울이지 않았다가는 편집 시 큰 낭패를 당하곤 한다.
이미지너리 라인은 어떠한 상황이나 동작을 나눠찍기 위해 카메라의 위치를 바꿀 때 가이드 라인 역할을 하는 것으로 이동축과 회화축이 있다. 한 씬 안에서 피사체에 대한 카메라 위치가 이미지너리 라인(최대 180' 범위)을 벗어나면 시청자에게 시각적 거부감을 야기한다.
경험이 많은 연출자나 카메라맨들도 때론 이미지 라인을 어긋난 샷을 찍는 실수를 하기도 하는데, 이는 촬영 장소의 잦은 이동이나 등장 인물이 많이 나오는 복잡한 화면구성에서 가끔 발생한다. 초보자들은 촬영전에 충분히 이미지라인을 검토해야 한다.
전문가들 중에는 종종 의도적으로 다양한 화면을 구성하기 위해 이미지 라인을 크로스 시키는 데 여기에는 샷 사이즈의 변화나 피사체에 대한 각도등 세심한 주의가 필요하므로 아마추어들은 일단 기본적인 것을 먼저 익히고 경험을 쌓아야 한다.
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1. 메뉴로 설정 바꿈
: 부져, 경고음 등을 지우는 등의 설정과 확인이 가능합니다. 전원스위치가 [비디오]에 있을 때와 [카메라]에 있을 때에는 메뉴의 내용이 일부 달라집니다.
(1) 촬영 스텐바이 중 또는 [비디오]일 때 [열기] 스위치를 밑으로 당겨 밧데리커버를 엽니다.
(2) 메뉴버튼을 누릅니다.
(3) ↑또는 ↓버튼을 눌러 원하는 항목을 선택합니다. 버튼을 누를 때 마다 테두리가 상하로 이동
(4) 결정버튼을 누릅니다. 원하는 항목만 표시됩니다.
(5) ↑또는 ↓버튼을 눌러 원하는 설정에 맞춥니다. 누를 때 마다 설정이 바뀝니다.
(6) 결정버튼을 누릅니다.
(7) 필요한 만큼 앞의 순서 3번에서 6번까지를 반복합니다.
(8) 메뉴버튼을 누릅니다. 메뉴화면이 사라집니다.
(9) 밧데리 커버를 닫습니다 주) 메뉴는 TV화면상에서도 설정할 수 있습니다.
주) 메뉴 한 항목의 설정이 3단계가 되어있는 경우도 있습니다. 순서 4, 5을 한번 더 반복합니다.
2. 메뉴로 설정을 바꿈 (각 항목의 설정)
: 카메라를 구입하셨을 때에는 아래 표의 ● 표시쪽으로 설정되어 있습니다.
항목
설정
설정내용
사용시기
오토
셔터
●入
오토 셔터 기능을 동작
밝기가 지나칠 경우 자동적으로 전자셔터
切
오토 셔터기능을 동작 않는다.
전자셔터 동작을 원하지 않을 경우
디지털
줌
●入
디지털 줌을 동작 (최대 20배)
통상적줌(10배)에서도 피사체가 작을경우
切
디지털 줌 미 동작
디지털 줌이 필요가 없을 때
와이드
TV
●切
보통 화면 모드를 사용
보통때는 이 위치
入
와이드 모드를 사용
16:9의 와이드 화면으로 촬영시
제브라
●切
제브라 패턴을 표시하지 않는다
보통때 위치
入
제브라 페턴을 표시
노출이 오버되어 버리는 부분을 확인
리모콘
●VTR4
VTR4 모드로 해서 리모콘 사용
보통때 위치
切
리모콘으로 조작할 수 없게 함
다른 리모콘으로 인해 본기기가 이상할때
ID
ID 번호를 등록한 리모콘
기기를 자신이 등록한 ID로만 사용할때
헤드폰
●小
음량 작게
中
음량 보통
大
음량 크게
알림부져
切
확인 부져를 울리지 않게
부져음을 끄고 싶을 경우
EV 모드
원래로
메인 메뉴로 돌아감
색농도
화인더의 색농도 조정
화인더의 색의 농도를 바꾸고자 할 때
밝기
화인더의 밝기 조정
화인더의 밝기를 바꾸고자 할 때
콤마
촬영
●切
콤마 촬영 기능 동작
콤마촬영을 하지 않을 때
入
콤마 촬영 기능 미 종작
콤마촬영을 할 때
인터벌
녹화
설정
(切/入)
인터벌 녹화기 기능 동작
통상/인터벌 녹화를 할 때
대기
시간
인터벌 녹화 대기시간 조절
인터벌 녹화의 대기 시간을 바꿀 때
녹화
시간
인터벌 녹화의 녹화시간 조절
인터벌 녹화의 녹화시간을 바꿀 때
self
timer
●10초
셀프타이머 10초 설정
보통의 경우
2초
셀프타이머 2초 설정
셀프타이머 시간을 짧게 할 때
custom
pre-
setting
설정(●切/入)
커스텀리셋 기능 조정
통상/커스텀리셋 기능을 동작할 때
색농도
PRESET 색의 농도 조정
녹화하는 화상의 색 농도를 조정
sharp-ness
PRESET 샤프니스 조정
녹화하는 화상의 SHARP정도 설정
WB
시프트
PRESET WB의 시프트 설정
촬영하는 색 온도를 변화 시킬 때
AE
시프트
PRESET AE의 시프트 설정
AE의 설정레벨을 바꾸고 싶을 때
케인
시프트 (●0)
PRESET 게인 설정
통상/게인을 -3dB로 할 샔
리?
커스텀 리셋 기능의 설정
모든 설정을 원래의 값으로
:3.고쳐찍기
: 촬영중에 고쳐찍기(에디터 서치1)
화인더 상에서 촬영한 그림을 정방향 또는 역방향으로 재생하여 다시찍고자 하는 부분을 찾아낸 뒤 그 부분부터 고쳐찍는 것 촬영 도중에 방금 전에 촬영한 그림을 고쳐 찍고 싶을 때 사용. (1) 촬영중에 스타트/스톱 버튼을 누른다. 촬영 스탠바이 상태가 된다.
(2) 에디터 서치버튼을 눌러 고쳐찍고 싶은 부분으로 이동한다. 다시 촬영 스탠바이 상태가 된다.
(3) 촬영하고 싶은 피사체를 향해 스타트/스톱 버튼을 누른다. 촬영이 시작된다.
:4.촬영된 테잎중에 특정부분 만을 고쳐찍고 싶을 때
: 특정부분 고쳐찍기(에디터 서치-2)
화인더를 보면서 고쳐찍고 싶은 부분의 시작부분(개시점)과 끝부분(종료점)을 결정하여, 그 부분만을 새로 고쳐 찍는다.
촬영한 그림중 어느 특정한 부분을 나중에 고쳐찍고 싶을 때 사용
(1) 촬영중에 스타트/스톱 버튼을 누른다. 촬영 스탠바이 상태가 된다.
(2) 에디터 서치버튼을 계속 눌러 고쳐찍고 싶은 부분의 종료점으로 이동한다. 다시 촬영 스탠바이.
(3) 제로세트 메모리를 누른다. 타임코드가 00:00:00이 된다. 제로세트 메모리가 점멸하고, 고쳐찍고 싶은 부분의 종료점의 위치가 메모리 된다.
(4) 에디터서치 버튼(-)을 계속 눌러 고쳐찍고 싶은 부분의 개시점으로 이동한다. 다시 촬영스탠바이
(5) 촬영하고자 하는 피사체를 향해 스타트/스톱 버튼을 누른다. 촬영이 시작되고, 고쳐찍고 싶은 부분 부터 새로운 그림이 녹화 타임코드가 0:00:00 에 이르면 다시 촬영 스탠바이 상태가 되고, 제로 세트 메모리는 해제된다.
주) 한번 기억시킨 종료점의 위치가 변할 때는 제로세트 메모리 버튼을 다시 한번 눌러서 '제로세트 메모리'표시를 없앤 뒤 다시 2번부터 4번의 순서를 반복한다.
주) 새롭게 고쳐찍은 부분을 재생하면 종료점의 그림이 흔들리는 경우가 있는데 고장은 아님 주) 테잎 도중에 기록되지 않은 부분이 있으면 제로세트 메모리 기능이 올바로 작동하지 않을수있음
5. 인터벌 녹화
: 피사체를 일정한 시간간격으로 녹화. 미리 설정한 시간 간격으로 녹화와 녹화정지 반복
: 꽃의 개화나 곤충의 부화 등과 같은 장면을 일정한 시간 간격을 두고 촬영할 때.
예) 대기시간 30초 녹화시간 1초를 설정한 경우 매 30초마다 1초씩 촬영됩니다.
(1) 촬영 스탠바이 중에 [열기] 버튼을 밑으로 당겨 밧데리 커버를 엽니다.
(2) 메뉴버튼을 누릅니다. 메뉴버튼이 화인더에 나타납니다.
(3) 인터벌 녹화를 [入]으로 합니다. ↑또는 ↓버튼을 눌러 [인터벌 녹화] 버튼을 선택한 후 결정 버튼을 누름 ↓버튼을 눌러 [설정]을 선택한 후 결정 버튼을 누릅니다. ↓버튼을 눌러 [入]을 선택 한 후 결정 버튼을 누릅니다.
(4) [대기시간]을 설정합니다. 또는 ↓버튼을 눌러 [대기시간]을 선택한 뒤 결정 버튼을 누릅니다. ↑또는 ↓버튼을 눌러 [희망시간]을 선택한 뒤 결정 버튼을 누릅니다.
(5) 녹화시간을 설정합니다. ↑또는 ↓버튼을 눌러 [대기시간]을 선택한 뒤 결정 버튼을 누릅니다. ↑또는 ↓버튼을 눌러 [희망시간]을 선택한 뒤 결정 버튼을 누릅니다.
(6) 메뉴버튼을 누릅니다. 메뉴화면이 사라집니다.
(7) 스탠바이/스톱 버튼을 누른다. 인터벌 녹화가 시작됩니다. 도중에 그만두고 싶을 때는 스타트 /스톱 버튼을 누릅니다.
주) 인터벌 녹화를 해제 하고자 할 때에는 메뉴화면에서 [인터벌 녹화] 버튼을 [切]로 한다. 스탠바이 스위치를 [로크]로 한다. 전원스위치를 끄던가 [비디오]로 한다.
6. 콤마촬영
: 인형이나 장난감 등을 조금씩 움직여 콤마촬영을 하면 에니메이션과 같은 효과를 연출 콤마촬영을 할 때는 카메라를 고정시킨 뒤 리모컨으로 조작하는 것이 좋습니다.
(1) 촬영 스탠바이 중에 [열기] 버튼을 아래로 당겨 밧데리 커버를 엽니다.
(2) 메뉴버튼을 누릅니다. 메뉴화면이 화인더 상에 나타납니다.
(3) 콤마촬영을 [入]으로 합니다. ↑또는 ↓버튼을 눌러 [콤마촬영]을 선택한 뒤 결정 버튼을 누름 ↓버튼을 눌러 [入]을 선택한 후 결정 버튼을 누릅니다.
(4) 메뉴버튼을 누릅니다. 메뉴화면이 사라집니다.
(5) 본체나 리모컨의 스타트/스톱 버튼을 누릅니다. 1콤마( 6프레임)의 촬영이 행해진 뒤 카메라는 다시 스탠바이 상태로 된다.
(6) 피사체를 움직이고 나서 5번의 동작을 반복합니다.
주) 콤마촬영 녹화를 해제하고자 할 때는 아래 항목중의 아무 것이나 선택한다 메뉴에서 [콤마촬영]을 [切]로. 스탠바이 스위치를 [로크]로. 전원스위치를 [切]로 한다.
주) 콤마촬영을 하면 콤마촬영의 최종 커트는 통상보다 1콤마 길어지게 됩니다.
주) 콤마촬영을 연속적으로 행하면 테이프 잔량표시가 제대로 표시되지 않습니다.
주) 포토모드에서는 콤마촬영이 되지 않습니다.
7. 셀프타이머 녹화
: 셀프타이머를 [入]으로 하면 설정한 시간 후(2초 또는 10초)에 자동적으로 촬영이 시작됩니다
(1) 촬영 스탠바이 중에 셀프타이머 버튼을 누릅니다.
(2) 스타트/스톱 버튼을 누릅니다. 셀프타이머의 초읽기가 시작되고, 초읽기를 하는 동안 부저가 울리며, 설정한 시간 후에 자동적으로 촬영이 시작됩니다.
초읽기 중에 촬영을 중단시키고 싶을 경우에는 스타트/스톱 버튼을 다시 한번 누른다.
끝내고 싶을 때에는 촬영 스탠바이 중에 셀프타이머 버튼을 눌러 [入 ]표시를 지웁니다.
주) 다음의 경우에 셀프타이머는 자동적으로 [切]이 되어, 해제됩니다. 셀프타이머 녹화를 실행한 뒤, 스탠바이 스위치를 [로크 ]로 해놓았을 때, 전원을 [切]이나 [비디오]로 해 놓았을 때
8. 자동조절과 수동조절 : 포커스(핀트), 화이트밸런스(색 맞춤), 밝기. 셔터스피드, 녹음레벨을 자동 또는 수동으로 조절할 수 있습니다.
자동조절로 간편하게 촬영시는 자동조절 촬영상황이나 피사체에 맞추어 촬영시는 수동조절 특정한 상황을 설정되어 있는 가장 적절한 세팅값으로 촬영하고자 할 때는 프로그램 AE로 설정한다.
보통의 경우에는 자동조절로 하지만, 촬영상황이나 피사체에 맞추어서 수동조절이나 프로그램 AE로 변환할 수 있습니다.
수동조절이나 프로그램 AE 조절을 한 설정값을 유지한다. 오토로크 스위치를 한번 밑으로 내려 [홀드]로 합니다. 밝기, 셔터스피드, 화이트밸런스, 프로그램 AE, 녹음레벨의 각 버튼과 콘트롤다이얼, 밝기 버튼다이얼이 움직이지 않게 된다.
9. 수동으로 핀트를 맞춘다. : 촬영상황에 맞추어 수동으로 핀트를 조절할 수 있습니다. 또한 오토로크로 하여 자동조절로 촬영 하고 있는 상태라 하더라도 핀트(포커스)조절만 수동으로 할 수 있습니다.
: 충분한 밝기나 적절한 명암의 차이가 없는 경우등과 같이 핀트가 자동으로 맞춰지기 어려운 경우, 또는 의도적으로 핀트의 위치를 바꾸고 싶은 경우등에 사용한다.
(1) 촬영중 또는 촬영 스탠바이중에 포커스 스위치를 수동. 화인더에 포커스 수동표시(손안의 F표시)됨
(2) 줌을 T측(망원쪽) 끝까지 해 놓습니다.
(3) 포커스링을 돌려 핀트를 맞춥니다. 포커스링을 돌리는 중에 (수동 핀트조절표시)가 나옵니다. 핀트가 잘 맞춰졌으면 화인더에 표시가 나옵니다.
(4) 줌을 움직여 원하는 사이즈로 그림을 만듭니다.
주) 어두운 실내에서 촬영할 경우 핀트가 맞춰지는 범위가 상당히 좁아지므로 수동으로 핀트를 맞춘 뒤 가능한한 W측 (광각측)으로 하여 촬영하는 것이 좋습니다.
주) 밝은 야외에서 움직임이 심한 물체를 촬영하는 경우 W측(광각측)으로 바짝 당겨 촬영하는 것이 좋습니다.
주) 자동 핀트조절의 구조 : 자동핀트 맞추기는 가로방향으로 주사하는 영상신호로부터 핀트를 검출합니다. 때문에 피사체가 가로줄무늬로만 되어 있는 물체나 배경과의 콘트라스트가 거의 없는 물체는 자동핀트조절이 어렵습니다.
홈비디오 카메라의 효과적인 사용 [1]
요즘은 다양한 영상기자재의 발전과 보급으로 영상물 제작은 더 이상 방송국이나 프로덕션의 전문인력만이 할 수 있는 고유한 작업이 아닌 시대가 되었다. 특히 성능 좋고 가격이 저렴한 소형 디지털 비디오 카메라의 개발과 가정이나 학교에서도 쉽게 동영상 편집을 할 수 있는 컴퓨터 기술의 발전은 앞으로 더욱더 많은 사람들이 쉽게 영상물을 제작할 수 있는 환경을 제공하고 있다.
이 페이지는 앞으로 영상제작을 희망하거나 현재 영상제작 작업을 하고있는 아마추어들을 위해 촬영의 기본적인 지식과 정보를 제공할 것입니다.
줌렌즈
아마추어 비디오 제작자들이 사용하는 카메라는 캠코더라고 불리는 소형의 가정용 비디오 카메라인데 전부 줌렌즈를 장착하고 있다. 줌렌즈는 광각(단초점)렌즈에서 협각(망원,장초점)렌즈 상태까지 렌즈의 초점거리를 쉽게 바꿀 수 있게 만든 것이며 제품에 따라 줌 배율도 12배, 18배, 20배 등 각기 다르다. 최대한 줌아웃(zoom out)해서 촬영을 했다면 줌 렌즈의 최대 광각 상태(화면을 가장 넓게 포착한 상태)로 영상을 기록한 것이고 최대한 줌인(zoom in)을 해서 촬영을 했다면 줌렌즈의 최대 망원 상태(필요한 부분만 선택하여 가장 크게 확대한 상태)로 기록한 것이다. 카메라 렌즈특성에 대해 별다른 지식이 없는 상당수의 아마추어 제작자들은 촬영시 줌렌즈의 편리성으로 인해 많은 남용과 오용을 하게된다.
협각(망원)렌즈의 특성
줌렌즈를 올바르게 사용하기 위해서는 협각렌즈의 특성과 광각렌즈의 특성을 잘 알고 적절하게 줌 배율을 선택해야만 한다. 멀리 있는 피사체도 가깝게 확대하여 기록할 수 있는 협각렌즈의 가장 큰 특성은 '화각이 좁다'라는 것이다. '화각이 좁다'라는 특성이 촬영에 가장 크게 미치는 영향은 카메라의 흔들림이 과장된다는 것이다. 즉, 트라이 포드(삼각 지지대)에 카메라를 고정시키지 않고 손에 든 채로 멀리 있는 피사체를 줌인하여 화면에 담는 경우 미세한 손의 떨림으로 인해 영상은 손의 떨림 보다 훨씬 심하게 흔들리게 기록되는 것이다. 이미 어느 정도의 아마추어 제작자들은 대개 이러한 경험을 했을 것이다.
최근에 나오는 소형 디지털 카메라 중에는 손 떨림 보정 장치가 되어 있기도 하지만 그 한계를 완전히 벗어날 수는 없다. 따라서 안정된 화면을 위해서는 피사체에 카메라를 적절하게 접근시켜 촬영하거나 접근이 어려운 피사체의 클로즈업 샷을 얻기 위해 줌인 상태로 촬영할 경우에는 반드시 트라이 포드를 사용하는 것이 효과적이다. 이 때문에 좋은 영상을 담기 원한다면 촬영하는 동안은 항상 바쁘게 움직여야만 하는 것이다. [계속]
홈비디오 카메라의 효과적인 사용 [2]
또 다른 협각렌즈의 특징은 '피사계 심도가 얕다'는 것이다. '피사계 심도'라는 것은 화면에 담기는 내용중 거리가 다른 피사체들간에 포커스(초점)가 맞는 범위를 말하는 것이다. 즉, 광각렌즈 상태로 야외에서 인물을 촬영할 경우 인물에 포커스를 맞추면 대부분 인물의 배경도 선명하게 보이지만 멀리서 협각(망원)렌즈 상태로 인물에 포커스를 맞출 경우 배경은 흐릿하게 표현된다. 이는 영상을 사실적 표현보다는 심미적으로 표현할 때 아주 효과적인 촬영기법이 된다. 피사계 심도는 렌즈의 초점거리 뿐 아니라 렌즈구경, 카메라와 피사체간의 거리에 따라 달라지기도 한다.
광각렌즈 특성
협각(망원,장초점)렌즈에 비해 광각(단초점)렌즈는 화각이 넓고 피사계 심도가 깊은 특성을 지닌다. 따라서 촬영 전문인들도 기동성이 필요한 영상 (뉴스취재나 연출이 최대한 배제된 다큐멘터리 등)을 촬영할 때는 트라이 포드 사용하지 않고 카메라를 어깨에 메고 촬영(메고찍기)해야하므로 흔들림 없이 안정된 화면을 얻고 초점을 쉽게 맞출 수 있게 하기 위해 최대한 피사체에 가까이 접근하여 광각렌즈 상태로 영상을 담는다.
또 다른 광각렌즈의 특성은 움직임이 있는 피사체를 촬영할 경우 그 운동성이 활발하게 표현되는 것이다. 예를 들어서 빠르게 달려오는 사람을 촬영할 경우 멀리서 줌인하여 협각(망원)렌즈 상태로 화면에 담으면 실제 속도보다 느리게 달려오는 것처럼 보이지만, 광각렌즈 상태로 담을 경우 실제 속도보다 빠르고 느껴지고 역동적으로 묘사된다. 이러한 광각렌즈의 특성을 잘 이해하면 담고자하는 내용물에 따라 렌즈를 효과적으로 선택하여 좋은 영상을 만들 수 있다. 그러나 광각상태로 지나치게 피사체에 가깝게 접근하면 피사체가 왜곡돼 보이는 데 이는 방문객을 확인하기 위해 아파트 현관문에 설치한 작은 렌즈를 통해 사람을 본 것처럼 만들 수 있으므로 특별한 의도가 없다면 주의해야 한다.
줌잉의 적절한 사용
아마추어 제작자들이 제작한 영상물을 접했을 때 가장 눈에 거슬리는 것 중의 하나가 줌잉(줌인과 줌아웃)의 남용이다. 제작 경험이 그래도 많은 아마추어들은 촬영 시 얼마나 많은 집중과 인내력이 필요한 지를 알 것이다. 실제로 인내심을 저해하는 요소 중 가장 큰 것이 줌렌즈이다. 너무 쉽고 편하게 줌잉을 할 수 있기 때문에 일부 아마추어들은 고정된 샷을 잠시도 유지하지 못하고 줌인과 줌아웃을 수시로 작동한다.
그러나 영상물은 편집이라는 작업을 거쳐 완성되므로 그렇게 많은 카메라 동작은 크게 요구하지 않는 것이 일반적이나 실제로 편집된 한 컷 안에 여러 번의 줌인과 줌아웃이 사용된 영상은 대개 집중된 정보나 메시지를 전달하지 못하게 된다. 따라서 줌밍을 지나치게 사용한 것보다 정말 필요한 부분에 알맞은 용도로 사용해야 하는 것이다.
영상언어의 이해[1]
아마도 대부분의 아마추어 영상 제작자들이 가장 어려워하는 작업이 편집일 것이다. 이는 만족할만한 영상편집을 위해서는 일정수준 이상의 편집장비가 필요하며 기술적인 운용과 더불어 영상언어의 이해, 창조적인 감각 등 많은 제작능력이 필요하기 때문일 것이다. 제일 먼저 그 동안 아마추어 제작자들에게 가장 큰 문제가 되는 것은 편집장비인데 실제로 편집작업을 만족스럽게 수행하기 위해서는 3대 정도의 VCR, 스위처(영상믹서), 오디오 믹서, 자막기 등 많은 고가의 장비가 필요하다.
아마추어 제작자나 동호인들에겐 이러한 장비들을 구입하기도 어려울 뿐 더러 그렇다고 해서 고가의 포스트 프로덕션 편집실을 사용할 수도 없는 실정이었다. 그래서 많은 소형 비디오 카메라의 보급에도 불구하고 실제로 다양한 영상 창작물 제작 실현을 포기하고 대부분 비디오 카메라는 단순한 영상기록용 장비 이상의 구실을 하지 못한 부분도 있었다.
그러나 최근에는 가정용 VCR에도 약간의 편집기능이 있는 제품도 나왔고 또한 카메라에도 타이틀 합성기능이나 페이드(암전)처리 기능 등이 있는 제품도 나와 있기 때문에 장비들의 특성을 잘 숙지하면 미흡하나마 어느 정도의 편집은 할 수 있게 되었다.
또한 컴퓨터 기술의 발전은 가정에서도 쉽게 PC를 통해서 동영상을 편집할 수도 있게 되었는데 점차 사용자가 늘고 있으며 소프트웨어도 빠른 속도로 발전하고 있다. 특히 컴퓨터 사용의 대중화와 컴퓨터 기술의 발전, 방송매체의 발달은 더욱더 아마추어 영상 제작자의 증가를 불러 올 것이며 점차 아마추어와 프로의 벽을 허물게 될 것이다.
이 페이지에는 아마추어 영상 제작인들을 위해 주로 기본적인 영상편집이론과 창조적인 편집기법 등에 대한 지식과 정보를 싣게 될 것이며 그 밖에 편집작업에 대한 세세한 방법들은 Q&A를 통해 제공할 것입니다
영상언어의 이해[2]
편집의 개념
촬영된 영상에서 하나의 컷 자체는 그이상의 의미를 갖지 못한다. 촬영된 컷들을 서로 연결하고 다른 장면과 서로 결합해야 비로소 완전한 내용물이 만들어지는 것인데, 여기서 편집의 필요성이 생기는 것이다. 영상 편집은 뉴스나 다큐멘터리의 편집처럼 주로 NG(No Good)컷이나 불필요한 컷을 배제하고 좋은 컷만 취사 선택하여 현실(사실)을 왜곡시키지 않는 범위 내에서 편집하거나 극영화처럼 편집을 통해 창조적인 현실을 만들어 내는 것이다.
편집의 가능성
영상편집이 얼마나 창조적인 과정인가 살펴보자. 1920년초 러시아의 영화인 쿨레쇼프는 영화의 가능성을 제시하며 다음과 같은 실험으로 몽타쥬(불어로 '조립하다'라는 뜻으로 편집을 지칭하는 말이 됨)이론을 제기하였다. 그는 먼저 무엇인가 응시하는 한 연극배우의 무표정한 얼굴을 촬영하였다. 그리고 난 후 그 화면을 3등분 한 후 그사이 사이에 미리 찍어 두었던 영상 중에 첫 번째로 관 앞에서 울고있는 여인의 장면을 연결하였고 두 번째로 천진난만한 어린아이들의 모습, 그리고 세 번째는 식탁에 놓인 수프접시 장면을 연결하였다. 결과는 동일한 배우의 표정이 전후의 배열된 영상의 내용에 따라 각기 다르게 느껴진다는 것을 보여주며 편집의 가능성을 열었다.
그 뒤 또 다른 러시아 영화감독인 푸도프킨은 자신의 몽타쥬 이론을 제시하며 다음과 같은 실험을 하였다. 먼저 한 배우의 미소 띤 얼굴과 그 배우의 찡그린 표정 장면을 촬영하고 총을 겨누고 서있는 다른 배우를 촬영했다. 그리고 두 가지 순서로 편집을 했는데 먼저 배우 A의 미소 띤 얼굴 장면 뒤에 총을 겨눈 배우 B의 장면을 연결하고 다시 배우 A의 찡그린 표정을 연결했다. 다음은 배우 A의 찡그린 표정을 먼저 사용하고 그 뒤 총을 겨눈 배우 B의 장면을, 그리고 배우 A의 미소 띤 얼굴 장면을 뒤에 편집하였다. 그러고 보니 전자의 편집경우에 배우 A는 다소 겁이 많은 성격으로 표현되고 후자의 경우 배우 A는 매우 대범한 성격의 소유자로 묘사되는 것을 알 수 있었다.
이러한 예 외에도 편집을 통해 관객의 감정적 집중과 긴장감 고조를 유도할 수도 있고 영상내의 시간적 공간적 연속성을 자유롭게 넘나들 수도 있으며 또한 상징과 은유를 통해 새로운 이미지를 창출할 수도 있는 것이 영상편집의 가능성인 것이다.
화이트 밸런스(White Balance)
비디오 카메라로 촬영을 할 때 제일 먼저 주의를 기울여야할 일이 화이트 밸런스를 맞추는 일이다. 이는 카메라가 광원에 따른 색온도를 제대로 구분하여 실제 장면과 똑같은 색상 재현을 하도록 만드는 것이다.
색온도(Kelvin degrees: 켈빈이란 사람이 규정하여 명명됨)란 흰 광선이 상대적으로 푸른빛을 띠는지 붉은빛을 띠는지 측정하는 기준치를 말한다. 사람의 눈에는 크게 구분되지는 않지만 광원에 따라서 푸른빛이나 붉은빛을 내는데, 실제 형광등은 푸른빛이 도는 광선을 내는 반면 백열 전구는 붉은빛이 도는 광선을 낸다.
주요 광원의 색온도를 알아보면, 촛불이 1800°k 정도이고 가정용 백열 전구가 2700˚k, 스튜디오 할로겐 전구가 3200˚k, 형광등은 종류에 따라 3400-6000˚k, 영화나 TV 드라마에 주로 쓰이는 HMI 전구가 5600˚K 정도이다. 자연광은 시간이나 계절, 맑고 흐림 정도에 따라 색온도가 다른데, 일출이나 일몰 때는 2000˚K정도가, 이른 아침이나 늦은 오후에는 약 4300˚K, 한 낮에는 5600˚K정도, 흐린 날이 6000˚K, 구름 낀 하늘이나 여름날의 그늘이 8000˚K, TV 화면이나 맑은 하늘은 9000˚K 이상의 색온도가 나온다.
카메라는 색온도가 낮을 때는 붉은 색을, 색온도가 높을 때는 푸른색을 과장 되게 나타내는 특성이 있다. 때문에 정확한 색상 재현을 위해서는 카메라를 촬영장소의 색온도에 맞추어 주어야 한다.
카메라에 설정한 기준치와 촬영 장소의 색온도가 일치하면 (그림1)과 같은 실제 색상이 그대로 재현되고, 촬영장소의 색온도 보다 카메라의 색온도 기준값이 높이 설정되어 있으면 (그림2)와 같이 붉은 빛을 띠게 된다. 반대로 촬영장소의 광원보다 카메라가 낮게 설정되었다면 촬영된 영상은 푸른빛이 도는 화면이 되는 것이다. 다시말해서 이것은 광원의 색온도가 카메라에 설정된 기준치보다 낮을 때는 화면이 붉은 색을, 높을 때는 푸른색을 띠는 것을 말하며 색온도 차이가 커질수록 이러한 새상의 불균형은 더욱 심해진다.
따라서 실제 색상 재현을 위해 촬영 전에는 반드시 광원에 따라 색온도를 설정해 주어야 하는데 이 작업을 화이트 밸런스를 맞추는 작업이라 한다. 왜냐하면 광원의 색온도를 카메라가 제대로 인식하게 만드는데 흰색을 기준으로 조정하기 때문이다. 방송용 카메라의 경우 2-5m 전방에 TV화면비와 같은 4:3 비율의 흰색 카드를 놓고 뷰파인더에 꽉 차게 줌잉을 한 후, 자동 세팅 버튼을 조작해서 화이트 밸런스를 맞춘다. 최근 나온 소형 디지털 카메라 중에는 방송용과 똑 같은 기능이 내장된 것도 있지만 대부분의 아마추어들이 사용하는 소형 비디오 카메라는 흰 카드에 맞출 필요가 없이 대게 백열등 모드, 형광등 모드, 태양광 모드, 자동 모드 정도의 4가지 지정된 화이트 밸런스 모드가 있다. 따라서 사용은 간편하지만 방송용 카메라처럼 광원에 따라 세밀하게 화이트 밸런스를 조정할 수는 없는 단점이 있다.
소형 카메라의 지정된 색온도 모드를 잘 사용하는 길은 광원에 따라 색감의 차이가 어떻게 달라지는 지 여러 광원 하에서 각기 모드로 여러 번 촬영하고 비교해 보는 것이다. 초보자일 경우 자동모드에 두고 촬영하는 것이 좋다. 자동 모드란 카메라 위쪽 부분에 색온도 감지기가 있어서 카메라가 스스로 광원에 따른 색온도를 맞추어 조정되므로 일일이 색온도에 신경을 쓰지 않아도 된다. 그러나 자동 모드의 단점은 서로 다른 광원이 존재하는 장소에서 촬영 할 때 원치 않은 색상을 얻을 수 있다는 것이다. 카메라가 서있는 위치와 피사체가 있는 위치의 색온도가 서로 다른 경우, 예를 들어 백열등이 있는 방안에서 창문을 통해 바깥 풍경을 촬영하면 화면은 푸른빛의 색상으로 물드는 것이다. 이럴 때는 자동모드가 아닌 피사체가 있는 위치의 광원, 즉 태양광 모드로 촬영해야 하는 것이 좋다.
아마추어라도 좀 더 세련된 영상을 표현하고자 한다면 색온도의 특성을 이용해 보다 효과적인 표현 기법을 이용 해볼 수도 있다. 예를 들어 새벽 장면을 촬영 할 때 색온도의 기준치를 실제 보다 낮게 설정한다면 (그림4)처럼 푸른빛이 더욱 강조된 어스름한 새벽 풍경을 연출할 수 있는 것이다. 반대로 (그림5)처럼 해질 무렵의 노을 진 하늘의 풍경을 보다 붉게 연출하고 싶다면 카메라의 색온도 기준치를 높게 설정하면 된다. (그림4)의 경우 방송용 카메라와 같은 화이트 밸런스 조절 기능이 있는 소형 카메라의 경우 촛불처럼 색온도가 낮은 광원 하에서 화이트 밸런스를 맞춘 후 촬영하면 되는데, 지정된 모드로 제한된 소형 비디오 카메라의 경우 태양광의 색온도가 조금 오른 후 백열전구 모드로 촬영하면 좀 더 나은 새벽 분위기를 얻을 수 있다. (그림5)의 경우는 해질 무렵 색온도가 떨어 졌을 때 태양광 모드로 촬영하면 노을을 좀더 붉게 타는 빛으로 재현 할 수 있다. 그러나 이러한 경우는 특별한 경우이고 대부분은 실제 색상을 정확하게 재현하도록 촬영하는 것이 바람직하다.
자동조리개(Auto Iris)기능의 효과적인 사용
사람의 눈동자와 마찬가지로 모든 카메라 렌즈에는 빛이 얼마나 들어와야 하는지를 조절해 주는 기구인 조리개가 있다. 조리개는 여러 개의 금속날개로 되어 있으며 원형에 가까운 형태로 열리고 닫혀 카메라로 들어오는 빛의 양을 조정하게 되며, 통과하는 빛의 양에 따라 f/1.2, f/1.8, f/5.6, f/8, f/22와 같이 일련의 숫자로 표시한다. 숫자가 낮을수록 조리게 구경은 커지고 더욱 많은 빛이 들어와 화면이 밝게 되고 숫자가 높을수록 조리게 구경이 작아지며 들어오는 빛의 양은 적어져 화면은 어둡게 변한다.
모든 비디오카메라에는 자동 조리개 기능이 있는데 이것은 카메라 렌즈에 잡힌 화면의 적절한 노출(적절한 조리개 값)을 카메라가 스스로 알아서 맞추어 주는 기능으로 사람의 눈조리개와 같다. 촬영을 하다보면 자연광 아래에서는 날씨, 시간, 장소에 따라 광량(밝기)이 수시로 바뀌고 인공적인 조명기구도 광원의 종류나 피사체의 위치, 거리에 따라 수없이 달라진다. 또한 비디오 카메라는 스틸카메라처럼 한 장, 한 장 이미지를 저장하는 것이 아니라 카메라의 움직임이나 피사체의 움직임과 함께 초당 30장의 이미지를 연속해서 저장하기 때문에 때마다 수동으로 조리개를 조정하여 적정 노출을 맞추기란 대단히 어렵고 불편한 일이다. 때문에 자동 조리개 기능은 신속성이 중요한 비디오 카메라에서 무엇보다도 중요한 기능인 것이다.
그러나 편리한 만큼 항상 효과적인 것은 아니다. 왜냐면 아무리 좋은 카메라의 자동조리개라도 인간에 눈처럼 사물에 대해 빠르고 정확하게 적응하지 못하고 미적인 판단을 내기 어렵기 때문이다. 따라서 전문 카메라맨들은 수동으로 조리개를 조절하는 것을 선호한다.
그러나 대부분의 아마추어들은 거의 모든 촬영을 자동 조리개 기능을 선택 한 채로 하기 때문에 종종 좋은 영상을 얻는데 실패하곤 한다. 자동조리개는 항상 화면에 잡힌 피사체 범위의 밝고 어두운 부분을 합쳐 평균값을 내어 노출을 조정해 주기 때문에 문제가 되는데, 특히 역광촬영, 예를 들어 태양을 등지고 있는 사람을 앞에서 자동조리개를 선택한 채로 촬영하면 사람의 얼굴은 뒤쪽의 밝은 배경 때문에 상대적으로 어두워진다. 이럴 때 약간의 촬영 경험이 있는 사람이라면 자동조리개 사용 중에도 카메라에 있는 역광 보정 장치를 이용해 쉽게 문제를 해결할 수 있었을 것이다. 역광 보정 장치는 조리개를 평균값보다 조금 더 열어주어 화면을 전체적으로 더욱 밝게 해준다. 하지만 앞쪽의 사람 얼굴은 밝아지지만 뒤쪽의 배경은 더욱 밝아져서 색상이 하얗게 바래져 버린다. 따라서 특별한 경우가 아니고는 되도록 역광 촬영을 피하는 것이 좋다.
자동 조리개 선택 모드로 촬영을 하다보면 역광 촬영은 아니지만 비슷한 경우가 종종 발생하는데 주로 심한 콘트라스트(밝고 어두움의 대비)에서 기인한다. 예를 들어 흰 모자를 쓴 여인을 촬영하는 경우 자동조리개는 모자 아래에 있는 그림자진 얼굴에 노출을 맞추지 않고, 흰 모자에 맞춘다. 따라서 흰 모자는 노출이 적당한 반면 얼굴은 노출이 부족하여 실제보다 어둡게 표현된다. 특히 공연 장면 같은 상황, 무대 주위는 어둡고 인물에 집중 조명이 된 경우 문제는 더욱 심각해진다.
화면구성(1) - 샷의 이해
shot : 샷은 모든 영상물에 있어서 가장 기본적인 영상단위이다. 샷은 도중에 촬영을 중단하지 않고 찍은 하나의 화면을 말하는데 이를 기계적으로 보면 카메라의 녹화시작버튼이 기능한 후부터 종료버튼이 기능할 때까지의 화면이다. 이미 완성된 영화나 텔레비전에서의 샷은 단일 카메라가 잡은 연기의 한 토막. 즉, 화면전환 사이의 한 그림을 말한다.
scene : 장면이라는 말로 영상적인 의미전달의 단위이다. 보통 몇 개의 샷이 모여 하나의 의미를 만드는 씬을 구성한다. 씬은 대체적으로 동일 시간과 동일 장소에서 일어나는 사건을 다룬다. 씬은 연극에서 온 용어로 배우의 연기가 포함되는 장소나 배경이다.
sequence : 시퀀스는 원래 영화의 구성요소를 가리키는 용어인데 TV 드라마에도 사용되고 있다. 장소, 액션, 시간의 연속성을 통해 하나의 에피소드를 이루는 이야기가 시작되고 끝나는 독립적 구성단위이다. 시퀀스란 한 개 또는 몇 개의 샷에 의해 구성된 씬이 한 개 또는 수 개가 모여 표현되는 일정 시간내의 완성된 내용을 가진 부분이다. 샷이나 장면이 시각적 단위라면 시퀀스는 내용적 단위라고 할 수 있다.
cut : 컷도 샷과 마찬가지로 영상의 가장 작은 단위이며, 샷과 거의 같은 의미로 쓰이는 경우가 많다. 그러나 엄밀한 의미에서는 샷과 컷이 구분되는데 샷은 촬영중심의 용어이고, 컷은 편집중심의 용어이다. 컷은 이런 주요 의미 이외에도 다음과 같은 영상제작의 여러 경우에 특정 행위를 하거나 지시하는 의미로도 사용되고 있다.
편집에서 필요없는 부분을 잘라내는 것
영화의 검열에서 잘라내는 것
비디오 스위쳐로 A화면에서 B화면으로 전환하는 것
방송국에서 송신이나 프로그램을 중단하는 것
연기자의 연기를 멈추는 것
한정된 방송시간 내에 프로그램이나 CM을 내보내기 위해 대본의 일부를 생략하는 것
녹음할 때 연기나 연주, 테이프 수록을 멈추는 것
take : 잡는다, 촬영한다는 의미로 샷과 같은 말이나 기술적인 면에서 카메라의 녹화버튼이 기능한 때를 가리키며 만족스런 샷이 촬영될 때까지 동일 장면을 여러 번 반복된 테이크에 걸쳐 촬영한다. 이 때 다시 촬영하는 것을 리테이크(retake)라 한다.
바람직한 화면구성을 위해 알아야 할 몇 가지
텔레비전 화면은 카메라라는 기기를 통해 영상정보를 시청자에게 전달하는 기능을 한다. 사람의 눈은 그 시각이 매우 넓지만 일반적인 카메라는 그렇지 못하다. 즉, 카메라 앞에 전개된 많은 사람과 배경 중 어느 특정 영역이나 부분을 보여주어야 하는 경우가 대부분이다. 특히 텔레비전은 비교적 작은 화면으로 영상이 전달되기 때문에 되도록 클로즈업이나 바스트샷을 많이 사용하게 된다. 결국 촬영하는 사람의 입장에서 보면 특정 촬영대상을 두고 어느 영역을 어떤 방법으로 표현할 것인가를 결정해야 하는 것이다.
이렇게 인위적으로 화면의 프레임 안에 피사체를 가두는 작업을 하기 때문에 되도록 사람의 눈으로 사물을 보는 것에 가깝도록 화면구성을 해야 자연스럽게 보인다. 이때 기본적으로 이해하고 있어야 하며 지켜야 할 사항들이 생기게 된다.
* head room : 우리 일상 생활에서는 사람의 머리 위에 공간이 있기 때문에 대부분의 샷에는 헤드 룸이라는 공간을 두어야 한다(그림 1). 헤드 룸이 적당하면 화면을 통해 보이는 피사체가 편안해 보이며, 프레임 안에 가두어 놓은 것 같은 느낌도 들지 않는다. 최근 들어 헤드 룸의 공간이 줄어드는 추세를 보이고 있다.
* nose room : 인물이 특정 방향을 바라보고 있을 때, 바라보는 방향에 어느 정도 공간을 두어야 한다. 이를 looking room이라고도 한다(그림 2). 노우즈 룸이 부족하면 출연자가 벽을 보고 있는 듯한 상황이 되어 화면이 균형을 잃은 것처럼 보이고 프레임의 좌우 끝 부분에 의해 출연자가 제재를 당하는 듯한 느낌을 준다. 출연자의 3/4 샷(쿼터 샷)에서 완전 측면 샷으로 갈수록 화면의 균형 유지를 위해 노우즈 룸을 더 많이 두어야 한다.
* lead room : 인물이 화면의 좌우 어느 쪽을 가리키거나, 좌우 어느 방향으로 움직일 때 어느 쪽으로 움직이는지 알 수 있도록 움직이는 방향 쪽에 적당한 공간을 두어야 한다. 노우즈 룸과 마찬가지로 리드 룸이 없으면 출연자가 화면의 끝 부분에 의해 저지 당하거나 정지해야 할 것 같은 느낌을 준다.
위에서 살펴 본 화면 안의 공간들은 그 크기에 있어서 절대적인 기준이 있는 것은 아니다. 반복된 경험을 통해서 가장 편안하고 자연스러운 여백의 정도가 생기는 것이다. 방송되는 다양한 프로그램들을 보면서 유능한 카메라맨들이 만들어 내는 영상을 유심히 관찰하는 것이 가장 좋은 학습방법이다.
closure : 클로우저는 화면상 실제로 보지 못하는 공간을 우리가 상상력으로 채워 넣는 과정이다(그림 4). 일상 생활에서 우리의 눈에 보이는 것은 실제 물체의 일부분일 뿐이다. 물체를 돌려보거나 우리가 물체의 주위를 돌지 않는 한, 한 곳에 서서 어떤 물체를 전체적으로 보는 것은 불가능하다. 인간은 경험을 통해 물체의 보이지 않는 부분을 상상 속에서 채워 전체를 인식하게 된다. 이 클로우저를 잘 활용하면 생동감 있는 화면구성을 할 수 있다.
사람을 분할하는 자연적인 선(눈, 코, 입, 턱, 가슴, 허리, 옷자락 끝, 무릎 등)과 프레임의 위, 아래 선이 일치하지 않도록 한다. 두 선이 일치하게 되면 화면에 의해 사람의 신체가 잘린 것처럼 보인다. 따라서 이러한 신체의 분할점이 화면 안으로 들어오든지 아니면 밖으로 나가게 해야 한다. 즉, 니 샷(KS)의 경우 화면 프레임의 아래 선이 무릎을 포함하든지 아니면 완전히 무릎이 안보이도록 화면구성을 해야 하는 것이다.
화면구성(2) - 샷의 구분
Shot의 구성요소
1. camera position : 피사체에 대한 카메라의 위치를 말하는데 카메라 포지션은 카메라 앵글과 함께 화면구도에 직접적으로 영향을 미치는 요소이다. 같은 피사체를 두고 촬영해도 카메라의 위치에 따라 화면구성이 달라지는데 인물일 경우 정면 샷, 측면 샷, 후면 샷 등이 만들어진다.
2. camera angle : 카메라 앵글은 피사체에 대해 카메라 렌즈의 광축이 이루는 각도를 말한다. 같은 정면 샷이라도 피사체를 촬영하는 카메라의 각도에 따라 level shot(수평앵글 샷), high angle shot(부감 샷), low angle shot(앙각 샷) 등으로 구분되며 그 느낌은 전혀 달라진다.
3. shot size : 피사체를 화면에 어떤 크기로 담을 것인가에 따라 샷 사이즈가 달라진다. 같은 normal angle에 정면 샷이라도 그 사이즈에 따라 FS, KS, WS, BS, CU 등 여러 가지의 샷이 구성된다.
4. point of view : 피사체를 보는 시점을 말하는데 이는 객관적 시점인가, 주관적 시점인가에 따라 전달되는 메시지의 형식이 달라지게 된다.
샷의 명칭
샷의 명칭은 PD나 감독에 따라 개념을 달리하는 경우가 많다. 영화현장과 텔레비전의 제작현장에서 쓰이는 샷 사이즈의 범위나 크기가 서로 다르며, 국가에 따라서도 현저히 다르다.
국내에 소개된 텔레비전제작론 번역서를 보면 유럽과 미국에서 쓰이는 샷 명칭이 다른 경우가 있다. 국내 PD나 영화감독들도 유럽권에서 유학을 한 사람과 미국권에서 제작공부를 마치고 온 사람들간에 샷의 명칭과 그 범위가 다르게 쓰이고 있다.
다음에 설명되는 샷 사이즈의 명칭과 범위는 우리나라 주요 방송사 제작현장에서 가장 많이 쓰이고 있는 용어이며, 특히 아래 2항과 3항의 사이즈 명칭은 혼용해서 사용하는 경우가 많다. (2항의 피사체의 크기에 따른 구분의 경우 방송진흥원에서 표준안으로서 권장하는 안이지만 그것이 절대적인 것은 아님을 밝혀둔다)
샷의 구분
1. 피사체의 수에 따른 구분
1S/ 2S/ 3S/ 4S : 화면 프레임 안에 담긴 피사체의 수에 따라 구분되며 원 샷, 투 샷 등으로 부른다.
GS(group shot) : 5명 이상인 경우나 수십 명의 사람 중에 일부를 잡는 경우이다. 즉, 30여 명의 스튜디오 방청객 중 7-8명을 촬영한 경우가 이에 해당된다.
Mob scene : 선거 유세장이나 피서철 바닷가에 모여 있는 군중을 담은 샷 등을 말한다. 대체로 높은 곳에서 촬영하며 설정 샷으로 기능한다.
2. 피사체의 크기에 따른 구분
FS(full shot) : 주 피사체의 전체를 보여주는 사이즈로, 인물의 주변 전경과 다른 출연자 등이 포함된다. 출연자의 성격을 설명해주는 샷으로 인물들의 움직임과 세트와의 상호위치 파악, 방향감각을 알 수 있다.
FF(full figure) : 출연자의 전체를 보여주는 샷으로 FS과는 달리 주 피사체만을 타이트하게 잡는다. 연극, 무용, 발레 등과 같이 전신의 움직임을 보여주는 샷으로 사용된다. 영상물 제작시 자주 사용되는 샷 사이즈는 아니다.
KS(knee shot) : 출연자의 무릎부터 머리 윗 부분까지 보여주는 샷으로 무용에서 상반신의 움직임을 보여주는데 적절하고, 일기예보에서 챠트를 설명하는 등의 경우에 사용된다.
WS(waist shot) : 인물의 허리 위 상반신을 보여주는 샷으로 텔레비전에서는 바스트샷 다음으로 많이 사용되는 기본적인 샷이다. 머리 위에는 헤드룸을 적당히 확보해야 하고 프레임의 하단이 인물의 허리 부분을 지나도록 화면을 구성한다. 드라마나 스튜디오 프로 등에서 2S이나 3S으로 많이 쓰인다.
BS(bust shot) : 텔레비전의 가장 중심적인 샷 사이즈로 완벽한 삼각형 구도가 형성된다. 머리 위로 적절한 헤드룸을 두고, 프레임의 하단이 인물의 가슴부분을 지나도록 하는데 남자의 경우 양복의 주머니가 보이도록 화면구성을 한다.
TBS(tight bust shot) : 텔레비전 드라마에서 많이 사용되는 샷으로 프레임의 상단에 머리카락이 닿고, 인물의 목과 셔츠의 깃이 포함되도곡 프레임의 하단이 어깨선이 꺽어지는 곳을 지나도록 한다.
CU(close up) : 인물의 얼굴만 크게 촬영한 샷으로 출연자의 표정을 구체적으로 보여주어 감정표현에 매우 효과적인 사이즈이다. 인물의 이마 위 부분은 잘려도 좋으나, 턱은 보이도록 해야한다.
BCU(ECU big close up/ extreme close up) : 눈, 코, 입, 귀 등 신체의 특정 부위나 피사체의 일부분을 매우 자세히 보여주는 샷으로 출연자의 감정이 강렬하게 전달되어 시청자에게는 충격적인 인상을 줄 수 있다.
3. 피사체의 상대적인 크기를 의미하는 경우
ELS(extreme long shot) : 파노라마 샷, 설정샷이라고도 한다. 자동차 경주, 출근시간 도시의 거리와 인파 등 복잡한 내용을 설명하는데 필요하다.
LS(long shot) : 피사체를 멀리서 촬영한 원경 샷으로 사물의 구체적인 설명이나, 전체와의 관련성을 전달하고자 할 때 사용되며 또한 피사체끼리의 관계나 장소, 위치, 시간 등을 알 수 있다.
MS(medium shot) : 인물의 상반신을 촬영한 샷으로 몸짓, 표정, 움직임을 파악할 수 있다. 텔레비전에 적합한 사이즈다. 이 사이즈는 2S이 기본인데 듣는 사람의 반응까지도 볼 수 있다. 또한 훌륭한 재설정 샷의 역할도 한다.
CS(close shot) : 피사체를 화면에 가득 차도록 촬영하여 중요한 것이나 주의를 해서 봐야할 것만 보여준다. 출연자의 감정표현이 잘 드러나며, 배경은 주로 포커스 아웃된다
4. 사이즈의 조정
tight/ loose : 인물을 대상으로 한 샷의 경우에 샷 명칭이 정해져 있지만 약간의 크기 변화는 타이트하게 또는 루즈하게 등으로 조정하게 된다. 타이트 바스트 샷(TBS)의 경우 텔레비전에서 너무 자주 쓰이기 때문에 아예 독립된 사이즈로 정착한 경우다.
5. 카메라 앵글에 따른 구분
high angle shot : 카메라 위치가 높은 곳에서 아래쪽의 피사체를 내려다보는 시각은 상황의 판단, 설명이나 객관성을 가진 묘사에 사용된다. 또 하이앵글은 피사체의 중요성을 감소시켜 가벼움, 왜소함, 패배감 등의 느낌을 준다. 전통적으로 사용되는 경우가 법정에서 법관과 피고의 높낮이 설정이다. 마찬가지로 꾸중하는 선생님의 시각으로 잘못한 학생을 내려다보는 경우에 사용될 수 있다.
하이 앵글 샷은 그렇게 극단적이 아니므로 우리 눈에 그다지 어색하게 보이지는 않는다. 카메라는 크레인에 설치되거나 지형적으로 높은 곳에 설치된다. 하이 앵글은 관객들에게 전반적인 조망을 가능하게 하지만 그것이 반드시 숙명이나 운명을 암시하지는 않는다.
bird's eye view shot : 버즈아이 뷰 샷은 말 그대로 새가 공중에서 지상을 내려다보듯이 높은 곳에서 피사체를 바라보는 앵글이다. 버즈아이 뷰는 여러 앵글 중에서 매우 낯설어 보이는 시각이다. 그 이유는 보고자하는 피사체를 머리 위 높은 곳에서 촬영하기 때문이다. 우리는 이러한 시야에서 사물을 보는 경우가 거의 없기 때문에 낯설게 느껴진다. 버즈아이 뷰 샷에 담겨진 피사체를 우리가 인지하는데 시간이 좀더 걸리고 추상적으로 보일 수가 있다.
그리고 버즈아이 뷰 샷은 우리로 하여금 마치 전지전능한 신과 같이 세상 위를 날며 돌아다니게끔 해준다. 인물들은 마치 개미처럼 보이고 별것이 아닌 것처럼 보인다. 이 앵글은 나중에 설명할 설정샷의 역할을 하는 경우가 많다. 예를 들어 야구경기 중에 잠실야구장 전체를 헬기에서 촬영한 경우가 이에 해당된다.
low angle shot : 로우앵글 샷은 카메라가 낮은 위치에서 피사체를 올려다보는 앵글이다. 대상 피사체를 강하고, 위엄 있는 존재로 인식하여 시청자를 압도하는 상황을 만든다. 심리적으로 볼 때 로우 앵글은 피사체의 중요성을 강조한다. 아래서부터 촬영되는 인물은 공포감, 경외심 그리고 존경심을 나타낸다. 이런 이유로 로우 앵글은 선전 영화나 영웅주의를 묘사하는 장면에 자주 쓰인다.
로우 앵글은 하이 앵글과 반대효과를 준다. 대상물의 높이가 과장되기 때문에 수직성을 나
타내는데 유용하다. 움직임은 속도가 붙으며, 특히 폭력 장면에서 로우 앵글은 그 혼란감을 잘 나타내어 액션을 박진감 넘치게 만든다.
eye level shot : 방송프로그램 중에서 가장 많이 사용되는 앵글로서 가장 안정감 있는 화면을 만든다. 인물을 촬영할 때 렌즈가 인물의 눈이나 가슴높이에 온다. 즉, 카메라 렌즈와 카메라 몸체가 일직선으로 수평을 유지한다. 즉, 카메라 렌즈의 광축과 피사체가 수평을 이룬다. 아이레벨 샷은 시청자로 하여금 어떤 부류의 인물들이 제시되는가를 스스로 판단 내리게 한다. 이는 인간의 일상적인 눈높이와 같기 때문에 편안하고 자신의 주관으로 보도록 만든다. 모든 프로그램의 기본적인 샷이 되며, 특히 객관적인 시각을 요구하는 TV 뉴스 프로그램은 전형적인 아이레벨 샷의 프로그램이다.
oblique angle(canted angle) shot : 사각 앵글은 카메라를 옆으로 비스듬히 기울여 촬영하는 것으로, 화면으로 보면 수평선이 기울어져 나타난다. 이 샷은 출연자의 불안정한 심리 상태를 나타내기도 하고, 납량물에서는 시청자에게 불안하고 무서운 상황을 전달하기 위해 사용된다. 최근에 뮤직비디오나 음악쇼 프로그램에서는 장식적인 효과를 위해 쓰이기도 한다.
low level shot : 카메라 몸체는 수평을 유지한 채 낮게 설정하는 것으로 시청자의 시각을 제한시켜 궁금증을 유발한다. 전형적인 경우가 첩보물에서 범인이 범행을 저지르기 위해 사건 현장으로 걸어가는 장면을 로우레벨 샷으로 낮고 타이트하게 보여주는 것이다. 시청자는 범인의 무릎 아래 부분만 볼 수 있기 때문에 앞으로 어떤 일이 벌어질지 궁금해 하게 된다.
ground shot : 그라운드 샷은 일종의 로우레벨 샷으로 땅에 완전히 붙여 촬영하는 것이다. 이 샷은 자연다큐 등에서 많이 활용된다. 풀밭을 뛰어 다니는 작은 곤충을 보여주고자 할 때 그 곤충의 눈높이로 촬영하는 것이 훨씬 생동감이 있고 친밀해진다.
over head(top) shot : 오버헤드 샷은 말 그대로 인물의 머리 바로 위에서 촬영하는 것으로 하이앵글의 일종이다. 피사체의 위치관계나 갈등관계를 표현하는데 효과적이다.
화면전환기법
영상편집의 기본 목표는 효과적으로 스토리를 전달하는 것이며, 편집이란 두 개의 쇼트사이의 화면전환으로 이루어지는 것이다. 영상편집은 다음의 몇 가지 형식 중 어느 한 형식을 취하는데, 이들 각각의 전환은 서로 완전히 다른 의미와 성격을 지니고 있으며, 각각의 필요에 따라 적절하게 사용되어야 한다.
커트(Cut)
커트는 한 쇼트에서 다른 쇼트로 순간적인 변화로 이루어지는 화면전환으로 영상편집에서 가장 많이 쓰이는 일반적인 기법이다. 커트는 가장 기본적인 편집 방법이면서도 가장 강력한 효과의 전환기법이다.
디졸브(Dissolve)
디졸브는 하나의 화면에 또 다른 화면이 중첩(Overlap)되면서 전환되는 기법이다. 예전에는 주로 시간의 경과나 회상장면 등에 주로 쓰였지만, 지금은 주로 이미지 사이의 관계, 특별히 구조적으로 연관된 이미지들의 관계를 보여주는 방법으로 더 많이 쓰인다.
페이드(Fade)
페이드는 어두운 화면에서 어떤 이미지로, 또는 어떤 이미지에서 어두운 화면으로 점진적으로 전환되는 기법이다. 주로 많은 시간의 흐름을 표현할 때나 씬이나 시퀀스를 구분하기 위해서 사용되곤 하는데, 최근에는 검은 바탕 대신 흰 바탕화면으로 전환시키기도 한다.
와이프(Wipe)
와이프는 선이나 원, 사각형,다이아 몬드형등으로 한 화상에서 다른 화상으로 전환되는 기법이다.
이 밖에도 디지털 효과기를 이용해서 2D나 3D의 다양한 효과를 내는 방법도 있는데, 주로 프로그램의 타이틀이나 광고 제작에 쓰인다.
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