매트릭스의 신드롬에 게임도 한몫을 할 수 있을까?
기존의 원 소스 멀티 유즈라는 개념은 단순히 하나의 소스를 여러 방면에서 사용한다는 의미가 강했다. 때문에 각각의 컨텐츠들은 독립적인 상황속에서 사용이 되는게 보통이었는데, 올 여름 전세계를 강타한 매트릭스는 이
런 개념을 좀더 확대시켜 각각의 컨텐츠들이 유기적으로 결합되는 구조를 선보였다. 즉, 메인이 되는 영화 매트릭스 2 : 리로디드의 스토리를 애니메이션과 게임에서 보강해주는 개념을 도입한 것이다. 하지만, 이런 개념은 매트릭스 자체의 흡입력이 있어야지만 제대로 된 영향력을 행사할 수 있는 개념이기 때문에 성공시에는 엄청난 대박을 터트릴 수 있지만 영화가 흥행이 안되면 애니메이션과 게임은 바로 사장될 수도 있는 양날의 검 같은 개념이다. 그러나 다행히도 영화와 애니메이션은 어느 정도의 ( 필자가 보기에는 기대치보다는 분명 못하지만 나름대로 성과를 거두기는 한 것처럼 보이는데, 아니면 말고.. -.- ) 성공을 거두었고 이제는 게임이 그 바톤을 이어 받아 한몫을 할 수 있을지가 기대되고 있다. ( 전세계적으론 게임도 성공을 거두었다고 하는데 과연 국내에서는.. ) 하지만, 출시된지 두 달여가 되어 가고 있는 현시점에서 적어도 국내에서는 만큼은 게임 엔터 더 매트릭스가 기대치를 너무나 밑도는 성적을 보여주고 있는데, 과연 엔터 더 매트릭스가 이런 성적을 내고 있는 것이 정상적인 것일까? 오늘은 그것을 한번 알아보도록 하자.
단순하지만 매력 있는 게임 방식...
엔터 더 매트릭스의 게임 진행은 어찌보면 매우 단순하다. 그냥 주어진 스테이지에서 아무런 생각없이 나아가다 보면 끝이 나고 이렇게 몇 개의 스테이지를 플레이하다보면 엔딩도 없는 결말을 보여주는 구성이니 그럴만도 하다. ( 자유도가 없다는 소리.. ) 하지만, 그렇다고 해서 이 부분이 잘못되었다고는 말하기에는 좀 그렇다. 다
른 게임들도 대부분 이런 구성을 하고 있고, 실제로 게임을 진행하면서도 단순하기 때문에 불만이란 생각은 최소한 필자의 경우 4번이나 클리어를 하는 동안 한번도 느낄 수 없었다. 그 이유는 단순한 진행이긴 하지만 게이머의 선택에 따라 격투 게임을 하는 기분으로 게임을 즐길 수도 있고 그냥 무기를 사용해 일반적인 액션 게임으로도 게임을 즐길 수가 있었기 때문이다. 특히, 격투를 주로 즐기는 필자의 경우 다양하고 부드러운 동작 덕분에 매번 플레이할 때마다 다른 기분을 느낄 수 있었고, 무기를 사용할 경우에도 무기의 차이가 확실하고 단순히 적을 제거한다는 부분보다는 어떻게 하면 더 화려하게 제거할 수 있을까를 고민하다보니 정말 즐겁게 플레이를 할 수 있었다. 뭐 혹자의 경우, 조금만 시간이 지나면 체력이 차고 포커스 모드를 사용할 경우 게임이 너무 단순해져 재미가 없다고 말하는 분들도 있던데 필자는 이건 게이머가 어떻게 하느냐에 따라 달라지는 것이지 결코 게임의 잘못이 아니라고 말하고 싶다. 에너지가 조금만 떨어져도 채우기 위해 기다리고, 단순히 앞에 나오는 적을 제거한다는 것에 초점을 맞추고 플레이를 하면 분명 게임이 너무 단순하고 지루할 수가 있지만, 이 게임은 저렇게 플레이를 하라고 강요하지 않는다. 당장에 필자의 경우만 봐도 에너지가 한계치에 도달할 정도로 적과 대결을 벌이는 것에 재미를 느낄 수 있었고, 같은 적이라도 어떻게 하면 더 화려하게 제거할 것인가에 초점을 맞추다 보니 매 플레이 시마다 다른 재미가 있었다. 때문에 필자의 경우에는 오히려 에너지가 시간이 지나면서 차는 방식이 아니었다면 분명 짜증을 냈을 것이다. 결론적으로, 엔터 더 매트릭스는 단순한 게임 구성과 일직선적인 진행을 보여주지만 매트릭스 영화하면 떠오르는 화려함과 다양한 격투 동작을 잘 표현하고 있기 때문에 게이머가 생각하기에 따라 얼마든지 재미를 느낄 수 있는 게임이라 말하고 싶다.
출처 게임동아


