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팁&노하우

[정보]3.3 부정죽기 예상

작성자구라처|작성시간09.12.10|조회수1,765 목록 댓글 0

차례

 

1 | 약어
2 | 부정 딜을 하는 이유
3 | 특성
4 | 문양
5 | 로테이션
6 | 장비 & 스텟 셋팅
7 | 보석 & 마부
8 | 소모품 & 쿨기
9 | 전투 관련 지식
10 | 구울 매커니즘
11 | 대마보 사용법
12 | 전문 기술
13 | 매크로
14 | 유용한 자료
15 | 크레딧
16 | 업데이트 기록


약어


대마보 = 대마법 보호막
APE = Attack Power Equivalence. 전투력을 기준으로 한 스텟 당 점수
피소 = 피의 소용돌이
피칼 = 피 묻은 칼날
BIS = Best In Slot. 해당 슬롯의 최고아이템
혈형 = 혈기형상
부형 = 부정형상
뼈보 = 뼈 보호막
피격 = 피의 일격
죽고 = 죽음의 고리
죽부 = 죽음과 부패
타성 = 타락한 성전사 룬벼리기
얼손 = 얼음 손길
역격 = 역병의 일격
스격 = 스컬지의 일격

 

부정 딜을 하는 이유

 

혈기가 부정보다 나은 점 : 단일 대상 DPS, 단일 대상 순간딜, 격분, 누더기 골렘의 힘, 간편한 템셋팅.
냉기가 부정보다 나은 점 : 단일 대상 DPS, 광역 순간딜, 얼발 연마, 다이내믹한 로테이션.

 

그러나, 부정은 혈기 및 냉기보다:


쩌는 광딜 -
광딜 구간에서는 부정이 가장 강력한 특성입니다. 캐스터 및 밀리 모두 포함해서 그 어느 누구도 부죽을 광딜에서 이길순 없습니다. 광딜은 단지 몇 %의 차이가 아니고 엄청나게 큰 차이로, 특히 몹이 많으면 많을수록 그 차이는 압도적입니다. 비록 얼음 왕관에서는 십자군에서 만큼의 광딜 중심의 전투는  없지만 여전히 특정 전투에서는 중요한 부분을 차지할 것입니다.


경쟁력 있는 단일 딜 -
지금의 3.3 패치 이전까지는, 단일 딜의 취약점이 부죽의 영원한 숙제였습니다. 하지만 스격의 재디자인으로 인해 이제 부죽은 냉/혈죽에 비슷한, 장비 셋팅만 받쳐준다면 오히려 뛰어넘는, 단일 딜을 보여줍니다.


미친 시너지 -
누더기골렘의 힘이나 얼발연마도 물론 좋은 특성임에는 틀림이 없지만, 다른 직업등에 의해 정확하게 중복되는 버프들입니다. 반면에 칠흑의 역병인도자는 다른 디버프류와는 차원을 달리하는 시너지입니다. 흑마와 조드는 이러한 류의 매직 데미지 디버프를 개인의 디피를 포기하지 않는 한, 한 번에 여러 대상에게 동시 다발적으로 걸 수는 없습니다. 또한 칠흑의 역병인도자로 인한 질병 데미지 30% 상승 시너지는 와우에 현존하는 유일한, 다른 직업이 갖지 못한 시너지이며 3.2로 넘어오면서 티어9 4피스 세트보너스 등으로 인해 모든 죽기들의 질병 데미지가 매우 중요해지면서 칠흑의 역병인도자는 더욱 더 중요한 가치를 지닙니다. 암사의 데미지 중 10~15%를 차지하는 파멸의 역병도 3~5%의 추가 보너스를 받아 공대내의 암사 한 명당 대략 210~350의 dps가 추가 상승합니다.


뛰어난 생존력 -
뼈보는 마치 패시브스러운, 20%의 데미지 감소를 항상 갖게 해줍니다. 이 감소라는건 광역, 일반공격, 애드된 밀리들의 공격 등 모든 공격에 대해 20%의 데미지 감소를 말합니다. 흡혈, 불갑 또한 탱커 입장에서는 좋은 특성임에는 틀림없지만, 딜러의 관점으로 볼때는 뼈갑의 압승입니다.


이러한 장점들이 모여 부죽을 엣지있는 클래스로 만들어줍니다. 혈/냉죽의 레이드 버프, 광역DPS, 단일 DPS, 생존력, 플레이스타일 등이 거의 대부분의 상황에서 부죽에게 압도당합니다. 부죽을 선택하는가 마는가는 물론 여러분들의 선택에 달려있습니다. 물론 혈/냉죽도 여러분이 현재 공대내에서 어떠한 역할을 맡고 있는지, 또한 여러분의 현재 장비 구성에 따라 부죽보다 최적의 특성일 수 있습니다. 따라서 정답은 없습니다.

 

특성

 

국민 특성

 

3.3 패치 이후로는, 아래 나열된 특성이 현재 유일하게 경쟁력 있는 특성이라고 생각됩니다. 쌍수부죽은 더 이상 쓸만한 특성이 아닙니다. - 비록 3.3 패치 이후로 쌍수가 너프된 것은 아니지만, 양손만큼 상향되진 않았기 때문입니다. 또한 부정 형상 연마를 통한 특성은 이번 패치로 의미가 없습니다. 좋은건 3.2.2 와는 달리 최적의 단일 타겟 특성이 최적의 광딜 특성과 거의 똑같기 때문에 굳이 상황에 따라 두 가지로 나눠 생각할 필요는 없어졌습니다.

 

17/0/54

http://www.wowhead.com/?talent#jfVMVZZfMbI0cdg0ux0uIqo:psbMmV


스격이 크게 상향되면서 유행성 병균과 영혼 거두기 특성의 투자가 다시금 DPS 이득이 되었습니다. 이 두 특성을 위한 포인트는 칼갑이나 괴사에서 제외 가능한데, -위 특성 계산기에서는 괴사에서 제외되었지만 칼갑에서 제외한다고 그것이 오답은 아닙니다. 이 부분은 '선택가능한 특성들' 파트에서 다시 한번 설명합니다.- 주부 부냉은 별로 효과적이지 못합니다. 스격의 '더블 딥' 현상이 (스격의 물리+마법 파트가 연산이 따로 되는 현상) 혈기 쪽의 모든 특성에 영향을 받는 반면에, 냉기 쪽은 검은 얼음 특성에만 영향을 받기 때문입니다. 스격의 암흑 데미지 부분이 총 딜량 중 가장 많은 퍼센트를 차지하며, 평타와 구울 순으로 이어집니다. 단일 스킬 중 가장 큰 데미지를 내는 스킬은 스격이며, 어느정도 차이가 나지만 파멸충+죽고가 다음으로 이어집니다.
 
선택가능한 특성들

 

비록 위의 특성이 여유 포인트는 없지만, 개인 취향에 따라, 제외한다면 가장 DPS하락이 그나마 미미한 칼갑에서 빼서 투자가능한 특성들을 아래 나열합니다.


구울의 광기 - 구울을 살리기 힘든 경우에만 투자합니다. 구울이 죽으면 구울 쿨 30초간은 크게 디피가 떨어지고 또한 다시 뽑는다고해도 버프가 없기 때문에 구울 데미지도 떨어집니다. 구울 관리에 문제가 없다면 이 특성은 스킵하세요.


부정의 형상 연마 - 이속 증가가 필요한 경우 투자합니다. 이속 증가에 따른 디피 상승의 실제적 계산은 굉장히 어렵기 때문에, 직접 레이드를 뛰면서 차이를 체감하는 수 밖에는 없습니다.


괴사 - 실제로 괴사가 칼갑보다 미세하게 DPS 이득은 맞습니다. - 1포인트 당 약 5~10 DPS - 특히 혈기 특성 트리에서 암흑의 자각으로 넘어가기 위한 최소 조건을 만족하는, 칼갑에서 제외할 수 있는 포인트는 최대 2포인트라는 사실을 생각한다면. 국민 트리에서 괴사를 뺀 이유는, 괴사가 칼갑을 능가하는 경우가 긴 시간 동안 단일 대상만을 상대하는 전투에서만 해당하기 때문입니다. 대상이 여럿일때는 - 심지어 절반의 시간동안 단 하나의 추가 대상에게 질병만을 넣는다고 해도 - 칼갑이 괴사를 앞섭니다. 현재 최상위 컨텐츠 중 단 하나의 대상만이 나오는 전투는 '구린속' 밖에 없으니 대부분의 경우 칼갑을 선택할 것입니다. 물론 그렇다고 괴사가 틀린 선택은 아닙니다.

 

문양

 

주문양


단일 대상
질병의 문양
구울의 문양
얼음 손길의 문양
 
광역 대상
질병의 문양
죽음과 부패의 문양
얼음 손길의 문양
 
보조문양


겨울의 뿔피리의 문양
전염병의 문양
시체 되살리기의 문양


부죽에게 위 주문양들이 필수라고 보시면 됩니다. 어떠한 다른 특성을 선택하든간에, 어떠한 레벨의 장비를 착용하든간에, 어떠한 던전을 공략중이던간에, 그 전투가 단일 또는 광역 중 어떤 비중을 둔 전투인지만 체크하고 항상 위 세가지의 주문양을 사용합니다.
 
질병의 문양이 패치되어 전염병을 사용하는 순간의 전투력을 기반으로 질병 데미지가 다시 계산되기 때문에 더 이상 최고의 전투력을 질병 데미지로 유지하는, 일명 '질병 부스트'를 사용할 수는 없습니다. 그래서 이제 전투 시작시 장신구 발동을 신경쓸 이유도 없습니다. 스격의 상향으로 인해 질병 문양은 이전보다 훨씬 큰 DPS 이득을 주는 문양이 되었습니다.
 

위 보조 문양은 DPS에 큰 영향을 주진 않기 때문에 자유롭게 선택하면 됩니다. 다만 전염병의 문양은 계산 상이나 시뮬레이터 상에서 DPS 상승으로 결과가 나오진 않지만 전염 범위의 50% 상승은 광역 딜이 크게 오르는 것과 마찬가지이므로 꼭 선택해야 합니다.

 

로테이션


단일
 

얼손 - 역격 - 피격 - 전염 - 스격 - 죽고 - 뿔피리 

스격 - 죽고 - 스격 - 스격 - 죽고 - (죽고)
스격 - 피격 - 전염 - 스격 - 죽고 - 뿔피리


두 번째 줄의 마지막 죽고는 상황에 따라 룬마력이 충분하지 않을 경우가 있어 괄호로 표시했습니다.
 
영혼 거두기와 유행성 병균을 다시 찍는 방향으로 가기 때문에, 전통적인 옛날 부죽 로테이션으로 돌아갑니다. 우선 순위는 예전과 같습니다: 질병을 걸고(역격,얼손), 만약 룬마력이 최대치라면 소모해주고(죽고), 혈룬을 소모해주고(피격,피격), 냉부룬을 소모해주고(스격), 룬마력을 소모해주고(죽고), 아무것도 할게 없으면 뿔피리를 써주고(뿔피리).
 

전투가 시작하면 첫 번째 줄을 한 세트 써주고, 질병이 걸린 것이 확인 되면 그때부터 전투가 끝나거나 질병이 떨어질 때 까지 두번째 줄과 세번째 줄을 반복하면 됩니다. 1-2-3-1-2-3-1 로 가는게 아닙니다. 1-2-3-2-3-2-3 식으로 가는겁니다. 질병 문양을 사용하기 때문에 첫 번째 줄로 돌아갈 이유가 없습니다.


대마보나, 회드의 활력, 수사의 환희로 인해 룬마력이 추가적으로 수급되는 경우는 죽고를 더 쓸 수 있는 글쿨이 세군데 있습니다. 두번째 줄의 끝, 세번째 줄의 끝, 둘 이외에 아직도 룬마력이 남은 경우엔 뿔피리 대신. 3.2.2 때와는 달리 죽고가 더 이상 가장 강력한 단일 스킬이 아니기 때문에 죽고를 쓰느라 룬을 대기 시키는 상황은 의미가 없습니다. 위 세군데로도 룬마력을 다 쓰지 못했다면 그냥 그 룬마력은 버리세요.

 

광 (몹 2마리 이상)

 

얼손 - 역격 - 전염 - 죽부 - 죽고 - 뿔피리

스격 - 피격 - 피소 - 스격 - 죽고 - 죽고
스격 - 전염 - 죽부 - 죽고 - 뿔피리


마찬가지로 1-2-3-2-3-2-3 ~의 형태입니다. 1-2-3-1 식의 첫번째 줄로 돌아가는 실수를 하지 마세요. 질병 문양을 사용하는 이상 의미가 없습니다.

 

피소보다는 피격을 사용함으로써 얻는 황폐화 버프가 디피 상승에 더 큰 도움이 되며, 황폐화가 걸려있다면 물론 피소가 이득입니다.

 

가장 많이 실수하는 것 중의 하나는 바로 질병을 뿌리기 전에 죽부를 까는 것입니다. DPS 측면에서 보면 좋지 않은 습관중 하나이며, (탱킹측면에서 보면 맞습니다만) 죽부를 빨리 씀으로 인해서 쿨이 빨리 돌아와 더 자주 쓸 수 있지 않을까 생각하기 쉽지만, 대상에 질병이 걸려있지 않다면 디피가 크게 떨어집니다 (리븐데어의 분노 15% + 칠흑의 역병인도자 13%). 또한 질병을 먼저 걸어주면 칠흑의 역병인도자 때문에 공대디피의 측면에서도 이득입니다.

 

장비 & 스텟 셋팅


스텟 값
 
부죽에게 가장 중요한 스텟은 힘입니다. 특성, 장비에 상관없이 무조건 힘이 가장 중요하며, 구울은 캐릭터의 스텟을 기본으로 스텟이 정해지기 때문에 적중 또한 매우 중요합니다. 밀리 만적중을 넘어가면 거의 쓸모 없지만요,
 

패치 후 기존과 달리진 점이라면 역시 가속, 민첩, 크리 값의 변화입니다. 더이상 로테이션이 빡빡하지 않기 때문에 주문 글쿨을 줄이기 위해 올리던 가속이 쓰레기가 되었고 크리와 민첩은 티어9 4피스가 없더라도 스격의 '더블 딥' 현상으로 인해 값이 크게 올랐습니다.


다음은 부죽의 스텟 EP값입니다:


스텟 / 기본 / 티어9 / 티어10 
전투력 / 1.0 / 1.0 / 1.0
무기초뎀 / 6.98 / 6.92 / 7.23
적중 (밀리만적중까지) / 3.60 / 3.52 / 3.63
적중 (주문만적중까지) / 1.01 / 0.93 / 1.11

힘 / 3.05 / 3.08 / 3.02
가속 / 1.53 / 1.49 / 1.60
숙련 / 2.55 / 2.45 / 2.72
크리 / 2.31 / 2.57 / 2.43
방관 / 2.03 / 1.98 / 2.12
민첩 / 1.63 / 1.84 / 1.72
방어도 / 0.0278 / 0.0278 / 0.0278


숙련을 맞춰가면서, 단순하게 EP값과 세트 보너스 값이 높은 장비를 선택하시면 됩니다. 만숙을 맞추는데 너무 신경쓰지 마세요. 위의 표에서 나온 값 그대로만 봐주시면 됩니다. 값 자체가 높은 편이라 BIS 에서는 만숙이 된건데 일부러 만숙을 맞추려고 한 건 아닙니다. 글쿨이 남기 때문에 dodge, parry가 뜬다고 해서 로테이션이 꼬이진 않습니다.
 
반면 적중은 본래의 값이 높기 때문에 당연히 맞춰야 합니다.
 
세트 보너스
 
다음은 부죽의 평균 세트 보너스 값입니다. 보시듯이 티어10이 부죽에겐 굉장히 좋고 (혈/냉죽에게도 마찬가지지만) 얻을 수 있는대로 쓰는게 좋습니다. 두 보너스 모두 강력하기 때문에 3.2.2 당시의 티어9 4피스에 맞먹는 값어치를 합니다.
 
세트 보너스 / 값 
2 T7 / 259.68
4 T7 / 275.81
2 T8 / 104.84
4 T8 / 511.29
2 T9 / 121.54
4 T9 / 412.31
2 T10 / 372.31
4 T10 / 412.31


Best In Slot
 

얼음 왕관에서 나오는 템들이 정리되지 않은 상태라 이번 패치에서 어떤 템들이 최고의 템인지 아직 말하기는 힘듭니다. 이 섹션은 정보가 나오는대로 업데이트 됩니다.

 

공략 가능한 레이드의 종류, 종족 특성, 등에 따른 다른 조합등은 다음 글을 참조하시면 됩니다.
Norg's Optimal Gearing: the BiS thread.

http://elitistjerks.com/f72/t55505-optimal_gearing_bis_thread/

 

인장


이론상으로 부죽이 선택가능한 최고의 인장은 죽은 자의 인장입니다. 하지만 실제로는 발병력 인장과 크게 차이는 안납니다. 대략 10%를 넘지않는 전투력 차이를 보입니다.

 

위의 두 인장이 없다면 그 다음 선택가능한 인장은 자각이며, 그 다음은 복수심입니다만 차이는 큽니다.

 

보석 & 마부

 

보석

 

보통 모든 슬롯에 [굵은 선홍빛 루비] 또는 [문자가 새겨진 자황수정] 을 사용합니다. 어떠한 상황에 어떠한 보석을 사용하는가는 다음 파트에서 자세하게 설명합니다.

 

얼개 보석 요구 조건때문에 아니라면, 마찬가지로 아래 자세하게 설명하겠지만, 푸른색이나 보라색 보석을 사용하진 않습니다. 소켓 보너스만으로는 붉은색 보석과의 차이를 메꾸기 힘들기 때문입니다.

 

얼개 보석

 

부죽이 사용 가능한 얼개 보석은 두 종류가 있습니다. [혼돈의 하늘섬광 다이아몬드] 와 [냉혹의 대지울림 다이아몬드] 인데, 크리가 민첩보다 좋은 스텟임에는 분명하지만 혼돈은 냉혹보다 얼개 보너스 요구치가 푸른색 2개로 맞추기 어렵다는 문제가 있습니다.

 

어떤 보석을 사용하던 간에 [악몽의 눈물] 을 사용하여 하나의 푸른색 보석 요구 조건을 커버할 수 있습니다. (혼돈의 경우 푸른색 소켓 두개 중 하나를 만족). 또한, 악몽의 눈물은 다색 보석이기 때문에 붉은색, 노란색, 푸른색 요구 조건이 한번에 만족되어 냉혹의 경우 간단하게 맞출 수 있습니다.

 

그렇다면 어떠한 경우에 푸른색 하나를 더 희생해야 하는 혼돈 보석이 냉혹을 뛰어넘는 가치를 지닐까요?

 

스텟 / 최소 소켓 보너스
힘 / 6
가속 / 10
숙련 / 7
크리 / 7
방관 / 8
민첩 / 10

 

붉은색 보석의 갯수에는 상관이 없고, 노란색 보석을 사용하지 않았고, 남은 하나의 푸른색 소켓 보너스가 위의 표 중 한가지를 만족할 때 비로소 혼돈 보석이 냉혹 보석을 뛰어넘는 가치를 지닙니다. 원래는 위 표 중  두가지 푸른색 최소 소켓 보너스를 만족해야 하지만 어떤 얼개 보석을 사용하던간에 푸른색 소켓 하나는 악몽의 눈물로 커버되기 때문에 이를 제외하면 소켓 하나만 확인하시면 됩니다.

 

노란색 / 주황색 보석은 언제 사용하는가

 

기본적으로 '무조건 힘 보석을 사용한다' 라는 컨셉을 벗어나서 노란색 / 주황색 보석을 사용하게 되는 경우는 두가지가 있습니다.

 

첫번째 경우는, 만적중을 맞추지 못했을 때 입니다. 특정 수치 이전까지는 적중이 가장 높은 값을 지닌 스텟이기 때문에 이런 때에는 적중 보석을 박는 것이 가장 이상적입니다. 이러한 경우 만적중이 될때까지 노란색 소켓에 [강도 높은 왕의 호박석] 을 사용하고 붉은색 소켓에 [글이 새겨진 자황수정]을 사용합니다.

 

두번째 경우는, 다음 표를 확인하셔야 합니다. 어떠한 템의 소켓 보너스가 최소 다음 표에 해당하면서, 소켓의 수는, 일단 붉은색 소켓의 수는 상관이 없고, 푸른색 소켓이 없으며, 1~2개의 노란색 소켓이 있다고 가정할때 [문자가 새겨진 자황수정] 을 사용합니다.

 

스텟 보너스 / 노란색 소켓이 1개인 경우 / 노란색 소켓이 2개인 경우
힘 / 3 / 5
가속 / 4 / 8
숙련 / 3 / 5
크리 / 3 / 5
방관 / 4 / 7
민첩 / 4 / 8

 

마부

 

마부는 단순하게 스텟 값에 따라 선택하면 되기 때문에 쉽습니다.

 

슬롯 / 마부 / 설명
머리 / 전투력 50, 크리 20 / 다른 대안이 없습니다.
망토 / 민첩 22 / 가속보다 좋습니다. 기공이신 분들은 물론 민첩 23을 사용합시다.
어깨 / 전투력 40, 크리 15 / 주각이신 분들은 물론 전투력 120, 크리 15를 사용합시다.
가슴 / 모든 능력치 10 / 다른 대안이 없습니다.
손목 / 전투력 50 / 가세이신 분들은 물론 전투력 130을 사용합시다.
장갑 / 적중 20 / 적중 20 중 최소 13 이상을 사용치 못할때, 즉 만적중을 넘어 버려질때는 힘 15 마부를 합니다. 기공이신 분들은 가속 340(12초) 마부를 합니다.
다리 / 전투력 75, 크리 22  다른 대안이 없습니다.
신발 / 적중 12, 크리 12  만적중이면 전투력 32 마부를 합니다. 살쾡이의 날렵함 마부도 괜찮습니다. 기공이신 분들은 물론 니트로 부스트 입니다.

 

룬벼리기

 

PvE DPS 룬벼리기는 타성 뿐입니다. 다른 마부나 룬벼리기는 타성에 비해 현저하게 떨어집니다.

 

소모품 & 쿨기

 

소모품

 

영약 : 끝없는 분노의 영약
물약 : 속도의 물약 또는 파괴불가능의 물약
음식 : 용지느러미 살코기 요리
펫 음식 : 매콤한 매머드고기 요리

 

파괴불가능의 물약을 먹으면 칼갑특성으로 인해 전투 초반 2분동안 전투력이 90오릅니다. 전투 5초전에 먹도록하고, 그렇게 되면 또한 전투 중반쯤에 다른 포션을 한번 더 먹을 수 있습니다.

 

쿨기


부죽은 두가지의 쿨기가 있습니다. 사군과 가고일인데, DPS의 극대화를 위해선 쿨기의 적절한 사용이 필수입니다.

 

사군

 

이번 패치로 사군이 약간 변경되었습니다. 쿨타임은 기존의 특성 찍을 시 10분, 안 찍으면 20분에서, 특성 찍을 시 6분, 안 찍으면 10분으로 단축되었고 캐스팅 타임도 6초에서 4초로 짧아졌습니다. 반면에 데미지는 기존의 50%로 하향되었습니다.

 

혈/냉죽의 구울 또는 부죽의 가고일과 비슷하게 사군 또한 소환 순간 캐릭터의 전투력, 가속, 적중을 그대로 가져옵니다. 그래서 소환 후 본체의 스텟이 바뀌어도 이미 소환된 사군의 스텟에는 영향을 주지 못합니다. 또한 본체의 그외 다른 스텟들은 - 크리, 방관 등 - 사군에 아무런 영향을 주지 않습니다. 부죽의 다른 펫과 마찬가지로 사밤 특성을 찍을 경우 사군은 90%의 광역 데미지 감소를 갖게 됩니다. 

 

사군을 써야 하는 최적의 타이밍은 보스 마다 다르지만, 보통 전투 직전 사용합니다. 전투 중간 사군을 소환하는 것은 캐스팅 타임동안 아무런 행동도 못한다는 점과 다른 전투 요소 등에 의해 캐스팅이 취소될 수도 있다는 점 때문에 DPS는 하락합니다. 하지만 만약 전투 시작 전 사군을 소환하지 못했다면, (아니면 전투 중간에 사군 쿨이 왔다면) 전투 중간이라도 사군을 소환하는 것이 이득이긴 합니다. 특히 페이즈가 바뀌는 순간이나 쉬는 타임 등의 시간 동안 소환하는 것은 좋고, 비록 패치워크 형식의 전봇대 딜 전투라도 일단 소환하는 것이 이득입니다. 다만 전투 중간에 소환하는 것은 전투 시작 전에 소환하는 것에 비해 딜 상승이 그리 크지 않다는 것이 문제죠.

 

한가지 말씀드리면 사군이 보스를 도발하진 않지만 소환되는 쫄들은 도발합니다. 사군을 잘못 사용하게 되면 공대가 전멸할 수 있다는 점을 기억해 둡시다.

 

가고일 소환

 

가고일의 경우는 특별하게 복잡한 사용법은 없고, 기억해야 할 것은 소환하는 그 순간의 캐릭터의 전투력과 가속도를 소환 해제될 때까지 그대로 가져간다는 점입니다. 죽선, 발병력 등이 터지길 기다리면 좋은데, 여기서 더 중요한 것은 써야 할 타이밍인데 버프가 없다고 쓰지 않는다면 그게 더 큰 실수가 됩니다, 그냥 가고일을 세번 쓰는게 풀버프 가고일 두번보다 쎄기 때문입니다. 네임드마다의 전투시간을 미리 알아두어 해당 전투동안 몇번의 가고일을 사용할 수 있는지 계산하는 것 또한 중요하며 되도록이면 웅심/블러드을 받은 후 써주는게 좋습니다. 또한 가고일 캐스팅 직전, 속도의 물약도 써주면 좋습니다. 웅심/블러드/속도의 물약 후에 가고일 소환입니다. 전이 아닙니다.

 

다만 한가지 아쉬운것은 가고일의 인공지능이 병맛난다는 것입니다. 예를 들어, 요그 뇌방 안에서 가고일을 쓰면 가고일은 뇌를 절대 안때립니다. (뇌 방 진입 전에 미리 쓰고 들어가면 뇌를 공격합니다.) 이런 상황들을 기억해 두면 룬마력 60을 공격도 하지 않는 가고일때문에 낭비하는 상황을 피할수 있습니다.

 

또한 가고일은 구울과 같은 명령을 따르게 됩니다. (예: 따르기, 대기, 공격 등) 그러니 충격파같은 건 가고일을 움직여 피해주는 센스가 필요합니다. 그런데 더 좋은 방법은 충격파같은 광역공격이 끝나면 쓰는거죠.

 

전투 관련 지식


레이드시 필수적으로 알아야할 기본 전투 정보입니다.

 

(보스 상대로) 빗맞음(Glancing blow)은 평타중 24%는 무조건 발생하며 크리가 뜨지 않습니다. 빗맞음은 70%의 데미지만 주게 됩니다.

(보스 상대로) 양손의 경우 평타와 스킬 모두 miss가 나지 않기 위해선 8% 적중이 필요합니다. (드레나이 오라가 있다면 7%).

주문 만적중은 17%입니다 - 적용 되는 스킬은 죽고, 얼손, 죽부, 전염병, 피소가 있습니다.

후방에서 공격할때, 공격이 dodge가 되지 않기 위해 필요한 숙련은 26입니다. (6.50%).

밀리는 보스전에서 밀리공격시 무조건 4.8%의 크리티컬 하락 패널티를 받습니다.

모든 주문은 보스전에서 3%의 크리 하락 패널티를 받습니다.

 

구울 매커니즘

 

구울은 전체 디피 중 매우 큰 부분을 차지하기 때문에, 또한 부죽이 다른 죽기와 다른 차별성을 두는 가장 큰 요소 중 하나이기 때문에 기본적으로 알아야 할 사항들을 나열합니다.

 

구울은 다른 펫들과 마찬가지로 캐릭터의 스텟중 일부를 이어받으며 레이드 중 버프가 가능합니다.
구울의 성기사 힘,왕,성축 등은 도적을 따라갑니다. 공대내에 도적이 없다면 구울 축은 개별적으로  따로 받아야합니다.

구울의 힘 (구울 특성+구울 문양) = 331+1.52*캐릭터의 힘.

구울은 캐릭터의 가속도를 100% 이어받습니다.

구울은 광역마법에 저항을 갖고 있으며, 사밤 1포인트당 45%입니다. 물리+마법 모두 저항이 적용됩니다.

구울의 적중은 캐릭터의 적중수치에서 무조건 내림입니다. 만약 캐릭터의 적중이 7.99%라면, 구울의 적중은 7%가 됩니다.

구울의 숙련은 캐릭터의 적중수치를 기본으로 합니다. 만약 캐릭터가 131 적중도라면 (4%), 구울은 13 숙련을 얻습니다. 263 적중도라면 (8%), 26 숙련을 얻습니다. 드레나이 적중 오오라는 구울 숙련에 아무런 영향을 주지 못합니다.

구울은 캐릭터가 부정형상일 경우 15% 가속을 얻지만, 캐릭터가 혈기형상일 경우의 15% 데미지 상승은 얻지 못합니다.

 

대마보 사용법


대마보는 마법도 흡수할 뿐만 아니라 흡수된 마법의 데미지에 기반해서 그만큼의 룬마력도 차게 됩니다. 룬마력의 이득은 곧바로 데미지로 이어지기 때문에, 모든 죽기들은 대마보를 어떻게 잘 써야 하는가도 꼭 알아두어야 할 사항입니다.

 

얼음 왕관

 

매로우가르

보스 근처 냉기 불길에 대마보 쓰고 살짝 가까이 가주면 됩니다. 생존을 위해서 특별히 따로 대마보를 아껴둘만한 상황은 없으니 DPS를 위해 씁시다.

 

데스위스퍼

1페이즈: 바닥에 깔리는 죽부와 신봉자가 쓰는 죽음의 한기 폭발 정도가 흡수 가능합니다. 잠깐 서있는다고 크게 위험한건 아니고 쉽게 흡수 가능합니다.

2페이즈: 마찬가지로 죽부는 흡수 가능합니다.

 

비행선

아군 비행선: 대마보를 쓸만한 상황이 없습니다. 절대로 사수가 쏘는 로켓에 대마보 쓰고 맞으면 안됩니다. 비행선 밖으로 튕겨납니다.

적군 비행선: 대마보를 쓸만한 상황이 없습니다.

 

사울팽

사울팽이 쓰는 피소는 흡수가 가능한데 다른 스킬들 (돗뎀)은 물리로 취급되는 듯 합니다. 사울팽이 자신을 타겟으로 또는 주변에 가까운 사람을 타겟으로 캐스팅 중이면 이 때 대마보를 씁니다.

 

십자군


노스렌드의 야수
1페이즈: 폭발때 잠깐. 넉백/침묵 (타이머 확인)
2페이즈: 땅에 깔린 독, 마비독 디법, 화염 디법, 넉백.
3페이즈: 냉기 브레스 직전 사용.

 

자락서스
불길 근처에서 사용. 지옥불정령 근처시.

 

진영대표용사
쿨마다 써줍니다. (특히 흑마 헬파이어 등)

 

발키르 쌍둥이
하드 모드에선 보통 생존 파티로 들어가 소용돌이 때 사용하게 됩니다.

 

아눕아락
냉기관통 맞으면 사용해주고, 버로우 페이즈 동안 스폰되는 쫄 디법이 많이 쌓이면 써주고, 착취(피 30%)시에는 언제든지 써도 됩니다. 하드 모드라면 되도록 냉관 때 사용하여 냉기 보호 물약을 아낍시다.

 

울두아르


화염전차
없음.

 

칼날
1페이즈 : 작살 던지고 칼날한테 달려가는길에 바닥에 파멸의 불길 지나가주면서.
2페이즈 : 보통 칼날근처에 불길이 거의 항상 있기때문에 45초마다 사용.

 

이그니스
화염분출 캐스팅 끝나자마자. 캐스팅 전에 쓰면 디법을 못받아서 룬마력이 덜 쌓입니다. 그러므로 끝나자마자 쓰도록하고 여기서 한가지 팁은 룬마력이 쌓이면 바로 소모해주는게 좋습니다. 대마보로 얻는 룬마력이 넘쳐버려서 쓰레기가 될수 있으니

 

해체자
빛폭 받고 그룹에서 이탈하는 밀리를 대마보 쓰고 쫒아다니면 되지만 힐러가 힘듭니다. 아니면 걍 빛폭이 자신에게 올때까지 대마보를 아껴두면 됩니다.

 

콜로간
왼팔이 쓰는 충격파가 쿨이 다되면 대마보를 쓰고 5초안에 충격파가 오길 기도합시다. 거의 보통 쿨(25초)마다 씁니다.

 

무쇠평의회
강철파괴자: 고전압이 3초마다 3000뎀. (일반은 1500). 대마보 쓰기 제일 좋은 보스중 하나입니다. 대마보는 쿨이 오면 바로 바로 써주고 넘치는 룬마력을 즐겁게 써줍시다.
몰가임: 밀리쪽에 죽음의 룬이 깔리기 전까지 기다리다가 깔리면 튀면서 써주는 센스.
브룬디르: 번개덩굴때 쓰는게 젤 좋고. 과부하때 써도 됩니다. 2초 넉백이긴하지만.

 

아우리
공포 끝나고 돌아오면서 대마보 써주고 날카로운 음파 맞아주는 센스

 

호디르
대마보는 얼음일격때까지 아껴줍시다. 힐러가 싫어하겠지만 동시에 매서운 추위 2~3 중첩정도 맞아줘도 됩니다.

 

토림
1페이즈: 폭풍망치 쓰길 기다렸다가 타겟이 내 근처이길 기도합시다
2페이즈: 이동하지말고 번개충전 대마보로 먹어줍니다.

 

프레이야
1페이즈: 태양광선떨어질때 타겟이 가까우면 대마보쓰고 같이 맞고, 자연의 분노때 써도 됩니다.
2페이즈: 없음. 폭탄이 있긴한데 맞으면 보스로부터 날아가기 때문에 피해야죠

 

미미론
1페이즈: 충격파 시전시 도망갔다가 돌아올때 혼자 떨어진 지뢰를 대마보 켜주고 밟고가는 센스
2페이즈: 열기의 파도 쓰는거 보자마자 대마보 써주면 힐러들이 행복해합니다
3페이즈: 유일한 마법뎀지는 폭탄로봇뿐..
4페이즈: 쿨이 오면 바로바로 계속 써줍시다
미미론은 계속 무빙해야되는 구간이기 때문에 대마보로 룬마력을 보충하기 가장 좋은 곳 중 하나입니다. 그러나 가장 큰 디피 상승 방법은 죽지않는 것이라는걸 기억합시다

 

베작스
울두에서 유일하게 흡수할 만한 광역마법뎀지가 없습니다. 하드모드라면 아니무스 디법 쌓이면 사용합니다.

 

요그사론
1페이즈: 수호병 죽을때 자폭뎀지 대마보로 흡수가능합니다
2페이즈: 꼭 내부조로 들어가도록 하고.. 암흑뎀지가 많으므로 흡수해주면 됩니다 (냉혹한 앙갚음)
3페이즈: 없음. 광기의 시선은 맞으면 안됩니다.

 

알갈론

붕괴하는 별 처리때 사용하거나 우주 강타 때 사용하면 됩니다. 두 경우 모두 룬마력이 만땅으로 다 차고 45초 마다는 항상 기회가 있습니다. 그런데 우주 강타는 너무 가까이 있으면 날아가기 때문에 위험하고 어차피 룬마력 차는건 같은데 별 처리 때 쓰는게 안전하고 낫습니다.

 

전문 기술

 

보석 세공 - [굵은 용의 눈]. 에픽 힘보석과 비교해 총 42힘을 얻을수 있습니다.
대장기술 - 장갑과 손목에 들어가는 두 개의 공짜소켓은 힘20 보석을 더 박을 수 있고 합치면 토탈 40힘입니다. 이 수치는 보세로 올라가는 이득에 근접하고 대장/보세 콤보는 현재로서는 진리입니다.
기계공학 - 기공도 몇몇 분들이 하는걸로 알고있고..기공의 유일한 메리트는 불덩이 로켓 발사기/번개 가속기.
마부 - 반지 2개 마부 40전투력. 토탈 80
가세 - 손목 130 전투력. 이지만 50전투력 마부와 중첩안되므로. 결국 80전투력
주각 - 어깨 120 전투력 15 크리. +80전투력 효과
재봉 - 칼날자수. 망토 15초간 전투력 400
연금 - 물약 효과/지속 증가. +80추가전투력
무두 - 40크리
채광 - 60체력
약초 - 셀프힐

 

결과적으로 힘이 올라가는 전문 기술은 대장 / 보세 뿐입니다.

 

매크로


부죽관련 매크로들입니다.

 

혈기전환+뼈보
#showtooltip 뼈의 보호막
/cast 혈기 전환
/stopcasting
/cast 뼈의 보호막


구울 살리기
#showtooltip 도약
/cast [target=힐러아이디] 도약
/petstay

 

죽고, 쉬프트클릭시 구울에게 죽고힐
#showtooltip 죽음의 고리
/cast [mod:shift,target=pet] 죽음의 고리;죽음의 고리

 

속도 물약 + 장신구 + 가고일 소환
#showtooltip 가고일 소환
/use 속도의 물약
/use 13
/use 14
/cast 가고일 소환
 
유용한 자료

 

Kahorie's DK Simulator

http://elitistjerks.com/f72/t50274-kahories_dk_simulator_1_1_updated_3_3_a/
죽기 DPS/TPS 시뮬레이터 입니다. 현재 캐릭터의 스텟, 특성, 로테이션, 룬벼리기, 인장 등
여러가지 셋팅을 할수 있고, 예상 가능한 DPS와 TPS, 자세한 전투기록등을 시뮬레이트해줍니다.

 

Zerack's DK Gear Optimizer

http://elitistjerks.com/f72/t71378-zeracks_dk_gear_optimizer_v2_5_4_08_dec_2009_a/
죽기 템 셋팅 최적화 프로그램입니다. 특성에 따른 EP값과 종족등을 설정해주면,
자신이 보유하고 있는 장비들을 자동적으로 조합해주어, 최적의 보석/장비 세팅을 찾아줍니다.

 

Rawr

http://www.codeplex.com/Rawr
유명한 Rawr입니다. 죽기뿐만 아니라 다른 클래스들도 쓰고 있고, 여러가지 장비조합에 따른 결과를 예측해 볼수 있습니다.
 
CREDIT


Norg, Afabar, dr_AllCOM3, and Zerack
스텟 EP값 계산 & 시뮬레이터 & 최적 장비 셋팅
Soilantgreen64
혈기 DPS, 전문 기술
Fargom
냉기 DPS
Consider
부정 DPS
Darkside
대마보 사용 팁
frmorrison
구울 전투 메커니즘

 

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2009/12/10 - 3.3.0 패치 관련 업데이트

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