우선 바로 전에 썼던 공략글의 경우에는 우선 두 가지 정도의 목표가 있었어요.
1. 어차피 과금을 할 거라면 키타산 블랙에 올인하는 게 맞다. 아니면 리세를 한다고 하더라도 가능하면 여기서 끝장을 봐라.
2. 풀돌을 해야 하지만 풀돌을 못 하더라도 키타산 블랙을 한 장이라도 더 들고 가는 게 낫다.
2. 지금은 육성 시스템 상 스피드 카드를 많이 넣고 육성하는게 일반적으로는 편하다.
다만 이번에는 그에 따른 리스크도 설명을 해드리는 게 맞는 것 같아요.
사실 그것보다는 파인모션에 대한 공략글을 써드리고 싶지만 거기까지 시간이 될지를 모르겠네요.
우선 키타산 블랙의 경우에 픽업이 대략 한 달 정도 후로 예정이 되어 있죠.
그런데 이 게임은 재화 자체가 굉장히 부족해요.
단순히 쥬얼이 부족한 건 당근이고, 캐릭터의 각성에 쓰이는 마니와 우승패, 그리고 서포트 포인트까지도 부족하죠.
그런데 사실 이런 부분은 과금으로도 해결이 안 되는 부준이라고 볼 수 있어요.
결국 그만큼 많은 육성을 돌리면서 한푼 두푼 모아 가야 한다는 건데요.
키타산 블랙을 기다리면서 어떻게든 쥬얼을 안 쓰고 모으실 테니까 SSR은 당연하고 SR조차도 부족한 구간이신데, 그렇다는 말은 육성조차도 터져나가서 우마뾰이 조차 못 보고 계실 수도 있다는 거죠.
아마 이 부분이 지금 파인모션 풀돌 하지 마세요. 파인 모션 가지고 가지 마세요.
이런 말이 나오는 근원 중에 하나라고 생각해요.
흐음, 확실히 일본 서버를 본다면, 미래시가 없는 지금에서는 파인모션의 티어가 그다지 높지 않았어요.
이 당시까지만 해도 미래시도 없었고 스탯에 대한 이해 자체도 아직 부족했던 시기였기 때문에 공통적으로 쓰는 스킬을 주는 토카이 테이오라던가, 니시노 플라워라던가 하는 스피드 카드들이 주로 파인모션보다 위에 있었죠.
대략 스피드, 스태미너, 파워 정도 순이었을까요?
사실 스피드, 스태미너, 파워만 잘 올려도 좋은 우마무스메는 나오니까요.
그래서, 이 당시의 등급표를 보시면 지금의 등급표와는 많이 다른 부분이 있어요. 여기서 차이가 생기는 거니까요.
그럼 결국 우리는 미래시를 대충 보면서 왜 파인모션이 지금 닭치고 풀돌인지를 이해해야 할 필요가 있어요.
하지만 그 이전에 더 먼저 짚고 넘어가야 할 게 있겠죠?
우선 앞에서 하나를 말해드렸어요.
1. 마니, 우승패 등의 기초재화라고 남아도는 게임이 절대로 아니고, 이는 결국 많은 육성으로 채워나가는 것이 가장 이상적이다.
그럼 이제 나머지 하나에요.
지금까지 1년 4개월동안 우마무스메라는 게임이 운영되면서 단 한 번도 스토리 이벤트가 복각한 적이 없어요.
그러니까 스토리 이벤트 배포 서포트 카드는 그 스토리 이벤트에서 얻어놓지 못 하면 적어도 1년 4개월은 다시 얻을 수가 없고, 어쩌면 영원히 얻을 수 없을 확률도 존재한다는 거에요.
헐... 그럼 그거 꼭 얻어야 해요?
이렇게 말씀하신다면 성능만 본다면 꼭 그렇지는 않아요.
뒤늦게 메타가 바뀌면서 초기에 배포했던 이벤트 배포 서포트 카드가 메타가 바뀌니 개꿀카드였다는 경우가 드물게 있기는 하지만, 결국 정말 좋은 카드는 대개 픽업에서 올라오죠.
다만, 그런만큼 당장의 편자를 벌자고 SSR카드 들을 갈아버리는 것은 절대로 추천하지 않아요.
게다가 이벤트 배포 서포트 카드는 내가 열심히만 하면 확정적으로 풀돌을 할 수 있기 때문에 일단 얻어두면 좋은 게 사실이죠.
실 성능은 풀돌해도 SR 풀돌 정도 수준, SR 중에서도 탈 SR풀돌에는 약간 못 미치는 성능 정도라고 보시면 대충은 맞아요.
결국 요약하면 키타산 블랙까지 존버하다가 리세하는 경우에는 다음의 리스크가 존재해요.
1. 월 1회 개최되는 스토리 이벤트 서포트 카드 하나를 못 얻고 갈 수 밖에 없다.
2. 마니, 우승패 등의 기초재화를 벌 시간을 그만큼 잃는 건 어쩔 수 없다.
3. 리세만으로 풀돌은 여전히 어렵다. 하지만 키타산 블랙도 최소 3돌은 있어야 제 가치를 하는 카드다.
이 부분은... 이전에 대충 설명해 드렸는데 다시 요약을 하자면....
추후에 공통 서포트 카드 돌파석을 이벤트 카드로 얻을 수 있게 패치가 되긴 하지만 그건 6개월이 지난 반주년 이벤트의 이야기이다.
이 공통 서포트 카드 돌파석은 첫 패치 때에 1개를 주고 이후에는 조각을 모아서 만들 수 있게 하는데, 그 텀은 대략 4개월 정도는 된다.
네에, 대략 이렇게 되네요.
일단 다시 한 번 강조해 드리는데요. 이 게임은 서포트 카드만은 꼭 풀돌을 해서 사용해야 하는게 사실상 강제되는 게임이에요.
그만큼 같은 서포트 카드라고 하더라도 돌파차이가 크게 난답니다.
대략 SSR명함 < SR풀돌 = 배포카드 풀돌 < SSR 풀돌 정도의 관계를 가진다고 보시면 대략 맞아요.
자아, 그럼 지금부터가 파인모션에 대한 이야기에요.
이 부분을 설명하기 위해서는 우선 시계를 빠르게 돌릴 필요가 있어요.
이 게임은 다른 게임처럼 새롭고 강한 서포트 카드를 내서 스펙을 끌어올리는 방식만 있지 않아요.
오히려 신규 육성시나리오가 나오면서 전체적으로 스펙이 확 올라가는 방식이에요.
대략 최초부터 반주년 육성 시나리오까지가 무소과금은 A~A+등급의 육성을 반복하고요.
이후로는 과금을 얼마나 헤비하게 하는가에 따라서 S~SS등급까지의 육성을 반복하는 구조로 되어 있어요.
반면에 스펙을 확 끌어올리는 서포트 카드를 쉽게 출시하지도 않아요.
처음에 한 달만에 키타산 블랙이 출시될 시기까지만 해도,
'이제야 본색을 드러내는구나 싸이게 놈들!', '결국 운빨 가챠 존망겜' 소리가 터져나왔지만.....
정작 추후에 업데이트를 진행하는 걸 보니 이 때 상한선을 정해놓은 것 뿐이었어요.
서포트 카드는 매달 두 번 정도 픽업이 바뀌는데요.
그나마도 육성 우마무스메와는 다르게 복각픽업으로 때우는 경우가 꽤 많아요.
결국 나중에서야 1년을 되돌아보니까,
'대충 정산해 보니 반드시 뽑았어야 하는 카드는 대략 5장 정도인가?' 정도의 평가가 나왔죠.
그마저도 챔피언스 미팅이 나오니까,
'싸이게 놈들! 내가 미친듯이 과금하고 팬수작 했는데 그래봐야 챔스리그를 평정해도 2500돌이고, 무과금으로 결승리그까지만 안정적으로 가도 700돌이냐! 그나마도 1달에 1번이냐!'
이런 이야기가 나오기 시작했고,
이럴 거 같으면 결국 인권급 픽업카드만 뽑은 사람이 가장 현명한 거고, 오히려 무과금 유저에 비해서 과금유저들이 너무 얻는 게 없는 게 아니냐라는 불만까지 터져 나오기 시작했죠.
극단적으로는 결국 승리자는 무과금 유저라는 자조적인 발언까지......
사실 그런 말이 완전히 틀린 말은 아니에요.
저 2500돌로 그래봐야 500더 채워서 픽업 두 번 돌리면 끝인데, 그마저도 잘 안 나왔으면 차이는 더 줄어들죠.
그러니까 천장단위의 과금이 현명한 것이지만요.
흐음, 사실 저 불만이 터져나온 건 또 다른 이유가 있는데요.
사실 챔피언스 미팅을 제외한 모든 컨텐츠 자체가 A+ 우마무스메 정도라면 충분히 돌파가능해요.
결국 내가 A+를 찍어내나 SS를 찍어내나 육성을 반복하는 건 마찬가지죠.
타 게임처럼 자동 육성같은 게 있는 게 아니니까요.
이런 육성 피로도에 상위 서클에서 버티기 위한 팬수작까지 반복하니까 오히려 핵과금러들이 먼저 터져나가는 거죠.
결국 랭킹 1위가 첫 옷갈아입히기 픽업에서 '지쳐서 더는 못 해먹겠다. 먼저 간다.'라고 쿨 하게 떠나버리는 사태까지.....
심지어 이 시기에는 공통 한계 돌파석의 존재도 없었고, 사료조차도 짰어요.
대략 4개월에 1천장 정도였을까요? 지금 현재는 최저선으로 잡아도 무료픽업 제외 사료만으로 두달이면 1천장이에요.
어느 정도였냐하면, 출시 당시만 해도 일본열도의 모든 게임사를 말 그대로 데꿀멍시켰던 게임이 출시 반주년만에,
'ㅋㅋ 님들 반주년 이벤트 하는 게 아니라, 장례식 치를 때 된 거 아님?'이라는 조롱까지 들을 정도였죠.
물론 이 경우에 처음에 반주년 이벤트라고 공개한 정보가 일 1회 무료 연차 정도였으니까요.
반면 동사의 프리코네같은 경우는 일 10회 무료연차부터 줬기 때문에 더더욱 비교가 됬죠.
하지만 결국 실제로 이벤트를 진행한 결과는 민심을 회복할 수 있을 정도였죠.
무료연 총15회, 총 쥬얼 9000개 가량, 한계 돌파석 SSR, SR을 각 한 개씩, 여기에 SSR 서포트 카드 선택권도 한 장.
그리고, 결국 이렇게 바뀌고 바뀌어서 막상 1년이 지나가고 정산을 내보니까......
어? 무과금으로도 요양서클에서 요양만 해도 5천장 정도 찍을 수 있을만큼은 풀었네가 되었죠.
실제로 열심히 한 분들은 그것보다는 많이 받아가셨다는 거겠죠.
또 이야기가 옆으로 너무 많이 샌 것 같은데요.
일단 이제부터 본격적으로 육성 시나리오에 대한 설명을 해드릴께요.
결국 이게 왜 파인모션 풀돌을 가지고 가야 하는가에 대한 답이 될 것 같네요.
우선 최초에 나온 우라 파이널은 가장 서포트 카드에 구애를 많이 받는 시스템이에요.
일단 훈련부터도 내가 찍어야지만 훈련 레벨이 올라가는 구조이고, 당연히 내가 편성한 서포트 카드만 쓰게 되죠.
결과적으로 이 시기에는 스피드 훈련을 최대한 하고, 스태미너가 부족하지 않을 정도로만 최저의 스태미나 훈련을 해준다가 육성의 기준이 되요.
그리고 6개월이 지나서 아오하루배가 나오면 또 메타가 조금 바뀌어요.
아오하루 배의 핵심은 아오하루 혼 폭발이에요.
게임을 진행하면서 풀돌 R카드들을 팀원으로 지급받게 되는데요.
지금 인연 포인트를 모아야 특기 트레이닝을 할 수 있듯이,
여기에서 더 보너스가 높은 아오하루 혼이 생기고 트레이닝을 할 수 있어요.
그리고 아오하루 혼 폭발을 하면 할 수록 훈련 레벨도 높아지는 식이죠.
결국 이제 그나마 내가 가진 서포트 카드가 아니라도 운에 따라서 특기 트레이닝, 아오하루 트레이닝이 가능해지고,
이제 훈련 중 유일하게 회복을 시켜주는 지능 훈련에 대한 연구가 시작되죠.
동시에 이 때에 나오는 두 픽업이 다 좋은 픽업인데요.
키시모토 이사장 대리는 타즈나와 같은 형식인데, 스태미너를 주는 카드에요.
반면 이때 나오는 파워 라이스 샤워 카드는 슈퍼 크릭이 가진 원호의 마에스트로 카드를 들고 있고, 아오하루 육성이 끝났을 때에 최종 팀전에서 이사장 대리팀을 이기면 장거리 회복기인 쿨다운까지 주죠.
결과적으로 키시모토 이사장 대리를 통해서 관리를 하면서, 스태미너 카드를 넣지 않고, 파워 라이스 샤워 카드를 넣어서 스태보다는 선호도가 높은 파워까지 챙겨가는 메타가 성행하기 시작한 것이죠. 파워 훈련 역시 보너스로 스태미너를 주는 훈련이니까요.
동시에 드디어 지능 나이스 네이쳐 카드가 나오면서 훈련을 최소한으로 줄여버리고, 아오하루 혼 폭발과 훈련 턴 수 자체를 늘려버리는 지능메타도 나오게 되죠.
지능 같은 경우에는 우선 두 가지에서 중요한데요.
지능의 경우에는 레이스에서 좋은 자리로 움직일 확률, 전체적인 페이스의 배분, 각종 디버프를 방지 및 걸렸을 시에 회복이 되는 시간을 빠르게 해주면서 불필요한 스태미나 소모를 방지, 스킬의 발동 확률을 상승시키는 능력치에요.
여기에 팀 레이스는 스킬이 발동만 해도 점수가 올라가는 형식이기 때문에 지능이 높은 말들을 배치하는 쪽이 유리하죠.
결국 단순하게 요약하면 스피드와 지능만 높아도 최저 스태미너를 만족하지 못 하는 게 아니라면 육성이 터질 일은 거의 없다란 이야기에요.
동시에 지능이 높다면 최저 스태미나가 조금 더 적어도 안정적인 레이스를 할 수 있다는 이야기이기도 하고요.
그리고 지능 카드 중에 가장 훈련효율이 좋은 카드가 바로 파인모션 카드인 거죠.
그리고... 1주년이 오면서 뉴 트랙 육성 시나리오가 새로 나오게 되고 메타 자체가 격변하는데요.
뉴 트랙 육성 시나리오에서는 우마무스메마다 다른 육성 시나리오 자체가 완전히 사라져버려요.
어떤 우마무스메든 동일한 육성 시나리오를 진행한다는 이야기이죠.
동시에 컨디션 관리를 내가 레이스를 뛰어서 얻은 코인으로 얻는 아이템들로 할 수 있게 되고요.
앵클과, 메가폰이라는 아이템이 생기면서 1회 훈련에서의 스탯 증가량을 최대 110% 추가해 줄 수가 있게 되요.
동시에 스탯을 주는 이벤트가 확 올라가고, 레이스만으로도 충분히 스탯을 얻을 수 있게 되죠.
결국 메타 자체가 완전히 바뀌어 버려요.
이전까지는 스탯을 주는 훈련이냐, 스킬 포인트와 힌트를 주는 레이스냐 둘 중 하나의 기로에서, 그래도 역시 안정적인 스탯이 먼저고 스킬은 어디까지나 보조인 게 상식이었는데요.
뉴 트랙 시나리오가 나오면서 레이스를 많이 돌리면 스탯도 스킬도 둘 다 잡을 수 있다가 되는 거죠.
결국 뉴 트랙 시나리오가 나오면서 76턴의 육성턴 중 최소 40턴을 레이스에 소모하고, 나머지만 최소로 훈련을 하는 메타가 자리잡게 되는데요.
극단적으로 돌리시는 분들은 50회에 가까운 레이스를 돌리죠.
상황이 이러다보니 훈련에 소모하는 체력 자체가 아까워지니 우선 지능 훈련이 메인메타로 자리잡게 되고요.
동시에 한 번에 스탯 증가량을 높일 수 있게 되니 스피드와 파워가 같이 오르는 근성 훈련의 가치도 확 뛰게 되죠.
이때에는 1200에 달한 스탯은 최소 두 가지 이상, 좀더 노릴 수 있다면 1200스탯을 세 가지 정도로 잡는 시기거든요.
이러니 파인모션의 가치도 크게 상승하게 되죠.
그럼에도 1주년이 다 되가도록 단 한번도 복각이 없었기 때문에 유저들은 내가 왜 그때 파인모션 풀돌을 안 해놨을까라는 후회를 하게 되는 거죠.
동시에 파인모션은 가장 중요한 레이스 보너스도 10이나 되고 훈련 효율도 좋죠.
한편 초기에 프랜드 포인트 상점에서 얻을 수 있던 하루 우라라 근성 카드,
배포로 풀렸던 마블러스 선데이 파워 카드,
역시 배포로 풀렸던 유키노 비진 근성 카드들의 레이스 보너스가 주목받으면서 이걸 먼저 갈아서 편자로 썼던 분들은 후회하게 되죠.
반면 타즈나 카드의 가치가 확 떨어지는 시기이기도 한데요.
전체적인 컨디션을 관리해주던 타즈나 카드를 굳이 채용하지 않아도 컨디션과 의욕 관리를 아이템으로 충당 할 수 있고,
훈련에 소모되는 턴 자체를 줄여야 하는 이상, 최대한 같은 카드, 결국은 근성과 지능 카드만으로 편성을 하게 되니까요.
일단은.... 대략적인 메타는 이렇게 흘러갈 거에요.
하지만.... 나리타 탑 로드 스피드 카드가 새로 나온다고, 레이스 보너스가 5라고,
안정적으로 특기 트레이닝에 배치되어 주는 키타산 블랙을 아예 편성에서 빼실 건가요?
여전히 고정 채용인 걸로 일단은 알고 있는데요......
추후에 또 메타 자체가 바뀌면 여전히 확 날아오를 거라는 예상도 충분히 할 수 있다고요.
저도 갤에서 키타산 블랙 레이스 보너스 5%라고 키타산 블랙을 빼라는 것 같은 소리를 하고 있네란 말을 본 기억도 나는데 말이죠.
네에, 잘은 모르겠지만 1년 4개월까지는 대략 이렇게 메타가 흘러갈 예정이에요.
그리고.....
좀더 제대로 된 정보가 필요하다면 우마무스메 마이너 갤러리나, 채널 아카라이브 우마무스메 채널을 방문해주세요.
그쪽 분들이 저보다 훨씬 잘 알아요.
전 정말 즐겜만 1년한 애라서요.